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图形学粒子系统例子--雪花

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图形学粒子系统例子--雪花图形学粒子系统例子--雪花 #include #include #include #include #include #include #define MAX_PARTICLES 1000 GLuint texture[1]; typedef struct { float life;//粒子的生命值 float fade;//消亡速度 //粒子的颜色 float r , g , b; //粒子的位置 float x , y , z; //粒子的速度 float v1 , v2 , v3; ...

图形学粒子系统例子--雪花
图形学粒子系统例子--雪花 #include #include #include #include #include #include #define MAX_PARTICLES 1000 GLuint texture[1]; typedef struct { float life;//粒子的生命值 float fade;//消亡速度 //粒子的颜色 float r , g , b; //粒子的位置 float x , y , z; //粒子的速度 float v1 , v2 , v3; //粒子的加速度 float ax; float ay; float az; }particles; GLsizei w = 500; GLsizei h = 500; void update(); void initparticles(); void display(); void reshape(int width, int height); void keyboard(unsigned char key, int x, int y); void init(); int LoadGLTextures(); particles particle[MAX_PARTICLES]; AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename) { FILE * File=NULL; if(!Filename) { return NULL; } File=fopen(Filename,"r"); if(File) { fclose(File); return auxDIBImageLoad(Filename); } return NULL; } int LoadGLTextures() { int Status=FALSE; AUX_RGBImageRec *TextureImage[1]; memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1); if (TextureImage[0]=LoadBMP("snow.bmp")) { Status=TRUE; // 将 Status 设为 TRUE glGenTextures(1, &texture[0]); // 创建纹理 // 使用来自位图数据生成 的典型纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); // 线形滤波 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); // 线形滤波 } if (TextureImage[0]) // 纹理是否存在 { if (TextureImage[0]->data) // 纹理图像是否存在 { free(TextureImage[0]->data); // 释放纹理图像占用的内存 } free(TextureImage[0]); // 释放图像结构 } return Status; // 返回 Status } void init(){ glShadeModel(GL_SMOOTH); glClearColor(0.0,0.0,1.0,0.0); glClearDepth(1.0f); glDisable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE); glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST); glHint(GL_POINT_SMOOTH_HINT,GL_NICEST); initparticles(); } //初始化粒子 void initparticles(){ int i; for(i=0;i10.0) particle[i].x=-2.0; particle[i].v2+=particle[i].ay; //更新速度 particle[i].life-=particle[i].fade;//更新死亡时间 if(particle[i].y<-50||particle[i].life<=0) { particle[i].x = -4.0f; particle[i].y = 9.0f; if((int)particle[i].x % 2 == 0) particle[i].z = rand()%6; else particle[i].z = -rand()%3; particle[i].life = 100; particle[i].fade = 0.005 * (rand()%50); particle[i].v1 = 0.00001 * (rand()%100); particle[i].v2 = 0.0000002 * (rand()%28000); particle[i].v3 = 0.0; particle[i].r = 255; particle[i].g = 255; particle[i].b = 255; particle[i].ax = 0.0f; particle[i].ay = 0.0000005f; particle[i].az = 0.0f; } } } void reshape(int width, int height){ glViewport(0, 0, width, height); // Reset The Current Viewport glMatrixMode(GL_PROJECTION); // Select The Projection Matrix glLoadIdentity(); // Reset The Projection Matrix // Calculate The Aspect Ratio Of The Window gluPerspective(45.0f, (GLfloat) width / (GLfloat) height, 0.1f, 200.0f); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // Select The Model view Matrix glLoadIdentity(); // Reset The Model view Matrix w = width; h = height; } void keyboard(unsigned char key, int x, int y){ switch(key){ case 27: exit(0); break; } } int main(int argc, char **argv){ glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA); glutInitWindowPosition(100,100); glutInitWindowSize(500 , 500); glutCreateWindow(*argv); init(); LoadGLTextures(); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutKeyboardFunc(keyboard); glutMainLoop(); return 0; }
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分类:生活休闲
上传时间:2017-11-21
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