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Flash游戏开发流程Flash游戏开发流程 Flash游戏开发流程及团队配合 首先,一个好的游戏团队,每个人都应该是个游戏策划,用户的满意度主要来自于游戏的玩法、用户体验及界面效果,团队的每个人员都要尽量的关注这些。团队要想高效的制作有质量的游戏,整个团队要进行工作的分化,某些人需要集中精力做某些特定的事情,这样便于精益求精,通常分为以下几大类:策划、程序、美术。具体的可能会分的很细比如,程序可分为客户端、服务器端和引擎开发等,策划可分为数值策划、场景策划、任务策划、关卡策划等,美术可分为原画、3D美术等,也许还会有专门负责用户体...

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Flash游戏开发流程 Flash游戏开发流程及团队配合 首先,一个好的游戏团队,每个人都应该是个游戏策划,用户的满意度主要来自于游戏的玩法、用户体验及界面效果,团队的每个人员都要尽量的关注这些。团队要想高效的制作有质量的游戏,整个团队要进行工作的分化,某些人需要集中精力做某些特定的事情,这样便于精益求精,通常分为以下几大类:策划、程序、美术。具体的可能会分的很细比如,程序可分为客户端、服务器端和引擎开发等,策划可分为数值策划、场景策划、任务策划、关卡策划等,美术可分为原画、3D美术等,也许还会有专门负责用户体验(User Experience)的人员。这样,各部分进行有效的沟通和协作就显得尤为重要。下面我将分为两部分来展开叙述,第一部分为游戏开发的整体流程,主要以时间为线索,分为三个阶段,概述了每个角色需要完成的工作和对应的责任。第二部分以团队中每个人员的角色为线索,分别说明了各个角色需要完成的具体工作、出具的文档、如何进行配合支持他人工作以及注意事项等。 第一部分 游戏开发流程 我尽可能把整个流程描述的简单清晰,以便整个团队都能很好的理解,但又不失必要的环节,以保证项目的可操作性。这样我分为三个阶段,第一阶段为预备阶段,大家应当进行讨论,以使团队每个人都明确要做什么事情,当清楚了要做的事情后要思考怎样去做这些事情。这一阶段大家需要集体做一些事情,也需要在同一时间段分别做一些事情,以提高效率。第二阶段为实际开发阶段,这个阶段的工作质量和效率影响着整个项目的质量和进度。同时这个阶段也影响着项目以后的维护和扩展,在这一阶段,各个人员要出具好相应的文档,做到有据可查,甚至可以根据这些文档很轻松的对项目进行复制。第三阶段也就是测试阶段, 。也可以叫做迭代阶段,已经有了成型的产品,但可能还不够稳定,有一些bug出现问题不怕,发现问题的原因并及时解决问题才是关键,同时还需要有必要的文档,以便总结经验教训,以后避免类似的问题发生。下图展示了游戏开发流程的原型: 首先,各部分人员根据市场定位、客户需求等多方面因素在一起进行思维火花的碰撞,讨论一个游戏的大概 方案 气瓶 现场处置方案 .pdf气瓶 现场处置方案 .doc见习基地管理方案.doc关于群访事件的化解方案建筑工地扬尘治理专项方案下载 ,可能包括游戏背景、使用人群、游戏中的元素、某些精彩的场景等。讨论过后,策划对大家头脑风暴的各种提议和 要点 综治信访维稳工作要点综治信访维稳工作要点2018综治平安建设工作要点新学期教学工作要点医院纪检监察工作要点 进行整理归纳,形成文档,出具策划案;美工根据对游戏的理解出效果图;程序跟对游戏中可能会出现的技术难点进行可行性测试或者技术攻关。当各项工作基本完成时,大家再碰头讨论,并将策划案、效果图以及可行性的Demo等交付给相关领导。领导进行评估并给出一些修改意见,大家进行相应的整理,第一个阶段 的工作就算完成了。 然后,策划要进行策划文档的完善,为美工和程序提供必要的文档帮助,具体的我会在第二部分讲述。当大家对游戏的细节产生分歧或者有不明白的地方,要以策划手里的资料为标准,如果大家经过讨论一致认为策划文档有些地方的确不合理,那么策划就进行修改,并且整个团队更新策划案版本。美工需要跟程序进行商讨,由程序来主导美术资源的规划,程序根据资源大小、使用效率、操作难易度等并结合之前的效果图对美术资源进行分配。如哪里是静态图片、哪里为动态元件、元件里包含哪些帧、是否对外提供简单 方法 快递客服问题件处理详细方法山木方法pdf计算方法pdf华与华方法下载八字理论方法下载 供程序调用等。美工按照程序的要求,结合之前的效果图,出资源和配置文件,详细的我会在第二部分讲述。程序需要结合策划案把基本的游戏框架搭起来,并实现游戏主要的逻辑和算法,把以后有可能复用的东西整理出来,归纳到基础开发类库里,并可以找些简单的资源来进行界面布置以便完成游戏逻辑。当美工的配置文件和资源文件做出来后,进行资源的替换和具体的修改、调节,过程中有不清晰的地方以策划案为标准。这时,第二个阶段的工作完成了,此时应该已经有个可运行的,可以拿得出手的东西了。 最后,大家需要对共同的作品进行测试。大家对游戏进行试玩,由策划建立bug追踪文档,以方便程序和美工进行修改,同时策划对这一环节进行督促,并定时向团队更新bug追踪文档的版本。这也许是个不断循环的过程,直到产品趋于稳定。当然,在开发的过程中每个人员也是需要对自己的工作进行测试的。比如程序需要对自己的算法、逻辑进行测试,美工如果需要制作对外提供方法的组件,自己也是需要测的,程序和美工都要在单独测试的时候保证CPU和内存处在正常状态。 第二部分 各司其职 策划 策划人员在整个流程中应该出具以下几个文档:策划案、数值表、界面素材需求表、Bug追踪文档。如下图所示: 策划案,是整个游戏的灵魂,给领导评估的主要是这个东西,在开发过程中出现细节不清晰的时候也需要以它为标准。策划案根据具体的游戏可能是由一个文档组成,也可能是由几个文档组成,总之,它是这款游戏的百科全书。策划案一旦成型,如果修改的话,团队需要集体更新。 界面素材要求,用它来帮助美工制作游戏资源。可以用文字描述,最后能结合现有的其他游戏的截图,使美工明白到底要做出什么样的东西。这个文档不一定是策划事先独立完成,也可以美工做出一些元素后,再回补到这里,因为这个文档可能会给领导看,如果团队做大了,也可能需要给其他的策划和美工看。 数值表,记录了游戏逻辑中可能会出现的数值,或者是一些游戏算法中的必要的参数,或者是计分 规则 编码规则下载淘宝规则下载天猫规则下载麻将竞赛规则pdf麻将竞赛规则pdf 、或者是不同关卡的不同数值参数等。游戏中的数值平衡是非常非常重要的一块。 Bug追踪文档,以Excel表的形式给出,里面要详细记录问题说明、是哪个部分的原因、发现问题的人、发现问题的时间、是否已经解决、备注。这个文档不是用来问责用的,在开发的过程中哪里都可能出现这样那样的问题,这是正常的,我们跟踪问题并解决问题这对于团队来说是最重要的。所以即使是有争议的 bug也要记录进来,可以用不同颜色或者增加其他标识来区分对待。Bug追踪文档需要定时团队集体更新。 美工 美工需要对游戏的整体界面感觉、用户体验等进行把关。美工应尽量大胆发挥想象进行 设计 领导形象设计圆作业设计ao工艺污水处理厂设计附属工程施工组织设计清扫机器人结构设计 ,独特的、给人印象深刻的界面也会是团队产品很好的加分项。美工和程序配合的方案是否高效也影响着整个团队的进度。美工根据需要应该出具的资料有:一些静态图片、动态元件库以及相应的XML配置文件。如下图所示: 一些不需要动的界面元素可以用静态图片来完成,然后配置相应的XML配置文档,主要目的是用来说明图片的层级和位置的,这样程序就不用去关心图片具体是什么了,相当于分层管理了。这样做的另一个好处是当游戏界面换风格换图片了,程序不需要进行任何改动,美工只需根据静态图片,修改XML文档中的一 些数值就可以了。 如果是需要有行为的动态组件,就需要跟程序员商量具体做法了,没有具体的要求,只要两方面达成共识即可。如果需要提供动态组件,最好做成一个资源库,此时美工人员提供Excel版的ID对照表是必须的,然后是否需要XML配置文件要视情况而定,如果资源数量比较少就不需要了,如果资源数量较多可能就需要,这里还是需要程序与美工达成共识。 程序 程序应尽量把整个游戏设计的高内聚低耦合,以达到分层管理,使将来的扩展和维护都变的轻松简单。通过不断的积累,共同维护好一套基础类库,比如加载XML文件、加载外部资源、布局界面、与服务器通信、变量触发事件、动态提示框、一些常用的数据结构和算法等等,便于后续项目的快速开发。尽量通过配置文件与美工、策划合作,并定义XML文件的具体格式,必要的情况下还要为美工和策划编写自动化工具,以减轻其重复的工作量。 在客户端程序应采用MVC三层架构。数据交给Model Locator单例类集中管理,并谨慎设定数据可供外部调用的权限,可以对外提供一些数据操作的方法,外部程序不要直接对数据进行修改,只可以通过调用Model Locator单例里面的方法来进行数据操作,除非进行深拷贝给临时变量。如果数据变化需要派发事件,必须要使用明确的自定义事件,以便后期维护,切不可直接使用临时字符串指定事件类型,事件可以在setter方法或者相应数据变换时进行派发,最好有专属的EventDispatcher进行派发。一些跟游戏特定的参数配置可以由策划给出,并配有相应的XML配置文件,程序对其进行一次性加载。与服务器的通信应整理出相应的代理类,在游戏逻辑里面切不可出现大量的用于通信的繁杂代码。这样,在各个游戏的开发过程中,Model都是非常相似的,变化的东西非常少,也就意味着其出错的概率要小很多,开发复杂度也要降低很多。 View层方面,前面介绍美术资源、动态组件、相对应的XML配置文件、ID对照表等,有了这套美工和程序的解决方案,程序员几乎可以脱离出显示层的编程,或者说显示层的工作量要少很多,布置静态资源和动态组件的工具可以配合起来进行组合使用。所以定义好合理的XML文件格式和为美工人员提供相应的工 具显得尤为重要。 每个游戏都有各自的流程和逻辑,这块应该是游戏间最不一样的,我们可以整理出一些常用的算法归纳到基础类库里。跟数据的交互主要通过Model Locator,跟View层可以通过层级显示关系来进行操作,也可以通过ID名称的引用来进行操作,这块是很灵活的,不同程序员会有不同的实现方式,不管黑猫白猫抓到耗子就是好猫。小组内尽量统一操作方式,具体问题也要具体分析了。在这个层的开发过程中,会积累很多小技巧,团队内要注意经验的分享和交流,共同提高。 在整个游戏的开发过程中,程序要注意对CPU和内存的监控,以便能第一时间应对CPU飙升和内存泄露情况,监控的范围包括美术提供的动态组件。要适时的对现有程序做重构和优化。游戏中也许还会有很多很杂的事情,比如声音的控制,与JS的交互等。这些东西都可以用单独的类来进行处理,把专门的事情交给专门的类来负责,不要把这些的功能代码放在主体程序里面,以免妨碍视线,影响程序的可读性,这样做也不利于维护。这些单独的类都可以进行归纳总结,放入到基础类库中,以便后续开发使用。
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