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战斗系统游戏系统策划案

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战斗系统游戏系统策划案战斗系统设计文档1文档记录版本更新时间更新内容作者0.12011-1-3文档编写,战斗UI修改,提示信息修改木木2文档概述✧我们游戏的战斗方式是自动战斗方式。同时通过阵法、招式、职业技能来加强游戏的策略性。✧自动战斗方式比较偏向休闲的玩家,同时可以带来很强的线下与线上互动。3设计目的减少玩家的操作,强烈的针对白领用户市场。同时加强策略性上的玩法。给予游戏不枯燥的感觉。4设计思路参考市面游戏《神仙道》、《江湖令》、《凡人修真》等战斗系统玩法,在效果方面超越《玉之魂》的表现。5战斗类型分类...

战斗系统游戏系统策划案
战斗系统设计文档1文档 记录 混凝土 养护记录下载土方回填监理旁站记录免费下载集备记录下载集备记录下载集备记录下载 版本更新时间更新内容作者0.12011-1-3文档编写,战斗UI修改,提示信息修改木木2文档概述✧我们游戏的战斗方式是自动战斗方式。同时通过阵法、招式、职业技能来加强游戏的策略性。✧自动战斗方式比较偏向休闲的玩家,同时可以带来很强的线下与线上互动。3设计目的减少玩家的操作,强烈的针对白领用户市场。同时加强策略性上的玩法。给予游戏不枯燥的感觉。4设计思路参考市面游戏《神仙道》、《江湖令》、《凡人修真》等战斗系统玩法,在效果方面超越《玉之魂》的 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf 现。5战斗类型分类战斗种类是玩家根据战斗不同角度划分出来的一种定义。✧战斗对象分为PVE、PVP两种;✧战斗规模分为单人、多人两种;✧战斗发起方式分玩家主动发起、系统自动发起两种;✧战斗死亡规则分正常死亡、非正常死亡;战斗名称战斗对象战斗规模战斗发起方式死亡规则关卡地图PVE单人个人发起正常死亡公共副本PVE多人个人发起正常死亡爬塔PVE多人个人发起正常死亡竞技场PVP单人个人发起不计死亡武林大会PVP单人系统发起不计死亡帮会战PVP多人个人发起不计死亡上述战斗一些分类只是初步定义,具体待详细系统文档进行设计。6系统操作类型战斗设计一个完整的战斗分3个阶段:战斗发起,战斗过程,战斗结果。在战斗中的玩家不会外部其他系统操作影响。(例如物品买卖,装备切换)6.1战斗系统流程图6.2战斗发起战斗发起指整个战斗的触发过程,战斗的发起分为系统自动发起与玩家主动发起2种方式。✧系统自动发起:主要存在一些特殊的系统,达到某种条件后,系统自动帮玩家安排好战斗对象,展开战斗场景。(例如武林大会系统战斗,例如在竞技场被攻击。)✧玩家主动发起:在玩家UI中显示的每个怪物或其他的玩家都拥有一个攻击指令接口,点击攻击指令就能攻击相应的对象(怪物直接点击就进入战斗)。6.3战斗过程战斗过程指从战斗发起到战斗结束之前的整个过程,玩家在战斗过程中通过各种手段和对手进行PK。整个战斗过程分2大块描述,一块是战斗场景UI,一块是战斗流程。✧战斗UI设计✓自己的队伍永远显示在右下方。✓右上显示当前的回合数。✓中上显示释放的技能名。✓右上回合数下方显示“跳过战斗”按钮。✓中下左边显示玩家的气血。✓中间显示当前的技能槽。✓技能可以释放为亮色,不可以释放为灰色。释放技能的时候出现闪光特效。(类似拳皇放能量的时候)✓技能处于冷却中的,显示冷却回合数✓中下右边显示玩家当前努气,努气满时给予烧火特效。(同时玩家身上也显示火焰状态)✓玩家的怒气上限为100点。✓玩家进入战斗后给予玩家50点怒气。✓每次成功伤害一次其他玩家加10点怒气。(命中多人时也只算一次成功伤害,只加10点怒气)✓每次被其他玩家成功伤害一次加10点努力。✓怒气值到达100时可以释放神功技能。✧战斗流程图✓每次读取所有角色数据代表新的一回合开始。所有读取的数据统一用:玩家最终属性=(战斗前属性战斗中BUFF加成)*(1战斗中BUFF加成百分比)这里的BUFF是战斗类型的回合类别BUFF。✓速度优先的玩家指在这一回里以攻击速度进行的排序。✓使用BUFF后BUFF属性直接给玩家增加。✓选择作用对象按技能的对象去选择。1)如果是攻击技能,按照技能的对象选择规则去选择对象。2)如果是辅助技能。⏹治疗则优先治疗血量较低的(百分比)。如果相同血量治疗血量上限较高的。如果血量上限相同,随机治疗一位玩家。⏹复活技能复活战斗力最高的。如果战斗力相同随机复活一位玩家。战斗力=攻击力*1防御力*1气血*0.1内力*0.1命中*1躲避*1暴击率*1暴击伤害*500格挡*1攻击速度*2伤害减免*5003)如果是神功技能。根据神功的对象选择对象。✧招式选择流程6.4战斗结果当回合数超过1000回合时判断双方为平局,平局没有任何惩罚与奖励。当一方全部玩家气血为0时判断该方战斗失败。失败的一方玩家全部进入死亡状态。战斗结束后在屏幕中间,快速显示:✧经验:2000银子:200声望:200获得:倚天剑*1获得:金创药*3获得:神行符*4✧失败出现提示:失去经验 XXX失去银两 XXX系统提示信息有多少条显示多少条。并弹出复活提示。✓回城复活,气血回复1点。(免费)✓元宝复活,20元宝回复满状态。玩家在进入死亡状态后的一些规则:✓玩家死亡后下线自动默认给玩家回城复活。✓玩家死亡状态下只能进行复活操作操作。✓玩家死亡不离开队伍。✓玩家复活不离开队伍。✓如果是不计死亡战斗类型,战斗死亡玩家没任何影响。✓死亡后120秒自动回到最近城市。✓队伍中死亡只要有一个队友点击复活可复活全队伍成员。✓队伍中死亡回城复活只有队长能进行此操作。6.5战斗场景切换处理玩家从主界面切换到战斗场景时表现出战斗场景覆盖主界面。战斗结束后退出战斗场景后恢复主界面。场景切换方式:✧切入战斗场景✓玩家主动发起攻击后自动切入。✓玩家查看以前战报时切入。✓系统给玩家发起战斗时切入。✧切出战斗场景✓战斗结束时切出。✓玩家异常状态掉线切出。7战斗系统相关设计7.1数值相关设计所有战斗中读取的数据统一用:玩家最终属性=(战斗前属性战斗中BUFF加成)*(1战斗中BUFF加成百分比)战斗前的属性计算在角色系统中有详细计算。玩家最终属性=(战斗前属性战斗中技能BUFF加成数值)*(1战斗中技能BUFF加成百分比)战斗前属性=玩家基础属性*(1装备附加百分比被动技能附加百分比BUFF道具附加百分比)装备附加属性数值被动技能附加属性数值BUFF道具附加属性数值经脉附加属性数值伤害1=(已方最终攻击力*(已方技能百分比已方技能百分比加成)已方技能攻击力)*1.2-(对方最终防御力*(1-无视防御百分比)-己方技能防御力)*0.4  (注:最低伤害值为1)伤害2=伤害1*(1(已方等级-对方等级)*0.01)*(1已方伤害加成百分比-对方伤害减免百分比)         (注:最低伤害值为1)最终伤害=(伤害2已方最终攻击力*0.1)*(1-减伤百分比)(INT)伤害浮动=[最终伤害*0.9,最终伤害*1.1]                           (注:最低伤害值为1) (INT)暴击伤害=伤害浮动*(150(暴击伤害-150)^0.9)/100  (注:暴击伤害=角色属性中的暴击伤害值)  (注:最低伤害值为1)(INT)格档伤害=伤害浮动*0.5                                  (注:最低伤害值为1)命中率=(0.95已方技能命中率0.5*已方最终命中/(已方最终命中已方等级*9171)-对方技能闪避率-0.5*对方最终闪避/(对方最终闪避对方等级*9171))*(1(已方等级-对方等级)*0.01)最终命中率=命中率-技能状态命中率暴击率=已方技能暴击率0.5*已方最终暴击/(已方最终暴击已方等级*981)*(1(已方等级-对方等级)*0.01)格档率=已方技能格档率0.5*已方最终格档/(已方最终格档已方等级*981)*(1(已方等级-对方等级)*0.01)治疗量=(已方最终攻击力*0.8己方技能治疗量)*(1已方技能加成百分比)            浮动(1±10%)  技能:回春术治疗量=(已方最终攻击力*已方技能百分比己方技能治疗量)*(1已方技能加成百分比) 浮动(1±10%)  技能:白虎神光冶疗技能按角色的暴击率有机率出暴击,出暴击时治疗量为:暴击率=0.5*已方最终暴击/(已方最终暴击已方等级*981)暴击治疗量=(已方最终攻击力*0.8己方技能治疗量)*(1已方技能加成百分比)*(150(暴击伤害-150)^0.9)/100      浮动(1±10%)  技能:回春术暴击治疗量=(已方最终攻击力*已方技能百分比己方技能治疗量)*(1已方技能加成百分比)*(150(暴击伤害-150)^0.9)/100         浮动(1±10%)  技能:白虎神光属性类型:气血、内力、攻击、防御、命中、闪避、暴击、格档、暴击伤害、攻击速度、移动速度、伤害减免命中率:保留4位小数,即:99.99%;0.5≤命中率≤1暴击率:保留4位小数,即:99.99%;0≤暴击率≤1格档率:保留4位小数,即:99.99%;0≤格档率≤1最终战斗力=最终气血*0.125最终内力*0.25最终攻击力*1.3最终防御力*0.4最终命中*1最终闪避*1最终暴击*1最终暴击伤害(数值)*10最终格挡*1最终攻击速度*5最终伤害加成(数值)*15最终伤害减免(数值)*15技能战斗力爬塔怪等级压制:怪物最终攻击=怪物攻击*[1(怪物LV-角色LV)*0.3];怪物最终闪避率=怪物闪避率(怪物LV-角色LV)*0.03  (注:此处只有在怪物等级高于角色等级时有效)经脉等级=0.5*(任脉等级^2任脉等级)0.5*(督脉等级^2督脉等级)0.5*(阳脉等级^2阳脉等级)0.5*(阴脉等级^2阴脉等级)0.5*(带脉等级^2带脉等级)0.5*(冲脉等级^2冲脉等级)✧判断流程:7.2战斗表现描述✧进入效果✓进入游戏时给予画面散开效果。✓进入战斗后图片和人物分步加载。✧被击打表现✓字体往上飘,字体用特殊字体。✓身上出现小灰色点散开。✓动作使用被击打效果。✧打击效果✓暴击屏幕震动,血量字体放大一号。(暴击2个字出现在攻击方)✓闪避使用深蓝色。人物横移一个位置。✓格挡使用蓝色,出现一个蓝色光圈。✓治疗用绿色,字体大一号。✧特殊效果✓人物的不同BUFF状态显示在人物身上。✓当怒气蓄满时,人物身上显示怒气特效。✧反震✓反震只针对近程技能和普通攻击。✓反震时攻击方的特效出现一半后出现反震效果。攻击特效终止。
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上传时间:2022-08-17
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