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犀牛grasshopper运算器名称解释
HessenwasrevisedinJanuary2021犀牛grasshopper运算器名称解释犀牛Grasshopper运算器名称解释Params:参数Geometry:几何体Box:立方体BRep:边界表现形式Circle:圆CircularArc:圆弧Curve:曲线Geometry:几何Line:线Mesh:网格面Plane:平面Point:点Surface:表面Twistedbox:扭曲的立方体Vector:矢量Primitive:数据元素Boolean:布尔型Colour:ARGB色彩Data:数据DataPath:数据分支Integer:整型Interval:区间Interval2:二维区间Number:双精度型浮点数Shader:着色器String:字符串型Time:日期型Special:专门的BarGraph:条形统计图BooleanToggle:布尔值切换器ColourSwatch:色卡CustomPreview:预览自定义Gradient:多色彩渐变GraphMapper:NumberSlider:数字滑动条Panel:数据显示面板ParamViewer:参数结构查看器Receiver:数据接收器Logic逻辑Boolean:布尔运算GateAnd:并集GateAndTernary:三元并集GateMajority:GateNand:GateNor:GateNot:GateOr:GateOrTernary:GateXnor:GateXor:List:列表Dispatch:分配(把一个列表中的项目分派到两个目标列表中)ListItem:清单项ListLength:列表长度(计算列表的长度)NullItem:空值(测试一个数据项是否无效)ReverseList:反转列表ShiftList:移动列表SortList:分类列表SplitList:分拆列表SubList:次级列表(从一个列表中提取子集)Weave:编排(使用自定义的式样编排输入流的设置)Script:脚本DotNETC#Script:C#脚本DotNETVBScript:VB脚本F1:一元函数F2:二元函数F3:三元函数VariableExpression:多元函数Sets:集合CullNth:选取元素(在列表中每n个选取元素)CullPattern:选取图案(使用反复的掩码在列表中选取元素)DuplicateDate:复制数据Fibonacci:费班纳赛(创建一个费班纳赛序列)Jitter:振动Random:Range:范围Series:数列Trees:设计树CleanTree:清理设计树(把数据树中所有空项和无效数据清除掉)CreateBranch:创建分支(创建一个分支访问路径)DecomposeBranch:分解分支(分解分支访问路径)FlattenTree:“夷平”设计树(把设计树中所有分支路径去除)Grafttree:续接设计树Merge:合并(把两个数据流合二为一)MergeMultiple:合并多项(合并多个输入数据流为一个)SimplifyTree:简化设计树(通过清除重复的可共享的分支简化设计树)PruneTree:修剪设计树(从设计树中去掉小的分支路径)StreamFilter:数据流过滤器(过滤输入的数据流)StreamGate:数据流闸口(向一个指定的输出项重新传入数据流)TreeBranch:设计树分支(从数据树中取回一个指定的分支)TreeItem:设计树项目(从数据树中取回一个指定的项目)Scalar:标量Constants:常数:Epsilon:艾普西龙(四舍五入双精度浮点数)GoldenRatio:黄金分割比()Naturallogarithm:自然对数()Pi:圆周率()Interval:区间:Bounds:界限(围绕数字列表创建一个区间)Bounds2D:二维界限(围绕坐标列表创建一个二维的区间)DivideInterval:均分区间DivideInterval2:均分二维区间Interval:区间IntervalComponents:分解一维区间Interval2:通过两个一维区间创建二维区间Interval2:通过四个数字创建二维区间Interval2Components:分解一个二维区间到四个数字Interval2Components:分解一个二维区间到独立的一维区间Operators:运算符:Addition:加法运算Division:除法运算Equality:等量代换LargerThan:比较运算(大于)Modulus:取模运算Multiplication:乘法运算Power:乘方运算Similarity:近似运算SmallerThan:比较运算(小于)Subtraction:减法运算Polynomials:多项式:Factorial:阶乘LogN:求底数为N的对数Logarithm:求10为底的对数Naturallogarithm:求以e为底的对数Powerof10:10的乘方Powerof2:2的乘方PowerofE:E的乘方Trig:三角函数:ArcCosine:反余弦函数ArcSine:反正弦函数ArcTangent:反正切函数Cosine:余弦函数Sine:正弦函数Tangent:正切函数Util:公用:MassAddition:并集运算Maximum:取最大值Mean:取平均值Minimum:取最小值Truncate:Vector:矢量:Colour:色彩AddColours:颜色相加AHSV:创建一个HSV色彩通道(浮点色彩)ARGB:创建一个RGB色彩通道ARGBFractional:创建一个浮点RGB色彩通道BlendColours:混合色彩(在两个颜色中取插值)CreateShader:创建OpenGL着色器MultiplyColours:色彩倍增SplitAHSV:将颜色分解为HSV通道SplitARGB:将颜色分解为RGB通道SubtractColours:减去颜色通道Constants:常数:UnitX:与X轴平行的矢量UnitY:与Y轴平行的矢量UnitZ:与Z轴平行的矢量XYPlane:XY平面XZPlane:XZ平面YZPlane:YZ平面Plane:平面:AlignPlane:调整平面(执行最小的旋转调整平面到矢量指向)AlignPlanes:Plane:在XY平面上创建一个平面Plane3Pt:过三点创建一个平面PlaneComponents:把平面分解到其组成元素PlaneNormal:创建平面法线RotatePlane:绕Z轴旋转平面Point:点:ClosestPoint:查找最近点Decompose:把点分解到其组成元素Distance:计算连个点坐标间的欧几里得距离GridHexagonal:在每六个点之间生成六边形网格GridRectangular:在点之间生成矩形网格PlaneCP:查找离平面最近的点PointCylindrical:在柱面坐标上创建点(角度,半径,标高)PointList:点列表(显示坐标点的顺序列表)PointOriented:通过UVW坐标创建点PointPolar:在球面坐标上创建点PointXYZ:通过XYZ坐标创建点PullPoint:把点拉至几何体TextTag:在Rhino视图中创建文字标签TextTag3D:在Rhino视图中创建三维文字标签Vector:矢量:Amplitude:振幅(设置矢量的振幅)Angle:角度(计算两个矢量间的夹角)CrossProduct:矢量叉积Decompose:把矢量分解到其组成元素DotProduct:矢量点积(计算连个矢量的数量积)Multiply:执行矢量和标量的乘法运算Reverse:矢量反向Summation:求矢量的和UnitVector:Vector2Pt:在两点间创建矢量VectorLength:计算矢量的振幅VectorXYZ:通过XYZ创建矢量Curve:曲线:Analysis:分析:Center:查找圆或圆弧的圆点和半径Closed:测试一条曲线是闭合的还是周期性的Curvature:曲率(在指定的部位上评估一条曲线的曲率)CurvatureGraph:曲率图表(绘制Rhino的曲率图表)CurveCP:在曲线上查找离指定点最近的点CurveFrame:曲线骨架(在指定的部位上得到曲率骨架)Discontinuity:不连续(沿曲线找出所有不连续点)EndPoints:提取曲线端点EvaluateCurve:评估曲线(在指定的部位上评估曲线)EvaluateLength:评估长度(根据长度上一个特定的因子评估曲线,长度因子可以由曲线单元和法线单元提供,可以通过改变N参数来切换这两种模式)Explode:炸开(把曲线分解到其组成元素)HorizontalFrame:水平框架(在曲线上一个特定部位获取一个水平基准的框架)Length:计算曲线长度PerpFrame:垂直框架(在曲线上一个特定部位获取一个垂直基准的框架)Planer:测试曲线平面性Division:分割:CurveFrames:生成一系列等距曲线骨架DivideCurve:等长度分割曲线DivideDistance:用预设距离的点分割曲线DivideLength:用预设长度分割曲线HortzontalFrames:产生一系列等位等高的曲线骨架PerpFrames:用一系列垂直方向的等位骨架分割曲线Shatter:按分段数打碎曲线Primitive:基本曲线:Arc:圆弧(由基准面、半径、角度区间决定)Arc3Pt:过指定三点的圆弧ArcSED:SED圆弧(由起点、终点、切线矢量决定)BiArc:Bi曲线(由端点和切线决定)Circle:圆(由指定平面和半径决定)Circle3Pt:过三个定点的圆CircleCNR:CNR圆(由圆心、旋转轴、半径决定)Ellipse:椭圆(由指定平面和两个焦点决定)Line:两点确定的线段LineSDL:SDL线段(由起点、正切方向、长度决定)Polygon:多边形Rectangle:矩形Spline:样条曲线:BezierSpan:贝塞尔曲线Curve:控制点曲线CurveOnSurface:创建一个在指定曲面上的内插点曲线Interpolate:内插点曲线IsoCurve:ISO曲线(从曲线上提取的uv曲线)KinkyCurve:混合式曲线(贝赛尔角点控制曲线)PolyArc:复合弧线(由圆弧和线段拼接而成)PolyLine:复合线(连接各点组成的折线段)SubCurve:子曲线(从一条基本曲线上获得)Util:公用:Fillet:接触点圆角FilletDistance:断点圆角Flip:翻转曲线JoinCurves:结合曲线Offset:偏移曲线Project:投射曲线到复合曲面上(BRep曲面集合,即Rhino中的多重曲面)Surface:曲面:Analysis:分析:BoxComponents:立方体元素(把立方体分解到其组成元素)BoxCorners:提取立方体角点BRepArea:计算BRep(边界表示)的面积BRepComponents:把BRep(边界表示)分解到其组成元素BRepCP:在BRep(边界表示)上查找离指定点最近的点BRepVolune:计算BRep(边界表示)的体积BRepWireframe:提取BRep(边界表示)物体的线框Dimensions:尺寸EvaluateBox:在UVW空间评估一个立方体EvaluateSurface:在UV坐标系上评估局部曲面特性OscCircles:圆上接触点(在指定的UV坐标系上计算出圆周上和曲面的交点)PrincipalCurvature:助率(在指定的UV坐标系上计算出曲面的主曲率)SurfaceCP:在曲面上查找离指定点最近的点SurfaceCurvature:表面曲率在(指定的UV坐标系上计算出曲面的曲率)TrimInclusion:测试被修剪部分以内的UV点Freeform:自由曲面:4PointSurface:由四点创建曲面Extrude:沿矢量方向拉伸曲线或曲面ExtrudeLinear:沿笔直路径拉伸曲线或曲面ExtrudePoint:把曲面或曲线拉伸到指定点Loft:沿界面曲线方向Offset:定量偏移曲面Pipe:沿轨道产生管状曲面PlanarSrf:从一系列边界曲线生成平坦面RailRevolution:通过绕轨道旋转生成曲面Revolution:通过旋转生成曲面SumSurface:通过两条边界线生成曲面SurfaceFromPoint:通过网格点生成nurbs曲面Sweep1:单轨扫描曲面Sweep2:双轨扫描曲面Primitive:基本曲面:BoundingBox:边界立方体(边界范围由需要被包含的集合体决定)Box2Pt:空间上两点决定的立方体BoxPlane:创建与一个矩形所在平面相匹配的立方体CenterBox:在平面的中心点创建立方体Cone:圆锥体Cylinder:圆柱体IntervalBox:由基准面和边长创建一个立方体PlaneSrf:平面Sphere:球体Util:公用:BrepJoin:结合Brep(复合曲面)CapHoles:封闭所有Brep形(复合曲面)的平面开口CopyTrim:复制修剪数据(将UV修剪数据从一个曲面复制到另一个)DivideSurface:产生UV网格点分割曲面Flip:翻转曲面法线Isotrim:等参修剪(在曲面上提取由等参线分割的子集)Retrim:再修剪(基于其它曲面的三维修剪数据)SurfaceFrames:曲面框架(在曲面表面生成UV框架网格)Untrim:撤销修剪(移除曲面上的所有切割线)Mesh:网格面:Primitive:基本网格面:Mesh:网格面MeshBox:网格面立方体MeshPlane:网格平面MeshQuad:四边形网格MeshSphere:网格球体MeshTriangle:三角面网格Triangulation:三角细分关系:MeshBRep:创建一个与现有BRep几何体相似的网格面MeshSurface:网格表面Settings(Custom):描绘自定义网格设置Settings(Quality):描绘高质量光滑曲面设置Settings(Speed):快速描绘不带抗锯齿的曲面设置Util:公用:FaceComponents:分解一个单元网格面到其组成元素MeshComponents:分解一个网格面到其组成元素MeshPaint:指派一个反复的色彩图案到网格面物体Intersect:交集:Boolean:布尔:RegionDifference:差集(适用于平面闭合曲线)RegionIntersection:交集(适用于平面闭合曲线)RegionUnion:并集(适用于平面闭合曲线)SolidDifference:实体差集(适用于BRep形)SolidIntersection:实体交集(适用于BRep形)SolidUnion:实体并集(适用于BRep形)Mathematical:数学:BRep|Line:处理复合曲面和线段的交集问题BRep|Plane:处理复合曲面和平面的交集问题(计算剖面)Curve|Line:处理曲线和线段的交集问题Curve|Plane:处理曲线和平面的交集问题Line|Plane:处理平面和线段的交集问题Plane|Plane:处理平面和平面的交集问题(计算面面交线)Plane|Plane|Plane:处理三个平面的交集问题Surface|Line:处理曲面和线段的交集问题Physical:物理:BRep|BRep:处理两个复合曲面的交集问题BRep|Curve:处理复合曲面和曲线的交集问题Curve|Curve:处理曲线和曲线的交集问题Surface|Curve:处理曲面和曲线的交集问题Region:区域:SplitwithBRep:用复合曲面分割曲线SplitwithBReps:用多个符合曲面分割曲线TrimwithBRep:用复合曲面修剪曲线TrimwithBReps:用多个符合曲面修剪曲线TrimwithRegion:用一个范围修剪曲线TrimwithRegions:用多个范围修剪曲线XForm:变换:Affine:仿射:OrientDirection:指定方向Project:将物体映射到平面Scale:缩放物体(所有方向均匀缩放)ScaleNU:非均匀缩放物体Shear:扭曲(按矢量扭曲方向扭曲变换物体)ShearAngle:角度扭曲(按倾斜角度扭曲物体)Euclidian:欧几里得:Mirror:镜像Move:移动Orient:转向(将几何体从一个坐标系重映射到另一个坐标系)Rotate:旋转(在平面内旋转物体)RotateAxis:绕轴旋转物体Morph:变形:BlendBox:在两个平面间建立立方体BoxMorph:扭曲立方体CameraObscura:针孔照相机MirrorCurve:以自由曲线为基准镜像MirrorSurface:以自由曲面为基准镜像SurfaceBox:在曲面块上创建扭曲立方体SurfaceMorph:将几何体变形到曲面UVW坐标系TwistedBox:利用角点创建扭曲立方体
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