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创业大赛参赛作品uan泡影动漫有限责任公司商业策划书水利科技创业队一、概要:随着全球信息基础设施的不断完善,人们对娱乐的需求开始增长。从20世纪中后期开始,全球动漫产业在内的数字娱乐及文化创意产业日益成为具有广阔发展空间、推进不同文化间沟通交流的全球性产业,开始在全球经济舞台上扮演着重要角色。近年来,随着国外动漫文化的引进,在国内迅速地刮起一股“动漫”热潮。所以,我们成立了泡影动漫有限公司。我们的公司是以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,其目标是发展成为:产业项目包含动漫图书、...

创业大赛参赛作品
uan泡影动漫有限责任公司商业策划书水利科技创业队一、概要:随着全球信息基础设施的不断完善,人们对娱乐的需求开始增长。从20世纪中后期开始,全球动漫产业在内的数字娱乐及文化创意产业日益成为具有广阔发展空间、推进不同文化间沟通交流的全球性产业,开始在全球经济舞台上扮演着重要角色。近年来,随着国外动漫文化的引进,在国内迅速地刮起一股“动漫”热潮。所以,我们成立了泡影动漫有限公司。我们的公司是以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,其目标是发展成为:产业项目包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的大型企业。二、公司描述:A.公司的名称:泡影动漫有限公司B.公司的宗旨:创造经典,追求卓越C.公司的选址:上海市浦东张江高科技园区D.公司组织结构图:图一公司组织结构图公司组织结构简介:理事会:公司最高行政机构。(其将对我公司的整体运作与发展起到决定性作用)其主要职能是:①负责决定公司的经营方针和投资计划;②审议批准董事会报告;③审议批准监事会报告;④审议批准公司的年度财务预算 方案 气瓶 现场处置方案 .pdf气瓶 现场处置方案 .doc见习基地管理方案.doc关于群访事件的化解方案建筑工地扬尘治理专项方案下载 ,决算方案;⑤审议批准公司的利润分配方案和弥补亏损方案;⑥对公司增加或者减少注册资本做出决议;⑦对发行公司债券做出决议对股东向股东以外的人转让出资做出决议;⑧对公司合并,分立,变更公司形式,解散和清算等事项做出决议;⑨修改公司章程……总经理:公司权力执行机构职位概要:公司总经理是公司第一责任人,全面负责公司人事行政管理、财务管理、质量管理、生产经营管理、安全管理等工作。其主要职能是:①负责公司中层以上管理人员的人事任行政管理工作;②负责公司财务管理,组织财务部门进行资金运作、资金筹措、财务分析、成本核算,保证财务工作的正常动行;③负责公司产品的质量管理,组织质量管理部门加强生产过程的质量监控,不断提高产品质量,为市场提供优质产品;④负责对公司经营管理进行决策,加大市场开发的力度,规划公司营销管理战略,树立团队意识,强化营销队伍的建设与管理;⑤负责监督、检查各部门工作进展情况,督促各分管负责人加强沟通和协作,保证生产经营目标的全面完成;⑥负责处理公司对外的一切事务。副总经理:职位概要:协助总经理制定并实施企业战略、经营计划等政策方略,实现公司的经营管理目标及发展目标。其主要职能是:①协助总经理制定公司发展战略规划、经营计划、业务发展计划;②将公司内部 管理制度 档案管理制度下载食品安全管理制度下载三类维修管理制度下载财务管理制度免费下载安全设施管理制度下载 化、规范化;③制定公司组织结构和管理体系、相关的管理、业务规范和制度;④组织、监督公司各项规划和计划的实施;⑤开展公司形象宣传活动;⑥按时提交公司发展现状报告、发展计划报告;⑦指导公司人才队伍的建设工作;⑧协助总经理对公司运作与各职能部门进行管理,协助监督各项管理制度的制定及推行;⑨协助总经理推进公司特色文化的建设工作;编辑部:部门概要:为我公司动漫资源管理机构其主要职能是:1、负责组织我公司动漫资料的收集、整理、创作、编辑、出版、订阅、发行等工作,并建立各项管理规章制度。2、编辑部通过了解动漫市场的现状、发展趋势和科技发展规划,拟订我公司动漫作品的出版计划。???3、积极开拓高水平的动漫剧本,认真审核,出版有探索性、导向性、创造性等具有民族特色的动漫作品,展现出我公司特色的动漫品牌。???4、负责联系编委、作者、印刷单位等工作,定期向公司领导请示汇报工作。???5、认真执行理事会的决定,负责筹备理事会工作会议,向理事会报告工作,并提出议题。???6.遵守科技保密条例,严防失密和丢失稿件。??开发部:部门概要:负责我公司动漫品牌产品的研究及开发,根据公司总体战略规划及年度经营目标,围绕企划部制订的产品计划,制订公司各动漫品牌的年度产品开发计,并按计划完成相关任务。其主要职能是:1.对公司现有产品与企划部沟通,进行销售跟踪,根据市场反馈情报资料,及时在设计上进行改良,调整不理想因素,使产品适应市场需求,增加竞争力;2.负责组织产品设计过程中的设计评审,设计验证和设计确认;3.负责相关技术、 标准 excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载 样板的制定、审批、归档和保管;4.建立健全技术档案管理制度;5.负责与设计开发有关的新理念、新品牌、新技术等情报资料的收集、整理、归档。企划部:部门概要:为我公司在发展的过程中明确发展方向,负责我公司资料档案的建立和管理。包括历次营销活动方案、广告预算及 合同 劳动合同范本免费下载装修合同范本免费下载租赁合同免费下载房屋买卖合同下载劳务合同范本下载 资料、报纸广告及软文、公司图书、部门用软件、各项营销收费单据、各项营销扣款审报、部门内人员的档案、公司内外活动的纪录整理(照片底片录像带光盘的管理)、拍录设备的管理维护等等。其主要职能是:1、负责公司项目企划工作的全面掌控。包括组织、参与、指导企划方案的制定,媒体活动计划的审定,完成公司营销推广项目的整体策划创意、设计与提报,并指导专案策划与设计,配合完成日常推广宣传工作;2、完成公司所有识别系统的整合与策划设计,公司内部大型活动的组织策划;  3、负责制定和完善公司各种产品的整体营销策划和具体实施方案,负责完成产品营销策划中相关组织和机构的开拓、联络、协调等;  4、负责连锁加盟经营体系的建立,加盟店视觉效果的品牌化,加盟店运营管理、开发媒体发布渠道,组织、策划媒体活动;  5、健全部门企划工作的各项业务流程,并做好业务分工与日常监督落实。   广告部:负责我公司的形象及相关动漫品牌产品的包装及宣传工作其主要职能是:1、负责公司形象及动漫品牌产品的宣传工作计划的制定,并组织、配合其它部门实施宣传相关工作。2、统筹组织员工政治理论、形势政策的学习;指导和配合有关部门做好职业道德、普法、安全等各项宣传教育工作,做好动漫理论学习资料的订阅、编印、发放、保管等工作。4、负责公司品牌推广,建立和发展公司的企业文化、产品文化、市场文化和管理文化;6、负责意识形态管理工作,负责监督、管理公司内部出版物及公司各种宣传舆论阵地工作。7、统筹公司新闻宣传工作,负责审查对外宣传报道内容,做好对外宣传的管理工作。8、负责重要节庆和重大活动的宣传及公司良好工作氛围营造和摄影报道等工作。9、了解掌握竞争对手的发展状况、新闻动态、动漫市场上的重大热点问题,并根据我公司的实际发展情况及时地修改我公司的经营策略方针。人事部:负责我公司所有人事的管理及人力资源分配其主要职能是:⑴负责公司人力资源管理方针、政策、制度和公司行政组织机构设置、部门工作职责、部门人员编制与内设机构、岗位工作标准和人员素质要求(职务说明书)的制定、实施及检讨、改善、修订。⑵根据公司发展规划,制定人力资源招聘、调配、培训开发计划并组织实施。⑶组织督促各部门编制工作计划、 工作总结 关于社区教育工作总结关于年中工作总结关于校园安全工作总结关于校园安全工作总结关于意识形态工作总结 、业务管理程序制度和落实办公例会、总经理交办工作,并负责跟进、检查、监督、考核。⑷办理员工招聘、录用、薪资奖金、调动、职务任免、考勤、考核、奖惩、辞职辞退、离职、人事档案等业务事项。⑸调查处理各种重大工作失职、违规违纪案件;调查处理员工投诉;调处劳资纠纷及员工保险、福利等相关工作;财务部:主管我公司的财务其主要职能是:⑴根据国家财税法律和国际通用会计准则,结合公司实际,建立公司会计核算和财务管理的制度、体系,确保核算正确和公司资金、财产安全和股东合法利益。。⑵按期上报年、季、月度财务报表。做到使政府财税部门满意,确保公司利益不受损失。⑶组织公司全面预算工作,负责成本、费用、利润、资金等计划的制定和实施。⑷对公司经济活动按月进行财务分析,向总经理提供综合性财务分析报告,并针对影响预期计划指标的主要问题,组织有关人员调查研究,向总经理提出改进经营管理的措施和建议。⑸及时清理核对往来帐户,处理差异数据,制定结算计划,督促相关部门按计划回款。⑹严格执行财经纪律,审核把关各项资金收付。系统部部门概要:1根据公司总体计划对公司内部网络信息系统进行规划、组建和维护工作。2负责公司网站的维护管理工作。3负责公司信息终端和办公室PC的维护管理;.4负责制定公司的IT系统管理规定;.5负责公司的信息管理规定;6负责公司局域网的安装及维护。三、市场分析随着美、日、韩等国的动漫产业日趋红火,中国对动漫文化产业的关注程度也急速上升,我们由此看到了中国动漫的发展机遇、上升空间及其市场环境。现我们就国际与国内的动漫产业的发展状况进行分析:1国际动漫产业的发展状况目前全球动画产业的产值为2000亿到5000亿美元;日本的动漫产业产值每年230万亿日元成为日本第二大支柱产业;香港动漫市场也以年营业收入46亿港元超过电影产业。美、韩、英等动漫强国,其动漫产业更是在国民生产总值中占有极其重要地位。在日本动漫产业开始出现越来越多的问题的同时,外国的竞争对手正在成长起来,来自海外的竞争越来越激烈。韩国原本是日本动漫制作的转包方,目前已经开始大力推进其本国的动漫产业,政府制定了相应的产业政策,每年拿出1000万美元来支持本国小型动画制作公司的发展,由此带来的回报是,韩国本土动画产业开始繁荣起来。过去,在韩国电视上放映的动画片几乎全部都是日本动画,而现在,大约有30-40%的动画是韩国制作的。中国政府也同样认识到了动漫产业的巨大潜力,开始了加快产业发展的步伐。国外的竞争对于正走向空壳化的日本动漫产业造成了空前的威胁。皮克斯和梦工厂出品的动画片没有哪一部的全球票房低于3.6亿美元。《机器人历险记》(Robots)和迪士尼的《四眼天鸡》(ChickenLittle)的全球票房也分别达到了2.6亿和3.11亿美元,而且这还是在家庭影像产品等衍生产品开始销售之前的成绩。去年《马达加斯加》(Madagascar)全球总票房为5.3亿美元,其中海外票房就占了近三分之二。迪士尼的《小鹿斑比2》(BambiII)在美国直接发行了DVD,而海外上映票房则超过了3000万美元。在第二届上海国际城市动漫画展举办的国内首次动漫高峰论坛上专家统计,欧洲占据了全球动漫市场20%-30%的产值,华人动漫市场产值所占比例不足5%,而华人动漫消费市场却占到全球的20%。美国动画及衍生产品年产值达1000多亿美元,日本是仅次于美国的第二大动画产业国。有资料显示,中国动漫产业总收益已开始超过电影业。信息产业部统计预测,未来2-5年内中国动漫市场容量将达1000亿元人民币。而作为动漫产品最大消费市场的中国,有80%以上的盈利流向了日本和美国。仅史努比、米老鼠、Kitty猫、皮卡丘和机器猫,每年就从中国“掠走”6亿元。2004年,全球数字动漫产业的产值已达2228亿美元,与动漫产业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上,目前欧、美、日、韩的动漫产业已经在迅速发展。动漫产业是英国的第一大产业;美国网络游戏的产值已经连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业;日本动画业年产值在国民经济中位列第六,动画产品出口额超过钢铁的出口。美国每年的动漫产品和衍生产品的产值高达50多亿美元;年营业额超过90亿美元的日本动漫,早与娱乐一起成为国内经济文化的主流和全球产量最大的动漫大国;即便是后起之秀的韩国,动漫产品的产量也占全球的30%,产值仅次于美、日,成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。从全球及主要国家来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业。在发达的欧美国家,动漫产业不仅重要,而且是支柱性产业之一,年市场的总量都在数百亿乃至数千亿美元之上。动漫产品所渗透的领域极其广泛:电影、电视、图书出版、工艺礼品、学生用品、情侣用品、少女饰品、服装装饰、日用品装饰等等。可以说,它在生活中无处不在,毫无疑问它是一项大产业。由于它产业基础庞大,在中国至少每年具有1000亿市场的开发价值,对促进整个国家经济发展具有重要作用,我们不能视而不见。因此,动漫产业的好处已经得到政府的高度重视,现在产业政策被全面放开。可以预见,未来2-5年内,中国动漫市场将达到一个空前的繁荣程度。从全球及主要国家的动漫发展来看,中国的动漫产业具有庞大的国际发展市场。2中国动漫产业的发展状况19世纪末20世纪初,国际动画界把中国的“水墨动画”誉为中国电影走向世界的第一个片种。1960年,上海美术电影制片厂的第一部水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》诞生,该片一问世便轰动全世界。1988年,由上海美术电影制片厂拍摄的《山水情》成了中国水墨动画片的绝唱,也成了中国动画彻底商业化之前的最后一部艺术精品。这样的结局让我们心痛,但,这已经成为我国动漫发展的历史!从此,我们将背负着历史的使命、承担着振兴中国动漫产业的责任,用我们的实际行动来证明中国的动漫不会在世界动漫界低头屈服!我们相信:中国动漫也将像拿破仑说的那样“它是一头沉睡的雄狮,总有一天它会醒的,狮子睡着了,苍蝇都敢落到它的脸上叫几声;中国一旦被惊醒,世界会为之震动。”为什么我们会如此自信?我们将中国动漫市场必将崛起的原因归为四点:一是动漫崛起于高新科技技术与艺术的结合,使动漫也成为一种艺术;二是动漫技术扩张了传统漫画的消费范围,使其具有更多的实用价值;三是动漫企业得益于中小型创业和连锁加盟模式发展壮大;四是动漫产品与服务将会在发展的过程中逐步到位。然而,面对目前国内外的动漫市场,我们不仅看到了巨大的发展前景,我们也看到了我们的困难。我们将合理地利用眼前的一切有利条件、解决所有的困难,在重重困难中寻找商机,把阻力变为我们发展的动力,我们才能逐步在国内乃至世界上拥有一席之地!根据我国政府的统计数据,2003年,中国游戏市场规模为13.2亿元人民币,对电信业、IT业、媒体出版业的直接贡献分别为87.1亿元、35亿元和26.4亿元;而动漫产业,据业内人士估计,包括动漫作品的播映、图书音像、衍生产品,其2003年的市场总规模为80亿元人民币。统计数据表明,中国目前已有的1000多种单机游戏和100多种网络游戏当中,70%是韩国游戏;中国于2003年全年共制作动漫2.9万分钟,只能满足极小比例的动漫市场需求,超过90%的市场被日本动漫作品占据。现在,来自欧、美、韩、日的游戏软件和动漫产品已经大量涌入中国,带着异国文化烙印的游戏和动漫作品,影响着中国的3.7亿青少年。美、日等发达国家长期占据中国的动漫消费市场,在中国青少年喜爱的动漫作品中,日本占60%,欧美占29%,美国每年的动漫产品和衍生产品的产值高达50多亿美元;年营业额超过90亿美元的日本动漫,早与娱乐一起成为国内经济文化的主流和全球产量最大的动漫大国;即便是后起之秀的韩国,动漫产品的产量也占全球的30%,产值仅次于美、日,成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。相比之下,中国原创的动漫,包括港台地区的比例只有11%。目前,我国动漫产业发展的脚步明显落后于国外动漫产业的发展步伐,整个中国的动漫产业仅处于初级发展阶段。然而,也正是因为这种差距,为我国的动漫产业投资提供了广阔的发展空间。专家预测:中国动漫产业拥有约200亿元的大市场,其中仅上海、北京、广州三地的13岁至30岁青少年的动漫消费就达13亿元之多。并且,动漫产业的发展还能带动相关衍生产品的开发与销售。据调查,中国每年文具的销售额为人民币600亿元,儿童食品每年的销售额为人民币350亿元,玩具每年的销售额为人民币200亿元,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元。随着动漫产业的发展,其余相关的衍生产业也将被其带动而迅速发展。???目前,中国的动漫产业发展面对国外动漫快速发展的步伐则是以真诚踏实的态度,静下心来做品牌原创、机制构建以及产业链的经营。国内规模最大的首届中国国际动漫节,历经五天的红火,不久前已在杭州落下帷幕。看起来,中国的动漫产业正呈现出欣欣向荣的发展趋势,这种极富生命力的新兴文化广泛受到年轻一代的欢迎,颇有主导未来流行时尚的潜力。我们有理由相信:中国动漫现在是一条沉睡中的巨龙,它睡得是那么平静,安详,不过,当它醒来的那一刻,整个动漫界都将为之震撼!——中国的动漫产业必将崛起并屹立于世界之颠。(二)动漫产业的发展空间一份《2004—2007年中国动漫产业分析及投资咨询报告》中显示:2004年我国动漫产业总创收达117亿元人民币,2005年我国动漫产业总产值达到180亿元人民币……然而,另一方面,国内动画片生产总量只有2.9万分钟,市场需求却在26.8万分钟,实际需求缺口达23万分钟,从这些数据中我们可以明显的看出我国动画资源的严重匮乏性!在动漫产业中,动漫产品本身就具有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。我国目前每年文具的销售额为人民币600亿元,儿童食品每年的销售额为人民币350亿元,玩具每年的销售额为人民币200亿元,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元……在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。可见,动漫产业的发展不仅代表了数字网络技术发展的新方向,更重要的是,它显示了快速的成长速度,以及很强的产业关联度,对服装、文具、玩具、食品等关联产业的发展具有很强的牵引作用。因此,通过发展动漫产业以促进整个产业结构的完善是适合我们公司的一种优化战略。面对如此巨大的市场商机和文化影响力,为了推动民族动画产业奋起直追,国家相继制定出台了一系列扶持动画产业振兴发展的政策措施。从目前我国动漫产业整个的发展形式来看,中国动画产业正面临着政策有力推动、市场强力拉动、“互动效应”十分突出的形式。2006年4月,国务院办公厅转发了财政部等部门《关于推动中国动漫产业发展的若干意见》,提出了推动中国动漫产业发展的一系列政策措施。许多企业据此调整了发展战略和计划,初步摆脱模仿痕迹、具有民族风格和时代特点的新漫画期刊、图书和漫画家快速成长,如《漫画世界》、《漫友》等杂志受到广大读者的欢迎,漫画版《水浒传》与《西游记》也陆续在国外出版,一批新老漫画作品走出国门并赢得市场。动漫教育和人才培养、动漫产业基地建设、动漫国际交流等都驶入快车道……从1996年,中宣部和新闻出版总署联合启动“中国儿童动画出版工程”,建立起华东、华北等5个动画出版基地,到2005年1月20日起,实行国产电视动画片发行许可制度。2005年6月,国家广电总局提出了《关于促进我国动画创作发展的具体措施》草案,所涉内容共18条(简称为“18条”)。其中引人注目的内容是:黄金时段(17:00至21:00)必须播出国产动画片;制作机构引进境外动画片数量与原创数量比例应为1:1等。这将标志着中国动漫产业具体政策的正式出炉,它满载着政府高层对中国动漫产业快速发展的无限期望。但是,中国动漫产业的发展与人民群众不断增长的精神文化需要和不断发展的市场需求之间还有很大差距,在原创能力、人才、技术、投资、知识产权保护、管理体制等方面,我国目前还没有出现根本改观。用5至10年时间跻身世界动漫大国和强国行列的目标依然任重道远。令我们可喜的是,一系列的数据表明:目前,动漫市场还处于萌芽状态,其发展前景,广阔巨大,未来3、5年内将是动漫产业发展的黄金时期。这3、5年的时间,也是我国动漫产业崛起的最好时机!应该说,中国动漫产业能够在短期内取得长足发展,除了上述几大因素外,动漫产业本身奉行连锁加盟经营模式也是功不可没。连锁加盟模式的活力,正越来越得到默认,被越来越多的企业尝试和借鉴。对于创业者来说连锁加盟的最大特点就是:让你分享名牌的利润,让名牌承担你的风险。即创业者通过加盟着名企业减少许多不必要的麻烦。另外它的一个长处是,形式上可大可小,伸缩自由。总之,目前我国的动漫产业市场的发展形势都为我公司提供了一个良好的发展环境,在这样的一个市场里,我们能够在3—5年的时间里让我们的公司拥有属于自己的动漫品牌、创办我公司的企业文化……一步布地发展壮大!(三)目标消费对象随着社会的发展,动漫产业已经作为文化产业的一部分,并且中国的动漫产业正处于上升阶段.但动漫产业才刚刚启动,企业要进军动漫产业,了解动漫消费群的消费偏好,更好的推广动漫产品.就必须对人群展开调查.丹墨艺术研究中心联合武汉大学新闻学院广告系首次发布了《2007中国动漫产品消费状况及消费趋势》的报告。  此次报告采用问卷形式,对近三万人进行了问卷调查.由丹墨艺术研究中心进行调查访问,武汉大学新闻学院分析了此次报告并得出结果.据专家说,此次报告对中国动漫产业的推广有很大的意义,希望各企业把它运用到实际的商业运用中。  报告显示,动漫爱好群体75.1%在青少年身上.由此可见,中国有4亿青少年,构成了动漫庞大消费市场。  从受访者了解动漫的途径来看,通过网络了解达到了67.4%,其次是杂志书籍占了50%.并且让人欣喜的是有40.5%的人会经常主动搜集动漫信息.因此,动漫企业通过新兴的网络媒体能更好的推广动漫产品。  据分析,不同性别的人群对动漫产品的消费类型也不一样,男生买游戏的人占到了59.6%,而女生在购买日用消费品的则占到了56.5%。  动漫产品已经涉及到生活的方方面面,从游戏,服装,文具再到食品,动漫无处不在.据了解,从购买动漫产品上,音像制品以52.7%的比例占了大多数,其次是日用消费品(48.6%),再次占了43.9%的游戏。 (四)动漫产业市场竞争分析概述:在二十一世纪这样一个充满创新的年代,竞争不仅表现为国家间的产业竞争优势,而在一个国家内,竞争也表现为各区域、各动漫企业竞争力的较量。在动漫产业这样一个朝阳产业中,国内的竞争已经显现,国内众多动漫企业都希望在动漫产业发展的盛宴中获得竞争优势。将动漫产业作为我公司的突破点和重点发展方向,是充分发挥动漫品牌的资源禀赋,从而有效地实现企业竞争力的合理选择。我公司在发展的过程中,我们的动漫相关产业的涉及领域较为广泛,所以,我们认识到:重点发展我们的动漫品牌产业可以更好地集中和利用资源。——我们将有所侧重地发展我们的动漫品牌产业,从而带动我公司其它相关产业的发展,在发展的过程中逐步完善我公司动漫产业链的创建。我公司在动漫市场上的优势、亮点文化产业的兴起,为我公司动漫产业链的形成提供了可靠的保证。从“文化事业”到“文化产业”,既是观念的更新,又是文化发展的必然走向。上海在开创文化产业上正在形成政府推动、市场导向、企业为主体的创新机制。已经有一些部门完成了由事业向产业的转型。如“东方明珠”电视塔,就确立了适合市场经济发展规律的观念,探索了一条有中国特色的社会主义文化事业走向市场的发展道路。在全世界几千座电视塔中,“东方明珠”是功能最齐全、经营最成功的电视塔。“东方明珠”已经成为一个着名品牌,它的成功经验,为动漫产业提供了正确的思路和市场运作的模式。1.拥有自己的动漫品牌产品和一条完整通畅的产业价值链有人把动漫品牌产品和衍生产品比喻成鸡和蛋的关系。“好鸡才能多下蛋”。动漫品牌产品成功了,它的衍生产品才能大卖,不应该本末倒置。中国动画学会副会长张松林说,一个成熟的产业市场,必须有一条完整通畅的产业价值链。我公司不仅拥有自己的动漫品牌产品,并且我们将我们的动漫品牌拓展为一条完整通畅的产业价值链,这是我公司立足于竞争激烈的动漫市场的最大优势。2.适合中小型投资及“连锁加盟”动态漫画的生产和销售适合中小型投资,这也是动漫产业能够在中国展现活力的一个重要原因。中国有13亿人口,平均财富的占有率与世界其它国家相比仍然有相当大的差距,因此,对于中国政府来说,统筹发展,和谐发展,消除贫困,缩短差距,将成为迫切问题,而对于大多数并不富裕的渴望创业致富的中国人来说,成本低、利润好、技术含量高而又操作方便的中小型投资项目,当然十分走俏,动态漫画正符合这些基本条件,因此,国内动漫产业才会呈现出蓬勃发展、后劲十足的景象,像动漫一郎这样的优秀动漫企业才会在华取得迅速扩张的成绩。我公司对于我们的竞争对手实行以中小型投资或“连锁加盟”的市场相处方案,这样的话不仅可以联盟我公司在动漫市场的竞争对手,而且更有利于我公司在动漫制作技术上能够更加精良。同时,也能更为迅速地和其他动漫企业共同创建完整的动漫产业链,一起带动我国动漫产业的崛起与发展。我国动漫产业的发展历程与国外动漫产业的对比上世纪40年代,他们又制作了亚洲历史上第一部动画影院长片叫《铁扇公主》。这些说明中国在动画产业方面的起步还是相当早的。起步东北解放后,政府接管了当时的满洲电影制片厂,就是现在长春电影制片厂的前身。从那时起可以说是新中国美术电影的一个开始。解放之前的中国动画产业是从上海起步的,新中国成立以后却是从东北起步的。1956年,一群东北美术电影制片厂的骨干受命到上海组建了上海美术电影制片厂。1957年,中国终于成立了一个非常健全的、专业的动画电影制片厂——上海美术电影制片厂。一直到文革结束之前甚至可以说到90年代中以前,中国的动画产业都是和市场脱节的,完全是计划经济模式:全国只有一家专业的动画片制作厂——上海美术电影制片厂(美影厂)。当时有两种形式,一种是长片如《大闹天宫》等等,还有一种就是短片如《小蝌蚪找妈妈》,但都是胶片拍摄,产量不高。变革但在80年代以后发生了很大变化,特别改革开放之后。电视业发展迅速,许多国内的动画片开始在电视台播映。其实国外早已经有了电视动画片,这种动画片不是一集的,而是连续性的,一做就是一个单元。以前国家规定美影厂每年播放动画片的长度为300~400分钟,而300分钟的时间相当于十几集到二十几集的长度,对于电视的需求量远远不够。因此也慢慢允许国外的一些动画片进入中国。最早的有《铁臂阿童木》、《聪明的一休》、《变形金刚》等。中国成为系列动画片的概念是美影厂的《黑猫警长》,虽然影响很大,但只有5集。后面又拍摄制作了《葫芦兄弟》、《葫芦小金刚》加起来也就26集,这样的生产数量还是远不能适应电视的需求量。所以在80年代后,一方面引进较多的国外动画片。另外一方面开始有除美影厂以外的电视台开始关注这种样式的动画片,并开始投资动画片的制作,一些动画片制作公司也慢慢诞生了。电视台属于投资者,负责确定剧本然后找制作公司来制作动画片。还有一个现象就是动画的加工业开始出现。在全球范围内,由于电视动画片的需求量急增造成了从美国开始70年代的制作成本开始上升,需要寻找成本更低的生产地区,于是找到日本,所以说日本的动画也是从美国借过来的。日本随着和美国开始做以后自己的动画片,凭借其原来就很深的漫画功底,做出自己的民族特色。从帮美国加工到自己慢慢形成一个独特的样式。当我们看到日本及美国的动画片时会发现明显的差异,一个差异是美国动画片是讲究动作的流畅性。那么在技术上需要相当多的动画张数来完成。比如说10分钟他要做8000张到10000张。张数越多动作越细化,成本也就越高。而日本的动画片静止的画面较多、比较漂亮,但是动的不多,日本20分钟的动画片最少的只有1500张,明显差异很多。后来台湾也成为了一个很重要的基地。台湾的宏广早在上世纪70年代曾经是亚洲最大的动画加工基地。宏广公司曾经到过1000多人这样的规模。然后承揽了美国相当多的重要客户的加工制作。然后美国在韩国也找到了它所要的加工点。在上世纪80年代将这样的加工转移到中国,开始在深圳这里出现了许多动画加工厂。但是这样的制作没有知识产权,没有品牌,在中国只是一个环节。中国经历了从计划经济到市场经济的一个过渡,动画业也受到了一个巨大挑战。上世纪90年代中国电影经历了一次大的改革:一方面开始引进国外的电影大片。另一方面就是销售体制上的改革,以前从制作完成后的审批到销售只有中国电影公司一个口。国内外片子全部的发行都由中影公司来做。价格也不是根据市场票房定的,而是国家规定的。电影制片厂真正意义上不是一个企业而是一个简单的制片厂,从开始制作就已经决定了销售。拍好与拍坏与销售毫无关系。现状1993年以后,中国动画市场开放了,国家不再限制产量但也取消了政府收购。这也令国内动画行业开始受到来自两方面的挑战,一个是国外动画片进入中国市场不再受限制,但中国动画片的产量少,原创作品只适应计划经济下做短片,大量的市场需求量不能被满足。但美国日本动画业发展了20年,远比中国要成熟,数量也很多,与国内形成强烈反差,中国动画产业呈现了明显的劣势。另一方面国内在销售上也没有形成真正的市场,电视台都是垄断的,销售上只有一种价格。面对如此巨大的消费潜力,国内单方面并没有形成一个市场,这种劣势也导致相当部分的人才流向了加工制作领域。从某种意义上来说,计划经济到市场经济过渡的这10年也是中国动画市场化的10年。中国动画产业在这10年发生了许多变化,首先是产量和从业人员的数量扩大了,以制作时间为例,从原来的300分钟增加到了去年的40000分钟,据了解,目前仅在广电总局申请立项的动画片已达到了七八十万分钟之多。现在全国动漫产业涉及的企业有数百家,大到几百人的制作公司,小到十几个人的工作室团队。另外除过中央相关管理部门陆续在出台一些扶持政策之外,地方政府这两年对于以动漫为代表的文化产业也都有一定扶持,包括北京、上海、浙江、江苏、深圳等。还有一个标志就是现在全国开设动画专业的大专院校超过200所,就读的学生有20000多人。现在的新说法叫动漫,是将动画和漫画这两个相关的内容合并在一起,至少涵盖动画、漫画和游戏三方面。这个概念在国内也是近两年形成的,但真正原创的东西太少,虽然有官方统计的数量达到了40000分钟,但是真正有影响的作品却很少,说明我们原创的能力相对薄弱。另外,中国的动漫业并没有形成一个完整的产业链。由于原创不够,缺乏有影响的作品。因此制片方和投资者对于这个产业的投资都很谨慎,虽说都知道这是一个有潜力的市场,但缺乏比较成熟的盈利模式。另一方面动漫行业的产业链也比较长,属于中长期投资,从投资到回收需要一个相对比较长的周期,因此在资金方面还是很缺乏。最近,备受关注的电视黄金时段播放国产动画片政策可能会在今年对外推出,国产动画片节目投资、制作乃至销售企业都有望从中受益。对于仍处于成长时期中国动漫产业来说,这是一个大好的“外部环境”,然而有了好的政策,还需要动漫公司好的投资方式,这样内、外因共同起作用,中国的动漫产业才会有希望。除过今年过亿大手笔推出《莫比斯环》的环球数码,我公司以以下两家动漫公司作为案例分析,他们的目的都是要在动漫市场上淘金,但投资方式和运作思路却有所不同。中影动画:海内外市场互补案例2005年6月20日,中影动画产业有限公司正式挂牌成立。中影动画目前是国内规模最大的动画企业,也是中国向外资开放以来成立的唯一一家中外合资而又有出品权的影视动画公司。中影动画产业有限公司在策略上“首先考虑国际市场,考虑如何引入国外资金。”这样做是由于目前国内的动漫市场还不太成熟,作为唯一一家合资的动画公司中影动画立足以中国文化为本,把重点放在国际市场运作的同时,兼顾国内市场的开拓。针对国家从2004年就已经开始重视动漫产业的发展,最近两年给了动漫产业一些政策上、资金上的支持,但由于目前国内动漫市场不太成熟及动漫产业需要比较大的投入等因素,制约了企业的融资规模的这种情况。“在融资方面主要的方针是以销定产,首先拿出故事梗概和动画卡通形象,提供给相关的发行商、投资商,再找到合适的合作伙伴共同开发,对海内外市场有一定的预测后,在我们自己很自信项目也很成熟时,正常情况下,投资商就会很容易跟进资金。”中影动画融资的方式多种多样,如预售、植入广告等。比如《马小跳》就已经预售60万~100万人民币,而《极速小子》就是采用植入广告的方式来筹集部分资金。《梅娅的剑》2000万美元,其中800万就已经有一家资金雄厚的企业出资了。另外《孙悟空大战数码人》正在做前期,正在申请相关的政府扶持,希望能得到政府的资助。投资方之所以愿意与中影动画合作,主要是由于他们认同中影动画的规范化运作模式。”即中影动画项目融资的时候,投资方的利益是根本,比如投资方投资了100万元人民币,那么在影片收入达到100万的时候,先将这100万归还给投资方。然后,超过这100万的收入,才拿出来双方按比分成。同时,为了降低风险,中影还将海外的市场共设一个账号,即院线所有收入都存入这个账号,以便好监督按比例直接分账。动漫市场一般分为三个层次:一是播出市场;二是卡通图书和音像制品市场;三是衍生产品。其中,最后一个层次比前两个层次的周期更长,市场更广,并且赚钱也是在最后一个层次。中影动画在制作动画的同时,在国内国外都会有相关的动画图书跟进。而衍生产品的开发,市场部一直在跟进。案例和平寓乐:从杂志做起北京和平寓乐文化传媒有限公司是一家小的动画公司,但其投资的思路却有些不同。见到其总经理安可是在下午,一位年轻的南方人。“我们倾向于和企业合作。这种合作类似于为企业做大型的广告片。”安可告诉《资本市场》。他解释这样做的原因是由于一集大约22分钟的动画片,成本大约是每分钟1万元人民币,而在市场上一般只能卖到三四万块钱一集。所以这其中的差额要找到途径解决,安可认为,解决这种差额需要找企业贴片,他给记者举了个例子,目前和平寓乐文化传媒就已经和某童鞋企业合作,该企业投资了20多万,即把该企业形象编成故事,然后用杂志推出,市场反映好了,企业愿意再拿出钱来,因为这种品牌形象就属于他们了,这对企业起到了宣传作用。而同时和平寓乐也赚到了钱。“其实,目前我们主要是办动画刊物《孩子动画·寓乐动画》,推出如动画资讯等一些内容”。安可告诉《资本市场》。“为什么不拍动画电视什么的,融不到资吗?”记者不解。“国外的投资商愿意给我们投资,但对回报有很规范的要求,能达到要求是不缺钱的。但在没有充分考虑市场的情况之时,我们很难保证可靠的回报率,所以即使有人投资,也不会立刻直接地进行动画片生产。而做杂志就是为了更好地了解市场。”安可解释道,和平寓乐文化传媒先根据市场,设计形象、编故事,然后登在杂志上,了解市场对其反映,如果反映好的,就引进资金拍成动画片,市场反映不太好的,就不再进一步投入资金了。并且,和平寓乐文化传媒目前发刊还能挣到钱,比如与其他动画传媒单位(如卡通频道)互动合作,让合作方宣传或直接购买刊物来提升销量。“这种方式有点像日本的一些企业做法,先在动漫期刊等纸质媒体上发行,如果有市场反映好的故事,再拍成动画片。因为这种做法成本低,前期就开始有授权产品企业参与,风险就很小。”安可表示。“我们目前还在做电视台的关系,做企业的关系,做院线的关系。这样,他们可以给我们一些版面为我们做宣传。在我们做起了品牌之后,还会建立动漫产品连锁店的品牌,专门销售动漫产品。当然,这是以后的一些设想。”安可告诉《资本市场》。快餐文化漫画杂志是典型代表作为世界上物价最高的城市之一,东京什么东西都贵,但漫画杂志却是个例外。日本人每天像读报纸一样看漫画杂志,漫画杂志也成为了日本快餐文化的典型代表。东京,地球上物价最高的城市,一碗拉面要50~100元(以人民币计),一小瓶可乐要10~20元。吃穿住行,样样东西都曾拉动物价一路狂奔,普通东京家庭一个月四五十万日元(相当于两三万元人民币)的收入居然可以花得干干净净。不过有一样却是例外,就是动漫周刊杂志。在东京任何一家便利店,或是地铁、轻轨站的小卖部,都可以以250日元(相当于10多元人民币)的价格买到厚达两三百页的周刊杂志,虽然印刷以简陋的再生纸为主,成本极低,但是对比东京的整体物价水平和收入水平,这样的价格几乎和我们的报纸差不多了。所以人们对动漫杂志的阅读方式与报纸无异,早晨上班或下午回家时,随手买上一本,在等地铁时,或是碰巧地铁上有座位时,任意翻看,下了车就放在垃圾箱里,大概没有人会将这么厚的漫画杂志拿在手上,甚至带回家。东京的地铁线四通八达,在最繁华的路段据说已经挖到了地下90米处,交会的地铁多达6层,虽然将近1300万人口的东京拥有千万辆汽车,但平常人们主要依赖地铁,这样动漫杂志的地铁读者占据了相当大的比例。记者在东京地铁里发现,每10个坐着的人,至少就有1人翻看漫画。相比拉面和可乐,日本的漫画杂志已经廉价得直追报纸,成为快餐文化的典型代表。人群细分漫画成了全民读物在日本,动漫并不仅仅是少年儿童读物,不同年龄层次的人都能找到适合自己的动漫杂志,漫画在日本是全民读物。也许有人会说,在成都的书店和报亭,你也能买到不只一种的动漫杂志,这样看起来大概和日本的动漫环境也差不多。其实不然,单从价格上比,国内动漫刊物的售价动辄达到10元,内容能做到100页的都比较少见,大概是没有人会像买报纸一样随手购买这些刊物;而从读者上看,国内动漫刊物普遍集中在25岁以下的人群,而在日本漫画几乎是全面性的普及读物。按年龄层次来分,就有幼儿漫画,少年漫画、少女漫画,青年漫画,成人漫画等等几大类,读者完全不同。10多岁的中学男生通常是少年漫画的读者,而女孩子就喜欢描写爱情故事的少女漫画;另外还有成人漫画,其实在国内流行的“蜡笔小新”之类,都归入成人漫画的范畴。正是因为对不同年龄的读者都有相应的刊物,所以日本人读漫画是全面性的。降低成本制作外包再生纸印刷日本漫画杂志动辄几百页,加之人力成本高昂,照理说,每本杂志的成本是相当高的,但事实上某些热销的漫画杂志每本的内容制作成本仅人民币0.15元。其诀窍就是制作外包和用再生纸印刷。250日元一本的漫画杂志,单从页数看好像肯定是亏本买卖,其实不然,日本人能将漫画做成报纸一样的廉价阅读品,其中有诀窍。首先让我们来对比一下国内动漫杂志的情况。张晓宇是一位资深的动漫人,从2005年1月到12月,他主持了成都迄今惟一的专业动漫杂志,这本杂志以月刊形式刚好出了12期,后来因为主办单位的原因中止了项目。张晓宇说,这本杂志每期的连载内容在100页左右,内容通常来自国内的动漫制作社,每一期杂志购买这些原创内容的费用大概为2万~3万元。杂志的发行量最后做到了每期2万册左右,定价10元。张称,一年的结果基本上是不亏不盈。如果以上数字确切,分摊在每本杂志上的内容成本大概是1~1.5元。成都市动漫协会副会长郭延铭说,目前国内一页漫画的制作成本通常是300元左右,沿海地区会更高一些。再来看看日本动漫的情况。东京一家7-11便利店的工作人员告诉记者,卖得最好的动漫杂志是《少年JUMP》《少年MAGA?鄄ZINE》等几本,几乎每期都有十多本左右的销量。根据日本调查机构的统计,《少年JUMP》的发行量达到295万,《少年MAGA?鄄ZINE》为236万,其余日本排名前十的动漫杂志,大多数发行量都超过100万份。一位日本动漫行业人士介绍,因为在日本制作一页漫画成本比中国高得多,所以很多漫画社都采用“外包”形式,将制作转移到中国。这样,就算按照两倍于中国的制作成本,即600元/页的制作成本计算,如果是250页的一本漫画杂志,每期内容成本大约为15万元人民币,如果发行量达到100万册,分摊到每本售价约17.5元人民币的杂志,内容制作成本仅有0.15元。再加上日本这些杂志的印刷都采用极其廉价的再生纸,这样一比较,他们当然能够将价格降到这么低。分摊风险产业链环环有保证日本动漫产业的优势在于它的产销分离,此外,扎实的市场分析和及时的市场应变使其大大降低了亏本的可能性。根据记者在东京的观察,目前日本动漫产业链最普遍的一种模式是产销分离,即动漫的制作生产和营销推广完全分离,由市场的淘汰筛选机制规避动漫产业的风险。动漫的制作生产由制作社承担,其中也有大量的自由创作人,首先,他们会将作品雏形以“投稿”形式发给各个出版社,如果故事得到出版社的初步认可,双方就会签署意向性的合同,创作者开始以“回”为单位创作漫画,同时出版社开始在自己的杂志社连载漫画,通常每期杂志连载一“回”在30页左右。在连载的过程中,杂志会以调查表、排行榜的形式不断征求市场对该漫画的反馈,这样的好处之一是可以不断告诉创作人目前读者的流行趋势是什么,人物流行怎样的发型,武器风格是怎么样的,如此等等,好处之二是利用市场淘汰反应不佳的作品,中止连载。在这一阶段创作方通常只能收回20%左右的成本,这样杂志社的成本压力就相对减少了。随后在连载进行到一定时候(通常是1~2年),一些市场反应相当强烈的作品,出版社就会找到创作方,提出发行“单行本”,这种“单行本”的包装和印刷相当精美,价格也高得多(通常达五六千日元),因为在连载过程中已经进行了筛选,发行单行本的风险相对就小了许多。此时创作方又可以获利一部分。如果面世的单行本热卖,产业链进入“动画化”的阶段,动画公司将同创作人进行版权合作,因为动画的制作成本比漫画高得多(在日本达到十多万美元一分钟),所以经过单行本的市场试验,能够为动画的投资规避部分风险。同时,与单行本和动画面世一起,该动漫相关的各种周边产业也一起上马,启动铺天盖地的宣传推广。在日本,小到一个钥匙扣,大到汽车,都遭到各式各样的动漫周边产业“侵蚀”,这些周边产品的价格大多不菲,一个手机链,可以卖到500日元(30多元人民币),而且任何一个超市、地铁站,都能看到销售与动漫相关产品的商店,里面总是人头攒动。以目前在国内外动漫迷中相当流行的“火影忍者”为例,日本动漫同行告诉记者,就是基本循着上述这条产业链条流行起来的。所以我们经常可以看到,日本流行的动画漫画可以出到成百上千“回”,比如有名的《柯南》系列,因为市场反应一直很好,到现在还在连载,动画也一直在拍。殊不知当年的《柯南》也是从上千个普通的连载作品中脱颖而出的。这种市场化的产业链,帮助动漫业规避掉了大部分的投资风险,并将一部成功的动漫作品需要的巨大营销成本,分摊到了不同时期的不同单位。美国是个非常注意保护自己文化的国家。比如说,基督教文化是一把伞的主干,其它文化都围绕这个主干,像伞骨一样的展开。不管它怎么标新立异,它都离不开主流文化。美国的文化掌握在美国人的手里,他们特别珍惜美国文化,都很注意保护文化,也可以这样比喻:把美国文化比喻成一座船,美国人民都是船上的水手,都在奋力划水,不让船翻掉。这是第一点。第二点,美国人有对动漫产品的消费习惯,他们有这么两个特点:一个是全民消费,不管你是儿童,还是青壮年,乃至于老年人,都有不同层次的动画消费,比如,一位老年人在生日期间,收到了很多动画卡片,这个老年人感到非常高兴,而他的一些亲属不管是多大年龄的,遇到什么好的事情,比如过生日,有了什么喜事,他在送一些礼品的同时,噢,对了,这些礼品有可能是动画的衍生品,他也往这礼品上放动画卡片送出去,这是一个特点。另外一个特点是,终生动画消费。特别是从0岁到12岁的人群,在美国有个统计,这个年龄段的人群,他们平均有玩具71个,有的还更多。我可以举个例子,有个小姑娘,特别好动,不专心学习。妈妈领她看心理医生,心理医生说,你能不能领我到你家看看,心理医生来到孩子的房间,只看一眼,就关上了门,对妈妈说,请你把孩子的玩具较少到5%。母亲按照医生的话作了,孩子的学习问题果然好了许多。这里面的道理是孩子的玩具大大超量了(大约有400个),玩完这个有那个,她怎么能够专心学习?这是一个特点。第二个特点,在美国,动画延伸产品几乎渗透到社会的个个角落,比如说,卖药的,不光卖药,还卖小百货,这些小百货当中,就有相当数量的动画商品,比如孩子有病了,你给他买药的同时,还可以给他买个米老鼠的衬衫等。再比如,卖眼镜的商店,在眼镜的货架上,眼镜都挂在一些卡通人物的脸上,卡通人物很惹人喜爱,人路过时,会忍不住多看几眼,在看的同时,也看到了眼镜。另外,眼镜店里还放着很多卡通玩具,你在买眼镜的同时,兴许会买一个玩玩。总之,在美国,商家为消费者提供了应有尽有的消费方便,有时候,你没想到的,商家都为你想到了。再比如,卡片看起来很便宜,有时只有1、2美元,作为你送给朋友或爱人的礼物,在卡片上写几句话,会觉得很温馨,同学之间送小礼物也送卡片。据讲,美国卡片销售量每年达到30亿张,每个美国人每年差不多要花上10美元,所以说,美国人的动画消费习惯也从根本上保证了动漫业的发展,这是一个问题吧。再一个问题也很关键,美国生产的动画产品它的基本原则是:生产的成本越低越好,而效益当然是越大越好。比如,当美国的动漫公司有了题材设计和剧本后,它可能在美国当地生产,也可能不在美国当地生产,它能在亚洲用一半的费用完成了制作,他决不在本国生产。所以,他们的动画产品完全是市场化,按市场经济规律办事。同时,他们在十分注重保护本国的动漫文化的同时,尽量减少外国的,比如欧洲的、日本的入侵,我说的是尽量较少,不是一个也不许引进,只不过引进的量是相当少的。总之,他们尽量用本国生产的动画产品。这就好比一块地用自己的种子、自己的化肥,雇一些廉价的劳动力去耕耘,最后收成都是他的,所以说,美国是一个动漫产业的大国,它不是偶然的,和我上面所说的都有密切的关系,这个问题我零零散散先谈到这儿。(二)、竞争对手面对广阔的动漫市场,各省市都跃跃欲试,争先恐后地加入“动漫之都”的争夺战中,动漫及相关产业引起了各地政府的高度重视,动画生产迅速被北京、上海、杭州、深圳、潮州、常州等城市纳入政府产业发展规划。截至2005年年底,目前我国有国家级动漫基地20家,其中长三角就有11家。同样都地处苏南经济发达板块第一方阵,苏州、无锡、常州同样都争取到了国家级的动漫产业基地,都把动漫作为未来发展的支柱产业的他们在新一轮竞争中,如何比拼自身实力,苏州究竟在这场“不见硝烟”的角逐中居于何种地位?目前,苏州动漫企业大多属生产加工型企业,资金规模弱小,独立投资生产影视动漫片能力不足,如何通过建立良好的投融资体系来吸引多元的投资主体,这是需要深入研究的问题。但难能可贵的是,一些规模较大的动漫企业已经开始了艰难的原创之路。(三)、我们在动漫市场中的政策优势当今,中国广电总局大力支持中国国产动漫产业的发展,由于动漫节目及产品对青少年儿童的成长有重大的影响,广电总局要求中央及各地方电视台开播少儿频道,并且所播放的动画节目以国产优秀动画为主,这从政策上为国产动漫产品创造出了巨大的市场需求。从1996年,中宣部和新闻出版总署联合启动“中国儿童动画出版工程”,建立起华东、华北等5个动画出版基地,到2005年1月20日起,实行国产电视动画片发行许可制度。这些政策措施的相继出台对中国动漫业来说是利好消息。除以上实际情况,国家又再下力度,开始制定动漫政策的具体细则。2005年6月,国家广电总局提出了《关于促进我国动画创作发展的具体措施》草案,所涉内容共18条(简称为“18条”)。其中引人注目的内容是:黄金时段(17:00至21:00)必须播出国产动画片;制作机构引进境外动画片数量与原创数量比例应为1:1等。这将标志着中国动漫产业具体政策的正式出炉,它满载着政府高层对中国动漫产业快速发展的无限期望。(四)、竞争决策1、成熟的产业链当前中国动漫业面临着市场被分食、定位过于狭窄、内容相对匮乏、产业链断裂等困境,要走出困境,国家的产业支持政策当然不可少,但产业的创新始终是内在动力。一是要校准市场定位。中国动画片创作一直秉承“寓教于乐”的宗旨,并取得了一定的成效,但是在这一过程中,也出现了对动画的市场定位误区,认为动画片是小孩的世界。这种幼稚思想的影响使动画创作的视野非常狭小,动
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