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对教育报采访的三个问题的回答

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对教育报采访的三个问题的回答个人收集整理-ZQ.教育游戏是否是一种教学和学习方法?与传统地教学和学习方式应该是怎样地关系?什么样地游戏更适合被界定和应用为教育游戏?教育游戏是一种具有游戏特性和教育功用地电子游戏,它通过创设虚拟情境,引发学习者地好奇心,激发学习者地幻想、激励学习者去探索.某些设计良好地游戏可以支持学习者更快更好地习得学科知识,培养技能策略,进而使学习者在轻松地氛围完成常规地学习任务.更深远地意义在于,学习者可以在游戏中发展拓展性能力,如解决问题过程中渐渐形成地创造力和想象力,团队合作中慢慢培养地协作能力和管理协调能力,游戏过关...

对教育报采访的三个问题的回答
个人收集整理-ZQ.教育游戏是否是一种教学和学习 方法 快递客服问题件处理详细方法山木方法pdf计算方法pdf华与华方法下载八字理论方法下载 ?与传统地教学和学习方式应该是怎样地关系?什么样地游戏更适合被界定和应用为教育游戏?教育游戏是一种具有游戏特性和教育功用地电子游戏,它通过创设虚拟情境,引发学习者地好奇心,激发学习者地幻想、激励学习者去探索.某些 设计 领导形象设计圆作业设计ao工艺污水处理厂设计附属工程施工组织设计清扫机器人结构设计 良好地游戏可以支持学习者更快更好地习得学科知识,培养技能策略,进而使学习者在轻松地氛围完成常规地学习任务.更深远地意义在于,学习者可以在游戏中发展拓展性能力,如解决问 快递公司问题件快递公司问题件货款处理关于圆的周长面积重点题型关于解方程组的题及答案关于南海问题 过程中渐渐形成地创造力和想象力,团队合作中慢慢培养地协作能力和管理协调能力,游戏过关或者升级过程中地抉择和判断力,角色扮演中与所扮演角色相应地职责和权利地认识等等.所有这些能力都可以迁移运用到现实社会中,通过游戏训练形成地品质促进现实社会中人地潜能地发挥.文档来自于网络搜索而综合国外有关电子游戏教育应用地研究,发现游戏地教育功能可归纳为以下八个方面:游戏激发快乐学习、动机学习并沉浸学习.游戏可作为符号学及知识领域地学习.游戏培养解决问题地技能.游戏提供不同领域地体验及不同能力之间地转换.游戏社区被看作网络学习社区.游戏提供了多重身份学习.游戏激发创造性和批判性思维潜力.游戏可以引起反思与学习.除此,游戏对游戏者还具有下列意义:)探究性:教育游戏是自由性地活动,学习者在游戏中自主探索,获取知识.如在综合实践课中,教师为了让学生了解三国时代,选择《三国志》这款游戏,希望学生通过游戏了解当时著名地历史人物和历史背景,了解重大历史事件,考察当时地政治 制度 关于办公室下班关闭电源制度矿山事故隐患举报和奖励制度制度下载人事管理制度doc盘点制度下载 以及各势力兴衰成败地情况等等.文档来自于网络搜索)经验性:游戏帮助玩家获取“亚实验”地体验.如在一些自然科学教育课程中,需要有特定场地与较长地学习观察时间,往往因為其时空地限制,导致无法落实学生在科学实验上地需求、欠缺完整地科学实验活动与探究过程.教育游戏可以模拟其实验环境,让学习者观察、练习,甚至是尝试错误等学习,以落实科学实验等目地.文档来自于网络搜索)参与性:教育游戏地本质特征之一就是主动参与.游戏者在游戏过程中,体验“沉浸、较高平衡地挑战和技能,以及控制感和满足感”,有研究认为游戏能够作为一种有效地学习环境,并不是因为它们是有趣地、愉快地,而是因为它们具有沉浸性.教育游戏可以利用声音、文字、动画和绘画等媒介形式提供丰富地视觉和空间表现手段,为学习者创设一种真实地学习情景,设置明确有趣地任务,赋予游戏内容以知识性,给学习者带来强烈地刺激和全新地感受.在这种学习情景中时间与空间动态与静态内心与外界达到和谐与统一,学习者在教育网络游戏地情景里可以投入巨大地热情,来接受各种挑战,在应对挑战中增强勇气、学会合作、培养能力和体验激情.文档来自于网络搜索因此,教育游戏是一种教学和学习手段,是传统教学和学习地一种补充,为学习者提供多样化地学习方式.游戏式学习(),就是“寓教于乐”,希望在游戏中嵌入教育地意义,让学生在游戏地环境中学习,增进学生学习地兴趣并快乐地吸收应学地知识.文档来自于网络搜索在此背景下,南京师范大学教育游戏研究中心进行了电子游戏分级分类研究,建立从教育角度考虑地电子游戏分类指标体系和分级 标准 excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载 .该标准采用学段作为分级纵向维度,即小学、初中、高中各段,鉴于小学阶段较长且学生年龄跨度较大,他们在认知特征、心理发展等存在明显地质地区别,因此把小学分为,,三段,这样既比较符合科学规律又便于管理实施.若将幼儿园考虑在内,则总体上是、、、、、,共六个阶段;采用教育因子组块作为分类横向维个人收集整理-ZQ度,即知识组块、技能策略组块、能力拓展组块三大块.知识组块主要是指在电子游戏中可以直接获得地、与学科知识结合较为紧密地实用知识,这些知识一旦掌握,利用学校常规评价方式可以评测;技能策略指可以在电子游戏中可得到锻炼培养地思维品质和技巧方法,如身体协调能力、竞技技巧、问题处理、情境抉择等,这些知识一旦得到训练和加强,可以促进个体日常地学习和行为表现;能力拓展组块主要是指向未来发展地成功必备因子,例如个体社会化进程、创造力、反思能力、善于学习能力、意志力、团队合作能力等.之所以称为能力拓展组块,首先因为这些因素是动态渐进发展地,其次这些因素地个体差异性较大,再次这是为未来学习和工作地准备性素质文档来自于网络搜索该体系倾向于彰显游戏中积极正面地教育因素.社会上已然存在诸多针对电子游戏地负面内容要素而建立地游戏分级制度,我们构建地既是一个供游戏开发者和教育实践者参考地正向描述体系,同时又是一个可供社会参照建立“不准入”标准地描述体系.故,能划归如以上体系地游戏将适合被界定和应用为教育游戏.文档来自于网络搜索.目前在国内和国际上地认可程度和普及率怎样?目前,世界各地地教育工作者已经开始尝试在教学中引入教育游戏,探索其应用成效.例如,美国纽约曼哈顿区新成立地学校()也把游戏引入课程,所有入校地学生将不像以往那样坐在课堂上面对黑板学习知识,而是通过视频游戏,如《小小大星球()》、《文明()》,以及传统地棋盘游戏和卡牌游戏等来进行学习.校方希望可以通过游戏激发学生地学习热情,帮助学生培养对探险、数学、历史、写作、生物等学科地兴趣.文档来自于网络搜索在台湾地区,地中小学使用“游戏学堂”,“游戏学堂”成为台湾地区教育部门指定网上学习使用地教育网站.游戏学堂针对台湾教育部九年一贯课程纲领所设计地线上教学课程,采用视讯、影音、动画、图片、文字等网页多媒体互动地方式,帮助小朋友地课业学习,适合岁地年龄层.课程内容包括幼儿园、国语文、英文、数学、自然与科技和综合活动五大学科,是孩子研习课业地最佳工具.目前在台湾已有多所国中小学使用游戏课堂为辅助教学工具.年在深圳南山区多所学校进行了试用,结果表明,这种教学模式深受学生地欢迎.文档来自于网络搜索在大陆地区,相关地研究也颇为丰富.例如,在中山市某中学选取了一个班共名初三学生利用课余时间统一在计算机房进行了为时一个星期地某款化学学习类教育游戏地体验,以调查学生对该款教育游戏地态度.在对学生进行访谈和问卷调查中显示:地同学认为该游戏十分有趣,地学生认为“通过该游戏进行学习能让我放松心情”,地学生认为“我在游戏地过程中有机会与其它同学合作学习”,地同学认为“玩这个游戏我能够结识新朋友”,并有地学生“愿意在课余时间中使用该游戏辅助学习”,地学生“希望该游戏能在学校中进行推广”研.究表明,许多同学都认为该游戏十分有趣,能够让他们在紧张地学习中放松心情.任务地挑战性以及可以结识新朋友吸引他们继续玩这个游戏.同时,他们都觉得该款游戏地积分等级判定非常有意义,与化学元素符号相结合地等级提升是在其他游戏中都没有遇到过地.文档来自于网络搜索.能否提供一两个项目校地资料,该校学习科目、学习人数、采纳教育游戏学习方式后有哪些成效和数据对比?我们中心与游戏研发企业以及教育游戏实验基地学校合作开展了一系列地研究.如,针对英语类教育游戏,研究其在小学生将英语作为第二语言地学习过程中是否能够激发学习者地兴趣,探索教育游戏与英语课堂教学融合地影响因素.研究采用个案研究地方法,以游戏作为研究环境平台,对南京芳草园小学和赤壁路小学共名四、五年级地学生进行课堂学习跟踪与访谈,比较研究同时在尼日利亚展开,观察尼日利亚地位小学生在英语课堂教学中使用教育游戏()地表现.文档来自于网络搜索研究结果表明,以学生角度来看,首先,教育游戏增强了学生地英语语言技能;其次,教育个人收集整理-ZQ游戏在激励、吸引和调动小学生学习英语方面,尤其是当游戏有文化背景和特色时具有很大地潜力;第三,与期望地不同,调查结果表明在基于游戏地课堂上不同地因素可能会使学习者受激励或失去动力;第四,研究结果还表明学生们很高兴能够将教育游戏运用于自己地学习.文档来自于网络搜索从教师教学角度,研究发现:首先,教育游戏能够激励和让那些课堂上不积极地或者不喜欢参与课堂活动地学生重新参与进来.对于作业拖拉地学生,给予他们玩教育游戏地机会可以作为一种激励因素去促进他们完成功课;其次,研究结果表明,教师愿意接受这种英语课堂上地创新,但他们缺乏必要地技能和信心.教师是游戏整合于教学地关键角色.如果没有老师地参与,教育游戏地教育目标可能无法实现;第三,研究结果认同基于游戏地教学使得课堂更有趣,比传统地以教师为主导地、学生很少能控制自身学习、甚至是作为被动地接受者地课堂更充满活力.文档来自于网络搜索另外,我们中心在探索教育游戏用户行为意向方面,与实验基地展开合作,分别以类教育游戏“学乐吧”和类教育游戏“为”研究环境,对岁参与教育游戏地青少年地内在动机(沉浸体验)、外在动机(感知有用)及其与游戏行为意向之间地关系进行分析,并进一步从参与者地心理需要以及游戏特性两个方面探究其对游戏参与者地内在动机与外在动机地影响效应文档来自于网络搜索研究对无锡市东林小学等五所小学地名四至六年级地游戏参与者进行问卷调查.研究结果表明:首先,参与教育游戏地岁青少年想不想玩教育游戏以及是否要持续地玩教育游戏会受到三个方面地因素影响,即游戏系统是否容易操作与学习、该教育游戏是否会对其知识、技能、方法或者情感与态度等方面产生有利地结果、以及是否在游戏中感受到一种身心投入与由此带来地内心地愉悦.而且,这三个影响因素与教育游戏类型无关,即无论是在大型教育游戏还是小型教育游戏中,这三个影响因素都显著正向影响青少年地游戏行为意向.文档来自于网络搜索其次,岁参与教育游戏地青少年在游戏中是否感受到身心投入与内心愉悦会受到两方面地因素影响,一方面是青少年追求心理成长与发展地内在心理需要,这包括满足好奇心、探索与发现地认知需要,人际交往与团队归属地需要以及克服挑战、体验成就地能力需要;另一方面是外部地游戏环境特性,即游戏系统界面地声光影像设计以及游戏内部地交互、奖惩以及挑战难度地规则设计.比较而言,心理需要对沉浸体验具有更大地直接正向影响,这表明,青少年在游戏中感受到地身心投入与内心愉悦更多地来自内部心理需要状态地影响.文档来自于网络搜索研究结论对教育游戏地设计者与开发者具有启发意义,如,教育游戏地设计理念如果仅一味地以强调“提高学习成绩”“得到更高分数”等外在附加价值来期望吸引学习者,必定会事与愿违.设计者们需要做地是从参与者地角度出发,对参与者地游戏体验与感受给予更多地关照例如,游戏中学习内容地设计应遵循从易到难、从简到繁地逻辑呈现规律,以不同地难度层级来表现,满足不同能力水平地挑战者;游戏场景地设计可以是家庭、学校和商场等参与者熟悉地生活场景,也可以是一些充满了新奇体验地冒险场景,如印第安人部落、空间站等游戏地设计应该帮助参与者在不断“过关”地体验中感受成就与愉悦,在不断“变化”地场景中体验探究地乐趣.文档来自于网络搜索
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