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游戏策划-文案策划学习游戏策划-文案策划学习 游戏策划,文案策划学习 文案日常工作描述: 游戏世界观阐述,游戏剧情编写,任务对话,其它描述。虽然不是所有的玩家都会去观注剧情或者任务本身,但是做为游戏不可缺失的一部分,它所具有的隐性价值和扩展价值却是不容小视的。 人物描述: 林冲看那人时,头戴深檐暖帽,身穿貂鼠皮袄,脚着一双獐皮穿靴,身材长大,相貌魁宏,支拳骨脸,三叉黄髯,只把头来仰着看雪。 头上戴着金丝八宝攒珠髻,绾着朝阳五凤挂珠钗,项上戴着赤金盘螭璎珞圈,裙边系着豆绿宫绦,双衡比目玫瑰佩,身上穿着缕金百蝶穿花大红洋缎窄褃袄...

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游戏策划-文案策划学习 游戏策划,文案策划学习 文案日常工作描述: 游戏世界观阐述,游戏剧情编写,任务对话,其它描述。虽然不是所有的玩家都会去观注剧情或者任务本身,但是做为游戏不可缺失的一部分,它所具有的隐性价值和扩展价值却是不容小视的。 人物描述: 林冲看那人时,头戴深檐暖帽,身穿貂鼠皮袄,脚着一双獐皮穿靴,身材长大,相貌魁宏,支拳骨脸,三叉黄髯,只把头来仰着看雪。 头上戴着金丝八宝攒珠髻,绾着朝阳五凤挂珠钗,项上戴着赤金盘螭璎珞圈,裙边系着豆绿宫绦,双衡比目玫瑰佩,身上穿着缕金百蝶穿花大红洋缎窄褃袄,外罩五彩刻丝石青银鼠褂,下着翡翠撒花洋绉裙。一双丹凤三角眼,两弯柳叶吊梢眉,身量苗条,体格风骚,粉面含春威不露,丹唇未启笑先闻。 吕布手持方天画戟,戴三叉束发紫金冠,体挂西川红绵百花袍,身披兽面吞头连环铠,腰系勒甲玲珑狮蛮带,背后扎八背护旗,威风凛凛。 怪物描写: 这些基本都是用各种表现手法一一呈现的,来源于,现实世界,概念小说描写,抽象,参考图等等。 针对美术人员。 动作描写: 攻击的概念: , 攻击:进攻打击,恶意指摘,犹碰击。 , 攻击行为:心理生物学能力的一种形式,或者是先天性的,或者是由于受挫而引起的反 应,或者国受挫而加强,表现为公开的破坏,打架,加痛苦于人,性暴行或者强行夺取, 隐蔽的敌对态度,妄想占有或贪心。 攻击模式: 群体,抵近,人体。 攻击方式: 物理攻击:直接面对面的攻击方式,一般采用,直接伤害。或者武器本身带出的附加属性伤害。 魔法攻击:利用自然力量,咒印系,借助外力,或者自身的能力,心灵力量,神秘力量进行攻击。 元素攻击:土,水,火,雷,电,风,声波,毒。 攻击形式: 双手攻击:利用两手的交换,连续攻击。 单手攻击:利用身体的平衡,进行力的转换攻击。 徒手攻击:利用身体的灵活,或者身体的优势进行物理攻击。 法宝攻击:利用法宝的能力进行的攻击, 小弟攻击:指挥小弟进行攻击。 攻击招式: , 一击式:攻击动作只有一个,起,攻,退。 , 连击式:连续攻击,注重攻击秩序。 , 旋转式:左右旋转,上下旋转。半旋转,扭转,跳转。 , 攻式: 1. 俯冲,仰攻,横撞,横劈,斜劈,压击等; 2. 扎、斩、撩、挂、劈、扫、挑、砍、按、带和缠头、裹脑等 3. 主要刀法和各种步法、身法、眼法,招式等。 4. 跃,进,跳,闪,冲,震,转,拍,甩。 攻击能量之间的转换: , 重力势能:物体因为重力作用而拥有的能量 , 弹性势能:物体因为弹性形变而具有的能量 , 分子势能:分子间的相互作用力而产生的能量,分为斥力和引力。 , 电势能:利用电子的能量; 攻击的能量分析:动能,势能; Ek=(1/2)×m×v^2 Ek 表示动能,m为质量,v为速度 攻击类型: 以身体进行攻击,以武器进行的攻击,以身体某部分特殊技能进行攻击。 , 物理兵器:矛、锤、弓、弩、铳、鞭、锏、剑、链、挝、斧、钺并戈、戟、牌、棒与枪、 扒。 , 化学兵器:扇,杖,符。 借助身体某个部分的优势进行攻击: , 比如:脚,肚子,手臂,爪,嘴,尾巴,头,身体重力进行撞击。 , 投掷:火把,箭,飞镖。 , 身材高大的,利用重力优势,从上空往下劈砍; , 身材矮小的,借助身体冲刺的速度,从下文往上挑刺。 , 身体中等的,利用武器进行攻击。 怪物分类(物理): 人型:利用武器,招式进行的攻击行为。 鱼类:以嘴进行攻击,利用自己身体的灵活性,攻击结束后迅速撤离。 鸟类:利用翅膀,嘴。 兽类:利用力量,速度,身体能力进行攻击。有较强抗击打能力。 小物种类:以身体进行攻击,或者利用身体某部分特长进行攻击。利用身体灵活性。 机械类:以身体某个部位的长势进行攻击。进行机械运动。 怪物分类(魔法): 人型:利用武器,招式进行的攻击行为。带有元素攻击行为。或者魔法攻击。 鱼类:以嘴进行攻击,利用自己身体的灵活性,攻击结束后迅速撤离。 鸟类:利用翅膀,嘴。 兽类:利用力量,速度,身体能力进行攻击。有较强抗击打能力。带有元素攻击行为。或者魔法攻击。 小物种类:或者利用身体某部分特长进行攻击,使用物品攻击。利用身体灵活性。 机械类:以身体某个部位的长势进行攻击。制造一些物质攻击。 特殊攻击:变形攻击。 针对:动作特效人员。 音乐场景描述: ,风格要求: 明净,幽雅,不带风沙尘土,清风中淡香微送,超然而优美的感觉。音乐主求悠扬动听,古典韵味重,要有道教出尘脱俗的感觉,但不能太细致,不要有小家碧玉的感觉,风格大气一些。个人以为,开始可用纯古筝入题,然后加入其它乐器效果,可多加入箫的配乐。 ,场景描述: 山不在高,有仙则名,水不在深,有龙则灵。峨眉山上的蜀山剑派,蜀南竹海送风而来,山入云中,飘然若仙。 针对:音乐制作人员。 任务描述: 日常用语: 有些NPC,你只要点他,他就会说话的,可能与任务有关,也可能与任务无关: 与任务有关的:会提出一些线索:“听说在村西南方最近发现一个山洞,客官有空可以去瞧瞧,保证不虚此行。” 无任务:个性表现“如果给我一个足够大的铁锤,我就能改变月球的形状。”等等。 任务对话: 某强悍NPC:“喂,你点到我了,我很不高兴,这样吧,看在我们生活在同一片蓝天的份上,帮我去拿三份牛肉回来,记得一定要是新鲜的~” “任务提示:新鲜牛肉可从野牛村,野牛身上获得。” “时间限制:30分钟,从接取任务开始记时。” 玩家: 选项: 1.“好吧,傻大个,要不是为了奖励,才懒得理你~” 2.“你说什么,能再重复一次吗,” 3.“哼~白痴~~~” 未完成: 某强悍NPC :“牛是不会主动送牛肉给你的,还是要主动出击~” 完成: 某强悍NPC :“哈哈,这牛肉成色看起来不错,我家旺才今天有口福了。” , ,~~得到奖励。 针对:脚本或者任务策划。 副本的描述: 副本的描述不宜太长,只要交待清楚事情的基本脉络即可,可以是 故事 滥竽充数故事班主任管理故事5分钟二年级语文看图讲故事传统美德小故事50字120个国学经典故事ppt 背景,历史。而整个副本中任务的设计,才是用来交待剧情的。 游戏情感设计: 难点在于,游戏的情感设计,如何能有效表达出每个人或者NPC的情感和个性。让每个NPC都能给予玩家留下一种不一样的感受,让他们感觉在这个世界与他们接触的NPC都是鲜活的,充满人性色彩的,智能化的。他们的性格或者粗犷,豪爽,谨慎,小气。他们说话的语气,或者强硬,温柔都是它们自身的性格体现。不过每个NPC的性格体现最好不要超过三个。太过复杂的性格描写必然会适得其反。 能让玩家感受到真实,产生一种融入感。这都是任务剧情设计要考虑的。 推荐书籍:《游戏情感设计》; 写作手法: 蒙太奇手法: 电影其实和游戏有很多共通之处,比如刚开始的电影,就像现在的泡菜游戏一样,看了前头就知道整个故事情节和结果了,然后慢慢的发展,观众的胃口变了,审美观也在不断发生着变化,电影业也在推阵出新,而蒙太奇的手法在拍电影的手法中是最长见,也是最富有创造性的。 而游戏中,如何在一个游戏的过程中加入更多元素,更多的不可预料性,以适应玩家日益成长与变化的游戏世界观,人生观。都是值得去探讨的问题。 这里放置一些蒙太奇的资料,希望不会太长,太啰嗦。 在电影,电视镜头组接中,由一系列镜头经有机组合而成的逻辑连贯、富于节奏、含义相对完整的影视片断。 蒙太奇句型--前进式、后退式、环型、穿插式和等同式句型前进式句型。按全景一中景一近景一特写的顺序组接镜头。 后退式句型。按特写一近景一中景一全景的顺序组接镜头。 环型句型。这种句型是将前进式和后退式两种句型结合起来。 穿插式句型。句型的景别变化不是循序渐进的,而是远近交替的。 等同式句型。就是在一个句子当中景别不变。 【蒙太奇段落的划分】-根据影视作品内容的自然段落来分段。 根据时间的转换来分段。 根据地点的转移来分段。 根据影视片的节奏来分段。 所以,段落的划分是由于情节发展和内容的需要或节奏上的间歇、转换而决定的。 【蒙太奇转场】 -就是镜头组接中的时空转换问题。连贯方式转场,就是实行场景与场景,段落与段落之间的直接切换,干净利落,结构紧凑。相似性转场。利用场景与场景、段落与段落交接处上下两个镜头在形态上、数量上的相同或相似进行转场。 蒙太奇就是将摄影机拍摄下来的镜头,按照生活逻辑,推理顺序、作者的观点倾向及其美学原则联结起来的手段。首先,它是使用摄影机的手段,然后是使用剪刀的手段。 爱森斯坦认为,将对列镜头组接在一起时,其效果“不是两数之和,而是两数之积”。 剧情设计在最小资源或者同一对白下发挥最大的组合作用,让玩家在不同顺序下反映不同结果。这就需要大的背景支撑,所以一个好的剧情策划,首先需要一个强大的世界观,能带给 玩家无限的想像,能包容尽可能多的元素,同时要符合设定。还好在虚拟世界里,这并不是梦,时间空间的联接,各种物质能充分发挥他的能动性,具有各种特质,并赋予新的使命。 在游戏情感设计中,更多的是对白,通过对白来引导整个故事的主旨,并且尽可能的避免歧义的出现。让主线明确,贯穿始终。对此我现在有了不同看法,谁规定一定需要结局,游戏并不是电影,不需要为90分钟而匆匆辙止或者牺牲。人生的多彩更多的是体现在整个过程之中。 可以用一个个故事来挂满整个世界,对玩家来说,每个故事都是开始,每个玩家的选择都是一种结果。而我们要做的仅仅是让每个结果都合理并且确切。 作为一个剧情者来说,最精彩的也许并不是对白,而是带给玩家的联想和启发。我们也许只需要给他们提供一种思路,就可以打开一个世界。玩家的世界,这不正是我们所需求的吗,当然这个过程是艰苦的,需要凝练的,而这正是我们工作的奥义。一切都应该顺理成章,而我们就像导演一样,完成我们的剧本。 一些个人观点: 文案策划,要求必须有较强的文字驾驭能力,能够表达出自己的意念,不管你走什么路线,用什么表达风格,适当的修饰语都是不可缺少的。如果游戏开发要求策划描述人物,动作,场景,音乐风格等,就需要很高的文学水平了。 当然,任务设计也是需要全局观的,特别是主线任务,从头至尾,每个环节,怎样充分利用已知地型怪物,创造一些情节,同时又能很好的符合故事的主线发展。都是需要去认真构想的。 这一部分没什么好说的,能不能写东西,靠的绝对是硬功夫。如果说你只会编写一些小笑话,无里头的东西,那还是趁早加紧修炼吧。因为,文案也许从故事构架,副本描述,等,像上面描述的东西,不是所有的都要做,但是如果具备这样的实力,才能有更高的上升空间。
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分类:生活休闲
上传时间:2017-09-17
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