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电脑辅助设计导入具有市场面向怪物之游戏开发流程研究

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电脑辅助设计导入具有市场面向怪物之游戏开发流程研究电脑辅助设计导入具有市场面向怪物之游戏开发流程研究 電腦輔助設計導入具有市場面向怪物之遊戲開發流程研究 *張明裕, **范立璋 *南台科技大學多媒體與電腦娛樂科學所 副教授 **南台科技大學多媒體與電腦娛樂科學所 研究生 摘要 電玩遊戲發展至今已經數十個年頭,人們對於電玩遊戲的接受度也越來越高,電玩遊戲的複雜度、精細度也被玩家越來越重視,所以在遊戲公司開發遊戲上,也相對的需要投入更多的心力與時間,更由於電玩硬體的機能的日漸增強,玩家對畫面質感要求也越來越挑剔,遊戲中的人物角色NPC等等的特色,理所當然的成為...

电脑辅助设计导入具有市场面向怪物之游戏开发流程研究
电脑辅助 设计 领导形象设计圆作业设计ao工艺污水处理厂设计附属工程施工组织设计清扫机器人结构设计 导入具有市场面向怪物之游戏开发流程研究 電腦輔助設計導入具有市場面向怪物之遊戲開發流程研究 *張明裕, **范立璋 *南台科技大學多媒體與電腦娛樂科學所 副教授 **南台科技大學多媒體與電腦娛樂科學所 研究生 摘要 電玩遊戲發展至今已經數十個年頭,人們對於電玩遊戲的接受度也越來越高,電玩遊戲的複雜度、精細度也被玩家越來越重視,所以在遊戲公司開發遊戲上,也相對的需要投入更多的心力與時間,更由於電玩硬體的機能的日漸增強,玩家對畫面質感要求也越來越挑剔,遊戲中的人物角色NPC等等的特色,理所當然的成為遊戲中的一大特點,除此之外,怪物角色對一個遊戲來說也有舉足輕重的地位,華麗的人物加上豐富具有特色的怪物更能突顯一個遊戲其用心開發的程度。 本研究分為兩階段,第一階段為資料收集與系統完成。由於遊戲開發的過程中,企劃人員必須去設定遊戲中之怪物npc的外觀,故事背景,行為,能力等等之屬性,但是企劃所設定的怪物或是美術人員繪出的怪物風格不一定含有受市場歡迎的屬性,所以從專業的遊戲開發者與一般的使用者玩家中,進行前測的問卷調查,針對電玩遊戲中稱為怪物角色的NPC,找出它們具有市場性的屬性,進而建置一個可查詢式資料庫,以這些屬性做為資料欄位,讓使用資料庫的使用者,可以進針對有市場性屬性之怪物進行搜尋,並顯示出符合這些屬性的怪物圖片與文字敘述,當成企劃或美術人員工作時的參考資料,有了圖片與文字敘述做為輔助,相信也可以相對的縮短了企劃與美術之間認知上面的落差。 第二階段就是將資料庫給予遊戲開發人員與玩家測試使用,並進行問卷調查他們對於此資料庫的使用感想與意見,回收問卷後,針對意見進行系統改善,讓資料庫系統可以更加完善。 關鍵詞,怪物、市場性、資料庫、 屬性 第一章 緒論 第一節 研究背景與動機 自從西元1972年開始,電玩遊戲首次誕生在人類面前後,經過了三十幾年的發展,到了現在西元2007年,電玩遊戲由當初極為單調的畫面與簡單的內容,演變到現在種類豐富,內容多變有趣,畫面幾可亂真的程度了,而目前電玩遊戲已經有它不可忽視的重大影響力,電玩遊戲所衍生的影響可以涵蓋到很多層面,在醫療界已經有拿電玩遊戲來治療病患或是做為復健療程的一部份,在軍事方面,家用主機的硬體架構已經可以達到發射飛彈的功能,所以被禁止輸入到一些危險的國家內。在經濟方面,電玩遊戲由於有廣大的客群,所以自然對世界經濟也有相當的影響力,由此可以看出電玩遊戲的影響,將無遠弗屆。 而電玩遊戲在帶給人們歡樂的同時,人們對於電玩遊戲的要求也在持續提升中,要求人物角色要精緻,要求故事劇情要豐富,要求動作背景要逼真,還有最重要的是要好玩。在這些許多的條件之中,與玩家最互動最多的,相信就是遊戲 中的人物角色了,在我們的印象中有許多紅遍天的遊戲造就了許多知名的電玩主角,例如,”超級瑪莉兄弟”中的瑪莉兄弟、”神奇寶貝”中的皮卡丘、”PC-MAN”中的小精靈、”潛龍諜影”中的史涅克及”音速小子”中的SONIC….等等,其實我們可以見到其實這些知名的電玩主角不全都是人類,有很多都是怪物形象的主角,甚至像太空戰士中的怪物”路行鳥”或是勇者鬥惡龍中的怪物”史萊姆”也由於它們各自的特色而相當出名,受到大眾的喜愛,還有特別以它們為主角題材來製作的電玩遊戲,所以一個有市場性的怪物是可以增加遊戲的賣點的,這也是此研究的主要課題之一。 第二節 研究目的 本研究是以具有市場性的怪物屬性為研究出發點,探討是否可以以電腦輔助的方式來幫助遊戲開發人員設計出具有這些顯著屬性的怪物角色,進而也可以幫助縮短企劃、美術、程式間認知上差異,減少開發流程時間。 在此便根據研究動機與背景,將研究目的分為以下的幾點, 一、探討電玩怪物市場的特有屬性或喜好因素。 二、研究電玩怪物設計者(企劃、美術、程式人員)與市場玩家對於電玩怪物之認 知差異。 三、研究以電腦輔助設計的方式導入市場面向屬性於電玩怪物角色開發流程的 設計規範與意見交流平台。 四、探討電腦輔助設計電玩怪物對電腦遊戲開發之影響。 五、預測以電腦輔助設計的方式,導入具有市場面向屬性之遊戲怪物角色開發設 計的流程對遊戲市場的影響力。 第三節 研究範圍與對象 目前遊戲種類大至上可以分為Console Game(家用電視遊樂器遊戲)、PC Game(家用電腦遊戲)、Arcade Game(大型機台遊戲)、Portable Game(掌上型主機遊戲),在此我們以討論這些遊戲中具有怪物角色的遊戲為主,一些益智類型(如,俄羅斯方塊、數讀等等….)或是沒有非人型NPC的遊戲(如,三國無雙(以三國時代為背景的動作遊戲)、榮譽勳章(以二次世界大戰為背景的第一人稱射擊遊戲)、空戰英豪(模擬現代戰機駕駛的空戰遊戲)等等)之類的遊戲並不在研究範圍內。 而研究對象主要是任職於遊戲開發公司,在遊戲開法過程中有參與到怪物設計之企劃、美術或程式專業人員與有玩過上述種類遊戲中之一的玩家為問卷調查之對象,從這些人中找出遊戲怪物之具有市場面向屬性。 第四節 研究流程 根據研究之背景動機下,訂定研究目的,對研究之相關議題進行文獻之搜集與探討,再來發問卷調查進行前測,找出可利用之資料,將資料整理 分析 定性数据统计分析pdf销售业绩分析模板建筑结构震害分析销售进度分析表京东商城竞争战略分析 後,利用資料內容建立系統,系統完成後,將其給予使用者測試,並以問卷調查的方式調查系統之優缺點,回收問卷後,進行系統之改善加強,並對本研究做出結論與建議。 訂定研究主題與目的 資料搜集與探討 發行問卷進行前測調查 回收問卷並整理分析內 容 針對內容進行系統建置 系統給予使用者測試 使用者使用意見整理 系統改善加強 結論與建議 第二章 文獻探討 由於過去相關之探討並不多,在本章節會先針對遊戲演進與遊戲開發流程作介紹,再對國內遊戲產業進行介紹,接下來會探討電腦輔助設計與市場性之定義。 遊戲演進史, 遊戲開發, 早期的遊戲開發由於一些硬體上的限制,所以程式設計師必須以良好的程式技巧來達成節省記憶體空間或提高運算速度,但也由於硬體的極限的關係,所以早期的遊戲畫面與效果都是相當簡單的,整個遊戲的重點在於玩法與遊戲性之上,當時的遊戲開發可能只需要少數的人員,如一名程式人員與一名美術人員加上簡單的配音,一款遊戲便可以誕生。 但隨著硬體規格不斷的昇級,以往的硬體限制已經突破,電玩遊戲可以有更華麗的畫面與效果,玩家也逐漸把畫面效果當成判斷一款遊戲好壞的重點之一,所以遊戲的開發不再像過去那樣,開發困難度在遊戲進入3D化時代後便大幅提升,現在一款全3D的遊戲可能需要一個將近一百人的團隊,花費一兩年的時間及龐大的經費去開發,才有可能滿足玩家的胃口。 由於3D繪圖技術的進步,遊戲的畫面也越來越接近真實細緻,3D遊戲已經為 目前遊戲市場的主流,但也造成遊戲開發中以下問題, ,,程式開發日漸困難,3D遊戲越來越講求光影特效與真實的物理反應, 程式設計還必須有良好的數理常識,也由於考慮到玩家電腦配備的關 係,程式設計師必須以良好的程式撰寫功力讓遊戲可以在有逼真的動作 畫面及有限的硬體規格下有良好的流暢度,這使得程式的開發越來越困 難。 技術的日新月異,各種硬體與繪圖與演算法的快速進步,在長時間遊戲,, 開發流程下,常常會面臨到更新技術的窘境。 ,,開發團隊人員溝通與認知上的差異,由於遊戲開發主要由企劃、美術、 程式三大部份構成,這三大部分的開發人員都來自不同的專業領域,所 以各自有自己的知識背景與立場,企劃可能不了解硬體的限制而企劃出 難以程式化的內容,有可能因為沒有美術底子,所以企劃想的設定,美 術不了解,而達不到企劃的要求,造成認知上的差異。美術與程式間, 由於美術要求畫面的精緻程度,卻乎略了遊戲流暢度,或是程式乎略了 畫面的精緻性,只要求效能,如何取得平衡,此時便有溝通上的問題存 在。 ,,團隊人員的增加整合,遊戲越做越龐大複雜,在開發時程限制與畫面效 能的要求下,要順利達成目標便只有擴增團隊中人員的編制,但卻有人 事成本增加的顧慮存在,要整合一個人數龐大的團隊也不是簡單的事 情。 ,,開發失敗率提高,複雜的遊戲需要許多良好的遊戲設定與精確的操作及 精緻畫面的配合,一但設計不佳,整個遊戲失敗的風險就提升不少。 目前國內的遊戲開發流程大至上是分為五個階段, 分別為,提案期 > 試作期 > 正式版Alpha > 正式版Beta > 測試期。 每個階段都有其里程碑,每個階段在完成後都需要加以評估,在評估確認到達目標後,便可以進行下一階段,然而每一階段所需要的經費與資源都不相同。 提案(Proposal), 在最初的提案階段,由提出提案的小組製作提案之投影片內含有整個遊戲的大概企劃及基本的美術風格,將其投影片在遊戲提案會議中提出,遊戲提案會議中會有高階製作人,他會針對此提案從市場因素、可行性、與遊戲創意這幾方面進行評估,如果都可以達成標準,此提案變通過。 試作版(Proto type), 提案通過後便進行遊戲最初的試作,首先是遊戲初步的計畫書,內容主要是整個遊戲的核心特色、玩法與其世界觀,接下來是3D美術與程式的試作,由研發的團隊進行測試,完成遊戲的雛型後,將遊戲雛型進行發 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf ,便可以獲得下一階段的經費與資源。 正式版(Alpha、Beta), 在試作成功後,就可以進行正式版的開發,在正式版的階段裡,首先要確定正式版所要達成之目標,與檢討前面版本的缺失後,團隊各開發人員開始進行工作,企劃人員負責設計整個遊戲內容並且將內容列出清單給予美術人員,還要將遊戲的功能說明提供給程式人員進行設計。美術人員則依照企劃所開出之內容清單,進行原畫、著色、場景、建模、UI等等的繪製工作。程式人員也是依照企劃開出之條件進行系統建置與除錯,這三個部分是相輔相承的,在完成系統的最新版本後會加入音樂的配置,接下來製作團隊會進行內部的測試與展示,確定是否有達成目標。 圖,各版本所需完成之目標(郭柄宏,2006) 完成遊戲設計開發文件(企劃) 劇情撰寫,數值調整(企劃) 完成大部分的系統功能(程式,企劃) 完成大部分遊戲內容(美術、企劃) 建立遊戲 產品會議 公司內部 Beta Alpha 系統平台 測試 編輯工具 確定開發時程 聽取各部門意見與反應(製作人) 確立產品未來 與細部規格 建立BUG回報流程(程式) 行銷時間點 建立專責產品 計畫人員PM 測試(Testing) 單機遊戲在遊戲正式版完成進行內部測試後,便算開發完成。線上遊戲則有所不同,線上遊戲在正式版完成後,接下來要建立客戶管理機制,也就是線上遊戲的行銷、維護與客服。再來要進行封閉測試(Close Beta),俗稱CB,只開放一組伺服器給限定數量的玩家登入,目的在於伺服器壓力測試與機房維護測試還有GM(Game Master)工具測試。CB結束後進行遊戲內容調整、資料提供、除錯。完成後便可以進行開放測試(Open Beta),俗稱OB,開放所有伺服器給不限定數量的玩家登入,遊戲內容也開放至80%左右。通過OB後,整個遊戲開發完成, 產品正式開放。 國內遊戲產業概況, 遊戲產業目前大概可以分成四大類遊戲種類,分別為,TV Game(家用主機遊戲)、PC Game(電腦主機遊戲)、Arcade Game(大型機台遊戲)、Mobile Game(行動遊戲)。 而這四大類又可以分為單機遊戲與連線遊戲,所謂單機遊戲是指靠儲存媒介,如,光碟、卡帶等等…的媒介來儲存遊戲安裝程式,消費者購買遊戲後,可以將遊戲經過安裝主程式(PC Game)或是直接由儲存媒介讀取(TV Game)來進行遊戲。連線遊戲又分線上遊戲與單機連線遊戲,線上遊戲便是玩家必須透過網路與遊戲公司伺服器連線才能進行遊戲,玩家的資料會透過網路存在伺服器端,每次登入便從伺服器下載資料到客戶端,才能進行遊戲。單機連線遊戲是指有些單機遊戲有包括連線模式可以透過短距區域網路跟附近的電腦連線遊戲,或是在連線模式下透過遊戲公司伺服器可以與遠端的玩家進行遊戲。 由於大環境的關係,台灣目前遊戲產業七成以上都是PC Game的市場,國外地區,如,美、日、歐洲等等…則是以TV Game與Mobile Game為主要市場,由於台灣早先的TV Game市場太小,加上當時國內又沒有開發TV Game的遊戲 公司,國外主機商便較不重視國內市場。近幾年,已經有幾家國內廠商開始開發TV Game主機的遊戲,而國內的TV Game代理商也紛紛正式引進家用主機,相信以後國內的TV Game市場有擴大的空間。Mobile Game在台灣仍然以手機平台為主,目前還沒有國內遊戲廠商開發掌上型主機遊戲。至於Arcade Game由於之前政府的法令限制,國內一些做Arcade Game遊戲的公司轉變為外銷與製作機台為主。 圖,我國遊戲產業廠商關係圖 資料來源,資策會MIC 台灣的遊戲產業概況在2002年時有重大的改變,PC單機遊戲市場由於盜版猖獗的關係嚴重下滑,而且電視遊樂器主機三大開發商任天堂、SONY、微軟在當時也正式進軍台灣,手機、PDA等行動娛樂裝置也漸漸普及,轉變最大的就是線上遊戲的掘起,由於線上遊戲有採網路運作的關係,所以不易盜版,這對當時一直飽受盜版之苦的國內遊戲開發商是一個非常好的轉機,所以業者紛紛投入線上遊戲的市場,在短短的2002年到2003年間,線上遊戲產值就成長了67.4%,不過在當時國內的各廠商由於沒有發展線上遊戲的經驗與技術資源所以多半都是以代理國外的遊戲為主,但是由於代理的關係,遊戲核心程式技術與掌控權還是掌握在國外廠商的手上,一些維修、狀況處理、除Bug的動作無法進行及對於伺服器的流量調配無法控制掌握,所以國內廠商近幾年一直不斷吸收國外廠商之線上遊戲開發技術,也紛紛開始自製線上遊戲來營運 我國的數位內容產業產值在2006年年底估計可以達到3,400億,相較於2005年就成長了17%,其中遊戲產業成長幅度為9%,其中線上遊戲還是為主要的營收重點。 資料來源,郭柄宏,2006
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