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maya分层渲染maya分层渲染 【Maya】分层渲染技术(一),渲染层RenderLayer 2011-03-04 18:25 实例2,反射与折射场景(属性过滤) 1. 场景: 水晶葡萄,光滑的桌面,透明的玻璃水壶,明亮的方镜„„总之这个场景到处是反射和折射。 思路:除了考虑前景和背景的分层,还要同时考虑到反射和折射效果的存在,因此需要获取反射和折射贴图。 *反射和折射是2D动画最忌讳的现实特效,但在3D软件中,我们可以随心所欲的滥用这种绚丽的光效。当然,你需要有充足的渲染时间。 2. 分层渲染前的灯光设置。 ...

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maya分层渲染 【Maya】分层渲染技术(一),渲染层RenderLayer 2011-03-04 18:25 实例2,反射与折射场景(属性过滤) 1. 场景: 水晶葡萄,光滑的桌面,透明的玻璃水壶,明亮的方镜„„总之这个场景到处是反射和折射。 思路:除了考虑前景和背景的分层,还要同时考虑到反射和折射效果的存在,因此需要获取反射和折射贴图。 *反射和折射是2D动画最忌讳的现实特效,但在3D软件中,我们可以随心所欲的滥用这种绚丽的光效。当然,你需要有充足的渲染时间。 2. 分层渲染前的灯光设置。 由于是随意组合的一个场景,因此我就不遵循“三点布光”的原则进行了,仅使用一个平行光模拟天光效果(如果使用MentalRay渲染,启用FG能得到更真实的效果,不过此篇使用MayaSofeware进行渲染)。平行光的灯光属性设置需要注意以下三点: (1) 去掉EmitSpecular的勾选,关闭高光照射,因为我不打算让这些玻璃器皿带上刺眼的高光; (2) 将阴影颜色灰度降低,因为这不是强烈太阳照射下的场景; (3) 勾选UseRayTraceShadows开启光线追踪阴影,并设置LightAngle和ShadowRays数值如图所示(LightAngle的数值尽量不要超过10,否则阴影会出现明显颗粒)。 3. 分层渲染前的材质设置。 背景我使用一个面片+贴图的方式(使用现成的风景壁纸也是个不错的偷懒方式>_<~)。为了提高背景在场景中的亮度,除了对材质的Color(颜色)进行贴图连接,我还将贴图同时连接到Incandescence(自发光)节点。 我使用一个球体+贴图来模拟天空,节点连接方式同背景贴图。不过在球体的pSphereShape节点的RenderStats区块中,要将如图参数勾选去掉,尤其是PrimaryVisibility(最初可见),如不关闭,平行光启用光线追踪阴影后,将无法照射球体内部的场景(如果一定要保留 PrimaryVisibility以进行天空渲染,则在灯光链接控制中将平行光对球体的照射去掉即可)。 4. 设置好摄像机取景角度并锁定,渲染一张全景图。 5. 全选场景中的所有物体(包括灯光和天空),添加到新建的渲染层。 此时先不要急着对场景进行物体分类设置,因为如果使用“物体过滤”,你将得不到所需要的反射效果。如方镜前的大南瓜,你直接使用隐藏(快捷键 Ctrl+h) ,此方法等同于物体过滤,会发现镜中的南瓜反射贴图也随着南瓜消失了。这就意味着我们不能将南瓜和方镜进行简单的隔离渲染。 6. 选择南瓜,Ctrl+a调出物体的属性编辑器,在南瓜物体的Shape节点下,将RenderStats的PrimaryVisibility(最初可见)勾选去掉。 *在渲染层中,对某个渲染属性的操作都会被进行“Auto Overrides(自动覆写)”,并以橘红色字体表示此设置不会与其他渲染层的设置同步覆写状态。 7. 渲染后我们可以看到,虽然南瓜在场景中未渲染出来,但它在镜中的反射和对桌面的投影依然存在,除非你将CastsShadows和VisibleInReflections也关闭。 从以上的测试中,大家应该明白RenderStats的作用了。每个物体都有一个独立的RenderStats属性,我们可以在渲染层中对任意的参数进行启用或关闭,以满足我们的分层渲染需要。 【说明】使用属性过滤的渲染方式,我们首先要了解物体的渲染属性参数的作用。进入物体的Shape节点下,在RenderStates区块中,可以看到如下参数: * Casts Shadows-阴影投射:定义该物体是否产生投影 * Receive Shadows-接受阴影:定义其他物体对该物体的投影是否显示 * Motion Blur-运动模糊:定义该物体是否支持运动模糊渲染 * Primary Visibility-最初可见:定义该物体在最终渲染图片中是否被显示(重要) * Visible In Reflections-反射可见:定义该物体是否会被其他物体反射 * Visible In Refractions-折射可见:定义该物体是否会被其他透明物体折射 *DoubleSided-双面显示:定义模型在场景中的显示方式,同时也会影响渲染结果(勾选后Opposite可用,作用是只显示背面,常作为环境球体的浏览设置) 8. 回到第5步,开始设置渲染层。 现在有两种渲染方式可选: (1) 对所有物体设置好属性过滤后,再使用通道过滤 (2) 直接对场景物体进行层次过滤 当你打算对场景中某个物体进行隔离处理,可以使用(1)类方式,如将桌子左边水壶对桌子的反射和投影孤立渲染,在后期加入细节; 当场景物体彼此的反射,折射或投影影响较为复杂,可尽量避免物体的隔离而使用(2)的渲染方式。 考虑到场景物体较为复杂,因此阴影作为单独的一层来对待。如果场景物体的自身阴影和物体间的阴影影响不大,可以使用UseBackground材质获取特定物体的阴影投射。 9. 复制渲染层,然后将它的RenderPass设为Shadow,并将渲染层命名为“Shadow”便于识别。 10. 继续对第一个初始状态的渲染层进行复制,在属性编辑器中设置该层的MemberOverrides(成员覆写)的CastsShadows和 ReceiveShadows为OverrideOn。该层的物体将不会产生投影(RenderPassOptions下的 Beauty=Diffuse+Specular,如果打算对高光进行分层,单独勾选Diffuse,本例不使用高光层)。 *注意:如果使用Presets预设的Diffuse设置层的渲染属性,将不会产生反射和折射效果,因为渲染设置中的Raytracing(光线追踪)会被“自动覆写”并关闭。 11. 将该层命名为Ground,然后隐藏层中的前景物体。选择物体,Ctrl+h隐藏;当然,你也可以在一开始就选择性的加入物体到渲染层。注意一定不能隐藏灯光。 12. 继续创建渲染层,命名为Desk,其设置同Ground层,只是这时不能隐藏任何物体,因为前景物体全都具有反射或折射的属性。为了只对桌子进行渲染,我们需要将除桌子以外的全部物体的Primary Visibility属性设置为Off。 不过一个个物体的进行RenderStats的属性设置显得笨拙,此时我们可以使用Maya实用的批量属性管理器。 13. 选择除桌子以外的所有物体,执行 Window->GeneralEditors->AttributeSpreadSheet(属性扩展表),在开启的窗口中找到 Render栏,然后点击PrimaryVisibility横条,输入0(输入1为开启),关闭所选物体的Primary Visibility属性。 14. 复制Desk渲染层,命名为Front。先使用上述方法Off掉桌子,然后on开启位于摄像机前的物体的PrimaryVisibility。 15. 如法炮制,将场景划分为前景,中景,背景。 16. 执行BatchRender批渲染。 17. 开启PhotoShop,导入各图层,进行艺术加工。分层后,Maya对每个物体的渲染结果组合起来会与整体渲染的效果有所不同,尤其可能产生“黑边”的问题。 18. 对比MayaSoftware直接渲染和分层渲染并处理后的效果。 直接渲染: 分层后处理: 使用MentalRay并开启FG后的效果(有点耀眼) 可以说,属性过滤方式就是物体过滤方式的细化。物体过滤使分层设置简单化,适用于普遍的非反射类场景;反射折射以外的场景(使用MentalRay 的FG的场景除外),使用属性过滤就有点“牛刀杀鸡”的感觉了。当然,这也不是绝对的论断,如此类情况:只需要某个物体对其他物体的投影(隐形人„„)。 虽然属性过滤的渲染方式解决了反射与折射的问题,但是某些情况下还是不能满足我们更强烈的要求。如一个小球经过轨道拐弯处朝镜头滚来,或者戴在手上的戒指,或者被握在手中的电话,或者反射贴图的获取等„„
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分类:房地产
上传时间:2017-10-08
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