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Android动画之萌萌哒蜡烛吹蜡烛动画Android动画之萌萌哒蜡烛吹蜡烛动画二、过程实现蜡烛的绘制和动画本着面向对象的思想,很明显这里就是两个蜡烛嘛!既然是这样那我们就定义一个蜡烛类具有蜡烛的基本属性。publicabstractclassICandle{//蜡烛底部左下坐标protectedintmCurX;protectedintmCurY;//蜡烛宽高protectedintmCandleWidth;protectedintmCandleHeight;//蜡烛左眼坐标protectedPointmEyeLPoint;//蜡烛右眼坐标protec...

Android动画之萌萌哒蜡烛吹蜡烛动画
Android动画之萌萌哒蜡烛吹蜡烛动画二、过程实现蜡烛的绘制和动画本着面向对象的思想,很明显这里就是两个蜡烛嘛!既然是这样那我们就定义一个蜡烛类具有蜡烛的基本属性。publicabstractclassICandle{//蜡烛底部左下坐标protectedintmCurX;protectedintmCurY;//蜡烛宽高protectedintmCandleWidth;protectedintmCandleHeight;//蜡烛左眼坐标protectedPointmEyeLPoint;//蜡烛右眼坐标protectedPointmEyeRPoint;//蜡烛眼睛半径protectedintmEyeRadius;//眼睛间隔距离protectedintmEyeDevide;//身体颜色protectedintmCandleColor;//是否停止动画中protectedbooleanmIsAnimStoping=false;//蜡烛芯坐标protectedPointmCandlewickPoint;publicvoidinitAnim(){}publicvoidstopAnim(){}publicvoiddrawSelf(Canvascanvas){}}对应着这蜡烛还有代码,那就一目了然了。可能需要解释的应该就是下面的几个方法了publicvoidinitAnim(),stopAnim()初始化开始和结束动画需要的数据,小蜡烛将会实现这个方法,drawSelf(Canvascanvas)把画布传进来然后蜡烛自己绘制自己。现在就是让我们来看一看小蜡烛身体内部构造的时候了,hiahiahiahia!不对,和蜡烛生死相随的还有火焰呢!先来看看火焰吧,等下小蜡烛还要燃烧自己呢。10086sFlame一样先来一睹我们的富勒姆真容好像也没什么毛病,首先是里面的区域,就是Flame啦,外面的呢,就是Flame先生燃烧自己散发的人性之光和飘散的骨灰(手动抹眼泪)。来看一下Flame的实现吧。我们一步步分析。privatestaticfloatCHANGE_FACTOR=20;privatePaintmPaint;privatePathmPath;//左下点坐标privateintmCurX;privateintmCurY;//火焰宽度privateintmWidth;//火焰高度privateintmHeight;//记录初始高度privateintmPreHeight;//记录初始宽度privateintmPreWidth;//火焰顶部贝塞尔曲线控制点变化参数privateintmTopXFactor;privateintmTopYFactor;//用于实现火焰的抖动privateRandommRandom;//光环半径privateintmHaloRadius;//正在燃烧privatebooleanmIsFiring;//是否启动停止动画privatebooleanmIsStopAnim=false;privatebooleanmFlagStop=false;privateLinearGradientmLinearGradient;privateRadialGradientmRadialGradient;privateValueAnimatormFlameAnimator;privateValueAnimatormHaloAnimator;参数就是这些了,主要是我们的动画实现过程,也就是我们的属性动画ValueAnimator这里还有两个渲染类不知道大家用过没有,LinearGradient和RadialGradient不了解的同学可以看我之前的博文了解一下。LinearGradient绘制出了火焰,RadialGradient绘制除了发散的光芒。初始化的过程我就不写了,大家对这代码看吧。那主要的就是小火焰的是怎么绘制出来的呢showthecodemPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);mPaint.setShader(mLinearGradient);mPath.reset();mPath.moveTo(mCurX,mCurY);mPath.quadTo(mCurXmWidth/2,mCurYmHeight/3,mCurXmWidth,mCurY);mPath.quadTo(mCurXmWidth/2((1-mRandom.nextFloat())*CHANGE_FACTOR)mTopXFactor,mCurY-2*mHeightmTopYFactor,mCurX,mCurY);canvas.drawPath(mPath,mPaint);这就是火焰flame的绘制,可以看到这里用到了二次贝塞尔曲线的绘制,不太清楚贝塞尔曲线的同学也可以点这波浪Loading动画(贝塞尔曲线)有简单的介绍,当时是用在一个水波的view里面。这里的绘制是以前面那个图里面的矩形为参照,我们再来看一下这个图(当然是加强版hiahia)。那为什么上面的x坐标还加了mRandom.nextFloat())*CHANGE_FACTOR呢?你想啊,火焰不是会左右晃动吗,利用一个随机来控制左右摆动咯。mFlameAnimator=ValueAnimator.ofFloat(0,4).setDuration(4000);mFlameAnimator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);mFlameAnimator.addUpdateListener(newValueAnimator.AnimatorUpdateListener(){@OverridepublicvoidonAnimationUpdate(ValueAnimatoranimation){floatzeroToOne=(float)animation.getAnimatedValue();if(zeroToOne>=1.0f&&zeroToOne<=1.2f){//火焰燃起zeroToOne=1.0f-5*(zeroToOne-1.0f);//1-0mHeight=(int)(mPreHeight*(1-zeroToOne));mIsFiring=true;}elseif(zeroToOne>=3.5f){if(mFlagStop){mFlameAnimator.cancel();return;}//火焰被吹灭zeroToOne=2*(zeroToOne-3.5f);//0-2mTopXFactor=(int)(-20*zeroToOne);mTopYFactor=(int)(160*zeroToOne);//          mWidth=(int)(mPreWidth*(1-zeroToOne));mIsFiring=false;}}});在4秒的时间内,火焰进行了一系列活代码中可以看到,火焰燃起时mHeight慢慢变大,然后就是有了升起的过程辣,另外一个就是火焰被吹灭的时候,因为吹灭的时候火焰的高度肯定是保持之前的值,所以不需要改变,而是用了mTopXFactor和mTopYFactor这个两个因子来控制火焰的位置。好了,既然火焰有了,蜡炬成灰泪始干啊,生命之光也该出场了。光圈的绘制和动画就相对简单了mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);mPaint.setStrokeWidth(5);mPaint.setShader(mRadialGradient);canvas.drawCircle(mCurXmWidth/2,mCurY-mHeight/2,mHaloRadius,mPaint);canvas.drawCircle(mCurXmWidth/2,mCurY-mHeight/2,mHaloRadius5,mPaint);canvas.drawCircle(mCurXmWidth/2,mCurY-mHeight/2,mHaloRadius-5,mPaint);mHaloAnimator=ValueAnimator.ofFloat(0,1).setDuration(500);mHaloAnimator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);mHaloAnimator.addUpdateListener(newValueAnimator.AnimatorUpdateListener(){@OverridepublicvoidonAnimationUpdate(ValueAnimatoranimation){floatzeroToOne=(float)animation.getAnimatedValue();if(mIsFiring){mHaloRadius=(int)(70zeroToOne%1.0f*20);}}});这里改变的只有一个参数,mHaloRadius也就是光圈的半径。但是不要忘了,其他参数同时也是在改变的呢,只不过是放在了mFlameAnimator里面。好了介绍到这Flame的介绍完了,任重而道远啊,写了这么多却还没完结,让我想到一某位古人说过,不是我。还未老死,就先累死FireCandle这名字有点奇怪,火烛,厉害了Word哥。前面已经介绍过ICandle了,现在来看一下他的实现类,蜡烛两兄弟之FireCandle。初始化照例也就不说了,来看该有的变量。privatePaintmPaint;//中心X坐标privateintmCenterX;//记录初始宽privateintmPreWidth;//记录初始高privateintmPreHeight;//蜡烛芯旋转角privateintmCandlewickDegrees=0;privateFlamemFlame;privatebooleanmIsFire=false;privatebooleanmIsStateOnStart=false;privatebooleanmIsStateOnEnd=false;privatebooleanmFlagStop=false;privateValueAnimatormCandlesAnimator;命名还是挺 规范 编程规范下载gsp规范下载钢格栅规范下载警徽规范下载建设厅规范下载 的,应该一看就知道是干嘛的。我们还是来主要看绘制和属性动画的配合,绘制就不看了(光速打脸)。来看动画。mCandlesAnimator=ValueAnimator.ofFloat(0,4).setDuration(4000);mCandlesAnimator.addUpdateListener(newValueAnimator.AnimatorUpdateListener(){@OverridepublicvoidonAnimationUpdate(ValueAnimatoranimation){floatzeroToOne=(float)animation.getAnimatedValue();if(zeroToOne<=1.0f){//蜡烛芯蓄力下拉mIsFire=true;mCandleWidth=mPreWidth(int)(zeroToOne*40);mCandleHeight=mPreHeight-(int)(zeroToOne*30);mCandlewickDegrees=(int)(-60(18060)*zeroToOne);refreshEyePosition();}elseif(zeroToOne<=2.0f){zeroToOne=zeroToOne-1.0f;//蜡烛芯上摆if(zeroToOne<=0.2f){zeroToOne=1.0f-5*zeroToOne;mIsFire=false;mCandleWidth=mPreWidth(int)(zeroToOne*40);mCandleHeight=mPreHeight-(int)(zeroToOne*30);mCandlewickDegrees=(int)(180*zeroToOne);}else{if(mFlameStateListener!=null&&!mIsStateOnStart){mFlameStateListener.flameStart();mIsStateOnStart=true;}mCandleWidth=mPreWidth;mCandleHeight=mPreHeight;mCandlewickDegrees=0;if(mFlagStop){mCandlesAnimator.cancel();}}refreshEyePosition();}elseif(zeroToOne>=3.5f){//蜡烛芯被吹歪zeroToOne=2*(zeroToOne-3.5f);//0-1mCandlewickDegrees=(int)(-60*zeroToOne);if(mFlameStateListener!=null&&!mIsStateOnEnd){mFlameStateListener.flameEnd();mIsStateOnEnd=true;}}}});这个就过程就有点多了,但是其实一点都不复杂,,首先我们看动画里面的小蜡烛,一开始,他来了一个变胖红脸深蹲,所以呢mCandleWidth是变大的,mCandleHeight是变小的,后面那个灯芯随着深蹲来了一个大角度旋转,灯芯的如何旋转大家也看到了,改变坐标系然后就可以了。用到了canvas.rotate(mCandlewickDegrees,mCenterX,mCurY-mCandleHeight);这个方法。上摆过程也是一样的,就不多说了。refreshEyePosition();这个方法是改变眼睛位置的,两个地方都用到了所以稍微独立出来了。注意mIsFire这个变量,没有火焰的时候就做其他绘制,比如说红眼睛等等。好了好了,介绍到这,小蜡烛的部分就结束了。SecCandle大蜡烛,帅蜡烛镇楼,实际的绘制和小蜡烛的就差不多了,这里就不解释了。共同绘制View和控制器AnimControler这个类的功能很简单,绘制地板部分还有就是把计算后传过来的高度宽度赋给两支蜡烛,然后控制两支蜡烛各自开始动画。mFirCandle=newFirCandle(mRelativeXmWidth/6,mRelativeYmHeight);mFirCandle.initCandle(mFirCandleWidth,mFirCandleHeight);mFirCandle.initAnim();mSecCandle=newSecCandle(mRelativeXmWidth/2,mRelativeYmHeight);mSecCandle.initCandle(mSecCandleWidth,mSecCandleHeight-80);mSecCandle.initAnim();最后的最后,就是我们的View了CandlesAnimView//16ms刷新CanvasmInvalidateAnimator=ValueAnimator.ofInt(0,1).setDuration(16);mInvalidateAnimator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);mInvalidateAnimator.addListener(newAnimatorListenerAdapter(){@Overrwww.shanxiwang.netidepublicvoidonAnimationRepeat(Animatoranimation){invalidate();}});mInvalidateAnimator.start();这个属性动画履行的任务就是快速的刷新界面,是Candle的动画能够及时显示。@OverrideprotectedvoidonMeasure(intwidthMeasureSpec,intheightMeasureSpec){super.onMeasure(widthMeasureSpec,heightMeasureSpec);intwidth=measureDimension(WIDTH_DEFAULT*mDensity,widthMeasureSpec);intheight=measureDimension(HEIGHT_DEFAULT*mDensity,heightMeasureSpec);setMeasuredDimension(width,height);}publicintmeasureDimension(intdefaultSize,intmeasureSpec){intresult;intspecMode=MeasureSpec.getMode(measureSpec);intspecSize=MeasureSpec.getSize(measureSpec);if(specMode==MeasureSpec.EXACTLY){result=specSize;}else{result=defaultSize;if(specMode==MeasureSpec.AT_MOST){result=Math.min(result,specSize);}}returnresult;}@OverrideprotectedvoidonDraw(Canvascanvas){if(!mIsInit){initConfig();mIsInit=true;}mAnimControler.drawMyView(canvas);}可以看到最后在view里面调用了我们的控制器,把cavas传过去了。最后的tip:大家有没有发现每个动画的duration都是一样的。三、最后好了至此,本来一个简单的view自定义被我说了这么多。初次在简书上写,望大家多支持支持。
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上传时间:2022-07-25
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