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从逆转裁判谈不自证己罪权与缄默权之异同

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从逆转裁判谈不自证己罪权与缄默权之异同从逆转裁判谈不自证己罪权与缄默权之异同 從「逆轉裁判」談不自證己罪權與緘默權之異同 壹、勤有功、戲無益, 「勤有功、戲無益」,這句話為人所熟知,且是父母常常告誡子女要好好用功讀書的一句話,而對於法律系畢業生而言,若欲考取律師、法官,更會將此句話奉為圭臬。惟隨著時間變遷,社會輿論對於所謂遊戲,尤其是電腦遊戲,已經產生了不同以往的想法,尤其是關於遊戲的開發,更被經濟部列為未來我國的重點產業,對於遊戲的看法已無法單純簡化為是一種娛樂,而是一種新興的產業,而玩遊戲不僅是一種課餘的休閒,更可能參與國際比賽為國爭光。 ...

从逆转裁判谈不自证己罪权与缄默权之异同
从逆转裁判谈不自证己罪权与缄默权之异同 從「逆轉裁判」談不自證己罪權與緘默權之異同 壹、勤有功、戲無益, 「勤有功、戲無益」,這句話為人所熟知,且是父母常常告誡子女要好好用功讀書的一句話,而對於法律系畢業生而言,若欲考取律師、法官,更會將此句話奉為圭臬。惟隨著時間變遷,社會輿論對於所謂遊戲,尤其是電腦遊戲,已經產生了不同以往的想法,尤其是關於遊戲的開發,更被經濟部列為未來我國的重點產業,對於遊戲的看法已無法單純簡化為是一種娛樂,而是一種新興的產業,而玩遊戲不僅是一種課餘的休閒,更可能參與國際比賽為國爭光。 雖然對於玩電腦遊戲的看法已經轉變,但對於準備司法考試的學生而言,仍然不可能存有這種「奢望」,畢竟司法特考所需注入的時間、精力遠非其他考試所能比擬,實無法也無力從事這種娛樂。筆者認為,在準備類似律師、法官等,這類需要長時間抗戰的考試,若精神永遠處於緊繃的狀態,也未必是好事,適時的鬆懈是絕對必要的,但考生若藉由玩電腦遊戲來抒解壓力,於事後恐又會增加不少「罪惡感」,也未必是好事,而若假設能在娛樂中,能與所學習者相呼應,而同時增強學習效果,則於事後也不可能產生罪惡感,魚與熊掌正可兼得,而在現今的電子遊戲中,果真有此與法律學習相關的遊戲嗎,筆者認為是有的,即是近幾 -逆轉裁判,以下即以此遊戲的介紹,並以其中之例,說明此遊戲最常出現的不自證己罪與緘默權的問題。 貳、逆轉裁判之介紹 一、誕生 關於逆轉裁判,是由日本著名的遊戲廠商CAPCOM在二,,一年,於任天堂公司的掌上型遊戲機GBA,所推出的法庭辯論遊戲,可以說是目前世界上唯一一個以律師為主角的遊戲,由於遊戲推出造成轟動,遂於二,,二、二,,四年推 12出第二代、第三代,目前也決定推出電腦版本、手機版本、NDS版本。由此遊 1可上官方網站 ,其上有體驗版,但為日文,台灣由於市場太小,所以不可能中文化,而僅能購得日文版本。雖然對岸已將此遊戲共三代的遊戲全部轉成中文,且有模擬器程式,而能在電腦中操作,而在台灣,也有人利用遊戲中的角色,自行創作出許多所謂番外篇的遊戲,但因皆涉及著作權問題,基於法律人必須堅守的底線,所以筆者不能於此散佈這些相關網站的訊息。 2 NDS乃任天堂二,,四年所推出的新型掌上遊戲機。 1 戲如此快速的推出新一代遊戲,可以看出此遊戲在日本所造成轟動的程度,且由於此遊戲吸引了一大堆對於法庭辯論充滿好奇的玩家,網路上出現了一些為此遊戲編寫成劇本,或衍生為小說、漫畫的網路社群,更使年輕學子對於律師行業產生極大憧憬。而海峽彼岸雖然對日本不友善、甚而抵制日本產品,但對此遊戲的 3風靡與推崇程度,恐已超越任何歷史糾結。 二、遊戲之魅力 4為何一個出在所謂「小孩遊戲機」的遊戲,竟然可以吸引七歲至七十歲的廣大族群,且在現行強調3D、畫面的遊戲時代,如此粗糙,且以文字為主的遊戲,可以造成如此的轟動與推崇,恐非以「成人觀點」的鄙視態度所能想像。而此遊戲之所以在日本,吸引如此寬廣的年齡層,除了日本玩遊戲為全民運動的因素外,更重要的是,其可以滿足一般人當律師、實現正義的幻想。由於在日本的司法特考,乃採三合一制度,即法官、檢察官、律師合併考試,分為兩階段筆試與一次口試,第一次筆試為一般科目且為選擇題,並加考一門外國語,第一次筆試成績在百分之十內者,可以參加第二試,第二試為專業科目的申論題,及格後即可參加口試,並作最後的錄取,錄取者一同受訓,再依據受訓成績與志向,而成 5為法官、檢察官或律師。日本司法考試雖然三合一,但其錄取率卻出奇的低,一般不會超過百分之三,而為了防止落榜者的大量累積,造成錄取率更行下降,可能會仿效德國的考試次數限制,而在未來限制五年內的考試次數,其難考之程 6度可想而知,全世界可與之相提並論的低綠取率者,大概僅有台灣。在如此低的錄取率下,上述三種職位,即便是法律系畢業生,也是一種不易達成的夢想,更遑論一般人,所以逆轉裁判這個遊戲之所以吸引人,正在於可以實現大部分人所無法達成的夢想,尤其是像日本這種社會階級仍然相當濃厚的國家。 而這個遊戲另一個吸引人的地方,是可以享受當偵探的樂趣,就現實面而言,律師所能從事的偵查工作有限,一來是因本身的偵查專業不足,其次,律師手邊必然同時有多個案件運作,不可能全心全意針對一個案件,因此律師所能從事的證據蒐集恐相當有限,即便律師雇用私家徵信社為調查,在偵查機關掌握優勢下, 3讓人覺得驚訝的是,極端反日的中國大陸,已將之完全中文化,並出現將此遊戲小說化的網路論壇,所謂反日情結在此遊戲,似乎完全被拋在腦後,更遑論是否有著作權侵害的問題。 4 任天堂當初推出GBA,其設定的年齡層,即為十二歲以下的兒童,從其英文全名可知-game boy advance。 5 我國未來的司法考試,似乎也將採取相同模式。 6 台灣的律師錄取率目前約百分之八,司法官則約百分之三左右,由於會有重複報考與錄取,所以總和錄取率應在百分之六左右,仍是相當低,比歐陸各國普遍皆有百分之十五,甚至更高,或者像美國動輒百分之九十的錄取率,實在是天壤之別。而關於重複報考的次數限制,在歐陸的某些國家亦有限制,此種方式即在適度抒解考試壓力,而日本之所以也將採用此制度,原因也在此,但此種次數限制,雖然可以抒解考試人數眾多的壓力,且可以讓大多數考生不要將畢生精力灌注於司法特考,而得以及早轉行,但是否過當的限制人民的考試權,恐值商榷,尤其是此類考試主觀性極強下,被淘汰者未必是差者。 2 所能蒐集到的證據仍屬有限,更遑論要讓委託人從有罪翻轉成無罪。所以在這個遊戲中,將所有在現實面中,所有可能出現專業的、複雜的證據蒐集、鑑定等加以忽略,而以簡單的法庭詰問,從中找尋證人的證詞矛盾,並使看似有罪極為確定的被告,能從極度劣勢中扭轉為無罪,-逆轉裁判,這遊戲最吸引人之處也在此。 三、遊戲人物介紹 整個遊戲的進行,是由一位剛執業的律師,即成步堂龍一為主角,玩家即必須扮演這位初生之犢,來為當事人辯護,雖然整個遊戲並未事先述說成步堂的學經歷,但隨著遊戲進行,以及來自於檢察官或者證人對於成步堂輕蔑的態度,可以知曉成步堂並非畢業於日本一流學府,而是私立大學的藝術系,而其之所以踏入司法圈,乃因在大學時被當成殺害女友的嫌疑人,而因此成為被告,使得成步堂從一個懵懂、糊塗的年輕人,在經由整個審判過程中,逐漸成長,而在其辯護律師绫里千寻所展現的捍衛無辜者的精神感召下,成步堂矢志成為一位捍衛司法正義的律師,總結來說,這個過程,不僅是成步堂的一個成人儀式,也是改變其一生的轉捩點。 而在主角之外,當然也有幫助主角的輔助角色,其中最重要的,即為其助理綾里真宵,與現實中的法律助理不同的是,這位助理的專長並非法律,而是遺傳自家族的靈異能力,在某些需要特別關注的地方,真宵的姊姊,即成步堂已死亡的律師事務所老闆-千尋,會附身在真宵身上,以提醒成步堂解開謎題的關鍵,所以這個角色的設計,雖然是為增加趣味性,但卻也等於是在幫助玩家,於解謎時的關鍵。 而與成步堂相對的,當然是檢察官,不過在每一段故事所出現的檢察官不一定相同,有屬於小丑型的アウチ,也有喜歡拿著皮鞭抽人的狩魔冥,或者是喜歡在法庭喝咖啡,並喜歡以咖啡為比喻的ゴド檢察官,這些角色的設定,多少是為遊戲的趣味性而來,在現實面裡,是不可能出現的。而在這些檢察官中,比較「正常」的,而且可以說是第二男主角的,即是御剑怜侍,其曾是成步堂的國小同學,父親為律師,又是一流大學出身,相當年輕即考上司法特考,可以說是成步堂的相對面,而其與成步堂間的關係,亦敵亦友,雖然是遊戲的角色,不過從遊戲的進行中,玩者可以體會其所背負的責任與壓力,與成步堂那種玩世不恭的角色形成對比。 而輔助檢察官的警察,遊戲中所出現的,即是迷糊的系锯圭介,雖然是檢察官的輔助機關,但卻常在有意、無意間透露訊息給成步堂,這也是在現實面中較難出 3 現的限向。而在遊戲中,所不可或缺的法官チヒロ,則被塑造成是一個喜歡刁難成步堂,且很容易受誤導的老法官,雖然時有糊塗,但總能在最後做出正確的判決。 四、遊戲玩法 由於整個遊戲的進行必須在一個手掌大小的遊戲機上進行,所以整個畫面的設計必須趨於精簡,而非如時下遊戲般的複雜,因此在整個畫面上,以第一人稱的視點為進行,且以類似Flash的圖片式畫面為遊戲進行,於法庭外,可以為人證詢問或證據調查,這些動作往往是作為法庭辯護的準備,而真正的重頭戲,當然是在法庭上。 日本在二次大戰後,其刑事程序轉向美國法,所以改採改良式的當事人主義,雖不採陪審制,但卻落實交互詢問制度,而由於主角為律師之故,整個重頭戲乃擺在成步堂律師對於證人的詰問上,在證人為陳述後,成步堂即必須利用詰問找出證人陳述的矛盾,而為了更有效的找出破綻,在畫面右上方,有一證物選擇欄,藉由這些證物或文書證據,可以這些證物的提出,可以對照證人的證詞是否出現矛盾。而為了更有效的刺穿證人的證詞矛盾,左上端有一威嚇欄,即是成步堂在反對詢問時,若對於證詞有疑問,則可以使用威嚇手段,以使證人說出更多事實。 而在遊戲進行中,有時法官會要求成步堂提出證物或證明,而在右上角出現法官證明力的量度,若提出的證據不妥,法官的心證程度降低,若降為零,則法官判被告有罪,遊戲結束,這是遊戲設計者的巧思,但卻反映出現實面,所謂自由心證沒有標準的弊病。 基本上這個遊戲相當容易上手,由於遊戲沒有時間限制,所以可以使玩者可以仔細去思考每一句證詞,這是在現實面的法庭辯論,必須即時反應所不同的,以下即以此遊戲的第一章,即最初逆轉為本文主題的說明。 參、不自證己罪權與緘默權之異同-以最初逆轉為例 一、案情簡介 逆轉裁判的第一代的第一個故事,名為最初逆轉,顧名思義,即是成步堂龍一的處女秀,同時也是讓玩家熟悉整個遊戲的運作,而這個最初逆轉,雖然是所有故事中最簡單的,但卻已經勾勒出整個遊戲的骨架。 最初逆轉的劇情,為被告人矢張涉嫌殺害其女友高日,經目擊者,即報紙推銷員山野於下午四點左右,正欲前往死者高日住處推銷時,看到被告人矢張正急促的 4 衝出房間,山野在半開的房門外,看到死者頭部受鈍器重擊躺在臥室內,旁邊放置一個羅丹沈思者的仿造小雕像,山野稱因害怕所以不敢進入臥室,而是直接拿起門內走廊的電話報警,但由於該地區下午一到六點停電,所以山野無法以電話報案,而是至附近的公用電話亭報警。警察除搜得凶器外,並有被害人的護照一,其前一日剛從美國回來,而被告矢張也承認其當天到過被害人家中。 二、交互詢問的虛擬與真實 :一:交互詢問的應然面 整個遊戲的主軸,乃在法庭的辯論,即英文所稱的cross-examinatuon,國內法條 7將此用語翻為交互詰問,日本則稱為交互詢:尋:問,本文沿用日本用語,而就一般法條所規定的交互詢問程序為: 1. 主詢問:我國法條稱為主詰問,一般而言,由傳喚證人的當事人一方先為主 詢問,因證人與當事人具有友性關係,所以原則上不得為誘導,僅有在例外 情況,如證人顯示其敵性時,才得為誘導詢問。 2. 反對詢問:我國法條用語稱為反詰問,因此時的詢問者與證人具有敵性,所 以允許為誘導詢問。 3. 再主詢問:我國法條用語稱為覆主詰問,這是為了使證人在反對詢問時所可 能顯現的漏洞,有一彌補的機會。 4. 再反對詢問:我國法條用語稱為覆反詰問,一般而言,此詢問與否於外國立 法例,乃由法官為裁量,但於我國,仍屬於當事人的詢問權範圍。 在經過上述程序後,法官可能為補充性質的詢問,而從上述程序觀察,交互詢問的重點乃在反對詢問,畢竟主詢問者多為友性證人,事前必然先為套招,實質意義不大,尤其是由檢察官所傳喚的證人。所以必須藉由對敵性證人的反對詢問,再加以適時的誘導詢問,始能保證證詞的可靠性。 :二:遊戲與真實的差距 在逆轉裁判的遊戲中,也採交互詢問,在主詢問部分,與現實面差不多,幾乎皆是由檢察官這方所傳喚的證人,也因此遊戲進行的重頭戲,即為成步堂律師的反對詢問,至於遊戲中所能使用,且最具實益的威嚇手段,若依據我國刑事訴訟法第一六六之七第二項第二款,是屬於被禁止的不正手段,惟觀遊戲內容,成步堂所使用的「威嚇」手段,也未必要那麼嚴格的界定為屬於不正行為,因為所謂的威嚇手段,往往是成步堂在質問時大力拍桌子,此種行為是否可算是恫嚇,誠屬 7 日本的尋字相當於中文的詢。 5 疑問。其次,成步堂所常提出的異議,則與現實不符,因為異議的提出,往往是證人在受詰問時,他方為防止不當詰問所為的異議,而非詰問者自己,所以成步堂在提出異議,並非真正異議,而是以出示與證詞矛盾的證物加以駁斥,這正是反對詢問最重要的功能。 :三:最初逆轉中反對詢問的運用 在最初逆轉中,可以說是將反對詢問發揮到極致,這其中有以下幾個關鍵點: 1. 由於目擊證人所陳述發現屍體的時間是下午二點,但是鑑定報告所指被害人 死亡時間為下午四點左右,為何會有這段差距,成步堂要求證人做說明。 2. 目擊證人補充說明,其聽到房間電視的報時,可能是被害人剛好在看錄影帶, 所以有時間差距。成步堂緊接著拿出當日下午停電的紀錄,且就因停電,證 人才至功用電話亭報警。 3. 目擊證人更正其證詞謂,不是聽到,而是看到那個沈思者雕像,即凶器的報 時,那個雕像其實是鐘。成步堂繼續質疑,沈思者雕像外表根本看不出來是 鐘,除非拿在手中,觸動報時開關,才會發聲報時,所以證人所言只說明一 個事實,即只有拿過此沈思者才知道這個是鐘,證人當天進入臥室,並拿過 這個沈思者,因為發出聲響,所以證人才會對此時間產生印象。 4. 由於成步堂已將矛頭指向證人,法官要求其提出證明,成步堂拿起沈思者, 果然報出時間,且與現在時間正差兩小時。 5. 證人雖然已經詞窮,但是仍做最後困獸之鬥,其提出質疑,時鐘慢兩小時有 可能事後被人調整過,只要無法證明案發當天時鐘被調慢,那就無法證實其 所言為真為假。 詢問至此,原本信心滿滿的成步堂,在此關頭卻被反將一軍,正欲放棄,其老師千尋立刻提醒,不要想當天是否被調慢,而是逆轉思考,思考為什麼調慢兩小時,成步堂被點醒,立刻提出被害人前一天剛從紐約回國,東京與紐約正好差十四小時,正差剛好兩小時,這代表此鐘從被害人回國後,還未被調整回來,此證據一出,事情已大白,成步堂終於逆轉成功。 從這個過程中,因為主角是成步堂,所以來自於檢察官的異議並不多,因此成步堂可以一步步的去找出矛盾,並一步步將證人逼入死角,任何一點細節都不放過,這是方便玩者所為的入門設計,在之後的遊戲章節,所碰到的其他檢察官則會常常異議,增加遊戲難度,不管如何,此遊戲設計確實將反對詢問發揮到極致,雖為遊戲,亦未嘗不可作為台灣目前法律系學生,所欠缺的交互詢問訓練的教材。 雖然此遊戲將反對詢問的功能表現的淋漓盡致,但當證人逐漸被成步堂指向犯罪 6 行為人時,遊戲卻忽略了證人一個相當重要的權利,即不自證己罪權,以下即從此遊戲所缺的那一部份做一補充,同時也藉此反應出不自證己罪與緘默權的關連。 三、不自證己罪權與緘默權 :一:不自證己罪權的意義 所謂不自證己罪權:privilege against self-incrimination:,指的是任何人不得被強制要求不利於己的陳述,此種權利不僅適用於刑事程序,而是包括所有在所有公的程序中,包括行政訴訟程序、民事訴訟程序,甚至包括出席國會或特別司法委員會的聽證程序,因此關於此種權利,於外國立法例常規定於憲法,而非於刑事訴訟法中。而關於不自證己罪權,反映於刑事程序上,於被告被稱為緘默權,於證人身上,一般才稱之為不自證己罪權。 而不自證己罪權或者是緘默權,其保障範圍僅限於陳述,即供述證據,所以關於非供述證據,如身體樣本的取得、鑑定等,相對人並不得主張不自證己罪權。此種差別在於,不自證己罪權的保障乃絕對,以被告緘默權為例,即便有法院令狀,相對人亦有權拒絕,且司法機關若以不正方法取得自白,即便此自白為真實,或者被告事後同意此自白之使用,亦須排除。相對而言,若屬非供述證據,如鑑定人為取得身體樣本,只要得法官或檢察官許可,即便相對人拒絕,亦得強制為之。其次,對不自證己罪權的侵害,因此所取得的供述,採取絕對排除,但若是違反非供述證據取得的程序規定,乃採取相對排除,會有如此差別,一個主要原因,乃因供述證據會因合法或非法手段的使用,而因此使陳述產生質變,但是關於非供述證據,卻不會因此產生質變。 就因關於上述保障範圍,仍有質疑認為,某些準供述,也應納入保障範圍。以測謊為例,若著眼於生理變化的紀錄,即被當成非供述證據處理,因此並不在緘默權的保障範圍,但若著眼於其紀錄生理反應同時的質問,則又類似於供述證據,所以若無本人同意,是不得對其為測謊。目前以實務見解傾向於以非供述證據,即鑑定處理,但似乎又顧及於其供述性,所以又要求測謊前為告知得拒絕,似乎 8游移於供述與非供述間。 其次,某些書證,如日記、簿記、職務上文書等,雖非供述證據,但實質上卻與供述相當,以日記為例,雖然被告得保持緘默,但偵查機關仍可取得搜索令狀,而取得日記,則緘默權保障將成具文,所以有認為不自證己罪權保障應及於這類準供述上。 8 94年台上字第1014號判決參照。 7 :二:緘默權與不自證己罪權的區別 1. 保障主體:關於緘默權,其所保障的主體為被告或者犯罪嫌疑人,其所依據 的法條為刑事訴訟法第九五條第二款、第一五六條第四項。而關於不自證己 罪權,其保障主體則為證人,其所依據的法條為刑事訴訟法一八一條。 2. 保障內容:關於被告的緘默權保障,其保障的內容,分為積極與消極層面, 即陳述與不陳述的自由,所以緘默權保障,不僅包括沈默的自由,也包括被 告願意陳述犯罪事實,而當被告而為虛偽之陳述時,由於我國不承認被告可 為證人,所以不可能具結,自然也不可能受到偽證罪的處罰。關於證人的不 自證己罪權,其僅包括消極的不陳述自由,若其放棄此權利,而願意陳述, 則因證人有據實陳述義務,而必須具結,所以其若為虛偽陳述,會受到偽證 罪的處罰,所以說,證人不自證己罪的保障範圍是較小的。 3. 告知義務:對於緘默權保障,不管是司法警察、檢察官、法官於訊問被告前, 依據刑事訴訟法第九五條第二款,必須告知被告得保持緘默,若因此未告知, 依據刑事訴訟法第一五八之二第二項,於司法警察詢問受拘提或逮捕被告而 自白者,除非警察善意,否則此證據必須排除。至於非此情況之未告知,此 證據是否排除,則落入刑事訴訟法第一五八之四的相對排除法則。而關於證 人不自證己罪權,依據刑事訴訟法一八六條第二項,亦有告知的規定,惟關 於違反此告知而取得的證詞是否排除,法律無直接明文,則將落入刑事訴訟 9法第一五八之四,所謂相對排除的條款。 4. 侵害效果:侵害緘默權,即以不正方法取得自白,此自白必須被排除。至於 侵害證人的不自證己罪權,目前並無任何相關的排除規定,所以僅能類推非 任意性自白必須排除的規定。 5. 主張方式:被告主張緘默權並不需要有任何方式,但證人若主張不自證己罪 權,依據刑事訴訟法第一八三條第一項前段,必須釋明原因,但為恐因此為 不利己陳述,故依據該條但書,得以具結代釋明,而依據刑事訴訟法第一九 三條第一項後段,若無自證己罪之虞而主張不自證己罪權而為具結,則處三 萬元以下罰緩。。 6. 時期:被告緘默權可於任何時期主張,且即便陳述,亦可於隨時保持緘默, 反觀被告的不自證己罪權,一旦放棄,即不可再請求回復。 7. 偽證罪:被告不可能為證人,所以無庸具結,所以即便被告願意陳述,也無 觸犯偽證罪之可能,但是若為證人,其若放棄不自證己罪權,則必須據實陳 述,若為虛偽陳述,則受到偽證罪的處罰。 9 此為相當矛盾的結果,因若法官未告知,則法官自己是不可能因自己未告知而排除此證詞,儘可能在上訴時,才可能由上訴法院為相對排除的判斷。 8 :三:最初逆轉的疑問 依據上述的區分,在最初逆轉中,最成問題者,乃對於證人的反對詢問,在詢問過程中,對於是否逾越詰問的界限,尚有轉圜空間,但當證人的證詞逐漸被攻破,而轉向犯罪行為人時,此時就法官就應然面而言,必須告以得拒絕證言的義務,以讓證人決定是否繼續為陳述,這是遊戲中所未彰顯的落差,惟若真依據此應然面,那麼成步堂將無法從中挖掘真相,要成就逆轉的勝利,恐是緣木求魚,這正是遊戲與現實的差別,也凸顯遊戲正是現實不滿的發洩。 肆、成步堂龍一所彰顯的律師性格 所謂實現正義,大概只會出自於法律系一年級的學生口中,在現實面,我們看到不正義的事情遠遠比正義的事情多,而且所謂正義為何,恐也是一個說不清、講不明的概念,既然不容易講清楚,要實現正義,恐是一個相當困難的事。既然所謂正不正義,既說不清楚也講不明白,那麼所謂律師該具有的性格或使命是什麼,恐怕也是一個既說不清楚,也講不明白的東西。 遊戲,本來就在滿足人們對現實的不滿欲求,在逆轉裁判中,每個故事裡,成步堂龍一,這個二流大學畢業的律師,總是能在劣勢中以令人驚訝、非比尋常的手段找到關鍵線索,並因此扭轉戰局,滿足了玩者解謎的成就感,也將現實面不可能實現的正義在遊戲中達成,雖然其與現實面的的法律規範有諸多落差,但是遊戲本來就是一種幻想,一種誇張的表現,藉由一個經過簡化的法律制度,由玩家來扮演一個於現實面不可能出現的律師成步堂,雖然有時要絞盡腦汁去解開線索,或許所謂律師性格不是什麼狡辯、好辨性格,而只是一種不服輸的精神,而顯然在遊戲中實現正義是簡單多了,玩者也因此得到滿足,至於本文所做的批判,也無損於這個遊戲所帶來樂趣與魅力。 9
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