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DotA历代记

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DotA历代记DotA历代记 DotA历代记 原作者是我的好朋友DiDi_8 就是帮我做视频的那位,现在由我来丰富更新 近两年来,玩DotA的朋友越来越多,可以说DotA是目前中国大陆境内线人数最多的竞技游戏,没有之一。到底有多少人在这个游戏中徜徉呢?以2010年10月连续六个周末的实际在线人数计算(仅计算人数达到上限90%以上的房间):盛大旗下浩方对战平台约有1150个250人上限的DotA房间满员,计287500人;唯思的VS平台则有约1600个200人上限的房间满员,计320000人,算上各种往往不在DotA专房中对战的C...

DotA历代记
DotA历代记 DotA历代记 原作者是我的好朋友DiDi_8 就是帮我做视频的那位,现在由我来丰富更新 近两年来,玩DotA的朋友越来越多,可以说DotA是目前中国大陆境内线人数最多的竞技游戏,没有之一。到底有多少人在这个游戏中徜徉呢?以2010年10月连续六个周末的实际在线人数计算(仅计算人数达到上限90%以上的房间):盛大旗下浩方对战平台约有1150个250人上限的DotA房间满员,计287500人;唯思的VS平台则有约1600个200人上限的房间满员,计320000人,算上各种往往不在DotA专房中对战的CW和IH比赛,两大对战平台的在线和就有近65余万,再算上同期在线人数没超过5万的其他对战平台(如掌门人平台、AA平台和QQ对战平台)DotA方面的在线人数,DotA同时在线稳超70万以及大学寝室中、单位下班后那些在本地局域网中游戏的玩家,保守估计平均也有至少90万的同期在线人数!DotA的线人数是完全透明的、几乎每个周末都能达到的,而且由于工会不是强制性的,也没有必要在某天必须上线,可以说没有任何水分,还真不知道现在有几款网络游戏敢同DotA比日均在线。就我身边的情况看,恐怕只有WOW借着开80的东风能比较稳的超过DotA的在线;DNF一个服50个线,一个线260人就显示爆满了,一个全满人区1万3千人,峰值在线应该是超过DotA的,平时在线和DotA相近;CF我不太了解;剩下什么跑跑卡丁车、龙之谷恐怕就不能和DotA比了。你把所有网游官方的在线数据加起来要比全中国14-35岁这个年龄段同期上网的人数还多呢。那些动辄写着“5000万玩家共同期待”的游戏,多半需要去掉“万”字才是实际在线人数,有的还要去掉个“0”。没有运营公司,除了口口相传没人打广告,讲求游戏平衡性,不收一分钱费用,人民币换永远不来任何——哪怕是0.00000001点护甲——属性加成,这便是火爆的DotA! 说来话长 随着越来越多的新玩家加入,可以说不同玩家对DotA的理解程度不尽相同,能说清楚DotA起源和发展的来龙去脉的更是少之又少,倘若现在有位朋友看你玩的激情澎湃也想加入DotA的大家庭,让你简单的介绍一下这款游戏,你要从何处开讲呢?不妨从DotA的历史入手,带着朋友一同去体验这个奇妙的世界,DotA的历史发展也会是你茶余饭后的不错谈资。 DotA实际上是一款基于《魔兽争霸3:冰封王座》的多人即时对战自定义地图,最多支持10个人以5vs5的形式同时连线游戏。它有多个分支,其中Allstars系列(也就是我们平时玩的DotA)现在的更新作者为美国人IceFrog(玩家们称他为“冰蛙大神”)。截至2010年12月4日(星期六),DotA Allstars官方最新版本号为6.69c,AI版本为6.68 AI。注意,当你想要独自练习时,请使用AI版地图(普通地图中的电脑是不会选英雄的)。 DotA是英文Defense of the Ancients的简称,可译作“遗迹守卫战”,通常我们读作“倒塔”,既是DotA的中文发音,又很好的说明了游戏的本质——守护己方的防御塔,干掉对手的核心建筑(近卫方的生命之树、天灾方的冰封王座)。为了到达摧毁对方的远古遗迹的目的,必须在规则的限制内想尽一切办法。玩家可以通过在战斗中杀死对方小兵、英雄以及中立怪物获得金钱和经验来使自己的英雄升级。更多的经验能使英雄的技能增强或属性增加,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。与常规的魔兽争霸3对战游戏不同的是,每个玩家仅需要选择一个英雄,了解其技能的优劣,通过控制该英雄来赢得胜利,这也是DotA的地图特色之一。 前不久,DotA制作官方注册了DotA2和DotA3的商标,不过这都成了很纠结的问题。毕竟DotA的制作方不是暴雪Blizzard的人。因为暴雪强调“Ancients”一词在《魔兽争霸3》中是特有所指,言下之意就是“DotA”中的这个”A”本身就是有问题的。鹅滴神呐,大伙看看Blizzard多绝,这相当于你叫“伊万诺娃”,房产局的说你住我管理房子,你就得叫“伊万诺夫”,DotB、DotC怎么叫没人管,忒霸王了。 而且暴雪也开发了自己的类DotA游戏——Blizzard DotA,其用心是司马昭之心路人皆知啊!从目前公布的资料看,国内《电子竞技》杂志有着比较前瞻的资料,在2010年11月下刊中P7-P8中介绍了12位Blizzard DotA中的英雄,包括吉姆雷诺、泽拉图、凯瑞根(大路译作凯瑞甘)、穆拉丁、希尔瓦纳斯(DotA里的风行啊,造型类似LOL中的寒冰射手)、究极雷兽、屠夫(DotA招牌英雄之一,Blizzard DotA官方名为缝线尸魔,有WOW的余香啊)等。从名称上看,几乎是包罗万象了,我们有理由相信2012如果DiabloIII不跳票,自然也会有野蛮人、巫医甚至DiabloIII中取消的DiabloII经典职业死灵法师的身影。 以屠夫(Blizzard DotA官方名为缝线尸魔)为例,技能有:疾病云雾(估计是腐烂,烧)\猛击(未知)\钩子(肉钩)\吞噬(咬)以及邪恶护甲(魔抗)和腐蚀呕吐(这名字~~~纠结),吃果果的抄袭DotA,直接打击了Blizzard在我心中的神圣形象。 (二)游戏特色 1.公平的游戏环境和平衡的英雄、装备设计       对于国内的绝大多数游戏来说,真正公平的游戏环境很难得,DotA中没有昂贵逆天的的人民币道具,也没有靠扶老奶奶过马路三十年积累出的人品爆一件装备的绝对运气性因素,公平是DotA吸引大量玩家的重要因素。随着6.68版本的强势到来,如今的DotA中已有上百位的英雄,《魔兽争霸3:冰封王座》中自带的技能绝大多数已被用尽,大量特色技能的出现让人耳目一新。英雄的长相也基本涵盖了其他RPG游戏中所能遇到的人物类型,更有像屠夫与山岭巨人这样让人过目不忘的招牌英雄。连招伤害上千的英雄和伤害仅有两位数的英雄同台竞技却可能被看似弱小的英雄反杀,英雄和技能设计不乏奇思妙想而又不失章法。游戏中也没有没有真正意义上的物理无敌和魔法免疫,即便是很多RPG种开局就送的复活十字章,在DotA中也要通过击杀难缠的BOSS级中立生物Roshan来获得。唯一象征着牛X的圣剑也会在英雄死亡后掉在地上。英雄在DotA中并不是以虐小兵为乐的狠角色,中立生物照样可以干掉大意的英雄,显眼的字幕还会告诉所有人“马大哈”被中立生物杀死了,游戏后期的超级小兵也能把绝大多数神装英雄打得满地找牙。英雄力量、敏捷、智力三项属性都有不可替代的作用,又都不会达到过于变态的数值,一点属性甚至就可以改变整个战局,魔兽RPG中能对属性做到如此精细控制的少之又少,而DotA在这一点上甚至做的比Bilzzard(《魔兽争霸3:冰封王座》的开发公司)还要好。 2.这是一个小社会 不同的英雄、不同的开局装、不同的分路选择、不同的核心策略,你会遇到不同性格的玩家,其实有时候DotA和我们现实中的某些事情很像的。怎么去和不善言谈的玩家沟通,怎样纠正其他玩家的错误思想,思路不一致时如何统一目标使五个人团结一心,面对胡搅蛮缠的玩家要如何处理,这都可能是我们在未来的人生旅途中所遇到的是事情,在DotA的小社会中处理好这些事将非常有助于我们处理漫漫人生路上的一些事情。辅助英雄为了团队的胜利去包鸡包眼舍弃自己的装备和等级,作为后期英雄当如何去报答?是败掉了说声谢谢还是推掉对方的基地?游走英雄不远万里花钱买回城来给你抹一下药膏,是不是有种“千里送鸡毛,礼轻情意重”的感觉?别忘了“DotA是五个人的”,花上半秒钟轻轻的敲上THX,你会赢得别人的尊重。 (三)游戏历史    真正的重点哦 1.远古史(2004之前) 很久很久以前,有人利用星际争霸的地图编辑器做了一张地图,叫做Aeon of Strife,这就是DotA类型地图的鼻祖,但这并不是真正意义上的DotA起源,因为它对今日的DotA没有丝毫实质性的影响,好比现在科学已经证明有些远古遗迹的类人猿并不是现代人的直系祖先一样。2003年,在《魔兽争霸3》还停留在混乱之治这个版本时,一位叫做Eul的玩家做了DotA v1.00地图,地面颜色比澄海3C稍浅,便是今日DotA Allstarts的老祖宗,双方仅仅是各有固定的五名英雄,完全没有平衡性可言,这样的地图显然难以推广。当暴雪公司将《魔兽争霸3:冰封王座》这一资料片发布后,Eul在制作了DotA 2(Defense of the Ancients: Thirst for Gamma,看到没DotA2早就有了!神马2010年注册的商标都素浮云)之后便停止了对地图的更新。始祖DotA至此告一段落,现在俗称风杖的“Eul的神圣法杖”就是为了纪念这位开荒者而命名的。 大约过了不到半年的时间,一位叫Guinsoo地图制作者开始更新DotA,他开始在地图中开始加入一些声音和光影效果(在现在看来是非常基本的地图美化和特效制作,当时已经算是非常拉风了),DotA的人气开始逐渐积累起来。有人玩,Gunisoo自然也就有了动力继续创造和改进DotA,由于Gunisoo并不按照一个接一个的版本号为地图命名,所以这一时期DotA的版本号涨的飞快。DotA论坛也在这一时期出现。有了交流的平台,DotA玩家开始呈几何数字增长,仅仅用了半年时间便达到了一定规模,并在2004年的4月出现了类似现在现在CW的比赛对战联盟——Clan TDA使用DotA Allstars v5.84的地图。再后来,Gunisoo的兴趣逐渐转移到制作DotA 10.0 Darkness Falls(黑暗降临)系列,Allstars系列在修改了少许BUG后最终定格在v5.84这个版本上(不过仍有大量BUG),在之后的很长一段时间能都没有进行任何更新。当人们发现Gunisoo放弃的对DotA的更新后,有人制作了v5.84c这个版本,去除了v5.84中的大量BUG。现在俗称羊刀的“Gunisoo的邪恶镰刀”就是为了纪念他而命名的。 现任地图作者Icefrog从6系列开始接手DotA的更新。Icefrog是目前为止最好的DotA地图制作人,他不像Eul那样钻牛角尖般的拘泥于暴雪预先设定好的英雄和技能死不放手,也不像Guinsoo那般放着大量的BUG不处理去做特别版DotA,Icefrog非常愿意听取来自玩家的意见,甚至在官网上还有专门的建议区和创意区。DotA Allstars在Icefrog的完善下,于v6.10具备了现在的绝大多数核心特性。 2.中古史(2004-2006) 随着DotA在大洋彼岸的兴起,2003年年底,一些留洋学生首先把DotA带到国内,但由于没有汉化本版,一直作为小众游戏在留学生之间展开,我在2004年就玩过沉默和小强为载入图的DotA,不过那时感觉怪怪的,就没有一直玩下去。这时,一位和德国有着不解之缘的留学生Heintje(帅小伙之意)很单纯的为了和朋友分享DotA的快乐开始了艰难的汉化之旅。那时候魔兽地图制作工具不像现在这般丰富,魔兽的版本也不支持多语言互通,汉化地图是十分费时费力的事情,完整的翻译和汉化DotA大约需要二百多个小时——注意是一直工作,而不是可以喝茶看报纸坐办公室,但Heintje还是凭借他对DotA的热爱完成了地图汉化,并在v6.12这个版本时完成了较为完美的汉化。Heintje将DotA带入了中国,对DotA在中国的推广和发展起到无所估量的作用,此人的地位属于无可争议的“超越神了”。同期,DotACN.net网站成立,成为最早专门交流DotA的论坛,国内的第一批大神就是在这里尽享游戏乐趣的。我也是在那时开始跟着现在可以被称作"远古巨兽"级的老大哥们学习DotA的。 我的第一次DotA经历如果用一个词来形容,就是"很莫名" 由于从来没接触过要买卷轴合成东西的RPG,加上DotA道具都在家里让人眼花缭乱,我看了半天物品介绍,发现龙心这属性非常牛掰,于是就等钱,等到钱够了,买个个卷轴(当时以为就是成品)就出发了,所选英雄是众神之王——是奔着穆拉丁去的——结果到了中路直接就被月骑开大招给秒了。就纳闷,怎么买了物品没属性呢,是不是要宝石激活啊。 可见经历要比现在的DotA新玩家惨很多 2006年初,随着国内玩家的增多,浩方平台在当时的魔兽RPG北京、上海两个大区中分别建立的两个DotA房间,当年3月发布的DotA Allstars v6.28bCN伴着游戏专房的出现第一次大规模流传,专房仅在每天上午有所空闲,那时还没有平台VIP的概念,为了进游戏专房有时甚至要挤一个小时之久,所以浩方平台上的DotA专房一开不可收拾,U9网上GL战队的成立也意味着多个DotA活跃论坛同时并存时代的到来。就在v6.28CN发布的同时,第一届RDL DOTA比赛开赛了,这是国内第一次大型线上比赛,虽然比赛因没有相关的组织经验而出现了频繁掉线和利用规则漏洞玩“规则杀”的情况,但客观的说,此次比赛向国人证明了RPG地图也可以用来打比赛,并且能打得好看。最终,GL凭借没有“腿子”(指能力比队友稍有欠缺的玩家)和大胆的战术力挫群雄夺得冠军, ID为“沉沦”的玩家操作的痛苦女王,作为AOE4保1(这种打法目前已经被淘汰)的战术核心给人留下深刻印象,英雄痛苦女王也从此开始了她地狱般的连续削弱之旅。 DTS、GL、Hust、HtmL、MAGE、INFT、Nebuia等化石级的战队也在此时打出了名声,有的甚至发展成拥有七满员个QQ群的巨型战队(那时没有超级群,7个群就是1300+人,也不少啦),他们中的一些人的DotA思路直接影响了中国DotA的发展。DotA Allstars v6.30CN是个令人不快的版本,但去除了电脑而允许有两个裁判则为实况转播的可能埋下了伏笔,接下来的DotA Allstars v6.32bCN迅速将DotA打发展带入了一个新的高潮。从那以后,再也没有任何障碍能阻止DotA的发展了。总的来说,那一时期的CW倾向于憋大招(现在看来是很菜的打法,可那个时代就是流行),经常是冰女三杀,加上Replay流通不畅,所以最拉风的个人除了沉沦、小熊猫、tossgirl等打LM(地位相当于现在的CM模式,但是天灾近卫只能选各自一方的英雄)的玩家外,当属ID为杀虫剂、Freedoom、孩儿他爸等长期活跃在专房中的路人高手了。RN论坛也在这个时期活跃起来。骷髅射手作为金箍棒+大炮+不朽盾的忠实拥趸,也在这个版本书写了他最后的辉煌。 当时一个主流高端路人阵容,英雄会有谜团+猛犸+沙王+冰女+宙斯。利用大量AoE技能加上辅助型控场(如谜团、暗影萨满、痛苦之源等)的限制能力,在三条主干路上和对方展开厮杀,交战时AoE技能可以瞬间清除所有Creep,将战场变为炼狱。这种打法需要玩家之间有一定的默契,特别是控场的使用最关键。 英雄多为脆皮法师,此类英雄虽多为远程英雄但弹道都不佳,基础移动速度和基础护甲也偏低,也少有控制技能。所以缺乏Gank能力,初期压制能力不足。面对补盾和挑战头巾时显得十分疲软,一旦陷入劣势基本无翻盘可能。此打法各英雄单兵作战能力弱,作战持续性差,在野区和河道交战也会因队形打乱而不能达到输出最大化。现在一个分路Gank就完破此打法! 等180秒谜团大一好,肯定就是一波团,都没悬念,就和你现在看影魔基本都是跳刀+黑皇+假腿+幻影斧是一个道理,只要把这死东西打赢了,你就是牛掰人,万人景仰在论坛上发什么大家就信什么。
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上传时间:2011-06-23
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