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3DMAX基础入门第一章用户界面命令面板∶创建面板修改面板层次面板动画面板显示面板工具面板视口的组成和基本操作 默认界面下由顶视图、前视图、左视图、透视图组成 视口的控制工具∶缩放∶对选择的视口进行缩小或放大整体缩放∶对所有的视口进行同时缩放最大化∶在选择的视口中最大化显示全部所有视图最大化∶最大化显示全部对象视野∶对整个视口进行缩放操作平移视图∶对选择的视口进行平移操作旋转视图∶对选择的视口进行旋转操作最大化显示∶将选择的视口最大化显示视口的显示方式平滑+高光∶平滑显示模型对象的同时显示表面的高光效果线框∶只显示模型的线框平滑∶只...

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第一章用户界面命令面板∶创建面板修改面板层次面板动画面板显示面板工具面板视口的组成和基本操作 默认界面下由顶视图、前视图、左视图、透视图组成 视口的控制工具∶缩放∶对选择的视口进行缩小或放大整体缩放∶对所有的视口进行同时缩放最大化∶在选择的视口中最大化显示全部所有视图最大化∶最大化显示全部对象视野∶对整个视口进行缩放操作平移视图∶对选择的视口进行平移操作旋转视图∶对选择的视口进行旋转操作最大化显示∶将选择的视口最大化显示视口的显示方式平滑+高光∶平滑显示模型对象的同时显示 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf 面的高光效果线框∶只显示模型的线框平滑∶只平滑显示模型,不显示高光效果面+高光∶显示模型的面和高光效果3DMAX文件管理 新建∶新建一个场景文件 重置∶重置当前场景 打开∶打开一个MAX文件 打开最近∶从最近打开过的文件列表中选择文件 存储∶将场景文件进行保存 另存为∶将场景另存为一个新的文件 合并∶将其他文件中的对象合并到当前场景中 导入∶将其他文件的 格式 pdf格式笔记格式下载页码格式下载公文格式下载简报格式下载 导入到3D中 导出∶将场景导出为其他文件 归档∶将场景中运动到的各种素材进行归档打包单位设置 一个单位的换算比列∶更改3D的单位比列3D常用快捷键前视口∶F顶视口∶T左视口∶L透视口∶P环境∶8材质编辑器∶M文件菜单∶ALT+F选择并移动∶W选择并旋转∶E场景对象的选择用户可以设置要选择的对象的类型1选择过滤器全部∶表示视口中所有类型的对象都可以选择几何体∶表示只有几何体对象能被选种灯光∶表示只有灯光对象才能被选择摄影机∶表示只有摄影机对象才能选择2选择对象基本的对象选择3选择区域选择不同形状的区域线框 4窗口/交叉控制选择区域是窗口模式还是交叉模式 5场景浏览器用户可以方便地查找各种类型对象 场景对象的变换 移动∶选它可以使对象在场景里移动 旋转∶选它可以使对象在场景里旋转 缩放∶选它可以使对象在场景里随意缩小放大 克隆∶选它可以使对象在场景里随意复制按shift同时拖动鼠标制 镜像∶选它可以使对象在场景里随意镜像复制 对齐∶可以快速使两个对象和原对象按照不同方向对齐 阵列∶创建一个对象或多个对象的副本 间隔∶选它可以使对象在场景里随意缩小放大克隆对话框 对象∶包含三种类型,可控制副本对象与原对象之间的关系副本数量∶用来设置克隆对象数目名称∶用来设置克隆对象名称镜像操作镜像轴∶用来选择在哪一个轴向上对对象进行镜像偏移∶用来设置镜像对象与与原对象的之间的距离克隆选择∶选择镜像对象与原对象之间的关系对齐操作对齐位置∶用来选择对齐轴向当前对象∶设置对象对齐部位目标对象∶设置目标对象对齐部对齐方向∶用于设置在轴的任意组合上,匹配两个对象之间的局部坐标系的方向阵列操作移动∶设置X、Y、Z轴向上移动的距离旋转∶设置X、Y、Z轴向上旋转的距离缩放∶设置X、Y、Z轴向上缩放的距离对象类型∶阵列对象类型阵列维度∶选择二维或三维阵列预览∶预览阵列效果间隔操作拾取路径∶拾取间隔的路径拾取点∶拾取点的对象前后关系∶选择阵列对象前后关系对象类型∶选择复制对象与原对象之间的关系实战操作-----DNA分子链第二章基本模型对象的创建1.基本二维样条线(1)线∶绘制各种形状的造型(2)矩形∶创建矩形(3)圆∶创建圆(4)椭圆∶创建椭圆(5)圆弧∶创建圆弧(6)圆环∶创建圆环(7)多边形∶绘制多边形(8)星形∶绘制星形(9)文字∶创建二维文字二维形体运用 Splines 标准 excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载 二维形体“直线”的应用 1.点击绘制,绘制出的线条为直角如出现错误,按退格键可退回上一步状态备注:1.当绘制直线时,按“Shift”可改为正交模式2.“I”键可使界面扩大。“直线”的应用 2.点击、拖动绘制:绘制的线条为带有弧线的曲线模式。“弧线“的应用 点击并拖动,松开左键即端点。实例讲解运用“螺旋线”的应用注意:螺旋线太细,渲染不可见时,应在修改面板中调参数此命令可用来制作楼梯扶手。二维形体中“文字”应用2.标准几个体(1)长方体(2)球体(3)球体(4)圆柱体(5)圆环(6)茶壶(7)圆锥体(8)几何球体(9)管壮体创建类似管子物体(10)四凌锥(11)平面创建三维平面3.扩展几何体(1).切角长方体对象和长方体对象区别在于前者可以在边缘处产生倒角效果(2).切角原柱体对象和圆柱体对象区别在于前者可以在边缘处产生倒角效果注意∶其中圆角参数控制长方体和圆柱体倒角的大小,圆角分段参数控制倒角部位的分段,数值越高,倒角越平滑练习(1)线(2)矩形(3)圆(4)椭圆(5)圆弧(6)圆环(7)多边形(8)星形(9)文字实践操作(1)制作中式窗格(2)制作桌子第三章复合对象的使用主要介绍(Boolean)布尔运算和(loft)放样布尔运算一.在可编辑样条下的布尔运算二.MAX9里面的超级布尔可以一次剪出很多次,MAX8版本里面的布尔只能运算一次一.可编辑样条下的布尔运算Boolean 注意:此命令一定要在线条级别下使用。 1.加运算2.减运算3.交运算 提示: 1.将要进行布尔运算的二维形体先合并为一个整体。(Attach) 2.必须是叠加的图形。 3.必须是封闭的图形。 4.图形不能自交。二.复合面板下的布尔运算布尔运算的类型1.并集∶合并两个对象,并忽略他们相交的部分2.交集∶只保留两个对象,并保留他们相交的部分3.合集∶合并两个对象,并保留他们相交的部分注意事项(一) 使用差集布尔运算的类型时,应该注意两个对象的前后关系,要确定是从A对象上减去B对象还是从B对象减去A对象,不同的关系所产生的最终效果会有很大的区别注意事项(二) 1.对将要进行布尔运算的物体要做到充分的相交。 2.发了命令就要做完,不要进行空运算。 3.运算出错可点击取消工具返回。注意事项(三)1.3DMAX8一次只能对一个物体进行布尔运算,如果场景中存在多个物体需要运算。可以采取以下方法:在进行下次运算前,要先推出操作,再重新进行下一次布尔运算。2.在3DMAX9版本的布尔运算和超级布尔运算可以一次剪出很多个实践操作运用布尔做影碟片(loft)放样放样操作时首先要制作出放样的路径和截面,这两个部分都是以二维的形式出现的,在创建截面和路径的时候应该注意他们之间的关系,确立了截面和路径后,就可以进行操作了放样基本操作1.获取路径∶获取放样的路径2.获取截面∶获取放样的截面3.移动∶移除放样后的路径或截面4.复制∶以复制的形式进行放样5.实列∶以实列的形式进行放样,放样后继续修改路径或截面,会对放样后的对象产生影响多截面放样首先画出二维的图形进行放样----在路径参数里设置50----单击获取图形,在视口中点击再次放样的图形放样参数修改路径∶设置路径的百分比翻转法线∶使法线翻转180度缩放∶对象会产生缩放的效果扭曲∶放样对象产生扭曲变形效果倒角∶单击插入点按钮在两点之间产生倒角效果放样注意事项 放样时多尝试更换截面和图形的位置关系 尽量不要对放样的路径和截面进行缩放或旋转变换放样练习 制作各种相框、画框 熟悉多截面放样小节 用户界面的熟悉 视口的组成和基本操作 视口的显示方式 文件的管理 场景对象的选择 场景对象的变换 基本模型对象的创建(几何体和二维线条)几何体∶标准几何体、扩展基本体、复合对象二维图形∶样条线、曲线、扩展样条线通过这周知识点的学习做模型第四章可编辑对象的使用一.可编辑样条线二.可编辑多边形一.可编辑样条线 顶点编辑 线段编辑 样条线编辑一.点的编辑点的辅助命令如下:Editspline——Vertex1.Refine优化:点击可在线段上增加新的点,点击后面的连接可把后面的点连接成一条直线注意:不要增加太多,不好操作。2.Break打断点:选中一个点,点击即可打断。注意:打断时按“点”,查看时看“线条”。3.Weld焊接点:选中两个点,点击可焊接成一个点。注意:焊接后,形状会变。丁字点不可焊接4.Connect连接:选中一个点拉出一根线到另外一个点。注意:到另外一个点时,出现坐标才可以连接。5.Fillet圆角:选中一个点推动出一个圆角。注意:点击MakeFirst,意为改变起点。6.Chamfer切角:选中一个点推动出一个斜角。注意:须一次操作完成。7.Insert插入点:连续加点,但是会改变其形态。注意:第一点是确定插入点,并不是加点。点错地方,可“退格”取消操作,右键结束。8.Attach附加:可以将其它线条加入到当前线条当中。注意:附加的二维线条必须是没有关系的。复制时,不能选择“关联”,否则不能合并为一体,须选择“拷贝”二.线段编辑 线段的辅助命令如下:Editspline——Segment Delete删除:删除多余线段,无须打乱。 Divide细分:在选择的线段上平均分布一些点。 注意:可在视图中直接点击操作,也可输入参数。例如:16段输入15. Detach分离:将选择的线段,从图形中分解出去。 注意:合并按Attach三.样条线样条线子对象通常在使用附加命令后使用,被附加的每一个图形就代表一个样条线子对象,样条线子对象最大的特点就是可以使用布尔运算对多个样条线进行操作1.轮廓:制作样条线的副本,所有侧边上的距离偏移量由“轮廓宽度”微调器(在“轮廓”按钮的右侧)指定2.布尔∶通过更改第一个样条线并删除第二个样条线的2D布尔操作(必须把先附加在一起)将两个闭合多边形组合在一起3.镜像∶沿长、宽或对角方向镜象样条线二.可编辑多边形 可编辑多边形则是针对三维对象的 可编辑样条线是针对二维图形的可编辑多边形1.顶点2.边3.边界4.多边形5.元素1.顶点插入∶设置插入对边形的大小挤出∶挤出一定的厚度切角∶线段产生切角效果连接∶用线段将选择的顶点连接起来倒角∶产生倒角效果焊接∶将选择的两个或两个以上的顶点焊接为一点切割∶可以利用它自由地在多边形对象的表面划分线段断开∶将选择的顶点断开断开后会产生几个新的顶点运用可编辑样条线做罗马柱运用可编辑多边形制作刀运用可编辑多边形制作飞机虽然利用可编辑对象能够自由调整模型形态但是想要得到一些特殊形状的对象仍然比较困难,3D提供了多种修改器,可以使模型变形,从而生成一些特殊效果第五章修改器一.修改器堆栈工具1.锁定堆栈∶将堆栈和修改器命令面板中所有控件锁定到选定对象上2.显示最终结果∶开启它后,会在选定对象上显示显示所有修改器效果3.使惟一∶使实例化修改器对于选定对象上是唯一4.移除∶从堆栈中删除当前修改器5.配置修改器∶用于在修改命令面板中配置怎样显示和选择修改器二.修改器1.对象空间修改器2.世界空间修改器一.对象空间修改器1.弯曲2.扭曲3.车削4.挤出5.堆化6.波浪7.自由变形1.弯曲 弯曲∶设置弯曲的角度和方向 弯曲轴∶设置弯曲的轴向 限制∶限制对象在某一段区域内产生弯曲2.扭曲扭曲∶设置扭曲的角度和偏移扭曲轴∶设置扭曲轴向限制∶限制对象在某段区域内产生扭曲变形3.车削度数∶确定对象绕轴旋转多少度焊接内核∶通过焊接旋转轴中的顶点来简化网格翻转法线∶翻转对象的法线分段∶在启始点之间,确定曲面上创建多少线段封口∶如果设置车削对象的度小于360度,它控制是否在车削对象内部创建封口4.挤出数量∶设置挤出的高度分段∶指定在挤出对象中创建线段的数目封口∶设置是否对挤出对象的顶部或底部封口输出∶选择输出对象的类型5.堆化数量∶缩放或扩展末端的大小曲线∶对锥化坐标的侧面应用曲率,影响锥化对象的图形锥化轴∶选择锥化的主轴和效果轴限制∶控制锥化的限制效果6.波浪振幅1∶沿着坐标的Y轴产生振幅为振幅1设置大的正旋波振幅2∶沿着X轴产生为振幅2设置大小的波波长∶指定当前波峰之间的距离相位∶在对象上变换波浪图案,正数表示在一个方向移动图案,负数表示在另一个方向移动图案衰退∶限制从原点产生的波的效果7.自由变形自由变形修改器使用晶格框包围对象,通过调整框中顶点的位置使对象产生变形,使用自由变形修改器可以任意塑造模型的外形,适合创建雕塑类对象控制点∶可以选择并操纵晶格的控制点晶格∶可在对象中单独摆放、旋转或缩放晶格框设置体积∶在此子对象层级,变形晶格控制点为绿色,我们可以选择并操作点而不影响对象晶格∶控制晶格的显示源体积∶控制点和晶格以末修改的状态显示实战练习第六章材质基本概念 材质是某种材料表达出来的外观质感,是3D软件对物体真实纹理的模拟。 能表现出金属、透明、反光、自发光等效果。而要实现这些属性功能的调节,必须通过材质编辑器实现材质的类型 标准材质 混合材质 光线跟踪材质材质分类材质分为标准材质和复合材质两大类。标准材质是3dsmax提供的一种最基本最常用的材质,由7个卷展栏组成,如图所示。每种卷展栏的功能说明如下: :给材质命名。提示:材质不能重名。材质编辑器的基本结构 材质示例窗:在材质编辑器中,最顶端的6个窗口被称为材质示例窗口,每个示例窗口中都有一个灰色的材质求,用于显示所编辑材质的近似效果。 提示:如某个窗口示例窗周围有一个白框,则表示它正处于当前被选择状态。提示 材质编辑器中实际包含了24个示例窗口,系统默认只显示其中6个。 按右键可以快速切换示例窗口显示状态。重设材质球 当已有的24个材质球全使用完的时候,可重新设置。 按钮:将当前样本球的所有设置恢复到默认状态。 冷材质:没有被使用的材质。 热材质:正在被使用的材质。赋材质步骤 1.在视图中选中物体 2.点击。(此时,物体自身颜色消失,被覆盖,但并没有丢失。)如何找回原有材质 ——吸管。 用吸管去吸附视窗中该物体,单击左键,无需记住其材质球的具体位置。 出现“名称”、“属性”都一样时的几个球,怎么解决? 答案 八年级地理上册填图题岩土工程勘察试题省略号的作用及举例应急救援安全知识车间5s试题及答案 :“热材质”框内有4个小三角。材料扭曲怎么办 1.在视图右上角处点击右键。 2.选择TextureCorrection(纹理校正)工具行 示例窗下方的按钮被称为工具行,主要用于材质的打开、赋予某些物体材质等。 :将材质指定给选定对象。 :在视图中显示贴图,与最终结果无关系,即使不选择,亦可渲染出。工具列 示例窗右侧的一系列按钮称为工具列,主要用于调整示例窗中材质的显示状态。材质编辑器 材质球不够在选项里3*2换材质球 选择并双击材质球可以单独打开材质球,可以拖动窗口大小 当一个材质球指定对象后,其窗口的四个角上会出现白色三角,表示材质已经给定 样本类型∶更改材质的类型。 背光∶控制是否在窗口中开启背光 背景∶控制是否在窗口显示网格背景,这在制作透明材质很有帮助 在视口中显示贴图∶控制贴图是否在视口中显示 获取材质∶导入其它材质球材质贴图浏览器 工具按扭选择材质贴图浏览器中的显示类型 浏览自选择材质和贴图的浏览源 显示控制在材质贴图浏览器中显示材质还是贴图 浏览窗口显示材质和贴图一.明暗器基本参数面板 在这一参数中可以设置材质的明暗类型,以及材质的显示状态,对于不同的明暗类型,其下参数面板也会有所不同,3D效果图中主要应用以下两种明暗类型。 Blinn胶性Metal金属 各异向性∶设置高光级别有两个 BLINN∶这是标准明暗器 金属∶适合用来制作材质的效果 多层∶和各异向性参数差不多,不同的是多了2个高光选项组 Oren-NayarBlinnv1∶比较适合表现毛巾,布料等表面粗糙的材质 明暗参数右侧各选项Wire:线框(决定物体是否以线框的形式进行渲染)2—Side:双面(决定物体法线正反方法是否都赋上材质的选框)FaceMap:“面贴图”(决定是否将整个贴图平铺在物体表面的每个单位面上。)Faceted:面方式(决定物体渲染时是否采用表面光滑方式。)没有选中和选中双面复选框的茶壶着色效果二.明暗特性参数面板 提示:此参数调整的只是物体的基本颜色,不可能调制出所谓的纹理(如砖墙、布纹等)出来。材质的基本属性材质的基本参数1.环境光设置环境光颜色2.慢反射设置慢反射颜色3.高光反射设置高光反射颜色4.高光级别设置高光的强度5.光泽度控制高光的区域大小6.柔化设置高光的柔化7.自发光设置材质自发光效果8.不透明度设置材质的不透明度三.扩展参数面板 Amt:能产生真实的玻璃效果。材质的细节贴图一.2D贴图1.位图2.渐变贴图3.平铺贴图二.3D贴图1.衰减贴图2.噪波贴图3.UVW贴图坐标修改器一.位图-------图片的精确控制(材质赋予物体后图片调整) 1.打开材质编辑器,找到相应的材质球。 2.打开导航器 3.直接选择相应的层级面板。 4.产生“坐标参数面板”针对上图详细说明 偏移:改变物体上贴图的位置。U——X轴V——Y轴 平铺:3.03.0即9张图片平铺在物体表面。 角度:一般只用“W”即“Z” 模糊偏移:指程度,更加模糊。位图参数面板二.平铺贴图标准控制里 预设类型∶对平铺贴图类型进行选择高级控制 平铺纹理∶设置平铺的纹理图案 水平数∶控制行的平铺数 垂直数∶控制列的平铺数 砖缝纹理∶设置砖缝纹理 水平间距∶控制平铺间的水平砖缝大小 垂直间距∶控制平铺间的垂直砖缝大小 粗糙度∶控制砖缝边缘的粗糙度格线制作:Tiles砖缝制作步骤贴图坐标的控制 “UVWmap”贴图坐标贴图坐标的控制 “UVWmap”贴图坐标下“Alignment”栏下常用命令: Acquire作用:物体A拾取物体B的贴图坐标参数。前提是俩物体都必须先使用“UVWmap”命令。 方法: 1.选择物体A并按下Acquire命令。 2.在场景中直接点击物体B。这样物体A就拾取到了物体B的贴图坐标参数了。V-ray 全局开关 自适应细分图象采样器 图象采样(反锯齿) 间接照明(GI) 发光贴图 准蒙特卡洛全局光 散焦 环境 RQMC采样器 颜色映寸 摄象机 默认置换 系统全局开关 置换∶决定是否使用V-RAY的置换贴图 灯光∶决定是否使用全局的灯光,这个是VRAY场景中灯 光的总开关 默认灯光∶是否使用3D的默认灯光 隐藏灯光∶勾选时,系统会渲染隐藏的灯光效果而不会考 虑灯光是否被隐藏 阴影∶决定是否渲染灯光产生的阴影 仅显示全局光∶勾选的时候直接光照将不包括在最终渲染 的图象中,最后只显示间接光照明的效果 反射/折射∶考虑是否计算VRAY贴图中的反射/折射效果 最大深度∶用于用户设置VRAY贴图或着材质中的最大反 弹次数 贴图∶是否使用文理贴图图象采样(反锯齿) 固定∶这是V-RAY最简单的采样器,对于每一个采样 像素它使用一个固定数量的样本 自适应QMC采样器∶这个采样器根据每个像素和它相邻 像素的亮度产生不同数量的样本 最小细分∶定义每个像素使用的样本的最小数量 最大细分∶定义每个像素的样本的最大数量 自适应细分采样器∶这是一个高级采样器,最终出图的时 候就用它,它渲染的细节特别的好间接照明(GI) 勾选ON打开GI 初级漫射反弹选项区 倍增殖∶决定为最终渲染图象贡献多少初级漫射反弹,默 1.0可以得到一个较好的照明效果 初级引擎下拉列表∶允许用户为初级漫射反弹选择一种GI 渲染引擎 次级漫射反弹选项区发光贴图 自定义∶选择该模式可以根据自己需要设置不同的参数 非常底∶这个预设模式仅仅对观看目的有用,只表现场景 中的普通照明 低∶一种低质量的用于观看预设模式 中等∶一种中等的预设模式,如果场景中不需要太多的细 节大多熟情况下可以产生较好的效果 中等质量动画∶一种中等质量的预设动画模式,可减少动 画中的闪烁 高∶一种高质量的预设模式,具有大量的细节的动画 高质量动画∶主要用于动画渲染 非常高∶一种极高质量的预设模式,一般用于有大量极小 细节或极复杂的场景自定义下的参数介绍 最小比率∶该参数确定GI传递的分辨率 最大比率∶该参数确定GI传递的最终分辨率 颜色值∶该参数确定发光贴图算法对间接照明 变化的敏感程度,较大的值表示较小 的敏感性 模型细分∶值越高细节越细,值越底,渲染波 点会很多灯光缓冲 细分∶决定图象渲染细节,值越高渲染细节越细腻,杂点越少,渲染速度也随之很慢值越低,渲染越粗糙,杂点越多,渲染速度就很快以上值要预设两次,初图预设一次,方便我门改图,最终出图的时候值就要调到最高,这样渲染的图杂点非常的少,细节渲染的也非常好参数面板 漫射∶物体给予材质的颜色 反射∶在材质面板中选择橙黄色的材质,在漫射通道的下面是反射通道,反射旁边的那个颜色框是主要的控制方式。纯黑色代表一点反射都没有,纯白色代表100%反射,就像镜子一样,如果你将颜色调成红色,那么反射的颜色也将变成红色。 最大深度∶最大深度可以控制光线射到物体上的反射次数。值为1表示只接受光的一次反射,值为2表示接受光的一次反射以后还可以把光再反射出去,在场景中如果物体不是像镜子这种反射非常强的东西,最大深度给个2~3就足够了,只有镜子和那种非常光滑的不锈钢可以给到5以上,一般最大深度不要超过10,否则的话只会在那浪费渲染时间得到的效果反而一般 菲涅耳反射(Fresnelreflections) 菲涅耳反射∶菲涅耳反射是一种几乎所有反射物体上都存在的现象。它的特性就是在物体与物体相接(或是相邻)面上的反射要比其他面上的反射要弱一些。 菲涅耳反射的这种现象主要是通过材质面板上的FresnelIOR值来控制的,你可以在反射面板里找到它。在现实生活中,菲涅耳现象和这里的IOR值很接近。然而在VRay里,你可以设定不同的值来表现出不同的反射,如果你想更改这个数值的话只需将菲涅耳反射复选框旁边的那个L点一下就可以了。 光泽度(Reflectionglossiness)选中一个材质球,将反射颜色调到中间,关闭菲涅耳反射,将Reflectionglossiness值从1.0降为0.8,点击渲染,现在可以看到反射效果变的非常模糊,如果你仔细观察具有这种效果的真实物体,那么你会发现在它的表面上有很多细小的凹凸。如果在3D里要做出这种效果的话,必须在bump通道里贴一张非常漂亮的bump贴图。用VR的反射模糊来代替3D的bump贴图,渲染的时间也要快很多。现在你可以调调不同的Reflectionglossiness值所渲出来的效果。glossiness即光泽的意思,glossiness=1.0即表示100%的光滑,值越低所反射的效果就越模糊,很多人容易将光泽度这个术语与模糊的意思搞混,这就造成了很多的困惑。 高光模糊(Highlightglossiness)从3D默认材质中你也许知道一种叫做高光的东西,但实际上这是一种虚假的反射。其在物体上的具体表现就是能反射出一个很亮的光点。在以前的VR版本中是没有高光模糊这个参数的。但后来需求逐渐增多,开发人员才将这个参数加入到VR中去。值得注意的是高光模糊这种效果只会在有灯光的场景里出现,对于天光来说是不会产生高光模糊这种效果的 高光关联(Highlightglossinesslinked) 默认情况下高光模糊是和反射模糊关联在一起的。这就意味着在一个有灯光的场景里如果你用了反射模糊的话那么高光模糊也会一起跟着出现。我们可以通过按起高光模糊参数右边的L来将它们给分离开来。这时高光模糊的参数应该是1.0,点击渲染看看效果这时你会发现茶壶上的高光不见了,那是因为1.0表示一点高光模糊都没有,就像反射模糊为1.0时一点模糊效果都没有的道理一样。 贴图通道(Mapslots) 在所有的反射参数旁边有一个贴图通道。这就意味着你可以通过一张贴图来控制物体的反射颜色,反射模糊,高光模糊以及菲涅耳反射参数。 比方说我们在反射的贴图通道里给它加一个“checker(棋盘格)”,你可在viewport中观察贴图是否显示正确。VR具体材质参数调节 白色墙面:白色-245反射23高光0.25去掉反射[让他只有高光没有反射] 铝合金:漫射124反射86高光0.7光泽度0.75反射细分25BRDF[各向异性]WARD[沃德] 地板:反射贴图里放置FALLOFF[衰减]在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20饱和度为255色调为151下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60饱和度为102色调为150Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)高光:0.45光泽度:0.45反射细分:10(反射不强细分不用给很高)凹凸为10加上贴图, 亚光不锈钢材质∶漫反射为黑色[0]{增强对比}反射为浅蓝色[亮度205色调154保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小]光泽度为0.83[模糊值]细分高点给30要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图。 皮革材质∶反射贴图里放置FALLOFF[衰减]在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0强度为5远处的亮度值为29强度为25,衰减强度为15反射高光光泽度为0.67[高光大小]光泽度为0.71[模糊值]细分高点给20凹凸内加入贴图[值在35左右]漆材质反射为浅蓝色[亮度15反射高光光泽度为0.88[高光大小]光泽度为1[模糊值]细分8 半透明材质∶折射为[亮度]50光泽度为0.8[模糊值]细分20钩上影响阴影。反射为浅蓝色[亮度]11反射高光光泽度为0.28[高光大小]光泽度为1[模糊值]细分8去掉反射[让他只有高光没有反射] 白塑料材质∶漫反射为白色[250]反射185勾选菲湦耳反射高光光泽度为0.63[高光大小]光泽度为0.5[模糊值]细分15然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4旋转为85 抛光大理石:反射30,VRayMap; 2、亚面石材:反射30,光泽0.85(亚面); 3、光亮清漆木材:反射30; 4、亚光实木(地):清漆木材+光泽0.85(亚光); 5、普通布料:明暗器Oren,漫+凹凸50(地毯30); 6、绒布:漫=衰减,黑:布纹,类型=Per/或Fresnel菲涅尔; 白:默认; 7、丝绸:绒布+光滑透明,漫=衰减(Fresnel,黑+图),反15,光泽0.85,细分5,高光0.8; 8、单色纱窗:反0,漫=白,折IQR=1.01,折=衰减,交换(黑/白(改目标色)); 9、花纹纱窗:单色改为MIX(保留),黑白都用衰减(颜色与曲线不同即可),Mix用“花纹”贴图; 10、置换地毯/毛巾(比凹凸真实):漫=图+凹凸100; *毛须地毯用VRFur;但是渲染非常的慢,一般不建议用 11、不锈钢:漫=黑,反170,F10(渲染设置)>环境>反射/折射>VRHDRI高动态>材质器>HDRI:倍增0.6,球形; 砂钢:不锈钢+光泽0.7,细分6; 有色金属:反(金黄); 12、拉丝金属:漫=黑,反160+衰减(黑+“拉丝.jpg”(黑白条纹)),光泽0.8,细分12(环境HDRI); 拉丝横纹+砂钢; 13、清玻:反86,菲,折255(全透明); 有色玻璃:雾(色相66(绿),饱和度3,亮度255),影响阴影; 砂玻:方法一:清玻+光泽0.9,细分6(慢); 方法二:清玻+凹凸>噪波>大小0.2(快); 14、水纹玻璃:清玻+凹凸20(大理石,大小20,Vein0.065); 15、裂纹(龟裂)玻璃:清玻+凹凸20(龟裂.jpg,20x1); 冰裂玻璃:清玻+凹凸20(冰裂.jpg,20x1); 16、花纹复合玻璃:ID1:花纹Blend>Mask(黑=1(图案),白=2)>材质1(清玻) (多维,混合玻璃)材质2(绿玻) ID2:清璃; 17、池水:IOR1.333;凹凸8>噪波(大小100),反=衰减; 18、有色液体:IOR1.33,葡萄酒:H233,S11,V254; 橙汁:H34,S18,V255; 19、皮革:漫=暗红,光泽0.85,细分5,高光0.69,反15,凹凸70=皮革.jpg; 20、塑料:高光=0.85,其它=皮革; 21、瓷器;漫=白,反133,菲,BRDF(Phong); 22、镜子:漫=黑,反163; 纸张:漫=图。
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软件:PowerPoint
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分类:生活休闲
上传时间:2019-03-01
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