《穿越迷宫--小蝌蚪找妈妈》
教学设计
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及反思
《穿越迷宫(第一课时)——小蝌蚪找妈妈》教学设计
一、教材分析
原教材以“小猫”穿越“迷宫”抓老鼠为故事情节,编写程序。教者孩子的幼儿园布置抓蝌蚪养殖观察,造成死亡触发对爱护动物,保护生态环境的思考,修改为以“小蝌蚪”穿越“迷宫”找“妈妈”为故事情节,编写程序教学内容共分为三大部分。第一部分:设置舞台和角色;编写“小蝌蚪”穿越“迷宫”找“妈妈”的程序;第三部分:穿越迷宫。
二、学情分析
学生对于程序的流程并不是很了解,所以在课堂上教师要引导学生分解任务,把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,在教学难点:理解判断语句的时候,采用流程线的形式直观理解,达到顿悟的效果。
由于是借班上课,了解到扬子二小“第23课 街舞男孩”还没有来得及上,学生对切换造型和键盘控制的知识还没有学,同时本节课内容多,时间紧,所以把136页实践园滑步改行走作为机动内容,时间多就进行相应的学习。实践园:比赛,需要引入“计时器”和逻辑运算,真正理解逻辑运算也是个比较难得过程,要花些时间,所以把此项内容和切换造型、键盘控制放在第二课时,同时可以拓展引入蛇、小鸟等作为“小怪”复习“碰到边缘就反弹”和“移动到坐标”碰到小蝌蚪回到起点等,进行新旧知识衔接。
三、教学目标
1、知识与技能
(1)理解侦测与判断的含义
(2)掌握条件判断命令的使用方法
(3)掌握穿越迷宫程序的编写方法
2、过程与方法
在编写“穿越迷宫”程序的过程中,感受人机对话的乐趣
3、情感态度与价值观
通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学习scratch的兴趣和热情
4、行为与创新
通过编写“穿越迷宫”的程序,能编创其他条件判断程序
四、教学重点与难点
教学重点:控件、控件、控件
教学难点:真正理解控件的含义,并掌握其使用方法
五、教学方法与手段
教学方法:采用“项目引导、任务驱动”的教学方法,以学生为主体,教师为主导,教师提出问题或设计项目,学生主动参与,整个教学过程以“导”为主。
教学手段:利用教学网络环境为学生提供可以对比学习的环境,激发学生的竞争意识。
六、课前准备
计算机网络教学环境、课件
七、教学过程:
教学环节 教师与学生活动 设计意图 一、故事导入 出示:小蝌蚪图片(贴板书) 用小蝌蚪找妈妈的故事(3分钟) 听过“小蝌蚪找妈妈”的故事吗,——播放动画“小蝌来创设情境,一引出学习内
蚪找妈妈” 容:迷宫游戏,二进行爱护小
问问学生小蝌蚪长大了会变成什么,(青蛙——贴板动物教育
书、蛤蟆)
民谚云:蛙满塘,谷满仓
引导学生保护青蛙、蛤蟆
今天我们就用小蝌蚪找妈妈的故事来编写一个迷宫游
戏(教师试玩迷宫游戏:小蝌蚪找妈妈)
二、任务分解 编写这个游戏需要分成哪些过程呢, 项目分解有助于把复杂任务(3分钟) 一、准备:设置舞台、添加角色 简单化,降低任务难度,
二、穿越迷宫:
1、蝌蚪游动(跟随鼠标移动)(贴板书)
2、判断障碍(此留空待编程中发现补充)(贴板
书)
三、成功穿越:找到妈妈(贴板书)
三、脚本编写 1、设置舞台,添加角色?
(30分钟) 出示不同的迷宫(没有通路、颜色不一),找出你认为了解迷宫的特点,明确迷宫画
不可行的迷宫,为什么, 法
教师演示绘制 允许导入教师的背景图的目
学生自行绘制或者导入教师准备的迷宫背景图、添加的是给速度慢的学生节约时
角色(限时完成) 间,把精力放在侦测和判断上
2、设置小蝌蚪动作?
(1)设置起点位置(此处可以留在程序完成后,让学让学生自主发现问题,才能更
生调试测试后,自主发现每次都要拖动到起点比较麻烦,好地解决问题
补充设置,如果学生在自学面向鼠标移动时候看书自行设
置了,就相机讲解,并提醒快速输入坐标值的方法)
(2)小蝌蚪游动
学生自学第134页“(2)小猫行走”自行设置小蝌蚪“面向鼠标指针”是旧知,学生随鼠标游动。 有能力自行编写脚本
3、障碍判断
(1)演示学生作品,找出问题
明确此环节任务,碰到黑颜色就后退2步,也就是前进移
动-2步,设置成,教师演示设置移动-2步
(2)理解“侦测”的含义???
电脑怎么知道小蝌蚪碰到了黑颜色呢,
举盲人用拐杖测量障碍的例子,理解何为“侦测”,贴
板书:
教师演示“侦测”模块里的控件,同时往脚
本区里拉出控件,让学生选择用哪一个合适。让学生初步感知两个控件的
不同,让学生自学完成“成功粘贴板书: 穿越”做铺垫 (3)理解判断的含义?????
小蝌蚪是不是每走一次都会碰到颜色而后退,
要进行判断,贴板书“判断障碍”,引入,
教师演示,讲解
为条件判断控件,在尖框中要插入像
这样两端尖的条件控件,如果条件成立,就
会执行它内部的脚本。
学生自行设置,反馈学生效果
反馈题:在什么情况下,下面的执行效果相等,
通过流程线再次直观理解条
件语句的执行流程,为后面能(当蝌蚪没有碰到黑线时)
够正确放置课件演示演示流程图?????
做好知识准备
4、成功穿越迷宫
提问:小蝌蚪已经有了新的本领,可以判断有没有碰
到颜色,如果小蝌蚪遇到青蛙妈妈,还用这个控件吗,你
觉得用哪个控件来进行侦测,
任务:你能仿照小蝌蚪判断颜色的脚本,编写小蝌蚪
碰到青蛙妈妈后说:“我找到妈妈啦~”的脚本吗,
学生自学教材135页,自行设置脚本
质疑:放在第二个的下面行
不行,可以自己试一试。为什么,
播放课件:看流程图理解
四、调试运行 1、解决自由问题 解决一些小问题:如左右翻转完成机动内请你运行一下脚本,看看效果,如果有有问题请对你的脚锁定、没有设置起点 容:滑步变行本进行修改, 走的造型切2、实践园的“滑步”变“行走”:造型切换 换 提问:小蝌蚪是游动找妈妈,可是现在小蝌蚪的尾巴都不利用旧知识完成切换,扬二学(3分钟) 动,像是在滑动,如何让他游动起来,提示:小蝌蚪有2生要补充讲解造型切换
个造型,分别单击让学生看,诱导进行切换
学生用旧有知识进行设置
五、(1分钟) 课堂总结 点出条件判断语句
说说这节课中的这些知识你认为最重要的是什么,
七、板书设计:
小蝌蚪找妈妈
一、准备:迷宫舞台角色:小蝌蚪、青蛙
二、穿越迷宫:蝌蚪游动(随鼠标指针移动)
三、成功穿越:
八、教学反思
原教材以“小猫”穿越“迷宫”抓老鼠为故事情节,编写程序。教者孩子的幼儿园布置抓蝌蚪养殖观察,造成死亡触发对爱护动物,保护生态环境的思考,修改为以“小蝌蚪”穿越“迷宫”找“妈妈”为故事情节,编写程序。
由于是借班上课,原来在QQ讨论组里听林忍东说到扬子二小“第23课 街舞男孩”还没有来得及上(后来发现老师有上过),学生对切换造型和键盘控制的知识还没有学,同时本节课内容多,时间紧,所以把136页实践园滑步改行走作为机动内容,时间多就进行相应的学习。实践园:比赛,需要引入“计时器”和逻辑运算,真正理解逻辑运算也是个比较难得过程,要花些时间,所以把此项内容和切换造型、键盘控制放在第二课时,同时可以拓展引入蛇、小鸟等作为“小怪”复习“碰到边缘就反弹”和“移动到坐标”碰到小蝌蚪回到起点等,进行新旧知识衔接。
听了黄若和林忍东两位老师的课后,我果断把任务分解环节取消,按流程教学。设置舞台背景采用导入的方法减少时间损耗(其实后来时间多,早知道让学生试着去画一画,限时完成,简单一点,也不会耽误太久,这个也要看班级吧,在我校试上的时候只有一个班完成自由绘制)
障碍判断环节是本节课的难点,一个是理解侦测、一个是“如果”控件,侦测,我采用的盲人走路来打比方了,盲人用棍子“测量”引出“侦测”,棍子“碰到”,引出“碰到颜色”、“碰到对象”,进行对比,在什么时候用碰到颜色,什么时候用碰到对象,为后面成功穿越碰到青蛙做铺垫。
学习“如果”控件的为了让学生真正理解流程,采用了课件出示流程图的方式来理解,当然是否科学,还有待商榷。
在完成穿越的时候,让学生在学习了碰到颜色的基础上,自己看书,完成练习。
调试运行环节,由于时间控制问题,时间比较富余,把学生个性的问题都拿出来讲了,解决所有学生的问题,并且把造型切换也让学生上台演示进行了教学讲解。
总的来说这节课有点前紧后松的感觉,节奏把握不准,还可以放慢脚步让学生学得更加扎实一点。