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网络游戏成瘾的心理与神经机制研究(可编辑)网络游戏成瘾的心理与神经机制研究(可编辑) 网络游戏成瘾的心理与神经机制研究 2012年第5期 华 南 师 范 大 学 学 报 社 会 科 学 版 2012年 1O月 No(5,2012 JOURNAL OF SOUTH CHINA NORMAL UNIVERSITY SOCIAL SCIENCE EDITION Oct(2012 网络游戏成瘾的心理与神经机制研究 张 卫 ,胡谏萍 ,甄霜菊 ,曾毅茵 ,张燕贞, 1(华南师范大学 心理学院,心理应用研究中心,广东 广州510631;2(汕头大学 医学...

网络游戏成瘾的心理与神经机制研究(可编辑)
网络游戏成瘾的心理与神经机制研究(可编辑) 网络游戏成瘾的心理与神经机制研究 2012年第5期 华 南 师 范 大 学 学 报 社 会 科 学 版 2012年 1O月 No(5,2012 JOURNAL OF SOUTH CHINA NORMAL UNIVERSITY SOCIAL SCIENCE EDITION Oct(2012 网络游戏成瘾的心理与神经机制研究 张 卫 ,胡谏萍 ,甄霜菊 ,曾毅茵 ,张燕贞, 1(华南师范大学 心理学院,心理应用研究中心,广东 广州510631;2(汕头大学 医学院,广东 汕头515031 【摘 要】网络游戏成瘾所;】发的个体及社会问题,日益引起学术界和社会大众的广泛关注。研究者开发了网 络游戏成瘾的测量工具,并对游戏成瘾的心理与神经机制进 行 了探讨。但 目前该领域的研究还处于起步和探索阶 段,网络游戏成瘾的界定及判断 标准 excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载 仍不清晰,缺乏系统的理论建构。未来的研究应进一步深入探讨 网络游戏成 瘾的心理和神经实质,揭示其发生发展的机制,为网络游戏成瘾的预防和干预提供科学基础。 【关 键 词】网络游戏成瘾 心理机制 神经机制 【作者简介】张卫 1968一 ,男,河南正阳人,华南师范大学心理学院,心理应用研究中心教授、博士生导师。 【基金项目】国家自然科学基金项目“青少年网络游戏成瘾的心理、神经机制与干预研究” 31170998 ;广东省 自然 科学基金项 目“青少年网络游戏成瘾的心理机制及干预研究” 1XXXXXXXXXX000045 ;教育部人文社会科学研究青 年基金项 目“网络游戏成瘾的任务相关和静息状态的功能影像学研究” 10YJCXLX062 ;教育部人文社会科学研究 青年基金项 目“暴力视频游戏对注意偏向的影响:眼动和fMRI研究” 12YJC190040 【收稿日期】2012―40―25 【中图分类号】B844 文【献标识码】A 【文章编号】1000―5455 2012J05―0408―06 个体及社会问题,日益引起医学界、心理学界、教育 一 、 引 言 界以及社会大众的广泛关注。我国每年因沉溺于网 随着信息时代的到来,越来越多的人开始使用 络不能 自拔而发生的青少年退学、猝死、自杀、抢劫、 网络,参与到网络世界当中。根据中国互联网络信 他杀等事件屡见报端。大量实证研究也 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf 明,网络 息中心 CNNIC 2012年7月发布的 《第30次中国 成瘾者通 常会伴随一系列生理心理综合症,出现戒 互联网络发展状况统计报告》,截至2012年6月底, 断症状、 生物钟紊乱、神经衰弱、关节炎症、视力减 中国的网民规模达到5(38亿,较2011年6月增长 退、焦虑抑郁、社会功能受损等身心问题 l?。 5260万人,年增长率为 10(8,„。互联网在为人 对网络成瘾特别是网络游戏成瘾的发生机制进 们提供信息和服务的同时,也使得一些人沉迷于网 行研究,是 对其进行科学预防和有效控制的基础。 络世界无法 自拔,这种情况在我 国尤为严重。最新 因此,本文拟通过对 国内外探讨 网络游戏成瘾心理 的流行病学调查显示,美国和欧洲青少年的网络成 与神经机制的相关研究进行梳理和 总结 初级经济法重点总结下载党员个人总结TXt高中句型全总结.doc高中句型全总结.doc理论力学知识点总结pdf ,并对未来 瘾检出率徘徊在 1(5,一8(2,_2’,而中国青少年 研究进行展望,以期为网络游戏成瘾的深入开展提 的网络成瘾检出率则高达 13(7,_4J。 供借鉴或指引。 网络成瘾存在多种亚型,包括网络游戏成瘾、网 二、网络游戏成瘾的界定与测量 络社交成瘾、性关注、信息成瘾等 ,引。其中,网络 游戏成瘾最为研究者所关注。这主要有两个方面的 从 1996年美国学者 Young?1首次提出 “网络 原因,一是网络游戏的用户群体非常庞大,如在我国, 成瘾”这一概念至今,对网络成瘾的正式研究已经 截至2012年6月,网络游戏用户规模达到3(31亿, 走过了l6个年头。然而 目前对于什么是网络成瘾 网民使用率高达61(6,[11;二是多达89,的网络游 还没有一致的定义,甚至连网络成瘾到底是一种特 戏包含了大量的暴力内容 J,而许多研究发现暴力 殊的病态,还是作为其他心理健康问题的一种表现 网络游戏会增加玩家的攻击性情感、攻击性认知、攻 也尚无定论 引。同样地,作为网络成瘾中一种重要 击性行为 J,以及敌意和抑郁水平 „。 的亚型,网络游戏成瘾的提出也备受争议。这种争 最近,网络成瘾,尤其是网络游戏成瘾所引发的 议同样体 现在 “是否存在网络游戏成瘾”以及 “何为 48 ?教育学 ,,b理学论坛[教育部名栏建设栏 目] 网络游戏成瘾”上。认为存在网络成瘾的研究者在 该量表有5个维度,分别是欣快、健康问题 、冲突、自 定义该现象时存在两种取向?:一是借鉴 “赌博成 我控制的缺乏以及对虚拟关系的偏好。研究结果表 瘾”的模型,把DSM中用于诊断赌博成瘾的条 目通 明,该量表具有 良好的聚合效度和区分效度。随后 过简单地改动相应字眼来反映网络游戏成瘾;二是 的相关研究结果还发现,网络游戏成瘾与学业 自我 不强调一定要与赌博成瘾的症状相似,而是关注游 效能、焦虑、孤独及 日常生活的满意度均存在显著 戏行为所造成的干扰及损害,如,是否因玩游戏而旷 关系。 课,旷工、学习成绩下降,因不 良游戏习惯而产生痛 三、网络 游戏成瘾的心理机制 苦,等等。除了上述两种主要取向以外,还有部分研 究者根据个体在游戏上所花的时间来定义网络游戏 虽然研究者对如何界定网络游戏成瘾仍存在很 成瘾 。如,Dong,DeVito,Huang和 Du在选用 大争 议,但不可否认的是,与其他媒介相比,网络游 Young的 网络 成瘾 测试 onlineinternetaddiction 戏确实 能吸引更多的个体参与。因此,一部分研究 test,IAT 筛选出网络成瘾的被试后,根据被试花在 者更关注的是网络游戏吸引玩家的发生机制。最近 网络游戏上的时问来判断其是否游戏成瘾,如果被 几年,研究者开始从心理机制人手,探讨个体沉迷网 试80,以上的在线时间均是用来玩游戏,则为网络 络游戏的原因。由于个体参与网络游戏是玩家和游 游戏成瘾 。 戏互动的过 程,因此在该领域的研究初期,研究者分 然而,Richard在 分析 定性数据统计分析pdf销售业绩分析模板建筑结构震害分析销售进度分析表京东商城竞争战略分析 了一系列网络游戏成瘾个 别从玩家和游戏的角度来探讨网络游戏成瘾的心理 案后,认为目前判断个体是否网络游戏成瘾的标准 机制 圳。 都不准确 16]。他认为所谓的游戏成瘾其实是个体 一 玩家的角度 不善于管理时间或者是逃避现实等问题的反映,因 Wan和Chiou通过半开放的结构式访谈法,探 此,游戏成瘾与药物滥用、赌博成瘾的本质是不同 讨了玩家参 与网络游戏的原因,结果发现,玩家参与 的。然而,Nigel并不完全同意Richard的观点。例 网络游戏主要是为了满足四个方面的需要,分别是 如Richard认为判断游戏成瘾的标准因为检出率太 娱乐与休闲、调节情绪、寻求刺激与挑战以及逃避现 高,所以并不合理。但是,Nigel认为这并不能成为 实 。因为网络游戏不但能补偿玩家在现实中不 反驳游戏成瘾存在的证据,因为赌博成瘾的检验标 能被满足的需要,而且还能实现他们现实中期待的 准也存在类似的问题_l。另外,Richard认为游戏 目标,所以玩家很乐意参与到网络游戏世界中。0l― 成瘾其实只是其他问题症状的反映,Nigel也反驳了 son同样探讨了游戏中玩家的需要,但与Wan等人 他的观点,指出大部分的精神疾病,如赌博成瘾其实 的研究相比,他采取 了一种更为开放 的视角 。 都会出现这种共病现象。不过 Nigel并没有就是否 Olson事先假设被试是为了满足 17种不同需要而参 存在游戏成瘾表明自己的观点,他只是提出研究者 与网络游戏。结果发现,男生主要是为了娱乐、与他 应该通过比较游戏成瘾和赌博成瘾的异同,重新反 人竞争以及挑战需要参与网络游戏;女生则是为了 思如何界定成瘾这一概念。Alex纵观前面两者的 娱乐、打发时间以及挑战需要 。虽然 Olson并没有 争论后认为,游戏成瘾也许是存在的,但是判断的标 把这 17种需要按照维度进行划分,但实际上还是可 准必须非常准确。简单地用其他症状的成瘾标准去 以分出以下几大类别,分别是社会动机、情绪体验动 判断网络游戏成瘾,或者仅仅是根据结果或某种行 机以及表现动机。 为表现判断是否成瘾都是不准确的?。 与前面两者的研究不同,Chou等人和Koo则关 Alex的观点有它的道理,即网络游戏成瘾的定 注了个体的某种特定需要――体验需要。他们认为 义与测量二者不能分割。不同的定义将导致不同的 玩家参与网络游戏是为了产生某种特定的体验。例 测量标准。与Alex的观点一致,Kim认为简单地把 如,Chou和Ting的实验结果发现,个体长时间参与 测量网络成瘾工具中的 “网络”改为 “网络游戏”,用 网络游戏其实是为了不断获得沉浸体验。据此他认 以测量网络游戏成瘾是不合适的?。这样的量表 为沉浸体验能够成为网络游戏成瘾倾向的预测指 既不能抓住网络游戏的核心特点,也不是网络游戏 标 。Chou等人的研究使得其他研究者开始关注 成瘾的核心问题。因此,Kim等人结合探索性和验 网络游戏成瘾与沉浸体验的关系。然而,他们的研 证性的因子分析,编制了问题性网络游戏使用量表。 究结果还 有待进一步验证,因为Wan的研究发现沉 49 华南师范大学学报 【社会科学版 2012年第5期 浸体验与玩家成瘾倾向成负相关,沉浸体验并不能 超越现实和交换利益,而外在动机则包括时间限制、 作为预测个体是否会沉迷网络游戏的指标 。而 主观规范以及游戏摄入度。问卷调查的结果发现, 韩国研究者Koo则提出玩家参与网络游戏是为了得 内部动机促进沉浸体验的产生从而提高游戏意向, 到五种体验,分别是投入感、娱乐、逃避现实、对情节 而外部动机中的主观规范和游戏涉人度会分别降低 好奇以及社会联结 J。通过问卷调查法,其研究结 和提高游戏意向,证实了外部动机和内部动机二者 果也证实了这些体验的满足确实能够正向预测个体 对游戏意向的影响确实存在交互作用。 参与网络游戏的意向。 与 张红霞的研究相比,Ryan等人 和Przybyls- 另外,多项研究发现,获得成就感同样是玩家参 ki等人 虽然也主张结合玩家需要与游戏特征来 与游戏的核心动机 。例如,Billieux等人招募 探讨玩家参与游戏的动机,但他们的研究更重视游 了690名 “魔兽世界” 最为流行的一款大型多人在 戏特征这个因素。他们提出了 “控制掌握” Mastery 线网络游戏 的玩家,探讨其 自我报告的动机与真 ofcontrol,即在虚拟的游戏世界里,玩家通过简单而 实在线游戏行为之间的关系,发现玩家的社会交往、 直观的操 作完成系统所设定的有一定难度的任务而 团队合作、竞争、探索等动机均与线上的获得成就行 获得控制感 这一具体游戏特征,并且通过实验研 为高度相关 J。 究发现,当 游戏中有控制掌握这一特征时,往往能满 以上研究虽然从不同的角度探讨了玩家的需 足个体的自主、关系和能力三种心理需要,从而提高 要,但对于网络游戏如何满足玩家需要这个问题,该 玩家参与游戏的积极性 。但由于Ryan和 Przy― 类研究并没回答。因此,又有研究者专门从游戏特 byski等人的研究都只是探讨了众多游戏特征中的 征的角度探讨了它们满足个体需要的过程。 一 种,因此,对于其他游戏特征是如何影响个体需要 二 游戏的角度 的满足从 而促进他们参与网络游戏的这个问题仍然 Choi和 Kim探讨了游戏的特征与玩家忠诚度 需要更多的研究进行探讨。 的关系,结果发现,网络游戏的五大特征:有特定 目 四、网络 游戏成瘾的神经机制 标、容易操作、即时反馈、交流平台以及工具,能够使 玩家产生积极体验和沉浸体验,从而提高玩家对游 随着神经科学的日趋发展和高科技手段的日益 戏的忠诚度 。而Weibel等人的研究发现,同一 完善,研究者们开始采用事件相关电位 Event―re― 款对打游戏,玩家分别和电脑以及真实玩家对打时 latedPotentiMs,ERP 、功能磁共振成像 functionM 所产生的感觉是不同的。当玩家意识到和 自己竞争 magneticresonanceimaging,fMRI 、弥散张量成像 的是真实的个体而非电脑时,他的沉浸体验以及现 difussiontensorimaging,DTI 等技术对网络游戏成 场感会得到大大提升L29j。这一结果再次证实了玩 瘾的神经机制进行探讨 ,并取得了一定的成果,似乎 家参与网络游戏的重要原因是为了与其他人产生联 表明,网络游戏成瘾可能与物质依赖存在相同或相 系,当网络游戏能够满足玩家这一需要的时候,游戏 似的神经机制。 的吸引程度会大大提高。另外,Koo在他的研究中 贺金波等人采用ERP技术,以网络游戏成瘾大 也提到,由于网络游戏是以娱乐导向为主的,这使得 学生为被试,探索网络游戏成瘾者脑认知功能的变 它与其他的媒介有所不同,能更加容易激活玩家的 化 。结果 发现,成瘾者听觉 P300的波幅显著低 体验动机 J。 于非成瘾者, 表明网络成瘾者可能存在认知功能的 三 两者结合 受损,以及 网络游戏成瘾可能具有与其他成瘾行为 由于以上两个方面的研究都逐渐成熟,加上玩 相似的对晚期决策加工的影响机制。但是听觉N1 家参与网络游戏本身就是玩家与游戏二者互动的过 的幅值显著增加、潜伏期提前,这种早期感知觉的差 程,因此越来越多的研究者意识到要结合两者一起 异提示网络游戏成瘾可能也与其他精神疾病具有不 探讨,才能更好地了解网络游戏成瘾的心理机制。 同的发生机制。由于尚未见有其他类型成瘾早期感 我国学者张红霞等人提出了一个青少年网络游 知觉的ERP研究,因此关于网络游戏成瘾与其他类 戏行为意向的动机过程模型,认为青少年参与网络 型成瘾神经机制的异同,仍需进一步研究。 游戏会受到多种内在动机和外在动机的影响 。。。 除了利用 ERP技术 ,许多研究开始使用 fMRI 其中,内在动机包括享受乐趣、自我效能、社会交际、 考察网 络游戏成瘾者面对游戏相关刺激时的大脑活 50 ?教育学 ,,b理学论坛[教育部名栏建设栏 目] 动。钱若兵等人根据不同个体的网络游戏成瘾内 扣带回皮质的 各向异性值 FA 均高于正常被试。 容,编制了相应的网络游戏视频录像作为刺激内容, 鉴于前人 研究表明,丘脑在奖赏加工中具有重要的 用 fMRI技术考察网络游戏成瘾者在观看相应的视 作用 引,Dong等人认为,丘脑的白质纤维异常可能与 频刺激时的大脑活动,以确定网络游戏相关脑区的 网络游戏成瘾被试奖赏敏感f生的增加有关,且丘脑 白 功能定位 J。结果发现,网络游戏成瘾青少年对网 质纤维的各向异性值越大,网络成瘾程度越高 。 络游戏内容刺激出现很强的脑区激活,其中枕叶、颞 五、研究展望 叶与网络游戏的画面刺激相关,扣带回、前额叶、海 马和尾状核等可能参与了网络游戏成瘾的形成。 在过去十几年中,越来越多的研究者开始关注 钱若兵等人的实验刺激是根据导致被试成瘾的 网络成瘾以及网络游戏成瘾,并且网络游戏成瘾的 不同网络游戏编制不同的视频录像,而Ko等人为 研究取得了较大的进展,加深了人们对网络游戏成 增加成瘾者大脑反应的同质性,统一实验刺激,因此 瘾的认识。然而,已有研究依然存在一些问题,而这 只找对 “魔兽世界”这款游戏成瘾的被试。他们利 些问题正预示着未来的研究方向。 用fMRI技术,通过线索反应性范式识别与网络游戏 首先,尽管网络游戏成瘾的测量工具在编制上 成瘾相关的脑区 。结果发现,相对于控制组,对 取得了一定进步,但 目前对于网络游戏成瘾的界定 “魔兽世界”成瘾的被试其右侧眶额皮层、右伏隔 及评定标准依然不清晰。一方面,现有的借鉴赌博 核、前扣带回、内侧前额叶皮层、右背外侧前额叶皮 成瘾而编制的网络游戏成瘾量表存在过高估计成瘾 层和右尾状核均被激活。上述脑区的激活程度与被 流行率的问题 ,将一些实际上没有成瘾的被试纳人 试报告的对游戏的渴望程度呈正相关。Sun等人的 到成瘾的范畴,难以揭示网络游戏成瘾的实质及其 研究也得出了相似的结果 。他们发现,对 “魔兽 影响?引。另一方面,由于网络环境的复杂性,游戏 世界”成瘾的被试在观看与游戏相关的刺激时,其 类型和功能 的多样性,用户玩游戏动机的多样性,以 背外侧前额叶皮层、双侧颞叶皮层、小脑及右侧顶下 及环境与个体交互作用的复杂性,网络游戏成瘾的 小叶出现了比正常人更强的激活。由于前人众多的 准确界定将越来越具有挑战性。 研究均发现上述脑区在物质依赖中起重要作用,因 其次,先前研究较少同时探讨个体与环境因素 此,网络游戏成瘾与物质依赖可能具有相似的神经 对网络游戏成瘾的影响及其具体机制,特别是对其 机制 。 中中介过程和 调节过程的了解知之甚少。而事实 上述三个fMRI研究招募的都是已经成瘾的被 上,各种影响因素之间往往存在内在联系,并且体现 试 ,而Han等人研究招募的则是实验前没有成瘾的 为复杂的中介模式和调节模式。以往简单关注单个 被试 。在开始正式的fMRI实验前,Han等人要 因素与网络游戏关系的研究并不能揭示这种复杂的 求 19名男性健康成年人被试连续 1O天,每天60分 作用机制。因此,未来的研究应该深人探讨网络游 钟玩一个新颖的、之前没有接触过的网络游戏。经 戏成瘾的中介和调节过程,尝试回答各种影响因素 过 l0天训练后,研究者再用fMRI考察被试在分别 “怎样”以及 “对谁”起作用这样一些根本问题。 观看相关游戏刺激和中性刺激时的大脑活动。结果 再次,已有研究虽然为厘清网络游戏成瘾的神 发现,相对于中性刺激,所有的被试看到游戏刺激 经机制进行了重要探讨,但实际上这方面的研究才 时,脑区中的背外侧前额叶皮层、海马旁回和丘脑被 刚刚起步,各个方面还存在不少局限。目前的研究 激活的程度均更高。另外,同样是看到相关游戏线 还局限于从对比独立功能脑区的角度去探索成瘾被 索,实际在线时间比平均在线时间更长的被试其脑 试与非成瘾被试的激活强度差异。尽管这些结果对 区的眶额皮层、中央前回、海马旁回以及枕叶舌回受 探讨网络游戏成瘾的神经机制有所帮助,但大量证 到的激活程度更高。尤其是背外侧前额叶皮层、眶 据表明大脑各个功能区域是紧密联系在一起的,大 额皮层和丘脑,它们均与被试对网络游戏的渴望程 脑区域的联结异常与许多精神疾病有很大关系。那 度相关。 么对于网络游 戏成瘾的被试而言,是否也存在异常 Dong等人使用弥散张量成像考察了网络游戏 的功能网络?为了更好地解答这些问题,后续研究 成瘾被试的脑 白质纤维完整性 。研究结果表明, 应结合如功 能联结和结构联结等多种神经科学技 网络游戏成瘾被试的白质纤维结构在丘脑及左侧后 术,更为清晰地揭示网络游戏成瘾的神经回路及其 51 华南师范大学学报 社会科学版 2012年第5期 作用关系。 eoGameEffectsonAggressoin,Empathy,andProsocial 最后,虽然网络游戏成瘾的心理及神经机制研 BehaviorinEasternand Western Countries(Psychological 究均取得了一定的成果,但这些研究大多停留在描 Bulletin,2010,136:151―173( [8] L(R(Huesmann(NailingtheCoffinShutonDoubtsthat 述相关研究阶段,难以得出因果关系的推论。如, VioelntVideo Ga me sStimulateAggression:Comme nton Dong等人的研究虽然发现网络游戏成瘾被试丘脑 Andersoneta1( 2010 (PsychologicalBulletin,2010, 的白质纤维存在异常,但正如他们所指出的,尚不清 136:179―181( 楚这种异常是由于游戏成瘾所导致的,还是因为脑 [9] S(Zhen,H(Xie,W(Zhang,S(Wang,D(Li(Expo― 结构的异常导致部分个体沉迷网络游戏 。因此, suretoViolentComputerGa me sand ChineseAdolescents’ 未来应开展较长时间和较大样本的追踪研究,探讨 PhysicalAgrgession: eRoleofBeliefsaboutAggression( 网络游戏成瘾的发病进程及发展模式,考察网络游 HostileExpectations,and Empathy(Computers inHuman 戏成瘾是否导致了特定脑区的功能改变。相关探讨 Behavior,2011,27:1675―1687( 对于网络游戏成瘾的干预具有重要价值。同时,追 [10]J(J(Valadez,C(J(Ferguson(JustaGame rAll: 踪研究对于判断网络游戏成瘾到底是一种特殊的病 Violent Video Ga me Dxposure and Time Spent Playing 态,还是其他心理健康问题的表征也具有特殊的重 EffectsonHostileFeelings,Depression,and Visuospatial Cognition(Computersin Human Behavior,2012,28: 要性 。 608―616( 总之,在网络成瘾、网络游戏成瘾领域,还有许 [11]s(s(A(Guan,K(Subrahmanyam(YouthnIternetUse: 多问题需要研究。研究者们应该进一步采用多种技 Risksand Opportunities(CurrentOpinion in Psychiatry, 术,多层面、多角度更为系统地探讨网络游戏成瘾的 2009,22:351―356( 心理和神经实质。只有这样,才能对网络游戏成瘾 [12]K(Young(nIternetAddictoin:弛eEmergenceofaNew 进行科学的预防和有效的控制。 ClincialDisorder(CyberPsychology, Behavior,1996, 3:237―244( 参考文献 : [13]R(Desai,S(Krishnan―Sarin,D(Cavallo,M(Poten- [1] 中国互联网络信息中心(第3O次中国互联网络发展 za(Video―Ga ming amo ngHighSchoolStudents:Health 状况统计报告(http:,,(cnnic(cn,hlwfzyj,hl― Correlates,GenderDffierences,and ProblematicGaming( wxzbg,hlwtjbg,201207, P0201XXXXXXXXXX1202474(pdf( Pediatrics,2010,126 6 : 1414―1424( [2] A(Weinstein,M(Lejoyeux(InternetAddictionorExces― [14]C(Ferguson,M(Coulson,J(Barnett(AMeta―Analysis siveInternet e(TheAmericanJournalofDrugandAlco― ofPathologicalGaming Prevalenceand Comorbiditywith holAbuse,2010,36 5 :277― 283( 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