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外国动漫业发展史
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摘要:美国在1990年代中期,动画游戏产品及其衍生产品出口就超过传统工业,成为重要出口产品,游戏产业规模连续4年超过好莱坞电影业,发展速度超过电影业和唱片业,成为美国目前最大的娱乐产业。日本是世界第二大动漫游戏生产国,其动漫游戏产品出口额超过钢铁产业。近年来,在我国的也兴起了一股发展动漫产业的高潮,许多城市将发展动漫产业作为发展创意产业的突破口。动漫产业已经成为发展潜力巨大的智力密集型、劳动密集型、科技密集型和资金密集型的“朝阳”文化产业。动漫产业具有当今知识经济的全部特征,并具有完整的产业链,在文化产业中处于龙头地位。 关键词:动漫,动漫产业,英国,美国,日本,韩国 一:动漫及动漫产业 一、动漫 “动漫”一词来自国内一些从事卡通漫画的艺术人士。随之近些年计算机图像技术的发展,开始在计算机上制作比单个卡通漫画图片更有动感的连续播放的漫画图像,从而开始称之为“动漫”图像,即“连动的系列漫画”。 动漫是动画与漫画的合称。广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。漫画是指1980年代开始,中国从日本等国家引进的、多幅连续画面配有一些文字解说的图书,等同于连环画的定义。动漫是和电影一样的艺术形式,通过动画和漫画表达观念和思想;相对于电影,动漫艺术具有强烈的形式美,其群体影响力主要集中在青少年。 动画是动画片的简称,而动画片则是美术片的一种,即一种用土话表现戏剧情节的美术影片。动画片是把人物或形象的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄像机连续拍摄而成的。美术片则是指利用各种美术创作手段拍摄的影片,如动画片、木偶片、剪纸片等。传统观念动漫仅仅是指低幼动画和小人书。动画制作方式不断增加,并且已经广泛应用到游戏、电影、日常生活等领域。目前的动画制作以电脑以及数字技术作为主流,已经进入互联网、手机、电玩、成人电视电影等领域。 二、动漫产业 (一)动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接 3 产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象相关的服装、玩具、电子游戏等衍生品的生产和经营的产业。 (二)动漫产业主要分为三大类:核心产品、附属产品、衍生产品(后续产品)。 1、核心产品:指的是拥有知识产权的漫画、动画卡通创作艺术品及其播出发行市场。 2、附属产品:指在核心产品基础上开发出来的产品,如动漫音像制品、动漫游戏、 动漫图书等。 3、动漫衍生产品:指基于其核心产品的品牌、图标而开发的衣饰、食品、玩具、饮料、文具、日常用品,乃至药品、主题公园、娱乐设施等,是依托动漫核心产品衍生出来的产业链。在我国,动漫产业的经济效益主要依靠其附属产品和衍生产品来获得。 随着数码技术的不断发展和信息传递方式的多元化,现在动画的应用领域正日益拓宽,已呈现出泛动画现象。动漫技术除了应用在二维艺术动画、三维计算机动画、网络动画、四度立体全息影视动画等动画艺术形式中外,还逐渐扩大应用到了其他不同行业及领域之中,如手机游戏、Flash动画彩页、网络多媒体、影视广告、电视节目制作、科技成果演示、教学课件、模型玩具、虚拟漫游、医疗造像、军事、制造业、娱乐休闲等。 二:世界动漫产业发展概况 自1900年J. 斯图亚特勃拉克顿制作了第一部动画片《迷人的图画》以来,动漫产业的发展已经走过了100多年的历史。在国外发达国家,尤其是美国、日本、韩国及欧洲等国家和地区,动漫产业已经成为重要的支柱产业。 美国是当今世界上最大的动画生产和动漫产品输出国,包括动漫产业的文化产业早已名列六大支柱产业之一,在其国内产业结构中仅次于军事工业,位居第二,动漫及其衍生产品的出口额甚至超过了汽车和航天航空工业的出口。 而日本是仅次于美国的第二大动漫生产国,动漫产品出口额是其钢铁出口额的4倍,包括动漫产业在内的文化产业成为仅次于旅游业的第二大支柱产业。 韩国政府十分重视动漫产业,专门成立了“文化产业振兴院”,对动漫在政策和财政上给予很大的支持,使韩国在短短10多年内一跃成为第三大动漫产业国。 英国包括动漫业在内的文化产业所创造的年产值已超过了任何一种传统制造业所创造的产值。 一、欧洲——动漫的诞生 卡通作为一种艺术形式最早起源于欧洲,伴随着文艺复兴运动而兴起,起初的 内容 财务内部控制制度的内容财务内部控制制度的内容人员招聘与配置的内容项目成本控制的内容消防安全演练内容 多于政治有关,阅读对象早起主要是以成年人为主。伴随着报刊业的繁荣,在17世纪的荷兰,画家的笔下首次出现了含卡通夸张意味的素描图轴。1841年,著名的《笨拙》画报在英国伦敦创刊,首次将幽默讽刺画正式名为“卡通”。“二战”前后,卡通创作的中心逐渐转移到了美国。 动画片的出现。摄影术发明后,在1895年诞生了现代电影,由于动画片高昂的制作成本,10年后第一部动画电影《滑稽脸的幽默相》才问世。来自法国的埃米尔—科尔因对动画发展贡献杰出被奉为当代动画片之父。由于欧洲的动画家们执着于试验与艺术化的道路,而动画需要高投入的文化产品,1930年代后在美国动画片大举进入下,欧洲动画业逐渐衰败。“二战”后,许多国家的政府都把动画片作为战争动员和宣传的重要手段,开始出现了 4 以政府投资来扶植本国动画业发展的局面。“二战”后,动画片依然是一种重要的宣传媒介,被运用在公众关系、企业广告、文化教育乃至政治竞选等方方面面,这使得欧洲的动画业找到了新的发展支点。 二、英国动漫产业发展历程 (一)英国动漫产业发展的三个阶段 1.开始阶段(1901-1970) 英国首部动画作品:《多莉的玩具》(Dolly’s Toys)(1901年,作者库帕 cooper) 是一部木偶动画。 2.发展阶段(1970-1990) 20世纪70~80年代,英国国内陆续在电影和艺术学院开设的动漫课程,培养出不少动画人才,为英国动漫产业的发展提供了巨大的创意潜能。2006年 英国皇家艺术大学(RCA)学生创作的《鱼儿从不睡觉》(Fish Never Sleep) 和来自威尔士大学的作品《Stuck》 在戛纳电影节上获奖。 3.繁荣阶段(1990~现在) 这一时期,英国动漫作品风格和体裁越来越多元化,技术上的精湛和创新也令世人瞩目。从动漫短片,广告片,音乐电视到游戏,都有一大批优秀的创作人才。 (1)1989年,英国阿德曼(Aardman)动画制作公司 尼克?帕克(Nick Park)创作的《动物悟语》(Creature Comforts)赢得奥斯卡最佳动漫短片奖。另外他创作的粘土偶人角色动画《无敌掌门狗》(Wallace & Gromit)系列动画片在英国家喻户晓。 (2)1993年《错误的裤子》、1995年《间不容发》均赢得奥斯卡奖。 (3)2000年,阿德曼动画制作公司与美国梦工厂(Dream works)合作,推出《小鸡快跑》 (4)2005年,阿德曼动画制作公司推出《野兔的诅咒》( The Curse of the were-habbit)再次赢得英国电影电视艺术学院奖(BAFTA)和美国奥斯卡奖项。 (二)英国动漫产业现状 英国动画技术的应用相当广泛,除了动画节目制作,动画电影,电视广告片,网站,电脑游戏及音乐录像外,现阶段的企业产品介绍,多媒体的宣传资料,商务展示和人员培训等也是动漫技术的主要方面。作为技术含量很高的产业,目前英国国内有300多家 设计 领导形象设计圆作业设计ao工艺污水处理厂设计附属工程施工组织设计清扫机器人结构设计 和制作动漫的公司,专业人员约4000人。英国是欧洲第二大动画制作国,2003-2006年平均生产101小时。动画片的播映市场在英国比较繁荣,主要的电视媒体公司有:英国广播公司(BBC)和第4频道(channel 4)、各种国内和国际性的电影节、各种小型的艺术影展上,都会播出动画节目。 (三)英国动漫产业成功的原因 1、创意产业作为英国未来经济发展的核心使动漫产业受惠。 2、规范性政策使动画产业保持公共和商业之分。 3.政府公共事业机构对动画产业的支持。 三、美国——动漫的高峰 5 (一)动漫发展历史 在20世纪上半叶,美国卡通艺术的发展水平开始居于世界的领先地位。1840年,诞生了可能是美国最早的名为《克赖斯帕》的单页画报卡通作品。1895年,著名漫画家奥特考特创作的系列连环漫画《黄孩子》后,商人们开发了大量有关“黄孩子”的周边产品,其中包括玩具、塑像、广告招贴等,为动漫商业话运作提供了经典范式。到了1930年初,美国卡通漫画迎来了发展的黄金时代,众所周知的,诞生了诸如超人、蝙蝠侠、闪电侠、潜水侠、神奇女侠等众多的超级英雄形象。超级英雄形象诞生是漫画艺术与以个人主义为美国文化碰撞的必然结果。随着卡通漫画在美国社会中的影响力日趋增强,美国漫画的发展也逐步走向了多元化,出现了教育漫画、科学漫画、西部漫画等题材。于此同时,一味的追求利润最大化的商业炒作,使用美国漫画中的暴力、色情等不良因素激增,有的漫画出版物甚至赫然标明“儿童不宜”。由此,漫画业成为公众和舆论抨击的焦点,并最终导致“黄金时代”的没落。 1945年春,魏斯曼博士的《引诱无辜》一书出版。他始终坚信“充斥着暴力和阴暗内容的漫画,是助长青少年犯罪和社会混乱的根源”。虽然事后调查表明,魏斯曼博士的绝大部分论断都是缺乏事实根据的,但这本书的出版恰恰迎合了当时主流舆论对漫画业的广泛批评,因此立即得到了各界的支持和肯定。一时间,漫画成为超级禁书,人们时常用谈论毒品的口吻来谈论漫画。 在魏斯曼事件后,漫画进入低潮后。1950年代后,美国漫画开始复苏,诞生了一系列新作品:以小狗“史努比”为主角的《花生》系列漫画、《加菲猫》、蜘蛛人”、“狼人”,以及在1990年代初出现“鬼面骑士”等等。 美国动画发展,最早作出重要贡献首推漫画家温瑟—麦凯。1914年,麦凯推出了一部剧情动画片《恐龙葛蒂》。他改变了此前动画作品中的纯艺术倾向,开创了一种重视角色塑造、故事结构和通俗趣味的新型动画创作模式。1920年动画巨人沃尔特—迪斯尼创办了世界闻名的迪斯尼公司,开创了动画发展的一个新的时代。迪斯尼公司在1940年确定了卡通帝国的霸主地位,并带动了美国整个动画界的发展。到了20世纪末,随着计算机多媒体技术的兴起,诞生了全部采用数字技术制作的动画片《玩具总动员》等等,引发了电影“剧场传统”的回归。 (二)美国动漫产业发展的五大阶段 1、第一阶段:开创阶段(1907—1937年)。该阶段的动画多为5分钟左右的短片,制作较为粗糙,出现了黑白动画向彩色动画、无声动画向有声动画的过渡。苏立文创作了美国动画片史上第一个有个性魅力的动画人物“菲力斯猫” 1907年,推出第一部动画片《一张滑稽面孔的幽默姿态》 1928年,第一部有声动画片《汽船威力号》 1932年,第一部彩色动画片《花与树》 2、第二阶段:初步发展阶段期(1937—1949年)。在该阶段,迪斯尼公司几乎每年都推出《白雪公主》,片时达到74分钟,这在美国动画史上是个史无前例的创举,继而推出了一系列动画长片,如:《木偶奇遇记》、《幻想曲》、《小鹿斑比》。查克?琼斯制作《兔八哥》、《戴飞鸭》。 3、第三阶段:第一次繁荣期(1950—1966年)。这个时期,迪斯尼公司几乎每年都推出一部经典动画片,如《仙履奇缘》、《爱丽丝梦游仙境》、《小姐与流氓》、《睡美人》、《史努比》、《加菲猫》等等。其他动画制作公司在迪斯尼公司的排挤下纷纷关门停业,迪斯尼公司成为动画电影业的霸主。 4、第四阶段:蛰伏期(1967—1988年),该时期,电视动画逐渐发展起来,出现了一 6 系列片,如《猫和老鼠》、《辛普森一家》等等,但是整个1970年代只区区可数的几部动画片,且质量差强。 5、第五阶段:第二次繁荣期(1989年至今)。迪斯尼公司推出《小美人鱼》的极大成功是该时期的标志。这个时期的代表作品很多,如创造了票房奇迹的《狮子王》、第一部全电脑制作的动画片《玩具总动员》以及以及乱真的《恐龙》等。这一时期的美国动画异彩纷呈。 (三)美国动画片的特点 1、多以剧情片为主,情节曲折,生动有趣,人物性格鲜明,音乐优美动听,引人入胜,特别注重细节的刻画,做到了雅俗共赏,适合绝大多数观众的审美口味; 2、多以大团圆结局,悲剧性的影片很少,努力迎合观众的心理需求; 3、人物造型设计规范,与生活中的原型差别不大,大多变形不大,形象优美; 4、动物形象大多做大幅的夸张,大头、大眼、大手、大脚,成为被世界各国广泛借鉴的卡通模式。 四、东亚——动漫的拓展 (一)日本动漫 1、漫画发展历程 当今世界上,日本可谓当之无愧的“漫画大帝国”。据统计,日本目前漫画书刊是发行量占书刊总发行量的47%以上,漫画读者层从四五岁直至四五十岁,内容无所不包。 (1)1906年,北译乐天作为日本现代漫画的鼻祖,创办了日本第一本漫画刊物《东京小精灵》 (2)日本漫画得到真正的发展是在“二战”以后,故在日本“二战”后的漫画被称为现代漫画。日本现代漫画的创始人之一是手冢治虫,代表作有《新宝岛》、《铁臂阿童木》等。此后,日本漫画逐渐出现了漫画连载、连环画、成立漫画新协会、设立漫画奖项并逐步培养出了一批青少年和承认读者。 (3)电视出现后,出现了漫画电视话景象很多作品被改编成动画片。进入1980年代末,现代漫画的制作技术更加细腻漫画杂志开始多样化。漫画的读者结构逐渐从低年龄层的青少年扩大到成年人,从学生扩大到社会的各个阶层。 (4)1990年代以来,日本漫画流派在画风、题材、故事情节等方面八仙过海,各显其能,漫画界出现了百花齐放的局面。 2、动画的发展历程 (1)萌芽时期(1917—1945年)。创作了成为日本动画最引以为傲的战斗、爆炸画技。如《铁臂阿童木》手冢治虫、《太阳王子大冒险》、《无敌铁金刚》。 (2)探索时期(1946—1973年)。题材多混乱,多为反战题材。 (3)成熟时期(1974—1982年)。题材确定。松本零士的《宇宙战舰》是日本动画史上第一部超级剧情片,动画作品题材以战斗为主。确定了动画和卡通的分界。 (4)画技突破期(1982—1987年),形成了以视点快速移动效果、精细写实的背景,强调反光、阴暗对比等特点、剧情、内容、画技皆已达到极高的水准。如:《天空之城》。 (5)路线分化期(1987—1990年代初),由动画电视转为动画电影。 (6)风格创新期(1993年至今)。在画技、制作手法、构思设计方面都日趋成熟的日本动画,开始追求风格上的创新,试图突破原有的模式,以完善的技巧,加上超越时空的构思,带给观众全新的感官冲击。 7 3、日本动漫的产业化过程 (1)第一步,漫画原著在杂志上刊登,进行市场试水; (2)第二步,刊载两个月后,将内容整合成单行本出版; (3)第三步,刊载一年或一年半以后,将作品动画化; (4)第四步,如果作品受欢迎,在动画化的同时,商家马上生产玩具等几乎覆盖生活各个领域的衍生产品。 4、日本动漫产业的特点 (1)动漫作品创意新颖,制作精良; (2)通过动漫衍生产品的开发,形成了一个规模和效益巨大的产业链; (3)建立起一个成熟完善的动漫市场营销体系; (4)采用“产、官、学”相结合的发展模式; (5)动漫产业的多元化资金筹措。 (二)韩国动漫 1、漫画的发展历程 (1)第一阶段(1910—1940年):漫画的萌芽过程。演变过程是:第一则漫画—漫画创作理论—报纸有偿征集漫画—分工漫画创作—儿童漫画诞生—单行本漫画诞生。 (2)第二阶段(1950—1970年):漫画的发展阶段。演变过程是:越来越多漫画报纸、杂志种类创刊、发行—漫画出版开始—漫画协会、漫画研究机构成立—漫画电影开始—漫画电影长片制作—漫画系列连载。 (3)第三阶段(1980—1990年):漫画的成熟阶段。演变过程是:国产电视版漫画电影—漫画时评—第一届国际电影节—成人版动画录影带。 2、动画的发展历程 (1)1950年,韩国国内首则动漫型电视广告制作并播映,标志动画的开始; (2)1960年代是韩国剧场版动画的成长期; (3)1970年代后,韩国原创动画进入低潮期,开始引进美日动画片; (4)此后30多年,韩国成长为世界最大的动画片加工厂,成了世界第三大动画片 加工厂之一; (5)1988年首尔奥运会为韩国开启了国产漫画电影的时代,并引导了韩国的动画发展。 3、韩国动漫产业的特点 (1)主要是以加工动画片为主,形式比较新颖; (2)通过动漫衍生产品的开发,形成了一个规模和效益巨大的产业链; (3)有巨大的生产力,资金来源较广泛。 结语:动漫产业史继IT业后又一个经济增长点,被称作21世纪知识经济的核心产业之一。动漫业涵盖了动画、漫画、游戏、制造业、版权业等诸多行业。在世界上,大力发展动漫产业不仅有利于青少年的思想道德建设,而且将发掘出一个巨大的经济领域,形成规模庞大的动画片市场,随着今年来国家政策的大力支持和推动,我国的动漫产业也逐步跟上世界的脚步,正逐步迈向产业化的快速轨道。 8 参考文献:欧阳有权《文化产业概论》湖南人民出版社,2007 韩骏伟,胡晓明《文化产业概论》中山大学出版社,2009 9
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