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[精品]MMD高级教程 MMD高级教程 =======================ACGはみ异次元出品,绝无仅有====================== =========================== 群号:213561849 =========================== 一. 基础功能的介绍 这是mmd的主界面 图的的红色圆点是镜头的中心位置 基础操作为模型操作,相机操作,光照操作,附件操作和帧操作 模型操作:模型的导入删除,模型骨骼的旋转移动,模型面部表情的操作 相近操作:镜头的远近角度操作 光照操作:光照的角度,光的颜色的操作 附件操作:附件的导入删除,附件的绑骨,缩小扩大,旋转操作,透明化操作 帧操作:帧的选择,复制粘贴(反转粘贴),调整 二. 模型操作 在没有读取模型前,模型操作下显示的是 读取模型后会显示为模型的名字(某用的是mmd自带的镜音玲) 这时,仍可以通过这个按钮来切换模型操作与附件光照等操作,这在以后调镜头时需要用到 读取模型并且选择了模型之后,原本的相机操作,附件操作,光照操作会变成”骨骼操作””面部操作” 三. 模型的骨骼操作 选择了模型之后,将出现骨骼操作,这是制作mmd动作的操作,mmd的每一个动作都由这个来控制 1.骨骼 选择了模型之后,将看到 (锯齿啥的就54了吧…orz) 模型的身上布满了各种”点”和”线”,其中点又有圆点和方点之分(还有第三种十字圆心的圆点,不过不常见,这种骨骼只能进行旋转),其中圆点表示该骨骼可以旋转,方点表示改骨骼可以移动或旋转.一般而言,方点骨骼可以旋转,但不一定有意义,比如这个模型前脚尖的方点骨骼,旋转是无意义的,而且旋转后影响到正常的平移,需要注意的是大部分人形模型的脚后跟处都有2个骨骼,一个圆点骨骼,一个方点骨骼,因为二个骨骼在这个位置时重合在了一起,点一次是圆点骨骼,点2次则会成为方点骨骼(移动方点骨骼到一定位置时两个点将会错开) 2.圆点骨骼的旋转 选择一个圆点骨骼 (这里选择了右手臂的关节) 会发现骨骼点由蓝色变成了红色,表示已经选中 骨骼的旋转有2种方式:1)使用骨骼操作上的”旋转”按钮,按下后会出现 一个三色圆盘,用鼠标左击按住其中的一个圆盘可以对该骨骼进行圆盘所示方向的旋转,不过,不推荐这种操作方式,因为前后左右的旋转质量太差,这里推荐第二种方式操作 2)使用”局部操作” “局部”在模型的右下角共有6个按钮(这些按钮的使用方法是:鼠标左键按住按钮不松,然后前后移动鼠标),不过圆点骨骼只能使用上面的三个三色按钮,从左至右分别为X轴方向旋转,Y轴方向旋转,Z轴方向旋转,不过这里不用太纠结于所谓的XYZ三轴,可以用一种简单的技巧来知道使用哪个按钮:选择了圆点骨骼后,将鼠标停留到局部上排的3个按钮的任意一个上,会在关节处出现 三条指向不同的线,此时,如果按住红色按钮,则表示,红色线方向不变,其他二条线绕红色线旋转,按住其他二个按钮也是一样的,就是代表该色的线为轴,其他二线绕其旋转 顺便一提,在旋转或平移骨骼时,可以按(或c键)消除模型身上的骨骼点,再次按下又会出现的,这样可以更好的观察骨骼的变化 3.方点骨骼的移动 选择一个方点骨骼 (这里选择了右脚的脚踝骨骼,需要点2次,因为圆点骨骼和方点骨骼重合了)(手臂的绿色骨骼表示该骨骼经过了改变,即使后来重置过),选择好骨骼后仍然有2种方法移动骨骼:1) ”移动”按钮,会出现 2个箭头和一个手的标志,左击手的标志并且按住,就可以在当前平面内移动这个骨骼,注意,只能是在当前平面内移动,如果想要三维空间移动则需要不时的转换视角(操作方法为鼠标右键按住不动,移动鼠标即可)来改变当前平面,不过,同样不推荐这种这种方法移动骨骼,因为定位不准,建议下面这种方法 2)使用”局部操作” “局部”同样在刚才的位置,选择了方点骨骼之后,会发现原本灰色的第二排的三个图标现在已经成彩色的了,将鼠标停在下排的任一个按钮时将在对应骨骼处出现一个 空间坐标,此时,每个颜色的按钮代表着向该条线的方向移动 四. 简单动作的制作 动作由一系列的姿势连接而成,一般而言,只需隔一定帧数做一个姿势并注册即可,程序会自动将过程连接起来的,在中级教程中会讲到动作的优化 那么,我们以简单的走路为例(并没有加入动作的细化) 首先是导入模型,这里我使用的是程序自带的镜音玲,开始做走路动作的第一步,摆出姿势 其操作为 1.在帧操作为0的帧处选择左肩的肩胛圆点骨骼(这个模型左肩一共2个点,另一个是服饰的衣领) ,将左臂旋转到身后,再以相同的方法旋转右肩胛骨骼使右臂旋转到身前 2.将中心方点骨骼略微下调,如果不下调该骨骼,则会使动作显得生硬,脚会悬空行走 略微下调使两腿略微弯曲即可 3.将左脚踝的方点骨骼向行走的前方移动,将右脚踝的方点骨骼向行走的后方移动(避免同手同脚) 需要单独调整每一个骨骼,做成行走时甩臂的姿势 4.将中心方点骨骼前移,将此点再次前移,使该骨骼略微偏向前,做出重心前移的姿势,前移的终点大约在左脚后跟后侧不远处,从上图可以看出有2条相交的蓝色线,其交点就是中心点在地平面的投影位置 5.注册姿势 在骨骼操作中点击,会发现模型全身骨骼点变红,再点击,将此姿势注册,注册好后会发现,原来帧操作中空空荡荡的,现在出现了一些红色菱形 ,这些意味着第一个姿势已经完成,并且可以做下一 个姿势了 接着开始做第二步,摆出姿势 需要注意的是,必须先调整帧操作中的帧, ,程序默认1秒=30帧,15帧即为半秒,这里选择15帧处做第二步,按照第一步的方法摆出姿势,这一步时,原先在前面的左脚不需要去动,将右脚跟移动至左脚尖前1格处就差不多了(格子就是模型下面的网格),接着将中心方点骨骼向前移动至右脚后跟处(指方点骨骼的投影点),接着旋转左右肩部的2个圆点骨骼,使之前后对倒,这里其实可以偷懒的,用骨骼操作里面的,然后框选两肩的圆点骨骼,之后用骨骼操作里面的 与即可以高精度的对倒两手臂的前后位置 做好姿势后仍然是”全选”与”注册”,然后进行第三步 第三步,将帧调到30处,用上面2步的方法摆出姿势 再全选,注册,接着就可以试试播放看下自己的成果了 ,点击即可看到模型走动了,不过……为什么这么不和谐呢?因为走路的动作其实并不是这么简单的,正常人走路怎么会不抬脚呢?所以这就涉及到了中级教程中将会讲到的”动作的细化操作”,即在0-15,15-30帧中微调几个骨骼,使动作更和谐,这里初级教程就不介绍了 至此,应该已经初步掌握了mmd的动作制作,当然,好的动作并不是这么简单就能做出来的,是需要不断练习与领悟的,不过,也可以找到现成的动作文件做为参照来完善自己的动作制作 简言之,动作就是做一个姿势,全选,注册,调帧,再做一个姿势,全选,注册,再调帧…… 五. 附件操作 附件是mmd中一个比较重要的素材,附件与模型不同的是,模型有骨骼,不能缩小放大,而附件则没有骨骼,可以缩小放大,而且,附件有强大的”绑骨”功能(下面有讲,就是怎么让话筒这类东西与手绑定在一起),鉴于附件没有骨骼,因此附件不能改变形状,附件的移动也更复杂 首先看一下附件操作的面板,如果此时突然发现没有找到附件操作请这样做, ,在模型操作这里点上的按钮,选择”摄像机..” ,这样附件操作就出来了 主要操作为读取,删除,移动,放缩,旋转,透明化处理与绑骨,绑骨会有专门的讲解,先看前6项 1.读取,读取附件文件即可 2.删除,删除已经存在的附件 3.移动,附件的移动通过这里的XYZ坐标的值来确定,坐标的看法是这样的 红线为X轴,绿线为Y轴,蓝线为Z轴,正负值情况如图,正值前不需要加”+”号,负值前需要加”-”号的 4.旋转,附件的旋转通过调整这里的XYZ方向的角度值来改变,旋转的方向看R后面的xyz,坐标的看法同样是上图,不过这里填的数字表示的是旋转的角度 5.放缩,这里不填的话默认是原大小,大于1的数字就是放大到的倍数,0-1的数字就是缩小到的倍数 6.透明化,这里只能填0-1的数字,表示透明度,默认是不透明的(也就是1) 六. 附件的绑骨 附件的绑骨是指将附件与模型的某个骨骼绑定在一起,并在之后跟随模型的这个骨骼一起移动,比如,把话筒附件与手绑定在一起,这样就不需要无数次调整话筒的位置了,绑骨操作方法如下 首先导入一个模型(我这里仍然用玲)和一个附件(这里用话筒附件)(如果导入模型后找不到附件操作的话,请用五中提到的方法) 双脚间的就是话筒,因为默认位置在原点 看一下”附件操作”区 这是附件的名字,现在开始绑骨(必须要有模型才能绑骨的) 点击上的,会出现2个选项,选择要绑骨的模型的名字(这里选择的是玲) ,这时,原本后面的空白框有了字 这个表示话筒目前在该模型的中心骨骼点,点击上的,选择需要绑骨的骨骼点,话筒应该绑在左手上,因此我们选择左手的骨骼点,是几次可以发现,应该是 骨骼,这是左手的中指第二段骨骼,之后点击附件操作上的就完成了绑骨,这里可能会遇到点问题,就是可能出现日文骨骼或乱码骨骼的现象,这时可以一个一个试过,总能找到合适的那一个的,此外,如果无法确定是哪一个骨骼,可以这样做,选择模型操作里的模型(这里是用的玲) (可以用鼠标中键拉近拉远镜头和左键转换镜头来看清骨骼) 点击左手的中指第二段骨骼,在界面的左上角可以看到这个骨骼的名字,就可以知道应该在绑骨时选择哪一个绑定的骨骼了 七.界面常用选项的作用 上图是界面中常用的选项,后面其实还有2个,不过不是很常用,这里,一次讲解这些选项里面的常用部分 1.文件 新建:新建一个工程 打开:打开已有的工程文件(pmm文件) 保存和另存为是保存当前工程文件 载入姿势数据:给模型在某一帧加上一个姿势(vpd文件),不过这里因为尚未加入模型,所以这个选项还是灰的 保存姿势文件:将模型的某些部分的一个姿势保存起来 载入动作数据:给模型或镜头加上一个动作(vmd文件) 载入wav文件:加入背景音乐,要注意的是,所有的背景音乐都必须事先转换成wav格式或者本来就是wav格式,相关软件在入门教程中已经说过,用格式工厂或者狸窝 其他的选项并不常用 2.骨骼 这些其实都不常用,就是让骨骼的某些参数值归零,这里的归零是指恢复到原始位置的对应值,而不是原点 指定数值可以比较准确的移动骨骼点,只是不能移动的骨骼点改移动的坐标是没有意义的 3.帧编辑 这里比较常用的是最后一个”应用中心位置偏移”,作用是将模型的全部 骨骼的位置进行偏移,但是要有动作的模型使用此功能才有意义,常用处就是做多人同舞 4.查看 ,这里面常用的是 输出大小:调整输出视频的分辨率,可以使用默认的(但不推荐),也可以调整使之输出高清视频,不过,越高清,输出的文件就越大,一般每个视频都会有10G左右的,高清的更是达到15-20G 显示坐标轴:显示/隐藏地面方格于XYZ三轴 5. 背景 常用的是,, 黑色背景:就是让原本是白色的背景变成黑色,便于观察某些白色的素材(如下雪的特效) 载入背景AVI文件:用AVI文件做背景,一者可以模拟出模型与AVI背景融合在一起的视频,二者可以参照AVI视频中的动作摆造型,提升自己的水平 载入背景图像文件:用处和上面的差不多,支持的格式为 6. 物理引擎 比较常用的是 先说一下,上面的三个选项是指重力引擎的运用时机,一般在播放时使用就可以了 然后介绍一下重力引擎,简言之,就是模拟出虚拟的地面,这样,模型在上面运动时就会受到重 力影响,使头发服饰等自动飘动,免去了人工制作的麻烦,这也是为什么原本看起来模型的头发飘扬在空中,播放时却会突然垂下来的原因 重力是可以设置大小和方向的 加速度就是指重力的大小,这个值越大,模型的头发服饰等的飘动越小(指头发和等几乎垂直于地平面难以飘动),这个值越小,模型的头发服饰的飘动就越大(指头发会再空中飘很久才会落下来,甚至一直漂浮),一般情况下这个值9.80就是模拟的地球的重力值,如果想模拟月球的话,可以改成1.6左右,会发现,只要动一动,模型的头发就会飘散得很潇洒… 方向就是指重力的朝向,默认的是竖直向下,即-Y方向,可以改,但不建议改 八.动作的细化 在初级教程中,以走路为例,为大家介绍了走路的动作,不过,那个只是初步的动作,模型走路的感觉却很奇怪,这里,将继续为大家完善走路的动作,达到细化动作 首先按照初级教程的步骤做出姿势,这里,将原本的一步30帧改为一步20帧这样走路的速度看起来更好些,姿势全部做好后,开始进行细化 1.动作的构思 就是指想象这个动作,实在不行可以自己做几遍这个动作,就会发现,走路时,从右脚从身后迈向身前时有一个中间过程,就是双手下垂,身体直立,右脚略微离地,左脚踩在地上的姿势 2.细化动作 知道了这个姿势后,就可以进行细化动作了,在10帧处我们回发现,原来的动作是两腿略微弯 曲,双手下垂,两脚同时着地的,只要修改下即可,操作为 选择中心方形骨骼点,用里面的”选中位置Y位置归零”使该骨骼恢复到原始高度,因为人在这一姿势时高度会还原的,然后点 选择右脚脚踝的方形骨骼点,将其向上略微抬高(局部区第二排绿色按钮),这时右腿会自动向前弯曲,然后继续注册 同样,在30帧处也将中心骨骼点Y位置还原,注册,再将左脚佳脚踝的方点骨骼向上抬起,注册 这里可能遇到一种情况,就是这时模型的身体不是笔直的而是向前倾倒的,这里可以继续选择中心方形骨骼点,将其向后拉回(局部区第二排蓝色按钮),然后注册就行了 其实,动作的细化是做好mmd动作的关键,一个动作是否精美就要看作者将动作的细化程度,细化时通常只需要微调几个需要动的骨骼就行了,其他的骨骼不需要动 九.运镜的介绍与运用 在每个视频中都能看到镜头华丽的移动切换,这就是运镜,运镜也是mmd中一项重要而且复 杂的工作,这里只是简单介绍运镜的操作与运用的部分建议 首先要将模型操作里选择成,不然不会出现”相机” 1.运镜的介绍 运镜其实就是镜头角度与远近的改变,软件默认的初始镜头位置为 可以通过鼠标中键的转动拉近拉远镜头(每次拉近/远6个单位距离)鼠标右键旋转镜头和角度,此外也可以用”ctrl”加鼠标右键来精确的拉近拉远镜头(每次1个单位距离),也能用界面右上角的来调整镜头,不过,推荐用鼠标配合键盘的方式运镜 2.运镜的运用 转换镜头角度和距离,切换帧进行注册即可,顺带一提的是上面的”视角”区 ,这里默认是45,其含义为将当前距离分成125块,镜头目前处于第45块的位置,视角的滑调默认是1-125,不过可以在这里直接输入数字来控制,可以输入很大的数字,不过,一般情况下,这里是不需要动的,用默认的45就行了 3.几种运镜方式及运用 (途中的红点就是相机的镜头中心) 1)平移镜头 相机的镜头中心也是可以像模型的骨骼一样被移动或旋转的,平移相机的头就是用右下角的”局部”里面的下面一排,在起始帧注册一下,在结束帧处移动镜头中心到另一个位置,然后注册,这样就行了 2)旋转镜头 镜头的旋转就是用局部的上一排或是用鼠标的右键按住然后移动鼠标进行,同样需要在始末帧注册,要注意的是,镜头旋转一周(360度)并不是回到原始位置,而是确确实实要旋转一周的 3)远近镜头 就是拉近拉远镜头,用鼠标的中键进行进行拉近拉远镜头,每次6单位距离,或者用ctrl+鼠标左键的方法精确拉近拉远同样进行注册 4)瞬移镜头 就是镜头从一个方向或角度突然切换到另一个角度和方向而看不出过渡,其实就是普通的平移或旋转镜头,只不过在帧的操作上注意下就行,那就是,先做好一个镜头,然后把帧向后调一帧,然后做下一个镜头,这样由于时间很短,肉眼是看不出中间的变化的 5)运镜的建议 这部分只是个人的看法和建议,并不一定完全正确,总之,看个人的想法吧 ?.镜头与动作不一致,这里的不一致不是说乱来,而是指,如果人物做了一个向左右一定的动作,这时,镜头不可以跟随着同步左右移动,这样会看不出模型在移动,反之可以使用拉近拉远镜头的方式运镜,同样,模型做旋转运动时也不应该用旋转的镜头,可以尝试俯视角度的镜头 ?.镜头的变化速度与音乐一致,是指镜头的运动快慢要与音乐的节奏一致 ?.宁可微调不能不动,如果不是必须不动的镜头,那么最好不要长时间让镜头处于静止的状态,也就是说,要多运动镜头,哪怕10s钟就前进了20距离 十.补间曲线的介绍与运用 1.介绍 补间曲线区位于屏幕的左下角,打开mmd时其中没有什么东西,不过,只要有了模型或相机的动作后,这里就会变成 出现了一条直线个二个点,其中的可以移动的,并且随着这二个红点的移动,原本的直线也会变成曲线 ,这就是补间曲线,对于补间曲线,可以理解为控制两个姿势间转化速度的快慢,比如一个举手的动作,如果不修改补间曲线的话,那么模型的手就是匀速举上去的,但是如果修改成上图所示的曲线,那么,模型的动作就会是,先慢慢上举,再很快,最后又变得慢了,对于速度的判定,是看这条曲线从左向右的斜率,左边是靠近前一个姿势的时间,右边是靠近第二个姿势的时间,斜率越大,速度越快,反之越小 注:所谓的斜率,是指一条直线的倾斜程度,一条直线的在0-90度之间的倾斜角越大,这条直线的斜率就越大,对于曲线而言,其上各点的斜率就看该点的切线的斜率(简单来说,就是看曲线的突变程度,突变越大的,速度越快,反之越小) 2.运用 补间曲线可以运用到模型动作或是镜头动作上来控制相邻二个姿势(或镜头)的过程中晕倒的变化快慢,因此只要先做好二个姿势,然后就可以移动二个红点来调节补间曲线了,不过,也并一定要同时移动二个红点,可以只动一个或不动的,比较常用的几种补间曲线是 先快后慢式,先慢后快式 先快后慢再快式,先慢后快式 这里只提供参考,应该考虑动作本身的速度来定 十一.特效的简单运用 MME(mikumikueffects)是MMD7.39版本自带的特效应用程序,可以进行特效的分配与运用,显示在屏幕的右上角,如果你的MMD上没有这个的话,请下载7.39版本的MMD或是下载MME插件 1.介绍 特效(.fx文件)是使用在模型,附件等素材或素材的某一部分或场景上的可以带来特殊视觉效 果的文件,特效文件通常保存在MMD安装文件夹里的”Usefile”文件夹,但为了防止过多引起的杂乱,最好在该文件夹内新建”MME”(名字可以随意定)文件夹来存放特效文件,另外,程序不自带特效文件,需要另行寻找和下载,此外,特效文件不是可以随意分配的,有的特效只能给模型用,有的则是给附件用,有的是给lat模型使用,有的则是给tda模型使用,不一样的 2.使用 点击这里的”MMEffect”,出现,选择”特效分配”,出现特效分配选择框 在”主要渲染目标”里有”缺省”和另外2个前面带勾的选项,缺省是指场景,另外二个是模型,如果你没有导入模型的话,就没有这二个选项了,当然,这里的数量也是和你所导入的模型的数量一致的,这里我们选择第二个(玲) 发现下面的三个三个按钮可以按了,点击”Set Effect”(也能双击模型的名字),出现特效选择框 这里我选择了立体感的特效,之后点击”确定”就行了,我们来看一下效果 左边的是用了特效的,右边的是没用特效的,可以看出,效果还是不错的(锯齿啥的还是照样无视吧…显卡垃圾不抗锯齿啊…orz),不过这个特效貌似不能加在tda模型上,特效的专业讲解教程网上也有,这里就不多说了 3.另一用途 即使没有特效文件,”MMEffect”还有一个用途的,就是可以隐藏模型或附件上自己认为不必要的东西,操作如下,仍然是点击MMEffect,选择”特效分配”,看到选择框,然后选择需要隐藏部分东西的模型(或附件),右击 选择”展开子集”,可以看到模型的名字下面多了很多东西 ,这些就是模型身上的各个部分,可以去掉对应部分前面的勾来使这个部分隐藏起来,这里,最好不要隐藏模型的服装,那样会让模型身上留出一块空白区域 十二.简单视频的制作 这里我们只是接触一下如何制作出一个视频,不一定要用自己的动作,为了方便讲解,这里用现成的动作来讲解 首先是导入模型,给模型导入动作,然后加上附件舞台等背景,调整镜头,加入特效等,终于要开始进行视频的输出了,不过,先别急,要加入背景音乐的,在”文件”?” 载入wav文件”?选择自己的背景音乐(wav格式),兵试着播放一遍,看下效果如何,如果满意的话,就开始输出了 1.调整分辨率:”查看”?”输出大小”,这个值越大越清晰,不过输出的大小也越大,越慢 2.输出:”文件”?”生成avi视频”,选择好保存路径和名字后,出现 ,其中,帧速率是指1秒=多少帧,建议就俺一秒=30帧操作和输出,注意,录制帧必须为”0”~”XXXX”,后面的无所谓,可以不是最后一帧,但前面的一定是0帧,不然会导致视频无声音(这点估计是MMD不能从中间切歌曲吧) 注意:帧速率这里,要特别说明 关于fps框内的数字,很多人不知道输多少为好,在这里要强调一下,fps决定输出后视频的播放速度,数值越大,速度越慢,反之则越快,数值范围最好应设定在5~10以内 3.转换格式:用格式工厂或狸窝转换,快捷又方便 这里附上每100帧视频的大小与分辨率的关系 默认的512*384,每100帧78MB 中等清晰度800*600,每100帧190MB 高清1280*960,每100帧486MB 其他清晰度请自己尝试,这三个是比较常见的 那么,到这里,简单的视频应该可以制作了,其实动作可以先用别人的,不过,镜头真是一道难关,需要经常练习的,特效什么的,可以加也可以不加的 十三.PMDeditor使用方法 PE也就是PmdEditor,是用来给MMD的模型进行绑骨和物理演算的软件 它的界面就是这样 的 很多人看这个可能会有些茫然,因为这个都是日文,很难辨认 不过这并没有很大的问题,我们只需要了解其中的一部分选项有什么功能,就可以来进行简单的绑骨了 首先看看这个,左边的“选尺”是用来选择要编辑的物体类型(按顺序看就是:顶点,面,骨骼,刚体,链接体)其中的面我目前为止还没有用过,暂时还不清楚是干啥的 中间那个“范啥”不用管,看后面那个子怂(这些字我也不知道是啥,大概就是这东西吧) 其中的“表”是用来调整背景颜色,顶点颜色一类的,在某些时候可以方便我们观察模型,进行一些细致的操作 “选”这个没用过,不太清楚 “绞”经常需要用,主要是用来确定模型需要编辑的范围 选择到材质这一项,就可以选择特定的部件用来单独编辑 选择材质0是白色馒头型物体 材质4是卷毛君的一个红晕 像这样,分别选用不同的材质,就可以分别编辑不同的区域了 另外,如果有需要删除的部分,也可以使用这个面板 比如说,卷毛君的材质6是头上那根毛,我们现在来把它拔了 勾选材质6,卷毛变黑了 点击这个“选尺材质の什么削除” 选择“是” 卷毛的毛就拔掉了 再后面几个除了“涂”以外基本上我都没有用过,就暂不介绍了 关于那个“涂”,则是用来刷权重用的。 所谓刷权重,就是将骨骼与模型的顶点建立联系,让模型可以跟随骨骼来移动,也就是我们通常所说的绑骨。 接下来介绍一下pmd编集这个面板 全般 这一栏是模型的名字以及作者信息(也可以使模型介绍,总之左边那几个字不认识,个人认为有什么想让下载你模型的人看到的话都可以写在这里) 这两个地方只能打繁体字,如果是简体字就会在下次启动的时候变成乱码(有一点挺怪,我ID第一个字“阗”即使转为繁体,也会变成一个问号„„) 顶点 理论上可以在这一栏对模型进行大幅度的精确改动,不过操作复杂程度还不如在建模软件里头做好了再进来绑骨„„ 如果只是要移动部件什么的,在显示了模型的那个窗口里头就可以直接框选移动 那一栏只有横线的点不开,跳过 材质 性质和前面那个绞的内容差不多,但是不能在这里限制编辑范围,而是可以选择每个材质的贴图(一般在建模软件里上了贴图的都可以自动显示出来,无需另行处理) 术一二,, 总之这一栏就是骨骼了,可以在这里建立新的骨骼并调整其属性。 新建骨骼的具体方法是在左边列表处点右键,根据上面类似中文的部分很明显可以从当中找到新建骨骼的按钮。 骨骼建立后可以确定其种类并移动到合适位置。 IK 虽然不太清楚具体状况,不过个人理解为骨骼中一种特殊的存在,独立于一般的骨骼从属关系之外,一般用于人物模型的脚踝处,从而控制双脚的运动,并使腿部做出相应的旋转移动。 这一块我不熟悉,也没有使用过这个版面。 表情 含义不用解释,不过可悲的是我依旧不清楚怎么处理复杂的变形来使表情比较自然(所以我的本体模型是个面瘫„„) 目前只会用这个让模型中的特殊部件(如话筒、武器、耳机什么的)隐藏或显示(也就是缩 小到模型内部和恢复原状) 表示桦,, 看起来应该是和表情配套的设置,不会用 英文对应 和“全般”一个作用,不过是用于英文版MMD内的显示(魂淡(((怎么不做中文对应„„) Toon 意义不明,暂未发现其作用(初步判断和前面的“材质”有一定关系) 刚体 模型的毛发、衣服之类部分能够自己摆动就靠它了,将刚体与骨骼结合,就可以让MMD里面的物理引擎自行计算部分物体的运动,大大降低了MMD动画的制作难度。 建立刚体的方式和骨骼一样,在列表里面点右键新建刚体。 下面,介绍一下绑骨的整个 流程 快递问题件怎么处理流程河南自建厂房流程下载关于规范招聘需求审批流程制作流程表下载邮件下载流程设计 首先,将准备好的X模型导入进来 选择缩放的倍数(原始模型比较大,就弄小一点;原始模型小的,就弄大一些) 上次做了个大卷毛,这次就弄个娇小玲珑型 点亮窗口左下角的顶点显示 卷毛就变成了这个样子 绑骨和建模一样,关键在于分析。 我们首先按照前面所讲,将白色的背景调成其他颜色,再将顶点的颜色也转换一下,让整个 画面变得更加鲜明 点开三视图模式,我们可以很清楚的查看卷毛的结构(也就是一个馒头形而已„„) 那么,现在开始分析我们绑骨的方式~ 绑骨目的:使@野生的卷毛君 可以按照我的指示移动、翻滚、跳跃,并具备较强的弹性 模型结构:馒头型(布丁,蒙古包,帐篷,) 预计刚体构架(帐篷那种骨骼构型,好像有种叫法称作“穹顶”) 卷毛俯视图放大(也就是头顶上面最小一圈)的样子 可以看到,这个最小的圆圈由32个顶点组成。 根据对比其他视角,可以确定:卷毛君主体的这个馒头型物体每一层都是由这样32个顶点围成,从上到下基本上是距离逐渐增大的。 本着简化原则,粗略将这三十二个分成八组:前(五个点)、后(五个点)、左(三个点)、 右(三个点)、左前(四个点)、左后(四个点)、右前(四个点)、右后(四个点)。每组由一个骨骼携一块方片型刚体支撑 关于上面的分组具体情况 纵向嘛„„ 最上面一个点独立一组,下面每三层一组分三组,最下面那些密集的点就当做一大块弄个底 像这样配合着横向分组(暂时不管五官和头上那根毛),我们就把卷毛君的主体部分切割成了3X8+顶+底的二十六块 方案 气瓶 现场处置方案 .pdf气瓶 现场处置方案 .doc见习基地管理方案.doc关于群访事件的化解方案建筑工地扬尘治理专项方案下载 既定,那么就开始操作 首先自然是新建骨骼 从属于后面的数字应填写左边列表的骨骼编号,其作用就是在编号所指的骨骼在移动旋转时该骨骼会随之运动。 后面的被从属的作用,是在显示骨骼的时候会有两根直线从该骨骼伸出,相交于编号所指的骨骼,不会影响运动状况 在建立模型的时候就要想好这个关系 前面的零号骨骼是默认存在的,我准备将其用于卷毛君底盘,因此第一批管理卷毛君馒头体骨骼都应从属于0号 按照规律,我们从上往下来做。 那么这个一号骨骼,就只需要绑定卷毛君头顶正中间那个最高点 调整为骨骼编辑模式,取消顶点编辑。 点击上图标志位置,出现如图所示的三个相互垂直的圆环 按住朝向正上方的箭头,向上拖动,即可将新建的骨骼提起(注:所有新建的骨骼默认位置的坐标均为0,0,0) 拖动三个不同朝向的箭头可以让骨骼自由地移动,拖动圆环则可以旋转骨骼 移动到合适的位置(因为这个骨骼只对应一个点,直接和那个点重合就好) 然后点击前面介绍的“涂” 点击“开始”即进入刷权重状态 下面有个“什么卜值”,它的含义就是顶点随骨骼运动的程度,从100%到0% 如果是一个整体要分两个骨骼来控制,而不能让中间产生明显断层,则需要使用中间数值,让两个骨骼对顶点都有影响,多用于人物腰部、手肘处一类的地方 具体程度视情况而定 描画状态会有一个红圈跟随鼠标移动,让需要框入的顶点处于红圈以内,点击左键,即可让该视角内垂直于屏幕无限大距离内的顶点统统按照面板设置的百分比跟随当前被选中的骨骼来运动。 也就是说,如果刷到了不需要的顶点,还得切换其它视角将其排除。 未被刷过的点为黑色,被刷过的点会根据设置的百分比变为红色与蓝色之间渐变的颜色 (100%为红色,0%为蓝色,50%就是紫色) 注意~ 如果你在视口直接调整了骨骼的位置,一定要先在骨骼列表里面多点几下,让坐标更新~ 要是未经更新,直接在面板上操作的话„„ 骨骼的位置会按照面板里面的坐标重置 为了防止骨骼太多而引起混乱,最好将骨骼名修改掉 按照自己喜好即可,主要是为了分清骨骼 当然,如果是人物模型,最好还是按照标准名字来弄骨骼,否则模型就不能套用下载的动作数据了(像我那个本体模型,就是借用了兄贵的骨骼„„) 刚体的建立如图所示 各项属性依旧在面板上设置 刚体的位置调整和骨骼差不多,属性调整见上图 球形刚体的大小只需要输入半径即可,而箱型刚体见上图 胶囊型刚体需要输入半径与高度 新建连接体的方式 需要连接的两个刚体在列表中选择,然后在视口中将连接体移动到合适位置(需要连接的两个刚体之间) 具体的操作只需灵活运用前面讲的基本方法大概就可以完成了 如果你是喜欢MMD,PMDeditor的人,就来这里一起探讨吧,我们欢迎各种MMD,PMDeditor 学习,使用者的加入 ACGはみ异次元群(213561849)真诚欢迎您的加入
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分类:生活休闲
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