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电子竞技运动开展现状及发展发展趋势研究

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电子竞技运动开展现状及发展发展趋势研究电子竞技运动开展现状及发展发展趋势研究 13级市场营销131******** 刘桐 摘要:“电子竞技”这四个字,在中国还是一个比较陌生的名字,它是一个新兴的经济元素,蕴含着无限的潜力。它是一项运动,也是现代经济的新增长点。当前,我国电子竞技产业发展势头强劲,并取得了很好的经济和社会效益,但成绩与问题并存,为了更好的融入体育产业的大家庭,在产业化方面要与信息、IT、媒体等强势产业结合,走市场化和商业化模式。 关键词:电子竞技;发展趋势;现状 引言 当前,电子竞技产业已成为我国体育经济领域一个新的增长点。电...

电子竞技运动开展现状及发展发展趋势研究
电子竞技运动开展现状及发展发展趋势研究 13级市场营销131******** 刘桐 摘要:“电子竞技”这四个字,在中国还是一个比较陌生的名字,它是一个新兴的经济元素,蕴含着无限的潜力。它是一项运动,也是现代经济的新增长点。当前,我国电子竞技产业发展势头强劲,并取得了很好的经济和社会效益,但成绩与问题并存,为了更好的融入体育产业的大家庭,在产业化方面要与信息、IT、媒体等强势产业结合,走市场化和商业化模式。 关键词:电子竞技;发展趋势;现状 引言 当前,电子竞技产业已成为我国体育经济领域一个新的增长点。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。电子竞技是新时期我国体育事业的重要组成部分特别是最近几年,发展突飞猛进的电子竞技运动给体育产业注入了新的活力。为了提高我国电子竞技运动这个“朝阳产业”在赛制、资金、专业管理、市场运作等方面的发展速度,有必要对其产业化进行深入的研究。 一、国内外电子竞技运动发展及产业化的现状 (一)、国外电子竞技运动发展及产业化的现状 进入21世纪以来,电子竞技以其新颖的体育竞技形式为世人带来了IT时代的 娱乐新感受,电子竞技运动在全球的影响力也越来越大。在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。目前已经形成了三大国际性赛事,WCG 和CPL以及ESWC。特别是CPL和WCG被称为电子竞技赛事中的“世界杯”和“奥运会”。目前,韩国、北美地区在电子竞技运动职业化和产业化方面发展比较成 熟,即时战略竞技和射击竞技已发展到职业化程度,对单一运动队或俱乐部的赞助金额已经多达数十万美金;电子竞技在韩国不仅已经成为国家的支柱产业,并且成为韩国的国技,并列韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技)。在韩国,电子竞技已经成为一个庞大的商业集团运营模式,年产值高达40亿元人民币。同时据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。 (二)、国内电子竞技运动发展及产业化的现状 我国电子竞技运动已经处在飞速发展时期,作为一个新兴的体育项目,受到了各个层次、不同群体的广泛关注和参与。据估计,目前国内电子竞技玩家的总数达到了2000万以上。中国选手李晓峰(游戏ID:SKY),2005代表中国队参加世界电子竞技大赛,在代表世界电子竞技最高水平的WCG上取得了令国人瞩目的辉煌成绩,第一次让五星红旗飘扬在全球电子竞技的最高峰。并在2006年再次获得了WCG的世界冠军,成为卫冕WCG魔兽争霸项目的世界第一人,并且进入了WCG名人堂,与BOXER等电子竞技前辈享受同等高的荣誉。尽管电子竞技的比赛并不少见,但多是爱好者的自发而起,尚未形成相关的产业群。多数赛事,靠玩家付费参赛。选手依靠网吧为训练平台,参与在线的训练和对抗。而比赛奖金既缺乏对选手的诱惑,电视转播又缺乏对大众视觉的冲击力。基于此,我国的电子竞技应尽快与国际接轨,走市场化之路,并建立中国特色的电子竞技大赛。二、国内外电子竞技运动发展趋势 (一)、电子竞技网游化趋势 2003年11月,国家体育总局在对体育、科技、娱乐产业进行深入调查和研究,在对电子竞技产业发展前景的认识高度一致的基础上,确认电子竞技将成为新一代蓬勃发展的体育项目,批准了「电子竞技」成为我国正式开展的第99个体育项目。随着电子竞技被国家设定为第99项体育运动之后,众多的电子竞技比赛日益增多,国际上的3大电子竞技赛事WCG、CPL、ESWC也于2004年相继落地中国。电子竞技作为数字体育化的时代现在也已经到来,数字体育产业潜力无穷,而电子竞技比赛必然是撬动这一市场的有力杠杆,市场化的载体就是数字体育比赛、甚至职业联赛。 但是,我们不难发现,传统意义上的电子竞技类游戏都是在局域网环境下开展比赛的,这也正是一般人用来区别网络游戏与电竞竞技类游戏的一个误区。其实,从2006年开始,已经有很多网络游戏有了电子竞技的特征,如最早的《跑跑卡丁车》到《地下城与勇士》,再到《CS online》和《穿越火线》等,只是当时并没有引起人们的注意。业界普遍察觉到电子竞技类游戏的网络化趋势是在2009年划时代游戏巨作《英雄联盟》的公测及其掀起的全球火热狂潮后,在仅仅两年左右的时间内,《英雄联盟》以全球1100万名活跃玩家的数量一举超越《魔兽世界》,打破了《魔兽世界》长达7年之久的不败神话。《DOTA2》的发布再一次表明了电子竞技类游戏网游化的趋势。电竞网游实现了同比增长144.6%的业绩,电竞网游收入已超过游戏行业总收入的20%。 在网游强大的人际互动娱乐面前,仅依靠战网、局域网、对战平台的电子竞技类游戏,着实难以俘获玩家们那早已放飞网络的心灵。以往依靠战网、局域网的电竞游戏,其用户群体范围小,并严重缺乏交流。虽然在各类战网平台中可以一决高下,但毕竟无法实现平民化的推广。此外依托战网的电竞游戏,不存在游戏的定期更新、版本升级等内容,虽然战网平台经常会组织一些比赛活动,但缺乏正规的组织管理以及专业团队的运营及推广。过于平民化的比赛进程,将战网平台沦为休闲游戏之地。在过去的12年,战网平台等等确实为电子竞技的普及立下了汗马功劳。 (二)、重新审视电子竞技 而当下,为了寻求更大的发展,我们需要重新审视电子竞技,也需要互动性更强,用户群体更大的平台。电子竞技类游戏经历了太长时间的侵蚀,像CS和魔兽这种老游戏已濒临淘汰的局面,而网络电子竞技类游戏作为新兴的种类正在在逐渐加入电子竞技这个大家庭中。虽然人们对网友褒贬不一,但是我们不能否认,这样做是十分有收益的,其效果也是明显的。网络可以缩短电子竞技玩家的距离,增大覆盖面,能够让玩家在有网络的情况下随时可以开始一场激动人心的比赛,而不用受到局域网的建立与添加人数困难的限制。电子竞技类游戏的网络化不仅很好地弥补了电子竞技类游戏本身的一些不足,而且从某从层面上来说减少了玩家沉迷网络游戏的可能性,降低了悲剧发生的可能性。因为电子竞技类游戏的最根本原则是公平,玩家无法像其他网游一样通过投入大量的金钱与时间来 使自己的角色比别人厉害。你绝对没有听到某玩家为了往电子竞技类游戏里砸钱而干一些违法犯罪的事。 总得来看,无论是电子竞技类游戏的网络化,还是网络游戏的电子竞技化,都在向我们传递一个信息:电子竞技网游将是未来游戏市场的主要发展趋势。 结论 现今电子竞技整处在一个产业发展的调整阶段,随着网络文化的扩散和对大众生活的影响日益加深,电子竞技将会被更多人所认识和接受。电子竞技的发展,得到了不少厂商的支持和追捧,不过在前进道路上,需要更多的基层人士参与进来,使得电子竞技能够形成一种文化力量,而不仅仅停留在一种运动状态。这样电子竞技的未来前途无量。 参考文献 [1]雷曦、夏思永.对我国电子竞技体育产业发展现状及对策思考[J].北京体育大学学报 2]陈瑜文.对我国电子竞技运动发展现状及困境的研究[J].山西师大体育学院学报 [3]冯艳,梁华伟.对电子竞技运动在我国发展前景的探讨[J].湖北体育科技 继续阅读
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