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论文—"网络游戏成瘾"问题的分析及对策

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论文—"网络游戏成瘾"问题的分析及对策论文—"网络游戏成瘾"问题的分析及对策 “网络游戏成瘾”问题的分析及对策 公共事业管理专业学生 谢欣欣 指导教师 陈瑞红 摘要:随着网络游戏的繁荣和产业化发展,它的一些负面影响也日益凸现,很多玩家、尤其是青少年 沉迷于网络游戏无法自拔,如同患上了“网瘾”,随之引发了一系列的社会问题。本文分析了网络游 戏的新奇性、互动性、娱乐性等特点,对“网络游戏成瘾”进行了界定,对网络游戏成瘾的外在、内 在因素进行具体的分析,然后,根据国内的实际情况,提出了如下建议:加强政府管理,发挥网络游戏 的积极作用,网络游戏行业要加强...

论文—"网络游戏成瘾"问题的分析及对策
论文—"网络游戏成瘾"问 快递公司问题件快递公司问题件货款处理关于圆的周长面积重点题型关于解方程组的题及答案关于南海问题 的分析及对策 “网络游戏成瘾”问题的分析及对策 公共事业管理专业学生 谢欣欣 指导教师 陈瑞红 摘要:随着网络游戏的繁荣和产业化发展,它的一些负面影响也日益凸现,很多玩家、尤其是青少年 沉迷于网络游戏无法自拔,如同患上了“网瘾”,随之引发了一系列的社会问题。本文分析了网络游 戏的新奇性、互动性、娱乐性等特点,对“网络游戏成瘾”进行了界定,对网络游戏成瘾的外在、内 在因素进行具体的分析,然后,根据国内的实际情况,提出了如下建议:加强政府管理,发挥网络游戏 的积极作用,网络游戏行业要加强自律,积极推行学校素质教育,提高青少年自身免疫力,优化家庭 教育方式,预防网络游戏成瘾,网络游戏成瘾者也要加强自我调节。从而,从根本上杜绝网络游戏成 瘾现象。 关键词:网络游戏,成瘾,危害,原因,对策 Analyzing and Countermeasure for "Online Game Addiction" Student majoring in Public Affairs Management XIE Xinxin Tutor CHEN Ruihong Abstract:Along with the prosperity and industrialization development of online game, the negative effects of online game appear also. Many players, especially teenagers indulge themselves in online game and can't regain consciousness, just like catching a "Cyber-net addiction", and result in a series of social problems. This article analyzes the novelty, interaction and entertainment nature of online game, and makes a definition for "Online game addiction". Also makes a detailed analyses for outer and inner factor of "Online game addiction", afterwards, raise below suggestions according to domestic facts: 1. strengthen government control, develop the positive value of "Online game"; 2. "Online game" industry should enhance self-discipline; 3. actively promote the education for all-around development in school, improve the immunity of teenagers; 4. Optimize the home education method, prevent "online game addiction"; 5. Patients indulge in "Online game" should enhance self-adjusting. Consequently, put an end to "Online game addiction" radically. Key words: Online game; Addiction; Harm; Cause; Countermeasure 从1995年5月,中国开始向社会各界用户提供互联网全功能服务,互联网在我国迅 速发展普及。网络游戏的载体是就是互联网,互联网的发展普及是网络游戏普及的基础。 在这种形势下,计算机知识的普及,促进了互联网的发展,也为网络游戏培养了潜在的用 户。首先,随着计算机软硬件技术的飞速发展,网络游戏更加形象逼真,功能也越来越多, 操作简单,易学易懂。其次,随着宽带技术的发展和收入的增加,家庭宽带网络游戏用户 也在增加,而通过宽带玩网络游戏的潜在用户比例也在逐步增大。最后,大量网络游戏的 1 引进和产业化发展,网络游戏通过激烈的竞争而不断提高自身的质量,为广大网络游戏玩家提供了更多的选择,同时也为“网络游戏成瘾”创造了条件。 一、网络游戏的概念、分类及特点 (一)网络游戏的概念 根据国际数据公司(IDC)对网络游戏的定义, 网络游戏(也称在线游戏),是利用TCP/IP 协议 离婚协议模板下载合伙人协议 下载渠道分销协议免费下载敬业协议下载授课协议下载 ,以Internet为依托,可以多人同时参与,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲目的的新型游戏项目。网络游戏,用句简单的话说就是通过互联网进行相应游戏 [1] 规则的操作,是以娱乐为目的的一种活动。 它具有信息双向交流、速度快、不受时间和空间限制等互联网优势,还有高度的互动性、仿真性和竞技性,是传统游戏的一种形态和发展趋势。 从文化产业的角度看,它是一种负载内容的文化产品;从信息产业的角度看,它是一种负载程序的软件产品。 (二)网络游戏的分类 网络游戏的分类可以按照两个不同的角度进行。按游戏运行平台可以将网络游戏可分为PC 网络游戏、视频控制台网络游戏、掌上网络游戏、交互电视网络游戏;按游戏内容架构可以将网络游戏分为角色扮演类游戏、策略类或战略类游戏、动作类游戏、模拟类游戏、棋牌休闲类游戏、运动类游戏等。广义的网络游戏还应当包括在建立在模拟 [2]技术基础上的电视网、电信网上生产、传播和运营的游戏产品。 现今主流的网络游戏分类大致是分为两类:一类是MMorpg大型网络游戏(Massive Multiplayer online Role play in games,大型多人在线角色扮演游戏),如《魔兽世界》、 [3] 《传奇》等,另一类是休闲网络游戏,如街头篮球、劲乐团等。 (三)网络游戏的特点 1.新奇性、高科技性和知识性 人对新奇事物都怀有无限的好奇心,网络游戏为我们创造了不同于现实情境的新世界,促使我们在游戏中学会探究网络游戏中的文化内容, 从中体会蕴涵的思想文化,引导玩家从各个角度思考问题。网络游戏利用高科技,创设模拟情境,增加问题难度,唤起玩家不断向上的探求欲望,从智力、技巧和灵活性等方面对手与脑的协调配合进行了训练。网 [2]络游戏还包含丰富的学习内容,网络游戏可以通过对学习内容的 设计 领导形象设计圆作业设计ao工艺污水处理厂设计附属工程施工组织设计清扫机器人结构设计 满足这种需求。 2.互动性和匿名性 强烈的互动性是网络游戏的一个重要特点。在网络游戏中,玩家面对的不再是电脑控制下的冷冰冰的人物,而是有血有肉有个性、具备真人智慧的游戏伙伴。从某种意义上说,游戏世界中的人与人的互动性,正是网络游戏永恒魅力的所在。而且网络游戏的匿名性,网络游戏玩家之间的交流更接近于交流的内容,而较少受到其他因素的影响。 3.娱乐性和开放性 网络游戏本身是一种休闲娱乐方式,它具有精美逼真的画面、真实可感不断变化的场景、富有奇幻色彩的人物形象,再配以优美的音乐,不局限于简单的图形、文字、动画,可以通过操作人物去实现某个动作,更具有形象性。网络游戏一般没有事先设计好的结果在里面,一般都可以通过系统不断加入新的任务和剧情,玩家将感觉到游戏不是一成不 [4]变的,它随着玩家的成长而成长,不时就能发现一些新的元素。 (四)网络游戏玩家分析 1.年龄特征和职业层次的分析 从中国大陆网络游戏玩家年龄情况分析,国内网络游戏玩家的平均年龄为23.6岁, 2 其中,19-25岁的玩家占49.3%,而大学生的年龄为18-24岁,根据以上数据可得知:从网络游戏玩家的年龄分析,在我国网络游戏玩家中占比较大比例的是在校大学生。 2.网络游戏使用时间的分析 在网络游戏越来越流行的同时,很多人沉溺于网络游戏世界中而难以自拔,网络游戏成瘾逐渐成为一种比较普遍的现象。在网络游戏用户玩网络游戏的频率的调查中发现,每天都玩网络游戏的用户占到51.76%,每周五次以上的用户也有19.13%,可见绝大部分网络游戏用户玩网络游戏的频率是相当高的。在网络游戏用户玩网络游戏时长的调查中 [5]选择2-5个小时玩网络游戏的用户占58.23%,选择6个小时以上的用户占37.86%。 二、网络游戏成瘾的基本表现及危害 网络游戏作为一种新的娱乐方式,极大的丰富了人们的生活,但若沉迷于其中,以至于成瘾,就会产生对个人家庭以及社会产生极大的危害。 (一)对“网络游戏成瘾”的界定 “成瘾”(addiction)一词最初仅用于药物依赖,类似的成瘾 标准 excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载 被应用于一些行为 [6]P14-19障碍,网络成瘾指由于过度使用互联网而导致明显的社会、心理损害的一种现象。网络游戏成瘾是网络成瘾的一种,指玩家花费在网络游戏上的时间越来越长,由于过度 [7][8]P177-198沉迷互联网游戏而产生的身体不适、情绪障碍的一种社会现象。 可以从以下现象来判断网络游戏成瘾:第一,心理上对网络游戏的渴求,不玩网络游戏就显得急躁而难以抑止;第二,对网络游戏有强烈的依赖感,只要玩上网络游戏就将所有事情抛到脑后;第三,由于这种失去控制的网上行为而影响到生活、学习、社会功能 [9]等。 (二)网络游戏成瘾的基本表现 关于如何判断一个网络游戏的玩家是否已经成瘾,现在学界并没有提出明确的网络游戏成瘾的诊断标准。目前,在中国比较正规的一些刊物研究中用得比较多的、公认比较经典的诊断标准或测验量表是由美国的金伯利?杨教授8条诊断标准和台湾的陈淑惠 [10]教授所制定的《中文网络成瘾量表》。网络游戏成瘾一般会有如下的表现: 1.耐受性增强,极度恋网, 网络游戏成瘾者一般都会在网络游戏上花费大量时间。据艾瑞《2004年中国网络游戏简版研究报告》调查显示,接近半数的角色扮演类玩家每天都在玩游戏,每周玩5-6次 的玩家占16.8%,玩3-4次的玩家有17.2%。 表1 角色扮演类游戏玩家每次玩游戏花费的时间 时间(小时) 24以上 12-24 8-12 4-8 1-4 1以下 不知道 百分比(%) 1.8 3.2 9.0 27.0 51.0 5.1 2.8 资料来源:根据艾瑞《2004年中国网络游戏简版研究报告》整理 虽然上网时间不是衡量一个人是否网络游戏成瘾的惟一指标,但长时间陶醉于网络游戏中无疑是网络游戏成瘾的“标签”。 2.强烈的戒断症状 网络游戏成瘾者一般都把网络游戏当成了精神上的寄托,当成了生活不可缺少的一部分,当网络游戏玩家由于学习、工作或者其他事情而不得不离开网络游戏时,他们就会出现产生明显的戒断症状,如莫名的焦躁不安、失眠、情绪低落、心情不佳、思维也变得迟钝)不可抑制地想上网、时刻担心自己错过了什么等,给他们的现实生活造成一定的影响。 3 3.与现实社会脱节 网络游戏大都构建了虚拟的世界,这个世界可能是远古时期的中华大地(《华夏online)》、石器时代的充满魔幻色彩的“尼斯大陆”(《石器时代》),又或者古老而神秘的传奇大陆(《传奇》)等等。由各个玩家扮演的角色以及系统NPC(玩家角色),还有源于现实的各种系统(如结婚、交易、宠物、骑乘、PK、镶嵌等等)共同构建了一个虚拟世界。网络游戏过程中互动的人际交流使玩家更容易把游戏世界当成独立于现实的另一个世界,而现实与虚拟频繁的切换使得玩家有时不能将虚拟与现实界限严格区分 开。逐渐与现实脱节,到最后排斥现实,忘记丰富多彩的现实生活,使其真实情感迷失。 (三)网络游戏的危害 1.对网络游戏玩家身体健康的危害 网络游戏成瘾可造成视力下降,肩酸腰痛,头痛和食欲不振以及其他症状。据调查,常用电脑的人中感到眼睛疲劳的占83%,肩酸腰痛的占63.9%,头痛和食欲不振的则占 [11]56.1%和54.4%。 首先是视力损害。视力下降是长时间连续使用电脑的最常见现象。前面的数据提到花费8小时以上的玩家占14%,而网络游戏成瘾者在上面花的时间更多,视力下降成为必然。其次是肌肉骨骼损伤。网络游戏成瘾者的一些操作一般都有高速、单一、重复的特点,强迫体位在操作中占的比重越来越大,长期处于强迫姿势,必然会导致肌肉骨骼系统的疾患(强迫体位是指身体的某个部分处于非自然状态时的体位)。还有的是中枢神经损伤。虽然现在还没有人知道电脑放出的辐射对人体健康到底有多大影响,但电磁辐射污染对人体的危害与影响已经客观地展现在人们面前,主要是引起神经衰弱症候群和反映在心血管系统的植物神经功能失调,已是不争的事实。 2.对网络游戏玩家的心理影响 (1)长期操作游戏产生精神和心理压力 网络游戏玩家在游戏过程中一般需要注意力高度集中,他们要控制角色的行动打怪练级或者PK,而同时还要兼顾跟其他玩家的聊天,眼、手指都要快速频繁运动。因为一旦死亡,他们不仅是要回到重生点,而且装备也可能丢失。 同时对于网络游戏玩家而言时间就是金钱,玩网络游戏不仅要支付上网的费用还要支付游戏的点卡费,所以时间是不能轻易浪费的,这样就会使生理、心理都不堪重负,从而产生失眠多梦、神经衰弱、头部酸胀、机体免疫力下降,甚至诱发一些精神方面的疾病。 (2)思维定势错位造成的心理失衡 在网络游戏中,玩家之间的交流虽然也是与玩家之间的互动交流,但这与现实中的人际传播又不同。网络游戏中的人际交流,玩家获得了更大的自主权,拥有了更多的交流个体(与玩家现实生活的圈子相比)。网络游戏里的交流似乎更任性一些,也许只是一言不合就可能反目,而不需要考虑后果,长期处于网络游戏中,玩家就容易养成要么坚持、 [12]要么放弃的思维定势,并推广到处理人际关系中,从而出现了“定势错位”。 这种人在现实生活中容易丧失自信,工作也难做好,加重了内心的紧张、烦躁、焦虑和不安,最终导致身心疲惫,出现各种生理、心理症状。 3.对家庭和社会的危害 (1)影响正常的学习、工作、生活 美国亚特兰大市心理研究中心的博士戴维?坎特表示:“知识时代出现的信息大爆炸使得很多人无法再吸收新的知识,他们的大脑因为充斥了过多的次要信息而达到了饱 [13]和状态,这些人往往会因此而忘记很多重要的信息。” 对网络游戏成瘾者而言,他们的大脑中充斥着种种关于网络游戏的记忆,达到饱和状态,而原来正常的学习、工作的内容却没有精力应付。由于过于沉迷网络游戏,在学习、 4 工作时,他们就显得精神不振、疲惫无力、焦虑不安,这种状态下自然会影响正常的学习、工作。 (2)导致现实人际关系疏离 网络游戏成瘾者往往把大多数的闲暇时间都花在了游戏上面,即使不玩游戏时,想的也全是游戏中的事情。而每天的时间是特定的,大量的时间都泡在网上了,现实生活中的人际交往自然也就少了。 人际关系的亲密在于联系的经常性,在现实中与周围人群的交流少了(包括时间和话题两方面),自然会导致现实人际关系的疏远,而现实生活中人际关系的疏远又让网络游戏成瘾者更倾向于网络游戏中的交流。 (3)导致道德认识模糊 网络游戏世界中有着与现实相似并不尽相同的规则。过多地沉醉于网络游戏世界中,虚拟世界与现实世界的边界变得模糊,但网络世界毕竟与现实是不同的,在网络游戏里看不顺眼的可以PK,而根本不需要理由,惟一的惩罚就是红名(死亡后,掉装备的机率更大一些);喜欢的可以“结婚”,无论对方是否已有家室。这些与现实生活中的法律法规、道德舆论有时是相违背的,如果网络游戏成瘾者一味的沉迷于游戏世界中,必然导致其道德认识模糊。 (4)引发社会暴力事件 西北师范大学教育科学院副院长杨铃指出,在网络游戏的虚拟世界里,青少年不需要面对现实中的挫折,不需要接受社会规范和其他人的监督,可以随心所欲地宣泄情感。 [14]长此以往会淡化现实社会规范的要求,给暴力犯罪埋下隐患。 网络成瘾引起的暴力事件已日趋增多。许多网络游戏成瘾者为享受网游的乐趣而不惜支付巨额上网费用及游戏点卡费用。当这笔费用超出了他们的承受能力时就会引发犯罪事件。 三、网络游戏成瘾原因综合分析 (一)网络游戏成瘾的外在因素分析 网络游戏玩家是处在特定的社会环境之下的,他们的成瘾也必然与社会有着极为密切的联系。 1.政府和网吧对网络游戏管理与规范的疏漏 在政府管理层面,网络游戏涉及诸多管理部门,国外进口的网络游戏几乎很少经过仔细的审查,很多管理部门没有敏感的意识到网络游戏所带来的巨大冲击和复杂情况,一些网吧老板可以说是让青少年网络游戏成瘾的帮凶,他们为网络游戏成瘾泛滥提供了温床。 2.现代竞争社会生活压力的加大 现代社会紧张的生活节奏,激烈的竞争给人们带来了巨大的生活压力。为了逃避现实生活中的不如意所带来的压力,许多人进入网络世界来放松自己、甚至麻醉自己,把自己置身于另一个充满幻想的虚拟世界中以逃避真实生活中的角色和压力。 3.暴力文化的影响 中国政法大学青少年犯罪研究所所长皮艺军说:“再优秀再深刻的动作影片也首先只是一系列的动作。武打片结果总是邪不压正,但是首先看到的是武艺高强,看到暴力在 [15]人与人交往之间的作用。”暴力游戏正好为玩家提供了体验强者的空间,从网络这个虚幻世界里的“撞机”、“杀人”到“劫持人质”游戏中寻求刺激和快感,完全不必接受法律的制裁和道德的审判。 2006年6月,上海市社科院在全市13所高等院校进行了上海市问题学生现状的调查, 5 发现打网络游戏是这些问题学生的第一爱好,而玩得最多的就是暴力游戏,主要动机就 [16]是“寻求刺激”。 (二)网络游戏成瘾的内在因素分析 据 CNNIC公布的2005年中国互联网发展状况统计报告显示,目前,我国上网用户总数突破1亿人,其中选择“网上游戏娱乐”的用户占37.9%,并呈上升趋势。文化部市场司司长刘玉珠曾一语道破天机:“爱玩是人类的天性,只要人类爱玩的天性不变,游戏产业就有远大的前途”。 1.满足玩家自我表现与自我实现的需要 目前在市面上流行的网络游戏产品之所以能长期吸引玩家,关键在于它们往往可以极大地满足玩家期望获得成功、胜利,得到他人认可、追随、崇拜等心理需求,让玩家有机会实现在现实生活中无法实现的梦想和愿望,获得强者、王者的生活体验。 网络游戏是一个大型的虚拟世界,里面有很多由人操控的角色,等级越高的人就会越具有权威性,虚拟世界中的大部分都是被一个个人所控制的,制服了一个对手,事实上就是制服了一个人。而正因为是人来控制的,也增加了游戏的不确定性,激发了玩家不断 [17]参与其中的兴趣,在游戏中人与人之间的较量才是最吸引人的。它通过设定特定的生活角色在不同的时间、空间、环境中,引导玩家不断地去尝试、去探索,让玩家在不断升级、完成任务、获得更卓越的装备、更高等级与地位等的过程中可以一步一步地满足其 [18]占有欲,从而得到一种自我满足感。 2.满足玩家挑战自我、发泄情绪和逃避现实的需要 网络游戏的“永无止境”为玩家提供了一个不断超越极限的平台,没有明确的任务,没有GameOver的时刻,永远没有尽头,也永远不可能没有对手。网络游戏大都很相似,一个游戏玩熟练了,其他的游戏也很容易上手。网络游戏的永无止境,不仅仅是一种游戏的 [19]永无止境,还可以发展成为多种游戏相互替代的永无止境。玩家们在其中不停地痛苦而又甜蜜地体验着从菜鸟成长为一代风云人物的经历,陷入了一种“生命不息,游戏不止”的死循环。 网络游戏可以提供无限的想象空间,在虚拟的网络世界里,玩家在网络游戏当中邂逅的是什么样的对手全部维系于想象,游戏中他(她)可以最体面的风貌出现,许多人就因为这些而陷入网络游戏的深渊不能自拔。 3.满足玩家排解孤独感和真实情感交流的需要 网络游戏的最大特点就是匿名性,现实生活中一个很平庸的人,却可以在虚拟世界中扮演行侠仗义的侠客来填补心中对现状的不满,这种与现实生活完全不同的人生经历吸引了很多玩家投身其中。现在的玩家,很多都是独生子女,而大多数网络游戏中的任务大都是需要若干玩家一起合作完成的,他们不仅可以交流,而且可以互相帮助。在网络游 [20]戏中结识一些朋友,可以排解玩家的孤独感。 网络游戏能够为玩家消除心理上的受挫感、压抑感或者受压迫感,从而获得心理上的解放和自由,在网络游戏中能够获得一种在现实生活中无法获得的平等感和自由感。 4.拜金主义抬头,寻求赚钱与轻松 网络游戏提供了一个既可以赚钱又可以玩乐的平台。在游戏中不断的练功、升级,在获得武器、装备后就卖给其他玩家,获得了实实在在的钱,这让他们更乐于将时间和精力投入到网络游戏中,时间一长,就逐渐成瘾。 除以上网络游戏玩家的群体特点以外,美国心理学家K.S.Young研究发现,网络成瘾 [21]行为与一定的人格特征相联系。 (1)性格内向,不喜欢与人交流者; (2)低自尊与自我形象不佳者; (3)喜欢标新立异,不愿遵守社会规范者。 6 他认为具有以上人格特征的人,易形成网络成瘾症。此外Wallace认为具有外定控制观(认为自己多受外在因素控制与决定)的人因喜好可掌控的科技与事物,较易沉迷 [22]P235-246于网络。还有那些彻底的失败主义者也是网络游戏成瘾的易发人群。 网络游戏成瘾是网络成瘾的一种,具有以上的人格特征的人当他们接触网络游戏后也容易上瘾。 四、解决“网络游戏成瘾”的对策和建议 自诞生之日,网络游戏就面临种种指责,有些学者认为从社会性、教育性和文化性的角度来讲,游戏是不具备任何意义的;但普通大众则是把游戏看作邪恶的诱惑,使人沉溺 [23]P37-46其中无法自拔,仿佛吸食毒品,故而称之“电子海洛因”。事实上并不是所有接触网络游戏的人都会沉溺其中,游戏成瘾的人群主要集中在学生这一群体,网络游戏成瘾并不是无药可医,仍然有可以探讨的解决途径。 (一)加强政府管理,发挥网络游戏的积极作用 1.对网络游戏进行分级和审查 并不是所有的网络游戏都适合每一个玩家,我国政府应吸收其他国家先进的管理经验,根据我国的文化传统、现实国情对网络游戏进行分级,为玩家选择合适的网络游戏提供依据。 网络游戏成瘾的问题在韩国也存在,韩国政府在发展产业的同时采取了相应措施控制游戏对社会的不良影响。韩国政府制定了游戏企业的延伸责任制,在国内实施了游戏分级制度,将游戏分为18禁、16禁、14禁等若干种类,游戏认证采用实名制以防止未成年人进不恰当的游戏中,制定了明确的法律打击私服、外挂、游戏中现金交易等行为,专门 [24]组建了“网络警察”进行执法。 目前我国对网络游戏产业的管理较为复杂,经常出现的局面是,管理的时候各个部门都来管理,一旦出了事,尤其是舆论不利,又没有人出来管了。因此建议有关部门应该加强舆论引导,通过各种权威媒体进行报道,既有利外界对产业的认识,也有利从业人员向政府希望的方向努力。 2.扶持优秀国产网络游戏的发展 现在市场上流行的网络游戏大部分是从国外进口的,外国网络游戏的大量引进,在一定程度上形成了“文化侵略”,也会潜移默化地影响网络游戏玩家的世界观。文化部游戏产品内容审查委员会以国产原创、健康益智、寓教于乐、适合未成年人作为征集标准,先后公布了两批适合未成年人的网络游戏产品,供家长和社会各界作为指导未成年人适度游戏的参考。但玩家对这些游戏的态度并不太认可,认为不如一些进口游戏吸引人,因此,游戏生产厂家还需在人物形象、情节发展等方面加以改进,使之更贴近玩家的心理,对他们产生更大的吸引力。 3.完善网络游戏防沉迷系统 2005年10月20日,新闻出版总署发布了《网络游戏防沉迷系统开发标准(试行)》。以盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐为代表的7家国内网游厂商已经与新闻出版总署签订责任书,对该系统进行推广和普及。《网络游戏防沉迷系统》以3小时作为标尺,累计3小时内的游戏时间为“健康游戏时间”,游戏经验值和掉宝率正常;超过3小时而不到5小时的时间为“疲劳时间”,游戏经验值和掉宝率减半;超过5小时则为“不健康时间”,经验值和掉宝率皆被建议设置为O。 同时,在推行该系统的网络游戏中,当玩家以账号登录游戏满1小时的同时,系统将提醒一次;累计在线时间接近3小时,将提醒“您累计在线时间己满3小时,请您下线休息”。此后,伴随玩家在线时间的增加,游戏中跳出警告的频率也将相应增加,直至玩家下 7 线休息满5小时之后,系统才允许玩家重新上线。 该系统最重要的目的在于防止游戏中存在的“沉迷”现象,也就是防止玩家不分昼夜地沉浸在网络游戏世界中,但在其试运行过程中已被一些玩家找到了对付的办法。因此有必要对该系统进行完善,使其真正能发挥对玩家的限制作用。 4.加强对网络游戏服务场所的管理 2002年11月15日,《互联网上网服务营业场所管理条例》正式实施,条例规定,中学、小学校园周围200米范围内和居民住宅楼(院)内部的设立互联网上网服务营业场所;互联网上网服务营业场所经营单位应当在营业场所入口处的显著位置悬挂未成年人禁入标志;经营单位每日营业时间限于8时至24时。然而,违反条例接纳未成年人上网、超时营业的情况并不少见,政府应采取有效措施,加大监管力度,切实落实条例的规定。 2006年12月11日,国务委员陈至立在进一步加强网吧及其网络游戏管理会议上强调,各地区、各有关部门要统一思想,提高认识,严格执法,标本兼治,进一步加强网吧和网络游戏管理,努力营造有利于未成年人健康成长的良好环境。 虽然2007年2月16日,文化部等十四部门印发《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文市发[2007]10号),但关键是管理部门对网吧的监管力度,必须严格执法,取缔黑网吧,彻底铲除黑网吧生存的条件和环境。加大对违规网吧的查处力度,严肃查处各类违规行为;强化网吧管理工作的监督,认真落实管理责任,才能真正让网吧成为一方净土。 (二)网络游戏企业加强自律 据了解,通过企业的努力改变社会环境在国外已有先例,上世纪80年代日本对游戏的态度与目前中国的情况大体相似,以任天堂为首的企业通过控制产品质量,提高服务水平,进行相应宣传,调整产品发布时间为寒暑两个假期等行为改变了社会的舆论。网络游戏的一些产品在传播精神、道德和政治理念上有缺陷,对公众产生了负面影响。要解决这一问题,网络游戏企业必须严格自律。 1.把好网络游戏设计这一关 设计者要以人为本,多为消费者考虑,不能一心想着在消费者身上赚钱。消费者玩游 [25]戏,要有健康向上的东西。 2.内容上的突破 通过积极的改进,将文化内涵的传承与文化知识的教育融人游戏之中。目前中国网络游戏产业蓬勃发展,但却没有一款能够代表中国特色的国产网络游戏。中国五千年的悠久历史其间有很多有益的神话、传说、寓言等积极有益的内容,可以作为游戏项目进行开发,这可以提升游戏的情节性,远比直接引进国外的毫无益智性可言的只以机械杀敌为手段的游戏具有吸引力。 3.技术上的改进 [26]游戏技术改进是否能突破电子游戏仅靠手柄和键盘操作的局限,将网游发展为一种类似体育锻炼的活动,这在一定程度上可以遏制长时间沉迷于游戏的状况。有报道称盛大公司已经与中科院合作开发基于此种技术的新的游戏项目。当然,这样所进行的控制是否能保持游戏的引人入胜之处就值得探讨了。 4.把好监管这一关 提倡诚信,发挥行业自律的作用。网络商、运营商要讲职业道德,上海盛大网络有限公司在行业自律方面堪称典范。为控制青少年“玩家”的上网时间,防止青少年网络游戏者超时上线,盛大公司推出了“少年卡 计划 项目进度计划表范例计划下载计划下载计划下载课程教学计划下载 ”,该卡既有每日游戏时间不能超过3小时的功能,也有在午夜12时自动拒绝青少年玩家进入游戏,到次日中午自动恢复的功能。但是类似的企业自律行为目前还不普及。 “好的网游,应该能强烈激发对民族文化的向往、提升心灵追求、带给人独特的沟 8 通娱乐感,而不是让人在虚无的梦幻境界中自我陶醉。”这种网络游戏也正是我们期待的。 (三)推行素质教育,提高自身免疫力 1.引导学生正确认识网络游戏 要让玩家树立远大的理想,树立坚定的奋斗目标,让他们认识到娱乐仅仅是生活的一部分,不能把上网玩游戏作为逃避生活问题和调适消极情绪的主要工具,对一些现实生活中的困惑,要积极与外部沟通,寻求父母、老师、朋友等的外部支持,现实中的问题只能在现实中解决,逃避到虚拟的世界里只会使自己更迷惑。 2.培养学生的耐挫力和交往能力,提高学生的自控力 首先要指导青少年正确认识并对待挫折,减弱挫折感。帮助青少年认识到挫折对个体的影响具有双重性,既要看到过度的挫折可以产生减力作用,更要看到适度的挫折可以产生增力作用。帮助青少年确立适宜的抱负水平,改善挫折压力。进行逆境尝试教育,增强青少年的耐挫力。 其次,要培养青少年对人际关系积极、全面、正确的认识,培养学生良好的个性特点。通过与他们探讨交流,形成健康的团体意识,改变非理性的不合理的观念。指导他们确立 [27]较高的人格目标,鼓励他们参加多种文体活动,在社会实践中促使其个性不断完善。 最后,要培养和提高青少年的自控力,自控能力是指善于控制和支配自己行动的能力。要让青少年意识到自己是有主观能动性的人,不是被动的受游戏驱动的机器,要用坚强的意志抵抗各种诱惑。 3.发挥学生的积极主动性,为学生提供发展个性的空间 确定学生的主体地位,引导学生进行合作式、探究式学习。要让学习过程变成学生不断主动提出问题、解决问题的探索过程,倡导学生主动参与、乐于探究、勤于动手,培养学生搜集处理信息的能力、获取新知识的能力、分析和解决问题的能力。引起学生对学习内容的好奇心,在探究的过程中互相帮助,能够加强交流和合作,在取得结论、解决问题后能够感受到成功的快乐,产生成就感。 推行素质教育,发展青少年的个性。就是要使他们的兴趣、爱好、特长乃至潜能得到充分发挥。学校不应仅仅是学习书本知识的场所,还可以针对学生的特长和兴趣组织开展各项活动,有意识地将青少年的视线从网络游戏上转移开来。 4. 正确评价学生,树立学生的自信心 倡导发展性评价,突出评价促进发展的功能。保护学生的自尊心、自信心,体现尊重与爱护,关注个体的处境与需要,注重发展和变化的过程,注重对学生素质的综合考查,强调评价指标的多元化,倡导运用多种方法综合评价学生的进步与变化,多提供各种兴趣活动、社会实践的机会,通过这些活动认识到集体和社会需要他们,产生价值感和集体认同感,体验到成功的乐趣。 5.加强学生的媒介素养教育 在互联网作为新兴的媒体的大背景下,加强青少年的媒介素养教育已成为教育中的一个重要内容。可以通过在学校开设专门介绍网络游戏的课程,推荐一些有益身心的游戏,而将那些以色情、暴力为主的游戏作为反面教材进行解说。加深玩家对于网络游戏的正确认识,增强他们对于游戏的辨识能力,选择健康有益的游戏内容。网络游戏作为人们的一种休闲方式已经存在,游戏产业也正在迅速发展,要让游戏产业的发展与青少年 [28]的健康成长步调和谐,任重而道远。 (四)优化家庭教育方式,预防网络游戏成瘾 1.当孩子的朋友,走进孩子的内心世界 父母应积极与孩子进行平等的沟通和交流,加强对孩子的精神关怀,了解他们的内心世界,了解孩子所需所想,给孩子更多的理解与关怀,满足孩子对精神之爱的需求,减少他 9 们上网的欲望。父母要更新观念,成为孩子的朋友,了解孩子的内心世界,把握孩子成长的方向,发现孩子成长中遇到的问题,更好的帮助他们。 2.建立和谐家庭,营造温暖的家庭环境 营造积极、温暖、愉快的家庭气氛,使家成为温馨的生活港湾。家庭成员之间做到互相关爱,培养共同的有益的兴趣爱好,让孩子感觉到家庭的温暖,用亲情牵住他们的心,使他们愿意与父母一起分享快乐、分担忧愁,就能降低他们到虚拟世界宣泄情绪的可能性。 3.防止极端的教育方式,给孩子更多为自己做主的权力 父母应该让他们有自己的思想、自己的主见,像成年人一样为自己做主,给他们提供适当的机会体验独立自主的感觉。父母应当扮演的是引路人的角色,而不是充当孩子前行的拐杖。应多听孩子自己的意见,正确的要及时予以肯定并欣然采纳,不正确的要向孩子进行解释,不能简单地加以否决。这样孩子就能感觉到自己的重要性,感受到父母对自己意见的尊重,从而感受到独立自主的滋味。 4.与孩子共同成长,学会正确使用电脑和网络 网络时代,家长对于网络的认识如何,直接影响孩子网络经验的形成和改变。很多父母根本不会使用电脑,子女的电脑技术要比父母高得多,这也正是今天我们面对的现实。父母应当和孩子一起,学习网络技术,对网络有一个正确、总体的认识,同时还应该了解孩子玩的网络游戏,这样才能更好的指导他们正确使用网络,正确对待网络游戏。 (五)网络游戏成瘾者的自我调节 “网络游戏防沉迷系统不能从根本上解决青少年网络成瘾的问题。”网瘾只是一个表象,背后则是长期郁积的心理问题。心理问题不解决,简单地阻止他们接触网络,只能让他们选择别的发泄途径。如果没有网瘾这个出口,他们宣泄苦闷的方式可能会是打架、 [29]偷、抢、酗酒,甚至吸毒。 不管有多少人因为沉迷于网络游戏而影响了自己,甚至害了自己,这一切并不能仅归结为网络游戏的过错。说到底网络游戏不过是一个媒介,一个娱乐工具。网络游戏是“利人”,还是“伤人”,最重要的还是网络成瘾者的自我调适。 1.正视网络游戏成瘾及其危害 虽然有很多玩家也能认识到网络游戏对自己有较多的负面影响,但很多时候,网络游戏玩家并不承认自己已经患上网络游戏成瘾症,只有玩家真正看清了网络游戏成瘾的危害,从内心深处认识到沉迷于其中对自己身心及家庭、社会产生的严重影响,从内心渴望摆脱网络游戏成瘾时,才会主动寻求解决的方法。正视网络游戏成瘾及其危害,是克服网络游戏成瘾的第一步。 2.确立现代网络休闲理念,理智游戏 网络游戏是一种休闲娱乐的方式,也可以作为一种减压的方法,但不是网络游戏逃避现实生活或消极情绪的工具。网络本身就仅仅是网络,无论在这个世界中我们获得了多大的“成就”,终将回归现实,要活在现实。生活中的压力、问题、困难绝不会因为逃避就可以得到解决。因此,网络游戏玩家必须确立现代网络休闲理念,理智的游戏。明确网络游戏是休闲娱乐的工作,而不是逃避问题的圣地,控制自己玩游戏的时间,在网络游戏的过程中保持平静的心态,不宜过度投入。 3.培养健康、成熟的心理品质 网络游戏的吸引力只是成瘾的外因,而玩家自身的人格特征才是成瘾的内因。这就要求网络游戏玩家不断完善自己的个性,培养广泛的兴趣爱好和坚强的意志力;培养较强的个人适应能力,重视人与人之间现实的情感交流关系;学会合理宣泄,正确面对挫折,只有这样才会形成成熟的心理防御机制,不会一味地躲在虚拟世界中逃避失败与挫折。同时也可以主动看一些心理健康教育书籍,明白网络诱发心理疾病的有关知识,明白过 [30][31]多沉溺虚拟时空的有害影响,提高自己的心理健康素质。 10 结束语 网络游戏成瘾这一应时代而生的社会问题带给我们很多的困惑。本文结合案例,根据网络游戏成瘾使用与满足理论,从导致网络游戏成瘾的外部因素、内部因素以及网络游戏自身的特点这三个方面分别对网络游戏成瘾的原因进行了较为全面的分析,并且依据成瘾的原因提出了相应的对策和建议,以期能对预防和克服网络游戏成瘾现象有一定的帮助。 当然由于篇幅和水平所限,未必能阐释清楚所有的问题。无论如何,网络化生活是现代社会不可抗拒的趋势,网络游戏也成为一种较好的休闲娱乐方式。这就要求我们不断地调整我们和网络游戏的关系,建立起一种“和谐、健康、幸福”的网际关系。网络游戏成瘾并不可怕,只要有正确的认识和处理方式,也是完全可以克服的。 致谢 当经过一段时间的辛勤劳动,终于完成这篇论文时,虽然知道它还有许多不足之处,但作为多日来心血的结晶,我还是觉得有一丝欣慰之情。师恩难以忘怀,衷心感谢陈瑞红和谭放导师对我学业的教导和对此论文各个阶段给予的建议和指点,使我领会了基本的思考方式,掌握了通用的研究方法,感谢您对我论文提出的意见和帮助,没有您耐心的指导、独到的见解和中肯的意见,论文难以顺利完稿~ 友谊弥足珍贵,曾经在网络游戏论坛和QQ群中认识的朋友以自身的经验让我对网络游戏以及网络游戏成瘾有了更多的了解,在此对他们表示衷心的感谢~同时,感谢各位同窗对我的论文提出建议和意见,让我感受到了浓厚且真挚的同学之谊~最后,衷心地感谢在百忙之中评阅论文和参加答辩的各位专家、教授~ 参考文献: [1]Moltenbrey,Karen.Gaming For the Masses[J].Computer Graphics World,2002(3).[2]杨明智.网络游戏产业成功因素分析[J].大众科技,2006(4). 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