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Top-Down设计第一课 Top-down 设计概论 目前常用的两种设计过程是:自底向上(bottom-up)和自顶向下(top-down)。 自底向上的主要思路是先设计好各个零件(可以由不同的人来完成),然后将这些零件拿到一起进行装配,如果在装配过程中发生零件干涉或不符合设计意图时就要对零件进行修改。这样,不断重复这个修改过程,直到设计满意为止。由此可见,如果在设计阶段没有做出很好的规划,没有一个全局考虑,使设计过程重复工作很多,造成时间和人员的浪费,工作效率降低。这种方法不能完全利用三维设计软件的功能完整地进行产品设计。 自顶向...

Top-Down设计
第一课 Top-down 设计概论 目前常用的两种设计过程是:自底向上(bottom-up)和自顶向下(top-down)。 自底向上的主要思路是先设计好各个零件(可以由不同的人来完成),然后将这些零件拿到一起进行装配,如果在装配过程中发生零件干涉或不符合设计意图时就要对零件进行修改。这样,不断重复这个修改过程,直到设计满意为止。由此可见,如果在设计阶段没有做出很好的规划,没有一个全局考虑,使设计过程重复工作很多,造成时间和人员的浪费,工作效率降低。这种方法不能完全利用三维设计软件的功能完整地进行产品设计。 自顶向下(top-down)是一种先进的产品设计方法,是在产品开发的初期就按照产品的功能要求先定义产品架构并考虑组件与零件、零件与零件之间的约束和定位关系,在完成产品的 方案 气瓶 现场处置方案 .pdf气瓶 现场处置方案 .doc见习基地管理方案.doc关于群访事件的化解方案建筑工地扬尘治理专项方案下载 设计和结构设计之后,再进行单个零件的详细设计。这种设计过程最大限度地减少设计阶段不必要的重复工作,有利于提高工作效率。 Pro/ENGINEER软件提供了完整的top-down设计方案,通过定义顶层的设计意图(骨架)并从产品结构的顶层向下传递信息到有效的子装配或零件中。Top-Down设计在组织方式上具有这样几个主要设计理念:确定设计意图;规划、创建产品结构;产品的三维空间规划;通过产品的结构层次共享设计信息;元件之间获取信息。在构建大型装配的概念设计时,Top-Down设计是驾御和控制Pro/ENGINEER软件相关性设计工具最好的方法。 而且在遇到需要进行设计变更的时候,只需改动骨架,子装配、零部件就会随之变化。 Top-down设计基本要素 1. 定义设计意图(layout) 所有的产品在设计之前要有初步的规划,如设计草图、提出各种想法和建议及设计 规范 编程规范下载gsp规范下载钢格栅规范下载警徽规范下载建设厅规范下载 等来实现产品设计的目的和功能。这个规划帮助设计者更好地理解产品并开始系统地设计或进行元件的详细设计。设计者可以利用这些信息开始定义设计结构和独立元件的详细需求并利用Pro/E进行设计。 2. 定义初步的产品结构(定义虚装配) 产品结构由各层次装配和元件清单组成,在定义设计意图时有许多必须的子装配是要预先确定下来的。产品结构在Pro/E中很容易创建,允许创建不含任何零件的子装配或不含任何几何的零件。已经存在的子装配或零件也可以添加到产品结构中而实际上无须马上完成装配。预先定义产品结构可帮助组织规划装配设计,同时便于管理和分配任务到项目组成员。 3. 骨架模型(skeletons) 骨架模型作为产品装配的三维空间规划,可以被用来描述元件的空间需求、重要的安装位置或运动。它们也可用来在子系统之间共享设计信息,并作为在这些子系统之间一种参考控制手段。骨架模型提供多种服务,例如定义装配的形式、策划等功能。主要有顶层装配或子装配层级的三维空间规划或空间策划、元件和元件之间的空间策划、运动描述等。 4.通过装配结构传递设计意图 顶层的设计信息例如重要的安装位置和空间位置需求等,可放在顶层装配的骨架模型中。这个信息可以被分发到所需要的相应的子装配的骨架模型中。这样,每个子装配的骨架模型中就只包含和该子装配相关的设计信息了。这个子装配的设计师就可以安心地进行自己的设计,因为他拥有顶层设计的局部权限(主管设计师通过骨架模型传递设计信息并授予相应的权限)。这种设计信息的沟通意味着不同的设计师可以在他们自己的子装配中进行独立的设计工作,同时参考着相同的顶层设计信息。当顶层设计意图发生变更时,同时会影响到所有相关的子装配,并把更改后的结果传递到子骨架中,再传递到零件。这样协同工作的结果是使设计并行地发展。在不同的产品结构层次中使用保存设计意图的工具是骨架模型。拷贝几何特征(Copy Geometry feature)功能允许你通过骨架模型沟通和传播设计意图。 5. 展开后续设计 现在已经明确了设计意图并定义了包括骨架模型在内的产品基本结构和清晰的产品框架。下一步将围绕设计意图和基本框架展开零件和子装配的详细设计。 6. 管理零件的相互参考 用Pro/E软件设计的好处之一是利用它的相关性,具备设计意图修改后目标零件作相应的自动更新的能力。这需要通过外部参考关系、零件间的相互依赖性或参考控制来实现。尽管创建外部参数功能是Pro/E软件最强有力的武器,但对于大型设计仍是非常复杂的工作。因此,可以通过软件提供的外部参数管理工具来调查或管理这些参考。 第二课 layout 布局 layout是产品的大概草绘,是 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf 现产品、提出想法的2D图,大概表明一些主要的参数。 优点: 1.对产品进行设计说明:对于创新设计,该说明的帮助较大,能帮助设计者更好地理解产品并开始系统地设计或进行元件的详细设计。 2.使用layout便于设计更改:改变layout的参数就可以做设计变更,装配、零件随layout参数改变而相应变化。 Layout一般有以下几点: <1>草绘视图; <2>标注主要尺寸、参数,注明零件间的关系; <3>诠释; <4>设置全局基准,这样可实现自动装配; <5>2D; <6>设置参数组。 Layout与零件是单向相关,只能是layout的更改反映到零件。 命令: 新建layout加图框 layout的后缀名为: .lay 画layout有三种方法: 1.​ 直接用pro/E草绘 2.​ 输入.dxf文件 命令为: insetdata form…… 3.​ 通过 drawing overlay 第三课 Assembly strudture 定义装配结构 可以在总装图构建多个子装配或零件,然后分工到个人,进行并行设计。 1.创建方法: 新建组件图元件创建选择(骨架、子组件、零件) 调用模板确定 2.在总装图下,可以通过以下方式创建子装配的零件: 修改修改子装配(点选模型树上的子装配) 元件创建选择(骨架、子组件、零件) 调用模板确定 也可以通过pro/E定义BOM表,建造虚拟装配环境。 创建虚装配的命令: 元件高级工具包含(选元件) 第四课 Skeletons 骨架 所谓骨架:就是用点、线、面来表示产品的设计信息或装配信息。 用途:1、将装配空间大小、位置用曲面定义出来; 2、定义零件之间的配合 在并行设计时,一个零件的定位和定形是事先必须规划好的,骨架事实上就是起到这个定形和定位的作用。结构设计之前就把这些重要的尺寸定下来,就会避免很多外观和装配问题,这对并行设计非常重要。 驱动关系:Layout 驱动 Skeleton 驱动 零件 骨架到零件的信息传递只能是单向的,只能是零件使用骨架的设计信息,而不可以是骨架使用零件的设计信息。 骨架使用的特殊之处: 1、缺省颜色为蓝色; 2、骨架可以不显示在BOM表中。 骨架的配置项:Ulities----->options------>shade_surface_feature 选择YES Ulities----->options------>spin_with_part_entities 选择YES 在总装图修改骨架的时候要注意,要使用骨架自己的Datum面。 第五课Communicating Design Information 传递设计信息 怎样使信息从Layout中传出来呢?方法有两种: 1.用Declare(声明)和 Declare lay declare--->declare lay---> 2.Publish Geometry Features(出版几何)设置组 Create--->date sharpeng--->publish info 即可 出版几何可以把特征编成组,复制几何可整组copy过去 在选择控制参考的时候,可运用层来关闭一些不需要的特征,以便选取。 在pro/E里,采用外部复制几何拷贝更易特征生成。 而使用骨架进行设计通常使用以下三种方式进行设计信息传递: Publish geometry(出版几何) ;Copy geometry(复制几何) 和 Ext copy geometry(外部复制几何) 使用复制几何有4点优点: 1.​ 复制信息已分组,作为一个特征处理; 2.​ 独立性控制方便,随时可以独立,随时可以关联;(dependency选“独立”则独立,选“依赖”则关联。) 3.​ 界面更清晰,只需有该用到的几何信息; 4.​ 可以控制不必要的层。 外部几何复制比复制几何更好,PTC公司推荐我们使用“外部复制几何”。   第六课 Populating Assemblies 快速装配 在这课中,你可以学到几种有效的零件装配方式,包括复制、阵列、重复装配。除此之外,还能学到怎样利用布局去自动装配元件,以及怎样运用概念块来描绘组件。 Repetitive component placement 重复布置组件 在大多数装配中,一些元件往往重复出现。一般一个零件只装配一次,Pro/E中允许你利用诸如:阵列、复制和重复等工具来重复完成其余几次装配,这在有时候是可能,甚至很多时候是必要的。 Patterning Components 阵列组件 比如有些特征你可以在装配中利用空间关系来驱动阵列或是参考现有的阵列来阵列组件。如果一个零件有阵列的特征并且你需要通过这个阵列来创建其它的特征,这时一般使用参考阵列命令,可以快速的装配其它的相同特征的组件。 在利用空间关系阵列元件时,必须首先使用贴合距离、对齐等关系或者别的能提供尺寸来形成阵列的方法来装配。使用空间关系阵列时,要利用参数来定义阵列数量以及每次方向上的距离。对于另外一些阵列,你可以使用族表来形成许多允许的无 规则 编码规则下载淘宝规则下载天猫规则下载麻将竞赛规则pdf麻将竞赛规则pdf 布置的组件阵列。 Copying Components 复制组件 为了快速的装配相同元件,你也可以使用复制选项。在复制中,你可以完成元件在坐标系中平移和旋转。你能够指定元件在坐标系三个轴方向的平移和旋转。Pro/e也会提示你指定在每个方向上创建的复制对象的数量。 复制和阵列的区别在于复制不需要原始的空间参照就能完成组件复制,而且每个复制的组件也不依耐于最初的零件布置信息,也不必在每个方向上对现有的组件进行参数定义。 Repeating Components 重复组件 重复组件这种方法比较类似于使用新的参考复制特征。当你选择组件进行重复操作时,你必须指定组件需要哪些参照来进行约束。 重复是一个非常实用的工具。比如,如果想要把螺钉装配到在一个面上的一系列的孔里面,系统只会要求进行对齐约束,而贴合约束系统则默认为常数。这时我们只要选择需要装配的新的孔轴进行对齐,系统就能自动完成装配。如果想要重复装配的孔不在同一平面内,除了进行对齐约束还需要定义贴合约束。较之上述两种装配方法,在已知参照的情况下,重复装配命令更方便、快捷。在实际设计中遇到有相同组件装配特征,一般也是采用重复装配的方法。 小技巧:在装配过程中,按着ctrl+alt键,可以用鼠标中键旋转零件,鼠标右键移动零件。 第七课 Creating Models from Reference Geometry 从几何参照中建模 ​ 在装配模式中创建零件 在装配模式中创建独立零件是非常有益的,因为它允许你从别的元件和所有装配中显现的合适的元件中捕获设计意图。在装配模式中进行零件设计时,还应该意识到可以通过外部参考创建以及怎样去避免不必要的父子关系。这里需要注意的是当你指定草绘平面、参照平面或深度时,若你从另外的模型选择了一个参考,系统就建立了一个外部参考。 创建外部参考 当你在装配中创建一个模型或在草绘模式中草绘新的零件时你可以创建外部特征。在草绘模型中创建外部参照是一种主要的方式,因为大多数的特征需要草绘。可以用下面几种在装配中建立模型: ​ 利用Intersect创建零件,零件因为要参考装配模型来定位,所以跟装配有依存关系; ​ 利用Create First Feature创建零件,这时零件也会依赖于装配,因为在创建第一特征时必须以装配图中别的元件为参照(例如草绘平面、定义尺寸的参照); ​ 利用Mirror创建零件或子装配,选择一个装配面作为镜像参考,新建立的组件会依赖于装配体。 在草绘模型中,执行以下操作以及使用外部模型参考时,系统会建立外部参考: ​ 建立定位尺寸 ​ 对齐 ​ 草绘同心的圆和圆弧 ​ 使用 Use Edge 和 Offset Edge 第八课managing external references 外部参考管理 在这一模块里,你可以学到定义模型的外部参考,并在有需要时删除它们的依存关系。 依存关系 外部参考的关系存在于两个PRO/E对象之间,如零件或装配之间。在这里面,其中的一个对象所需要的信息是依存于已存在的零件当中。在修复零件时,系统依据外部对象的信息对零件进行再生成。使用外部参考有很多的好处,因为系统会自动把与零件有关的对象关联起来,也产生相应的改变。但是,在很多的情况下依存的对象都会要求参照对象在内存里再生成。如果这不能实现,再生成就会失败。 你能利用下列方法创建外部参考(在零件层次上让装配特征可视化): ·合并参照 ·在装配中拷贝几何 ·往高一层装配中的零件装配模型 ·在装配中创建零件层次时参考其它模型 当你创建一个模型时,你要考虑以后会否在其他装配中使用它。如果是,你就要在装配中建立互相独立的关系。例如,再汽车的装配中,你把座位的装配建立了依存关系,这时整辆汽车都调入到内存当中,这是为了让你能够改变座位的依存特征。 参照的控制 但你操作装配时,你一定要尽量控制外部参考的生成。为了成功地做到这一点,你一定要了解创建参考的过程以及何时使用它最合适。使用PRO/E的参考控制工具,你可以在模型创建时选择零件的参考范围,以及系统应怎样管理参考的生成过程。 参照范围的设定 通过设定范围,你防止设计者能够在操作装配时创建不必要的外部参考。参考控制工具允许你限制的范围是无、子装配、骨架或者全局。 (1)无 如果你设定的参考控制范围是无,系统将禁止设计者在创建模型时生成任何的外部参考。以下的任何一项建模操作都会被认为超出了范围: ·当装配中的一个零件被激活去创建特征时而去参照别的模型创建参考 ·在激活的子装配中安装零件 ·在激活的的装配中参考模型的装配特征 当你设定范围是无时,系统创建的模型将独立于装配。 (2)子装配 如果你设定的参考控制范围是子装配,系统会允许你在从属于子装配的零件中创建外部参考。当你需要把整个子装配用在别的装配当中时就要使用这个设定,但是在子装配中的零件就不能用在装配的外部。 (3)骨架 如果你设定的参考控制范围是骨架,系统只能允许在高层装配的正式骨架图中创建外部参考。它不允许参照其他零件、装配和低层骨架。当你想筛选零件间的外部参考关系和确定所有骨架几何的参照中心时,你就使用该设定。 (4)全局 如果你设定参考控制为全局(PRO/E的默认设置),系统会允许你在装配中的任何对象和位置创建外部参考。 2、参考控制的手工设定 如果设计者所要创建的外部参考违背所设定的范围,参考控制的手工设定将能定义这一结果。通过以下的任何一种方法,你能控制越权的产生。 ·禁止超越范围的参考生成 这一设定将完全禁止任何外部参考。如果设计者尝试创建一个参考的话,系统会信息提示选择无效。 ·拷贝超出范围的参考 当设计者打算创建一个外部参考时,系统会提出警告并提示给予确认。如果设计者创建外部参考,系统会使用拷贝几何的功能,创建一个隐藏或本地备份的参考几何。 Top_down设计方法严格来说只是一个概念,在不同的软件上有不同的实现方式,只要能实现数据从顶部模型传递到底部模型的参数化过程都可以称之为Top Down设计方法,从这点来说实现的方法也可以多种多样。不过从数据管理和条理性上来衡量,对于某一特定类型都有一个相对合适的方法,当产品结构的装配关系很简单时这点不太明显,当产品的结构很复杂或数据很大时数据的管理就很重要了。top down的过程其实就是一个数据传递和管理的过程。 追问 如果proe设计中topdown怎么运用?骨架模型设计好,生成相应的零部件,有两套方案,但要共用同一个骨架,这种情况如何处理?谢谢楼上! 回答 骨架做一模型,然后发布相关几何,其它零件引用几何 top-down设计方法 中文名称就是至顶向下设计方法 一般在电子行业用的较多。 主要思路如下: 首先:建立一个新的asm文件 然后在asm里面第一需要建立的是整个asm的基准,后续不断的插入空的prt文件, 把需要的prt空文件建完以后,根据顶层的基准创建第一个prt的feature,完善第一个prt以后 后面的零件可以根据第一个prt,也可以根据顶层的基准来完成feature的创建。以此类推,直到完成整个asm的建立。 现在我们来看看整个过程: 第一,创建过程中没有装配行为,完全在asm的建立环境下完成; 第二,创建过程遵循以下路线,asm---prt---feature; 第三,创建过程中各prt之间是相互关联的,比方轴的直径需要更改,那轴套的尺寸会随之变更; 第四,创建完成以后如需重新修改,则需考虑零件之间的父子关系,否则很容易重定义失败甚至报错,这个时候需要重新定义子零件或者子特征的参考; 3.Top-Down Design的设计流程 1. 定义设计意图(概念设计) (Conceptual Engineering) 2. 设定初步的产品架构(Define Preliminary Product Structure) 3. 导入骨架模型(Introducing Skeleton Models) 4.传达设计意图至整个组件结构中(Communicating Design Intent Throughout the Assembly Structure) 5. 继续拓展设计意图至所有零组件(Continued Population of the Assembly) 6.管理零组件间的相互从属参考(Managing Part Interdependencies) 3.1   定义设计意图 所有产品开发初期,最重要的步骤就是清理设计意图。产品的整体的概念,目的,功能等,转化为设计的规范和约束。 1.   了解目前的状况 2.   定义新的空间与运动 3.   攫取关键的设计意念 3.2设定初步的产品架构'H 设定初步的产品构架的目的: 快速定义产品结构阶层 - 在任何组件几何定义之前 直觉式的自动对应起始档案 - 确保所有的设计使用相同的必要设定~层名,视角等弹性与关连的BOM数据后续工作传递的基础 3.3导入骨架模型 骨架模型主要是用来表现空间需求、零组件的结合位置、机构运动情况等。 3.4 传达设计意图至整个组件结构中 设计信息在骨架模型中完整定义后,分别传递给子组件,通过骨架模型作为桥梁,涉及团队有相同的参考依据,涉及近定义都能反映至最上层组件中。 3.5继续拓展设计意图至所有零组件 通过继续拓展设计意图至更底层的组件中,使设计意图更加伸展。 3.6 管理零组件间的相互从属参考 在Pro/Engineer中,整个设计和装配都是以基准为参照的,妥善的处理基准能得到事半功倍的效果。 第一步:创建骨架模型。 (这是我从网上找到的 教程 人力资源管理pdf成真迷上我教程下载西门子数控教程protel99se入门教程fi6130z安装使用教程 ,你可以按照自己想做的东西来添加,比如事先做一个实体,实体的名字叫prt001,在该实体里面画好分割实体用的曲面,这样你的实体就在绘图区以蓝色显示出来,而模型树里面多出了骨架模型的特征) 第二步:创建零件 用同样的方法创建零件2,零件3等等,注意使用缺省方式来装配。 第三步:切割实体,得到零件1 在模型树里面用右键选择零件1,激活零件1,这时候骨架模型的实体就变成了透明状态。 用鼠标左键选中实体(不要选择切割用的曲面),然后按鼠标右键,选择实体曲面。 然后进行复制和粘贴。 同样的方法复制切割用的曲面。 下面对复制的实体曲面进行实体化操作。 再选择切割用的曲面,再次进行实体化,选择切除材料,选择好方向,就可以得到切除后的实体了。 第四步:使用同样方法得到其它零件。 通过一段时间对top_down设计的学习,对此略有体会,不知是否已入歧途。 同时在练习中也碰到一些困难,希望各位老大不吝指正,谢谢先! 对Top_down设计的理解: 1、先在布局中画出产品的外形及重要尺寸(主要是将来可能要修改的或做系列时需改变的尺寸)并设定关系; 2、建立一个最初产品结构,指定各零部件的设计人员; 3、在顶级装配中做好所有的骨架, 骨架一般不用实体(我觉得做骨架是一个比较麻烦的事情,要做到以最少的特征做出最多的参考,弄不好就一踏糊涂),并与布局声明; 4、建立发布特征,而子装配中的骨架及另部件仅参照总装骨架中的发布特征,下一级装配依次类推; 5、各零部件建立时使用copy from...并参照骨架基准装配到组件中去。    问题: 1、骨架一般是不是都在顶级装配中全部建立好,另部件中的骨架仅仅参照一下顶级骨架;如果是这样,如何在骨架中兼顾到所有另件的装配基准?骨架特征也将变的非常多。但如果不是这样,如何在总装骨架中实现全局参数传递呢? 2、另部件中的拷贝特征是否都是上级的骨架特征,而不是参照别的另件,如果拷贝别的另件特征,一旦该另件删除,就会出错,虽然不会导致另件失败,但它已不会自动修改了。 如:三块板呈工字形装配,其中竖板高度需要参照上下两块板的间距,是否也要在顶级装配中将两块板的间距设为骨架,还是在竖板另件中拷贝上下两块板面作为拷贝特征,但这样会有问题的。 又如:螺栓孔定位是以螺纹孔对齐的,螺纹孔定位是否也要在骨架中体现呢?如果是这样,骨架中的特征会变得很多很乱,(不要告诉用面上打孔,我只是举个例子)。 特别希望能得到孤峰大大的指点。 (1) Down-Top设计方法。此方法只是利用Pro/ENGINEER简单的三维模型技术分别进行零部件的设计,最后像积木一样搭建而成产品。这种方法零部件之间不存在任何参数关联,仅仅存在简单的装配关系。对于设计的准确性、正确性、修改以及延伸设计可以说是致命缺点。     (2) Top-down设计方法。在树(装配关系)的最上端存在顶级Skeleton,接下来是次级Skeleton,继承于顶级Skeleton,然后每一级装配分别参考各自的Skeleton,展开系统设计和详细设计。这种方法已经属于Top-down思路。只是在数据重用方面存在问题。 (3) 改进型Top-down设计方法。在第二种方法的基础上加以改进,将顶级Skeleton从整个装配关系中剥离出来,单独存在。需要数据重用的大部件分别参考于顶级Skeleton,在数据重用时互不干涉。当然整个装配关系是由顶级Skeleton控制的
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分类:生产制造
上传时间:2011-09-25
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