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毕业设计(论文)-java贪吃蛇小游戏开发.doc毕业设计(论文)-java贪吃蛇小游戏开发.doc 大连商务职业学院信息技术与艺术设计学院 毕业设计 题目 java贪吃蛇小游戏开发 专 业 软件技术 学 号 姓 名 指 导 教 师 2012年3月1日 摘 要 近年来,Java作为一种新的编程语言,以其简单性、可移植性和平台无关性等优点,得到了广泛地应用,特别是Java与万维网的完美结合,使其成为网络编程和嵌入式编程领域的首选编程语言。JBuilder是Borland公司用于快速开发Java应用的一款优秀的集成开发环境,它以其友好的开发界面、强...

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毕业设计(论文)-java贪吃蛇小游戏开发.doc 大连商务职业学院信息技术与艺术设计学院 毕业设计 快递公司问题件快递公司问题件货款处理关于圆的周长面积重点题型关于解方程组的题及答案关于南海问题 目 java贪吃蛇小游戏开发 专 业 软件技术 学 号 姓 名 指 导 教 师 2012年3月1日 摘 要 近年来,Java作为一种新的编程语言,以其简单性、可移植性和平台无关性等优点,得到了广泛地应用,特别是Java与万维网的完美结合,使其成为网络编程和嵌入式编程领域的首选编程语言。JBuilder是Borland公司用于快速开发Java应用的一款优秀的集成开发环境,它以其友好的开发界面、强大的组件支持等优点,得到广大程序员的接受和认可。 “贪吃蛇”游戏是一个经典的游戏,它因操作简单、娱乐性强而广受欢迎。本文基于Java技术和JBuilder开发环境,开发了一个操作简单、界面美观、功能较齐全的“贪吃蛇”游戏。通过本游戏的开发,达到学习Java技术和熟悉软件开发 流程 快递问题件怎么处理流程河南自建厂房流程下载关于规范招聘需求审批流程制作流程表下载邮件下载流程设计 的目的。 本文在介绍Java相关技术和国内外发展现状的基础上,对“贪吃蛇”游戏的整个生命周期的各个开发阶段进行了详细地介绍。首先,分析了开发本游戏软件的可行性,重点分析本设计所采用的技术的可行性。其次,从游戏主界面等几方面,分析了本游戏的功能需求;从可使用性和安全性方面分析了属性需求。然后,进行了游戏的概要设计和详细设计,这也是本文的重点。概要设计给出二个功能模块的主框架以及六个类模块的函数调用关系;详细设计介绍了Java2 标准 excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载 运行环境的配置,重点给出各个类模块的程序流程图以及UML图,列表介绍了各个类包含的变量、使用的方法,展示了游戏的界面。为了保证程序代码的正确性和功能实现的可靠性,本文还介绍了游戏软件的程序调试过程和功能测试结果。 关键词:java贪吃蛇 贪吃蛇小游戏 贪吃蛇JDK I 目 录 摘要.....................................................................I 1.引言.....................................................................2 1.1开发工具.....................................................................2 1.2应用环境.....................................................................2 2.系统需求分析.....................................................................3 2.1需求分析.....................................................................3 2.2可行性分析..................................................................3 3.系统概要设计.....................................................................4 3.1设计目标.....................................................................4 3.2系统功能模块................................................................4 4.系统详细设计......................................................................6 4.1程序设计.....................................................................6 4.2程序源代码..................................................................10 4.3各功能界面截图.............................................................23 5.系统测试..........................................................................29 5.1测试的意义..................................................................29 5.2测试过程....................................................................29 5.3测试结果....................................................................30 参考文献...........................................................................31 致谢...............................................................................32 1 1.引言 1.1 开发工具 Sun Microsystems公司在推出Java语言的同时,推出了一套开发工具JDK。Sun提供的基于字符模式的Java开发工具包JDK: Java开发工具(JDK)是许多Java专家最初使用的开发环境。Java是平台无关的语言是指用Java写的应用程序不用修改就可在不同的软硬件平台上运行。 Java源程序编写借助于记事本,Editpuls,UltraEdit等第三方编辑工具。 所有的Java文件编辑、编译、调试、解释运行都是通过使用字符命令来执行操作。JDK由一个标准类库和一组建立,测试及建立文档的Java实用程序组成。其核心Java API是一些预定义的类库,开发人员需要用这些类来访问Java语言的功能。JDK 是整个Java的核心,包括了Java运行环境(Java RuntimeEnvirnment),一堆Java工具和Java基础的类库(rt.jar)。不论什么Java应用服务器实质都是内置了某个版本的JDK。因此掌握JDK是学好Java的第一步。 JDK里面是java类库和java的语言规范,它提供的是无论你用何种开发软件写java程序都必须用到的类库和java语言规范.没有jdk,你的java程序根本就不能用。 最主流的JDK是Sun公司发布的JDK,除了Sun之外,还有很多公司和组织都开发了自己的JDK,例如IBM公司开发的JDK,BEA公司的Jrocket,还有GNU组织开发的JDK等等。其中IBM的JDK包含的JVM(Java Virtual Machine)运行效率要比SunJDK包含的JVM高出许多。而专门运行在x86平台的Jrocket在服务端运行效率也要比SunJDK好很多。但不管怎么说,我们还是需要先把Sun JDK掌握好。 1.2 应用环境 (1)(操作系统:Solaris、Windows NT、Windows 95等 (2). 应用软件:jdk1.5 2 2.系统需求分析 2.1 需求分析 本系统主要是完成贪吃蛇游戏的基本操作。用户可以自己练习和娱乐。本系统需要满足以下几点要求: (1) 利用方向键来改变蛇的运行方向。 (2) 空格键暂停或继续游戏,并在随机的地方产生食物。 (3) 吃到食物就变成新的蛇体,碰到壁或自身则游戏结束,否则正常运行。 2.2 可行性分析 贪吃蛇游戏是一种简单的大众的游戏,自从计算机实现以来,深受广大电脑玩家的喜爱,做一个简单的贪吃蛇小游戏。 贪吃蛇的核心算法时如何实现移动和吃掉食物,没有碰到食物的时候,把当前运动方向上的下个节点入队,并以蛇节点的颜色绘制这个节点,然后把头指针所指的节点出队,并以游戏框架内部背景色重绘出队的节点,这样就可以达到移动的效果。而在吃到食物的时候,则只需把食物入队即可。实现贪吃蛇的基本的蛇身移动、吃到食物身体增长、和碰到墙壁或自身死亡,能够暂停和开始。 本次设计我将主要运用java语言来完成。Java语言是一种跨平台,适合于分布式计算环境的面向对象编程语言,用Java写的应用程序不用修改就可在不同的软硬件平台上运行。 由于Java主要用于网络应用程序开发,因此对安全性有较高的要求。如果没有安全保证,用户从网络下载程序执行就非常危险。Java通过自己的安全机制防止了病毒程序的产生和下载程序对本地系统的威胁破坏。 3 3.系统概要设计 3.1 设计目标 本软件是针对贪吃蛇小游戏的JAVA程序,利用方向键来改变蛇的运行方向,空格键 暂停或继续游戏,并在随机的地方产生食物,吃到食物就变成新的蛇体,碰到壁或自身则游戏结束,否则正常运行。 3.2 系统功能模块 本游戏系统共包括1个java源文件和7个类文件。 1. 类之间的关系如图1所示。 SnakeGame SnakeFrame SnakePanel StatusRunnable SnakeRunnable Node Snake 图1类之间的关系 4 2(java源文件及其功能如表所示。 表1 java源文件及其功能 序 文件名 主要功能 号 1 SnakeGame 该文件为程序入口,含有main方法。 实现菜单控制运行等总体要求,实现方向键控 2 SnakeFrame 制蛇的方向,空格键控制游戏暂停或继续,还 有分数等。 该文件实现蛇的结构和具体运动,如判断食物 3 Snake 是否和怎样被吃掉及判断后的动作。 4 Node 该文件实现组成蛇身的单位-食物。 5 SnakePanel 该文件实现画板功能,用红蓝间隔画蛇身。 StatusRunna该文件为记录状态的线程。 6 ble SnakeRunnab该文件为蛇运动以及记录分数的线程。 7 le 5 4.系统详细设计 4.1 程序设计 1.主类SnakeGame (1)主类为此程序的入口,定义了SnakeFrame的对象frame,开始运行此程序。 (2)源代码见文件SnakeGame.Java 2.类SnakeFrame (1)成员变量见表2 表2 主要成员变量 成员变量描 变量类型 名称 述 状态标签 Private JLabel statusLabel 分数标签 Private JLabel scoreLabel 蛇面板 private JPanel snakePanel 速度标签 private JLabel speedLabel 蛇类对象 private Snake snake 菜单条 private JMenuBar bar 游戏菜单 JMenu gameMenu 帮助菜单 JMenu helpMenu 速度菜单 JMenu speedMenu 新菜单项 JMenuItem newItem 暂停菜单项 JMenuItem pauseItem 关于菜单项 JMenuItem aboutItem 慢菜单项 JMenuItem slowItem 中间菜单项 JMenuItem midItem 快菜单项 JMenuItem fastItem 开始菜单项 JMenuItem beginItem 帮助菜单项 JMenuItem helpItem 6 (2)方法见表3 表3 主要方法 方法名 功能 SnakePanel() 创建蛇的面板 addKeyListener 监视器 setBounds() 设置尺寸 JLabel() 设置标签 JMenu() 创建菜单 JMenuItem 构造菜单项 3(类Snake (1)成员变量见表4 表4 主要成员变量 成员变量描 变量类型 名称 述 是否运动 Boolean isRun 蛇体 ArrayList Body 食物 Node Food 方向 Int Derection 分数 Int Score 状态 Int Status 速度 Int speed public static final 慢 SLOW int 中 public static final MID 7 int public static final 快 FAST int public static final 运动中 RUNNING int public static final 已暂停 PAUSED int public static final 游戏结束 GAMEOVER int public static final 左 LEFT int public static final 上 UP int public static final 右 RIGHT int public static final 下 DOWN int (2)方法见表5 表5 主要方法 方法名 功能 判断食物是否被蛇吃掉,如果食isEaten() 物在蛇运行方向的正前方,并且 与蛇头接触,则被吃掉 isCollsion() 判断是否碰撞 makeFood() 在随机的地方产生食物 changeDerection(int 改变运行方向 newDer) 8 move() 蛇在运行中所采取的措施 4. 类Node (1)成员变量见表6 表6 主要成员变量 成员变量描 变量类型 名称 述 public static final 食物块宽 W int public static final 食物块高 H int 横坐标 int X 纵坐标 int Y (2)源代码见文件SnakeGame.java 5.类SnakePanel 此类为画蛇的面板类,是实现红蓝间隔画蛇身算法的类。 源代码见文件源代码见文件SnakeGame.java 6.类StatusRunnable 此类为线程的子类,实现记录状态的功能。 源代码见文件SnakeGame.java 7.类SnakeRunnable 此类为线程的子类,实现蛇运动以及记录分数的功能。 9 4.2 程序源代码 import java.awt.Color; import java.awt.Component; import java.awt.Graphics; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.KeyListener; import java.util.ArrayList; import javax.swing.BorderFactory; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JMenu; import javax.swing.JMenuBar; import javax.swing.JMenuItem; import javax.swing.JPanel; public class SnakeGame { public static void main(String[] args) { SnakeFrame frame = new SnakeFrame(); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frame.setVisible(true); } } // ----------记录状态的线程 class StatusRunnable implements Runnable { public StatusRunnable(Snake snake, JLabel statusLabel, JLabel scoreLabel) { this.statusLabel = statusLabel; this.scoreLabel = scoreLabel; this.snake = snake; 10 } public void run() { String sta = ""; String spe = ""; while (true) { switch (snake.status) { case Snake.RUNNING: sta = "Running"; break; case Snake.PAUSED: sta = "Paused"; break; case Snake.GAMEOVER: sta = "GameOver"; break; } statusLabel.setText(sta); scoreLabel.setText("" + snake.score); try { Thread.sleep(100); } catch (Exception e) { } } } private JLabel scoreLabel; private JLabel statusLabel; private Snake snake; } // ----------蛇运动以及记录分数的线程 class SnakeRunnable implements Runnable { public SnakeRunnable(Snake snake, Component component) { this.snake = snake; 11 this.component = component; } public void run() { while (true) { try { snake.move(); component.repaint(); Thread.sleep(snake.speed); } catch (Exception e) { } } } private Snake snake; private Component component; } class Snake { boolean isRun;// ---------是否运动中 ArrayList body;// -----蛇体 Node food;// --------食物 int derection;// --------方向 int score; int status; int speed; public static final int SLOW = 500; public static final int MID = 300; public static final int FAST = 100; public static final int RUNNING = 1; public static final int PAUSED = 2; public static final int GAMEOVER = 3; public static final int LEFT = 1; public static final int UP = 2; public static final int RIGHT = 3; public static final int DOWN = 4; 12 public Snake() { speed = Snake.SLOW; score = 0; isRun = false; status = Snake.PAUSED; derection = Snake.RIGHT; body = new ArrayList(); body.add(new Node(60, 20)); body.add(new Node(40, 20)); body.add(new Node(20, 20)); makeFood(); } // ------------判断食物是否被蛇吃掉 // -------如果食物在蛇运行方向的正前方,并且与蛇头接触,则被吃掉 private boolean isEaten() { Node head = body.get(0); if (derection == Snake.RIGHT && (head.x + Node.W) == food.x && head.y == food.y) return true; if (derection == Snake.LEFT && (head.x - Node.W) == food.x && head.y == food.y) return true; if (derection == Snake.UP && head.x == food.x && (head.y - Node.H) == food.y) return true; if (derection == Snake.DOWN && head.x == food.x && (head.y + Node.H) == food.y) return true; else return false; } 13 // ----------是否碰撞 private boolean isCollsion() { Node node = body.get(0); // ------------碰壁 if (derection == Snake.RIGHT && node.x == 280) return true; if (derection == Snake.UP && node.y == 0) return true; if (derection == Snake.LEFT && node.x == 0) return true; if (derection == Snake.DOWN && node.y == 380) return true; // --------------蛇头碰到蛇身 Node temp = null; int i = 0; for (i = 3; i < body.size(); i++) { temp = body.get(i); if (temp.x == node.x && temp.y == node.y) break; } if (i < body.size()) return true; else return false; } // -------在随机的地方产生食物 public void makeFood() { Node node = new Node(0, 0); boolean isInBody = true; int x = 0, y = 0; int X = 0, Y = 0; int i = 0; while (isInBody) { x = (int) (Math.random() * 15); y = (int) (Math.random() * 20); 14 X = x * Node.W; Y = y * Node.H; for (i = 0; i < body.size(); i++) { if (X == body.get(i).x && Y == body.get(i).y) break; } if (i < body.size()) isInBody = true; else isInBody = false; } food = new Node(X, Y); } // ---------改变运行方向 public void changeDerection(int newDer) { if (derection % 2 != newDer % 2)// -------如果与原来方向 相同或相反,则无法改变 derection = newDer; } public void move() { if (isEaten()) {// -----如果食物被吃掉 body.add(0, food);// --------把食物当成蛇头成为 新的蛇体 score += 10; makeFood();// --------产生食物 } else if (isCollsion())// ---------如果碰壁或自身 { isRun = false; status = Snake.GAMEOVER;// -----结束 } else if (isRun) {// ----正常运行(不吃食物,不碰壁,不 碰自身) Node node = body.get(0); int X = node.x; 15 int Y = node.y; // ------------蛇头按运行方向前进一个单位 switch (derection) { case 1: X -= Node.W; break; case 2: Y -= Node.H; break; case 3: X += Node.W; break; case 4: Y += Node.H; break; } body.add(0, new Node(X, Y)); // ---------------去掉蛇尾 body.remove(body.size() - 1); } } } // ---------组成蛇身的单位,食物 class Node { public static final int W = 20; public static final int H = 20; int x; int y; public Node(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; } } 16 // ------画板 class SnakePanel extends JPanel { Snake snake; public SnakePanel(Snake snake) { this.snake = snake; } public void paintComponent(Graphics g) { super.paintComponent(g); Node node = null; for (int i = 0; i < snake.body.size(); i++) { // ---红蓝间隔画蛇身 if (i % 2 == 0) g.setColor(Color.blue); else g.setColor(Color.yellow); node = snake.body.get(i); g.fillRect(node.x, node.y, node.H, node.W);// *******************试用********************* } node = snake.food; g.setColor(Color.red); g.fillRect(node.x, node.y, node.H, node.W); } } class SnakeFrame extends JFrame { private JLabel statusLabel; private JLabel speedLabel; private JLabel scoreLabel; private JPanel snakePanel; private Snake snake; private JMenuBar bar; JMenu gameMenu; JMenu helpMenu; 17 JMenu speedMenu; JMenuItem newItem; JMenuItem pauseItem; JMenuItem beginItem; JMenuItem helpItem; JMenuItem aboutItem; JMenuItem slowItem; JMenuItem midItem; JMenuItem fastItem; public SnakeFrame() { init(); ActionListener l = new ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent e) { if (e.getSource() == pauseItem) snake.isRun = false; if (e.getSource() == beginItem) snake.isRun = true; if (e.getSource() == newItem) { newGame(); } // ------------菜单控制运行速度 if (e.getSource() == slowItem) { snake.speed = Snake.SLOW; speedLabel.setText("Slow"); } if (e.getSource() == midItem) { snake.speed = Snake.MID; speedLabel.setText("Mid"); } if (e.getSource() == fastItem) { snake.speed = Snake.FAST; speedLabel.setText("Fast"); } } }; 18 pauseItem.addActionListener(l); beginItem.addActionListener(l); newItem.addActionListener(l); aboutItem.addActionListener(l); slowItem.addActionListener(l); midItem.addActionListener(l); fastItem.addActionListener(l); addKeyListener(new KeyListener() { public void keyPressed(KeyEvent e) { switch (e.getKeyCode()) { // ------------方向键改变蛇运行方向 case KeyEvent.VK_DOWN:// snake.changeDerection(Snake.DOWN); break; case KeyEvent.VK_UP:// snake.changeDerection(Snake.UP); break; case KeyEvent.VK_LEFT:// snake.changeDerection(Snake.LEFT); break; case KeyEvent.VK_RIGHT:// snake.changeDerection(Snake.RIGHT); break; // 空格键,游戏暂停或继续 case KeyEvent.VK_SPACE:// if (snake.isRun == true) { snake.isRun = false; snake.status= Snake.PAUSED; break; } if (snake.isRun == false) { snake.isRun = true; snake.status = Snake.RUNNING; break; 19 } } } public void keyReleased(KeyEvent k) { } public void keyTyped(KeyEvent k) { } }); } private void init() { speedLabel = new JLabel(); snake = new Snake(); setSize(380, 460); setLayout(null); this.setResizable(false); bar = new JMenuBar(); gameMenu = new JMenu("游戏"); newItem = new JMenuItem("新游戏"); gameMenu.add(newItem); pauseItem = new JMenuItem("暂停"); gameMenu.add(pauseItem); beginItem = new JMenuItem("继续游戏"); gameMenu.add(beginItem); helpMenu = new JMenu("帮助"); aboutItem = new JMenuItem("关于"); helpMenu.add(aboutItem); speedMenu = new JMenu("速度"); slowItem = new JMenuItem("初级"); fastItem = new JMenuItem("高级"); midItem = new JMenuItem("中级"); speedMenu.add(slowItem); speedMenu.add(midItem); speedMenu.add(fastItem); 20 bar.add(gameMenu); bar.add(helpMenu); bar.add(speedMenu); setJMenuBar(bar); statusLabel = new JLabel(); scoreLabel = new JLabel(); snakePanel = new JPanel(); snakePanel.setBounds(0, 0, 300, 400); snakePanel.setBorder(BorderFactory.createLineBorder(Color.darkGray)); add(snakePanel); statusLabel.setBounds(300, 25, 60, 20); add(statusLabel); scoreLabel.setBounds(300, 20, 60, 20); add(scoreLabel); JLabel temp = new JLabel("状态"); temp.setBounds(310, 5, 60, 20); add(temp); temp = new JLabel("分数"); temp.setBounds(310, 105, 60, 20); add(temp); temp = new JLabel("速度"); temp.setBounds(310, 55, 60, 20); add(temp); speedLabel.setBounds(310, 75, 60, 20); add(speedLabel); } private void newGame() { this.remove(snakePanel); this.remove(statusLabel); this.remove(scoreLabel); speedLabel.setText("Slow"); statusLabel = new JLabel(); scoreLabel = new JLabel(); snakePanel = new JPanel(); 21 snake = new Snake(); snakePanel = new SnakePanel(snake); snakePanel.setBounds(0, 0, 300, 400); snakePanel.setBorder(BorderFactory.createLineBorder(Color.darkGray)); Runnable r1 = new SnakeRunnable(snake, snakePanel); Runnable r2 = new StatusRunnable(snake, statusLabel, scoreLabel); Thread t1 = new Thread(r1); Thread t2 = new Thread(r2); t1.start(); t2.start(); add(snakePanel); statusLabel.setBounds(310, 25, 60, 20); add(statusLabel); scoreLabel.setBounds(310, 125, 60, 20); add(scoreLabel); } } 22 4.3 各功能界面截图 1、贪吃蛇游戏的基本运行界面 (1)生成初始界面: 23 (2)游戏菜单栏: 图2游戏菜单栏 24 (3)速度菜单栏: 图3 速度菜单栏 25 2.程序运行开始界面 (1)鼠标点击New Game按钮,开始游戏(红色方块为食物,蓝黄相间 为初始的蛇体): 图4游戏初始界面 26 (2)按空格键,游戏开始运行,蛇开始移动,并且吃到一次食物即红 色方块后就变成蛇体: 图5游戏开始运行界面 27 (3)按方向键改变蛇的运行方向,并且碰壁后从新开始游戏,红色方 块随机地方产生: 图6 游戏运行界面 28 5.系统测试 5.1 测试的意义 系统测试是为了发现错误而执行程序的过程,成功的测试是发现了至今尚未发现的错误的测试。 测试的目的就是希望能以最少的人力和时间发现潜在的各种错误和缺陷。应根据开发各阶段的需求、设计等文档或程序的内部结构精心设计测试用例,并利用这些实例来运行程序,以便发现错误。系统测试是保证系统质量和可靠性的关键步骤,是对系统开发过程中的系统分析系统设计和实施的最后复查。根据测试的概念和目的,在进行信息系统测试时应遵循以基本原则。 5.2 测试过程 (1)拟定测试 计划 项目进度计划表范例计划下载计划下载计划下载课程教学计划下载 。在制定测试计划时,要充分考虑整个项目的开发时间和开发进童以及一些人为因素和客观条件等,使得测试计划是可行的。测试计划的内容主要有测试的内容、进度安排、测试所需的环境和条件、测试培训安排等。 (2)编制测试大纲。测试大纲是测试的依据。它明确详尽地规定了在测试中针对系统的每一项功能或特性所必须完成的基本测试项目和测试完成的标准。 (3)根据测试大纲设计和生成测试用例。在设计测试用例的时候,可综合利用前面介绍的测试用例和设计技术,产生测试设计说明文档,其内容主要有被测项目、输人数据、测试过程、预期输出结果等。 (4)实施测试。测试的实施阶段是由一系列的测试周期组成的。在每个测试周期中,测试人员和开发人员将依据预先编制好的测试大纲和准备好的测试用例,对被测软件或设备进行完整的测试。 (5)生成测试 报告 软件系统测试报告下载sgs报告如何下载关于路面塌陷情况报告535n,sgs报告怎么下载竣工报告下载 。测试完成后,要形成相应的测试报告,主要对测试进行概要说明,列出测试的结论,指出缺陷和错误,另外,给出一些建议,如可采用的修改方法,各项修改预计的工作量及修改的负责人员。 29 5.3 测试结果 程序运行正常,没有发现错误。 30 参考文献 (1)耿祥义,张跃平. Java2实用教程(第三版).清华大学出版社,2006。 (2)陈昊鹏[同译者作品] .Java编程思想(第4版).机械工业出版社,2007。 段来盛 赖伶 等.Java 2编程详解.电子工业出版社,2001。 (3)卜照斌[同译者作品] 31 致谢 毕业论文暂告收尾,这也意味着我大学的三年的学习生活既将结束。回首既往,自己一生最宝贵的时光能于这样的校园之中,能在众多学富五车、才华横溢的老师们的熏陶下度过,实是荣幸之极。在这三年的时间里,我在学习上和思想上都受益非浅。这除了自身努力外,与各位老师、同学和朋友的关心、支持和鼓励是分不开的 论文的写作是枯燥艰辛而又富有挑战的。在老师的谆谆诱导、同学的出谋划策及家长的支持鼓励,是我坚持完成论文的动力源泉。在此,我特别要感谢我的导师鸿鹄老师。从论文的选题、文献的采集、框架的设计、结构的布局到最终的论文定稿,从内容到格式,从标题到标点,他都费尽心血。没有鸿鹄老师的辛勤栽培、孜孜教诲,就没有我论文的顺利完成。 感谢信息技术与艺术设计系的各位同学,与他们的交流使我受益颇多。最后要感谢我的家人以及我的朋友们对我的理解、支持、鼓励和帮助,正是因为有了他们,我所做的一切才更有意义;也正是因为有了他们,我才有了追求进步的勇气和信心。 时间的仓促及自身专业水平的不足,整篇论文肯定存在尚未发现的缺点和错误。恳请阅读此篇论文的老师、同学,多予指正,不胜感激~ 32
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