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数字化儿童益智游戏产品设计研究

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数字化儿童益智游戏产品设计研究数字化儿童益智游戏产品设计研究 浙江大学计算机科学与技术学院 硕士学位论文 数字化儿童益智游戏产品设计研究 姓名:陈燕虹 申请学位级别:硕士 专业:设计艺术学 指导教师:彭韧 20100101 浙江大学硕士学位论文摘要 摘要 游戏是人的本性,也是人的天性。在游戏中,儿童获得基本的生活经验。因 此,儿童的早期教育需要游戏的参与。但是面对众多的游戏产品,选择哪类游戏 能够有效地协调发展儿童的各方面能力的发展成为当今社会关注的热点话题。益 智游戏研制和开发的意义重大。 益智游戏,顾名思义,除了具备...

数字化儿童益智游戏产品设计研究
数字化儿童益智游戏产品设计研究 浙江大学计算机科学与技术学院 硕士学位论文 数字化儿童益智游戏产品设计研究 姓名:陈燕虹 申请学位级别:硕士 专业:设计艺术学 指导教师:彭韧 20100101 浙江大学硕士学位论文摘要 摘要 游戏是人的本性,也是人的天性。在游戏中,儿童获得基本的生活 经验 班主任工作经验交流宣传工作经验交流材料优秀班主任经验交流小学课改经验典型材料房地产总经理管理经验 。因 此,儿童的早期教育需要游戏的参与。但是面对众多的游戏产品,选择哪类游戏 能够有效地协调发展儿童的各方面能力的发展成为当今社会关注的热点话题。益 智游戏研制和开发的意义重大。 益智游戏,顾名思义,除了具备娱乐功能外,还具备锻炼人思维能力的功能。 本文将益智游戏产品作为研究课题,通过理论研究使益智游戏产品更好地符合儿 童心智发展及成长规律方面做出有益的探索。 本文对儿童益智游戏产品的研究包括两个方面。在理论研究方面,希望通过 对儿童认知、学习与游戏的理论研究找寻到三者的关系,为益智游戏能够提高儿 童智力和能力提供理论支持。在产品设计研究方面,通过对产品开发设计流程进 行比较分析,提出设计理念和方法,并针对儿童益智游戏产品的特殊性将这些理 念与方法应用到产品的开发设计中。本文还从能力划分与益智游戏内容的选择研 究、儿童益智游戏产品的分类研究、儿童益智游戏产品的创意机会研究等三方面 对儿童益智游戏产品的设计作了初步的探索,并结合多媒体学习机的消费者体验 实例结果分析,总结出数字化儿童益智游戏产品的个性化设计关注点,以及数字 化儿童益智游戏产品的开发设计流程图。最后,提出了概念设计方案及评估方法。 本文的研究目的,旨在使研究的结果能够对儿童益智游戏产品的开发设计提 供思路和方法,使该类产品在帮助学龄前儿童通过使用益智产品在快乐中成长, 起到全方位平衡地发展的作用。 关键词:益智游戏,产品设计,数字化产品,智能 浙江大学硕士学位论文,,,,,,;, ,,,,,,;, ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,(,,,,,,,,;,,,,,,,,,;,,,,,,,,,,, ,,,,,,,,, ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,(,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, ,;;,,,,,,,,,;,,,,,,,,,,,,;,(,,,,,,,,,,,,,,,;,,,,,,,,,,,;,,,,,,,,,,,,, ,,,,,;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,(,,,,,;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, ,,,,,,,,,,,,,,,,;,,,,,,,,,,,,,;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,( ,,,,,,,,,,,,,,,,,;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, ,,,,( ,,,;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,;,,,;,,,,,,,,,,,,, ,,,,,,,,,,, ;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,;,,,,, ,,,,,,,,(,,,,,,,,,,,,,,,,,,;,,,,,,,,,,,,;,,,,,,,,,,,,,,,,;,,,,,,,,,,,;,,,,, ,,,,,,,,,,,,,,;,,,,,,,,,,,,、析,,;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,( ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,;,,,;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, ,,,,,( ,,,,,,,,,,;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,;,,(,,,,,,,,,,,,,;,,,,, ,,,,,,,,,,,, ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, ,,,,,,,,,(,,,,,,,;,,,,,,,,,,,,,,,,,;,,,,,,,,,,,,,,,;,,,,,,;,,,,,,谢,,,,,,,, ,,,,,,,,,,,,;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, ,,,,,,,,,,,;,,(,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,;,,,,,,,,,,,,,,, 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,,,,,,,,:,,,;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,;,,,,,,,;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, 浙江大学硕士学位论文图目录 图目录 图,(,,,,,,,,,产品图……………………………………………………………………………………, 图,(,伟易达字母巴士车图………………………………………………………………, 图,(,一般产品开发设计流程图………………………………………………………,, 图,(,汽车开发设计流程图……………………………………………………………,, 图,(,,,,汽车图………………………………………………………………………((,, 图,(,,,,,,,,,,,;,,公司设计的,,,,,,,, 图………………………………………………((,, 图,(,小型医疗仪器改进设计流程图…………………………………………………。,, 图,(,儿童益智游戏产品设计流程图…………………………………………………((,, 图,(,,,,,,,,,品牌,,,电子笔图……………………………………………………(,, 图,(,索尼,,,游戏产品图……………………………………………………………(,, 图,(,,,,,,,手机产品图…………………,……………………………………………,, 图,(,韦易达,(,,,,,,,,,,,,;,,,,,,,,,,,,,,,,,,产品图………………………(,, 图,(,任天堂,,,产品图………………………………………………………………。,, 图,(,乐高玩具产品图…………………………………………………………………(,, 图,(,数字化儿童益智游戏产品开发设计流程图………………………………………,, 图,(,主机产品图………………………………………………………………………,, 图,(,滑雪运动附件产品图……………………………………………………………(,, 图,(,开车运动附件产品图……………………………………………………………(,, 图,(,摇杆及按键细节图………………………………………………………………(,, 图,(,滑雪运动附件产品工作图………………………………………………………(,, 图,(,滑雪运动附件产品工作原理图…………………………………………………,, 图,(,开车运动附件产品工作图………………………………………………………(,, ,, 浙江大学硕士学位论文表目录 表目录 表,(,儿童益智游戏产品分类表………………………………………………………(,, 表,(,数字化智能玩具分类表…………………………………………………………((,, 表,(,两款多媒体学习机产品对比表…………………………………………………((,, 表,(,体验活动时间安排表……………………………………………………………。,, , 浙江大学硕士学位论文第,章绪论 第,章绪论 ,(,课题背景 德国诗人和剧作家席勒说:“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当 人游戏的时候,他才完全是人。‟‟ 游戏是动物的本性,也是人的天性。动物在游戏中得到生存的经验,磨练生 存的意志。达尔文的进化论给我们的启示:人是由动物进化而来的,人保留了部 分动物性。因而,人天性爱玩游戏的这个特点也就这样被保留了下来。 在信息化浪潮席卷全球的今天,无论是工作,还是家庭生活,人们已经离不 开电脑。从某种意义上说,电脑为人的游戏天性提供了更大的发挥空间。因此, 各种各样的电脑游戏应运而生。五花),,,,的社交网络为人们提供了集体娱乐的机 会。不管在现实社会中是否有社交关系,社交网络把一群对相同的娱乐方式感兴 趣的人联结在一起,从较早时期的经典的棋牌类游戏开始,到发展到极度热门的 全民“偷菜:,网络游戏已占据了相当大的市场规模。娱乐精神在网络上发挥到 了极致。所以,正是由于网络的普及才使得成人游戏得以快速的普及。 如今的网络游戏市场已发展到,,,亿的市场规模,而且还将以,,,的速度递 增【,】。这是由日益剧增的市场需求支撑的。但是,从另一个角度看,网络游戏也 成了“社会公害:。因为过度陷入游戏会让人沉迷,影响人的正常工作、学习。 甚至有些企业为了防止员工在工作时间沉迷开心网、,,社区“偷菜:,在企业中 屏蔽了这类社交网络。过度沉迷于游戏的问题同样存在于儿童身上。相比较成人 所具备的能力,儿童身心尚处在发展之中,并不完备,在自知力与自制力上都有 所欠缺,所以更难控制自己。有部分类型的游戏,例如网络游戏,对于儿童的身 心危害远比成人大。据笔者对国内游戏市场的调查显示,在现今国内的游戏市场 中,相关的儿童游戏产品数量远低于成人的游戏产品。而部分已有的儿童游戏产 品套用成人产品的开发设计模式,并未根据儿童自身的生理及心理要求进行设 浙江大学硕士学位论文第,章绪论 计。查阅儿童产品资料发现,目前国内相关的产品研究尚处于起步阶段。本课题 正是基于上述原因而展开的。 ,(,儿童早教的几个热点问题 在物质条件日益改善的今天,由于中国实行“优生优育:的 计划 项目进度计划表范例计划下载计划下载计划下载课程教学计划下载 生育政策, 一般城镇中一家只有一个孩子,对于这一个孩子的教育投资问题,家长显得尤为 重视。即便现在医学界对于胎教的科学尚处在研究之中,各种关于胎教的理论已 经先行,甚至诸如孕教机这样的产品也已出现在市面上。孩子出生以后,从零岁 开始就有相应的早教产品提供,一直跟随孩子进入学龄阶段。目前,针对学龄前 儿童的教育,社会比较关注的是以下几个问题: (,)学龄阶段儿童的生活学习是由学校进行全程教学和管理,那么学龄前儿童 早期教育该如何进行呢, (,)学龄前儿童是否应该有目的地进行知识的灌输, (,)学龄前儿童应该以怎样的方式进行早期教育, ,,,,年出台的《幼儿园教育指导纲要》中将幼儿园的教育内容视作是全面的、 启蒙性的,可以划分为健康、语言、社会、科学、艺术等五个领域。各领域的内 容相互渗透,从不同的角度促进幼儿情感、态度、能力、知识、技能等方面的发 展。这其中,健康被放在首位,而语言、社会、科学、艺术等四个领域只提出了 非常宏观的目标。相比较,,,,年的《幼儿园教育纲要》,这几个领域的内容与要 求作了重大的修改,大幅缩减了对儿童各个发展阶段要求必须了解的详细的知识 点,取而代之的是对儿童发展的能力上所做的非常宽泛的衡量 标准 excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载 。 如今,教育部对于学龄前儿童的教育问题主张从儿童的兴趣点出发,采用儿 童愿意接受的教育方式尽可能形成与教师、同伴的互动,从而进行全面的对世界 的认知探索的活动。其中最重要的就是不强制要求儿童在每个发展阶段必须了解 掌握某些知识、技能。通过对幼儿园教师的采访发现,现今幼儿园课堂大多采用 的是游戏式的教学方式,即课堂上做游戏,游戏式的课堂。那么,学龄前儿童的 学习真的不需要任何可以量化的标准吗,笔者曾经针对这个问题对小学教师做 , 浙?,学?,,学?论空第,章绪论 过调研,有部分小学教师表示:如果学龄前儿奄在知议的储备上不做任何准备, 即所谓的“幼小衔接?这样的儿童在入学后会或多或少会遇到一定的学习困难。 而这个问题的根源在于,,前小学教育对儿童认知能力的要求日益提高,相比较幼 儿同,小学有明确的学习进度,对知识点的掌握也作了不同程度的要求,这就与 现有的《幼儿园教育指导纲要》对于儿童的认知要求形成了明显的台阶。 ,(,儿童益智产品的现状 近一百年束,国外的学者在儿章早教领域做了大量的研究工作,产生了众多 的理论和相关的儿章早教产品。其中具有代表性的品牌有美国的,,,,,,,,(图 ,,)和意犬利的卡思奇以及中国香港的伟易达(图,,)。 幽,,,,,,,,,,产品幽目,,伟易选字母巴士车图 美围的,,,,,,,,公司是是知名的学(习教材和内容供应商,教育玩具的覆盖面 非常广阔,生产设计婴幼儿玩具以及学龄前儿奄的教育玩具。其产品特点是具有 很高的科技含量。而意大利的卡思奇公司在,,,益智产品方面占有压倒性的优 势,以日趋成熟的产品理念引顿当今世界,,,益智产品的新潮流。在满足消费者 闩益复杂的要求、将科技成果及创新技术融入儿童益智产品、赋予产品灵动的生 命元素方面,增添了前所未有的创意和益智元素。 香港的伟易达儿章益智产品以全面的产品系列基本占据香港最知名的玩具 零售店“玩具反斗城”的益智玩具专区 并在欧洲占有相当的市场份额。伟易达 公司的益智产品特点是:遵循教育规律 以教育研究成果为依据,将消费者撮关 浙江大学硕士学位论文第,章绪论 心的问题物化实施很到位;遵循儿童生长发育规律,从零岁到十岁每个年龄段均 有相应的产品;遵循学习认知规律,研究认知的方法和手段,产品总是符合某一 认知原理;在设计各要素上对“儿童元素:的挖掘和表现极为深入到位。尽管在 国内市场投放的产品种类并不齐全,但伟易达的产品凭借以上的特点仍然深受家 长及儿童的喜爱。 而国内厂商在益智产品的开发上还处于起步阶段。已开发的产品同质化现象 严重,同一个品牌的产品功能划分不清晰等。伴随着“早教”热,国内的很多企 业也纷纷开发出针对学龄前儿童学习的早教产品,比较知名的有“读书郎”、“小 霸王:、“良兴:等。这类早教产品主要通过插不同学习内容的卡片来完成传播知 识的功能,产品本身具有一个单色显示屏,显示屏只承担非常少的信息传达,大 部分信息传达功能由卡片来完成。类似具备这些功能模式的早教机是同质化最严 重的产品类型之一。其他还有很多种类的益智早教产品,这里不一一列出。 尽管国内市场上益智产品还存在许多不完善的地方,但是家长及儿童对于这 类产品的需求是客观存在的。并且伴随着物质条件日益丰盛,新一代的家长教育 水平的日益提高,将对开发孩子智力方面会投入更多的资源。未来的社会竞争将 日益激烈,每个家长都想在儿童健康的基础上在智力开发上能占有后天优势。因 此,从需求方面来讲,益智产品将继续扩大,市场前景广阔。 ,(,课题研究的方向和思路 在儿童早期教育的问题上有众多观点。有学者认为学龄前儿童不应该进行任 何有目的的知识灌输,这样做会导致儿童创造力、想象力的丧失,而且其结果将 是不可逆转的。而另一些学者则认为,学龄前必须掌握部分基础的知识,这样做 可以为将来漫长的学习生涯打好基础,同时也可以减轻入学时的学习负担。参照 ,,,,年的《纲要》,我们便可以将这两方面的观点聚焦在一个问题上,即如何以 一种儿童感兴趣并乐于参与的方式将知识有效地融入早教中,儿童不会明显感觉 到被强迫灌输知识从而产生抵触情绪,在玩乐的过程中慢慢形成相关知识和技 能。由此,将这个问题作为研究重点。当然,这是一个庞大的系统工程,本文选 , 浙江大学硕士学位论文第,章绪论 择儿童益智游戏产品作为研究的切入点。 这里,先对本文中出现的几组概念进行说明。首先是游戏及益智游戏。游戏 的概念比较广泛,可以划分很多种类,益智游戏属于其中的一种。这类游戏最大 的特点是有益智能的开发。其次是儿童游戏产品、儿童益智游戏产品及数字化儿 童益智游戏产品。(,)儿童益智游戏产品属于儿童游戏产品的其中一种。这是由 游戏及益智游戏的从属关系决定的。儿童游戏产品的种类很多。相比较其他种类 的产品,儿童益智游戏产品最大的特点就是具有明确的开发智能的功能。(,)数 字化儿童益智游戏产品属于儿童益智游戏产品的其中一种。“数字化‟‟是产品实 现功能的手段之一。数字化的产品具备一定的功能优势,如较强的交互性、多维 的感官效果等。除了数字化儿童益智游戏产品,儿童益智游戏产品还包括,,,拼 装积木玩具、科学实验类玩具、棋盘类玩具等。本文通过对游戏及益智游戏、儿 童游戏产品及儿童益智游戏产品的分析,层层递进,最后将研究的重点落在数字 化儿童益智游戏产品上。 在理论层面上,首先,将新皮亚杰主义阶段性儿童智力发展的理论作为本文 理论依据,从认知经验及认知环境两方面阐述儿童如何加工信息并开展认知活动 以及儿童不断发展着的认知和环境的交互作用是学习的关键的理论。并从两个方 面说明了益智游戏与儿童开展认知活动之间的关系:益智游戏具有锻炼能力的目 标;益智游戏从认知经验和认知环境对儿童开展认知活动起作用。其次,从罗伯 特斯滕伯格的智力三因素理论及加德纳的多元智能理论解析益智的概念,在深入 了解游戏、益智游戏、儿童益智游戏产品的层次上,结合产品设计中的开发程序, 对益智游戏的内容、设计关注点进行了选择和归纳,总结出科学有效的儿童益智 游戏产品设计理念与方法。在应用层面上,通过对本人参与的数字化儿童益智游 戏产品的调研,在产品色彩、造型以及人机交互等产品设计方面的分析,提出了 儿童益智游戏产品设计方法,总结出数字化儿童益智游戏产品个性化设计流程。 最后,根据国内现状,结合家长及儿童的实际需求,将研究成果运用到该类产品 的概念设计实践中。 浙江大学硕士学位论文第,章儿童益智游戏与学习 第,章儿童益智游戏与学习 ,(,玩、游戏、娱乐的概念 《现代汉语词典》中,“玩:、“游戏:、“娱乐:的解释如下: 玩(,):,(玩耍,(做某种文体活动。玩(,):,(观赏,(供玩赏的东西。 游戏:,(娱乐活动,如捉迷藏、灯谜等。某些非正式比赛项目的体育活动如 康乐球等也叫游戏。,(玩耍。 娱乐:,(使人快乐;消遣。,(快乐有趣的活动。 玩,重点指向动作的进行状态。在这三个词中,“玩:最基础,层级最低。 游戏必须通过“玩:来实现,部分“娱乐”也需要通过“玩‟‟来实现。在现代社 会中,钻研某件个人认为很有兴趣的事情,甚至将它作为自己的职业,有时也会 用到“玩”这个词,譬如“玩:摇滚、“玩:赛车等。 游戏,在《现代汉语词典》中似乎是最让人感觉混乱的概念。仿佛游戏既是 玩耍,又是一种娱乐活动。自古,有关游戏就有很多种说法。这里列举最有代表 性的两种理论,首先是本能说。德国诗人和剧作家席勒提出了一种游戏理论,认 为“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和 自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活 动,产生于人类的本能:。其次是剩余能量说。剩余能量说是英国哲学家赫伯特? 斯宾塞提出的一种游戏理论,它是对席勒的本能说的进一步补充。这种理论认为, “人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,还有剩余的精力存在,这种剩 余的精力的发泄,就是游戏。游戏本身并没有功利目的,游戏过程的本身就是游 戏的目的【,】:。 学者费根(,,,,,)区分了游戏的两类定义:一类是功能性定义,一类是结构 性定义。游戏的功能性定义认为,游戏没有明确的结果和外在的目标。因此,游 戏被界定为:不能直接获益,没有明显目的的行为。游戏的结构性定义只是试图 对发生在游戏中的行为或以游戏方式表现的行为进行描述。游戏中主要行为就是 , 浙江大学硕士学位论文第,章儿童益智游戏与学习 游戏的标志。如:儿童张着嘴巴大笑。但并非所有游戏都有标志。具有某些特征 的行为就可以看成是游戏行为:“重复的”、“不完整的:、“夸张的‟‟或者是“重 组的:。当然,以上只是一种对于游戏的定义。试图给游戏设定标准,并不意味 着要用一句话对游戏下定义,目前,定义孩子们游戏的标准是娱乐性、灵活性和 假象性【,】。 娱乐,比较这三个概念可以看出,娱乐的范围最为宽广。只要让人感觉快乐 有趣的活动,就是娱乐活动。娱乐并不一定只有通过玩或游戏才能实现,娱乐的 方式、种类繁多,不同的地域有不同的娱乐活动。部分娱乐活动只在当地流行。 部分娱乐活动因其本身具备易于学习、锻炼身体、艺术价值高等特点能够在全球 范围内传播并受到欢迎,例如由巴西传播到世界各地的桑巴、莎莎等。此外,对 于娱乐活动的理解因人而异,在部分人观念中认为属于娱乐的活动在另一部分人 观念中可能并不这样认为,譬如具有娱乐性质的赌博。 ,(,益智的概念 益智,从语法结构来看,是一个动宾组合的词组。笔者查阅了《现代汉语词 典》,未找到“益智”这一词条。可见,想要给“益智:直接下定义并不容易。 不能直接找到解释,我们只能拆分这个词组单独来看。先简单分析“益智:这个 概念。单看“益:,在字典中的解释跟此处意思相关的有两个,分别是:增加; 利,有好处的。单看“智”,字典中的解释是聪明,智慧,见识。如果将“智‟‟ 做“智慧:讲,指对事物能迅速、灵活、正确地理解和解决的能力。如果将“智: 做“智力:讲,指人认识、理解客观事物并运用知识、经验等解决问题的能力, 包括记忆、观察、想象、思考、判断等。两者意思相近,但智力的意思显然更为 确切。那么,所谓益智,直译即有益智力,基于前面对于益智的分解,我们可以 得出关于益智的宏观概念,即包含了增长见识,对解决问题的一系列能力的发展 有好处等意思。 想要全面地了解益智的概念,我们还应对智力有更深入的研究。智力,在近 现代一直是人们关注的焦点。关于智力,我们可能存在一些认识上的误区。例如 , 浙江大学硕士学位论文第,章儿童益智游戏与学习 我们非常熟悉的一种测试智力的方法,即用智力测验来衡量智力。这种方法曾经 被认为是科学的智力测量方法,慢慢地不再被研究人员所支持。研究人员认为这 种方法是狭窄地量度相同的智力,没有全面考虑各方面的能力,例如创造力等。 对于智力的范畴及划分研究,西方有很多科学家提出过相应的理论。罗伯特?斯 腾伯格(,,,,,,,,,,,,,,,)提出了智力的三因素理论,认为智力包括三个部分一 一成分、经验和情境。成分性智力(;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,;,)是指思维和问题解 决等所依赖的心理过程。经验智力(,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,;,)是指人们在两种极 端情况下处理问题的能力:新异的或常规的问题。情境智力(;,,,,,,,,, ,,,,,,,,,,;,)反映是在对日常事物的处理上。它包括对新的和不同环境的适应, 选择合适的环境以及有效地改变环境以适应你的需要。哈佛大学心理学家加德纳 在,,,,年提出了多元智能理论。他认为过去对智力的定义过于狭窄,未能正确 反映一个人的真实能力。他在《智能的结构》(,,,,,,,,,,,,)一书里提出,人 类的智能至少可以分成七个范畴:语言智能、逻辑一数学智能、音乐智能、身体 一动觉智能、空间智能、人际智能、自我认知智能,后来又增加了自然探索智能 ,,】。这个理论笔者将在第四章作为益智游戏内容选择的依据时详述。虽然科学家 们是从不同的角度去关注智力,但是从理论的演进中我们仍然可以发现,智力的 概念被不断地扩大并逐渐具体起来。以往不被认为是智力范畴的一些能力在加德 纳的观点中被认为是重要的智能,例如人际智能、自我认识智能等。这种智力概 念的扩大与社会发展有非常密切的关系,如人际智能就可以看作是现代社会对人 的基本要求而提出的。 现在,我们再试着解释“益智:这一概念,可以归纳为有利于改善、提高人 们应对外界所具备的一系列能力。未来,随着社会的发展,关于智力的范畴还将 不断地发生变化,益智也将伴随着智力范畴的不断变化而衍生出更多的含义。我 们了解益智,并不是为了了解概念本身,而是为了在了解概念后找到各种可以有 效地改善和提高人们应对外界环境所需要具备的一系列能力的方法。正如本文的 目的,试图通过对于益智游戏产品的研究,找寻这类产品能够改善儿童智能的设 计方法。 , 浙江大学硕士学位论文第,章儿童益智游戏与学习 ,(,学龄前儿童的认知活动 ,(,(,学龄前儿童的认知经验及认知环境 儿童认知能力发展的研究在近现代一直被广泛讨论及不断深入中,因此,也 相应地出现了许多理论。著名学者皮亚杰将智力的发展看作是连续的同化和顺应 的过程。他将儿童发展划分为四个阶段,事实上各个阶段之间并没有明确的分割 点。新皮亚杰主义的代表凯斯(,,,,)也认为儿童的发展可以如皮亚杰所分析的 那样分成几个阶段来看待。在这里,笔者将新皮亚杰主义理论作为论证的依据来 展开儿童认知活动的讨论。新皮亚杰主义理论中这样定义认知经验与认知环境: ?认知经验:形成解决问题的新策略。 ?认知环境:伴随儿童发展过程中不断提出新问题的外部环境。 凯斯用信息加工的术语描述了儿童的发展阶段,认为儿童在不同问题解决任 务中的表现就代表了其发展阶段【,,。 ,(,(,学龄前儿童如何加工信息并开展认知活动 通俗来讲,新皮亚杰主义认为儿童的认知发展是一个在认知环境中不断地遇 到问题并解决问题的过程,在这个过程中,儿童通过积累认知经验并调动这些经 验去解决接下来遇到的新问题。 西格勒通过一系列的试验去证实这个问题并且发现,儿童会使用多种策略, 有一些比较有效,而另一些不太有效,然后,随着条件的变化,儿童就会认识到 使用某一特定策略的重要性。每当遇到新的问题,这是儿童对已有的策略进行检 验与梳理的重要时刻。他们会调动不同的策略去试图解决问题,然后得到选取有 效策略的经验。这个过程说明,儿童不断增长的认知经验(形成新的策略)很重 要。能够使儿童认识到某一特定策略重要性的环境同样也很重要。儿童不断发展 着的认知和环境的交互作用是学习的关键【,】。 , 浙江大学硕士学位论文第,章儿童益智游戏与学习 ,(,益智游戏与学习的关系 ,(,(,益智游戏的基本概念与功能 益智游戏,也称智力游戏,对应的英文意思是,,,;,,,,,,,,,,,,不完全对 应益智游戏,注重“解密”。维基百科对它的解释是:智力游戏属于娱乐性质的 问题,亦是适合单独玩的游戏。相当多的教育游戏也属于益智游戏,益智游戏通 常亦同时属于数学游戏或文字游戏。大多益智游戏,涉及用各种手段解决既定问 题。实际上,这类游戏最需要真实的画面以达到表现效果。 有关游戏的划分方法有很多种,各种划分方法下的游戏种类繁多,但益智游 戏属于游戏中的一种这点毫无疑问。相比较其它游戏而言,益智游戏着力在“益 智:。费根对于游戏的功能性定义认为,游戏没有明确的结果和外在的目标。这 里包含了两层意思:(,)没有明确的结果。(,)没有外在的目标。笔者认为对于 益智游戏来说,至少其他点不成立。益智游戏的设计具有外在的目标,是为了开 发智力,锻炼脑力。至于结果有没有达到所期望的目标,到底经过了益智游戏的 训练,能不能达到改善智力发展情况的目的,下文将做进一步论证。 ,(,(,游戏、益智游戏和认知的关系 在,,,(,节中笔者已经做过解释,儿童的认知发展是认知经验与认知环境的 相互作用的结果。认知经验,即形成解决问题的新的策略。认知环境,即伴随儿 童发展过程中不断提出新问题的外部环境。就像西格勒和詹金斯(,,,,)的加法 研究所表明的,当儿童遇到更难的问题时,他们就会尝试选择自己拥有的更为有 效的环境。换句话说,儿童探索新问题和新情境的机会越多,他们就越有可能去 确定和提炼他们的问题解决策略【,】。因此,想要不断地推进儿童的认知发展,外 部主动为儿童提供不同的新问题及新情境这点非常重要,必不可少。那么,应该 采用什么方式提供给儿童这两点要素,成为了新的问题。益智游戏,正好可以回 答这个问题。首先,益智游戏具备目的性。可以事先设定需要锻炼的能力目标。 其次,益智游戏可以自由设置问题与情境。在益智游戏中,我们可以人为地为儿 ,, 浙江大学硕士学位论文第,章儿童益智游戏与学习 童设计不同的问题与情境。而新的问题与情境在游戏的掩护下以儿童喜爱的面貌 出现,显得不那么直接。这首先赢得了儿童的好感。一旦激起儿童玩乐的兴趣, 解决问题的困难也就显得不那么令人讨厌了。并且在游戏中,游戏者会进入一种 最佳的学习状态,其潜能得以充分发挥,在不断的失败或成功之中体验着学习乐 趣。 ,(,(,益智游戏在儿童早期教育中的作用 在儿童的早期教育中引入游戏,这并不是一个新的概念。但是,在传统的早 期教育观念中,不是所有的知识都可以以游戏的面貌呈现。教师仍然将直接传授 知识作为教学方式的第一选择。新《纲要》鼓励采用儿童愿意接受的教育方式尽 可能形成与教师、同伴的互动。于是,部分教师将游戏引入了课堂,这样做可以 增强儿童的课堂参与度,也能较好地实现师生间的互动。但仅仅获得这样的效果 并不够,儿童能够从游戏中学习到知识才最重要。益智游戏在“益智:上明确的 目的以及游戏的本质恰好能满足要求。将益智游戏作为早期教育的辅助手段,既 可以在课堂达到师生良好互动的目的,又能让儿童掌握好知识。并且,益智游戏 通常需要儿童动手去玩,作各种各样的尝试,这便于教师观察并引导儿童进行主 动学习,同时也是强调重视儿童认知的过程而不是认知的结果的一种方法。在家 庭中,益智游戏同样可以成为家长了解儿童智力发育水平的一种手段及有意识地 锻炼儿童某种能力的工具。此外,益智游戏还可以成为儿童建立与同伴交往关系 的工具。通过益智游戏,儿童可以学到合作与竞争,这也是人际交往能力的培养 方式之一。 透过益智游戏,我们发现它与现代的许多儿童教育观点及方法相适应。并且, 益智游戏可以有效提升儿童接受知识及教师或家长传授知识的效率。游戏的外衣 与益智的本质可以让益智游戏的体验者不论失败或成功都能收获知识,得到能力 的培养,而不仅仅是得到游戏的乐趣。因此,益智游戏在儿童的早期教育中应该 具有非常重要的作用。 浙江大学硕士学位论文第,章儿童益智游戏与学习 ,(,本章小结 本章希望通过明确儿童益智游戏与学习的关系,为益智游戏在儿童早期教育 中能够发挥的作用奠定理论基础。同时,也为下文儿童益智游戏产品的开发设计 提供理论依据。 首先,本章对玩、游戏、娱乐三者的概念做了详细的解释,希望明晰他们的 区别联系。然后,对益智的概念作了单独解释,明确它的意义是有利于改善、提 高人们面对外界所具备的一系列能力。接下来,本文运用新皮亚杰主义的相关理 论作为依据解释了儿童如何开展认知活动,指出儿童不断发展着的认知和环境的 交互作用是学习的关键,并说明了益智游戏与儿童开展认知活动之间的关系分两 方面:首先,益智游戏具有锻炼能力的目标;其次,益智游戏是从认知经验和认 知环境对儿童开展认知活动的过程起作用。最后,明确了益智游戏在儿童早期教 育的作用,它可以成为教师培养儿童主动学习能力的工具,成为家长有意识地锻 炼儿童某种能力的工具,成为儿童建立与同伴交往关系的工具等,游戏的外衣与 益智的本质可以让益智游戏的体验者不论失败或成功都能收获知识或者得到能 力的训练,而不仅仅是得到游戏的乐趣。 ,, 浙江大学硕士学位论文第,章儿童益智游戏产品的开发设计流程研究 第,章儿童益智游戏产品的开发设计流程研究 (上一章我们已经明确了益智游戏在儿童早期教育中的重要作用,那么,如何 将益智游戏与产品做完美结合,成为儿童益智游戏产品,在这一章我们将从经典 的产品设计流程入手,对儿童益智游戏产品的开发设计流程做研究。通过研究, 希望能从中找到这类产品的开发设计特点,最终推导出个性化的儿童益智游戏产 品开发设计流程。 ,(,产品开发设计的一般流程 对于产品设计师来说,产品可以千变万化,但产品的开发设计始终都是有内 在规律可以遵循的。随着不断变化的社会、经济和技术因素,即,,,因素„,,,产 品开发设计流程也在不断的改进中。 ,(,(,产品开发设计的一般流程分析 现有的产品开发设计的一般流程包括了以下几个步骤:识别产品机会、确定 价值机会、确定产品概念、确定产品方案、造型与功能、最终确定产品并进行投 入生产前的准备。 产品设计的一般流程分为前、中、后期。卡耐基?梅隆大学的教授,,,,,,,, ,,,,,及,,,,,,(,,,,,认为,产品的模糊前期包括识别机会、理解机会、把机 会转化成产品概念、产品机会的实施四个步骤【,,。这与笔者罗列的产品开发的一 般流程中前四个步骤较为相似。流程中六个步骤是产品开发设计的全过程。在投 入生产前的准备这一阶段,公司需要安装产品生产线,展开并执行产品加工和质 量保证计划,筹措资金以支付产品的供应和广告费用,挑选适合的广告包装等。 这最后一步更多的是由公司各部门协调完成。设计师深度参与前五个步骤,即产 品开发的前中期。所以,这里讨论的重点是产品开发设计的前五个步骤,产品开 发设计的流程后期则不做详细分析,如图,(,。 浙江大学硕士学位论文第,章儿童益智游戏产品的开发设计流程研究 识别产品机会,确定需求 ,, 确定价值机会 ,, 确定产品概念 上 确定产品方案 ,, 改进造型与功能 上 投入生产前的准备 图,(,一股产品开发设计流程图 (一)识别产品机会,确定需求 作为流程的第一步,识别产品机会的重要性不言而喻。识别产品机会为整个 开发设计流程指明了方向,如果一个产品设计从识别产品机会开始就是失败的, 那将预示着不可弥补的大量的人力物力的损失与浪费。获得产品机会缺口的途径 有很多,报纸、电视、网络等都可以成为有效的信息途径,我们可以从社会趋势、 经济动力和技术进步这些方面整理归类产品机会缺口,从中寻找我们觉得有价值 发展的机会深入。当然,评估有价值发展的产品机会是一个需要调查研究支持的 过程,这会帮助设计师获得最全的第一手市场信息。接下来,整理分析这些搜集 到的信息则非常考验设计师的市场嗅觉及分析能力。 (二)开展用户研究,确定价值机会 在选定产品机会后,我们需要开展目标人群的广泛调查研究以明确产品机会 的价值。这样的调研在后面的阶段将反复使用。因为产品是为人设计的,只有在 整个设计阶段与人尽可能贴近,产品在开发设计阶段才能最大限度地接近成功。 ,, 浙江大学硕士学位论文第,章儿童益智游戏产品的开发设计流程研究 调研以定性研究为主,了解目标人群的生活状态、习惯、喜好、对这类产品的看 法、接受度等。不论是传统的问卷法还是现在的观察法,都可以一定程度地反映 目标人群对于产品机会的宏观概念。 (三)确定产品概念 在对用户调研进行分析后,设计师根据价值机会开始发展产品概念。经过头 脑风暴,可能有几十甚至上百个概念产生,我们挑选最贴近选定的价值机会的概 念进行深化。 (四)确定产品方案 产品方案是根据产品概念发展而来的。这个步骤也是以往企业最为重视的一 个步骤,因为它最为接近可以亲眼见到的产品。同样需要头脑风暴,我们在几十 款设计中选定最终的产品方案。 (五)改进造型与功能 在确定最终的产品方案后,经过公司认可,产品便会从电脑模型转为手板模 型,进行用户测试与反馈 意见 文理分科指导河道管理范围浙江建筑工程概算定额教材专家评审意见党员教师互相批评意见 的循环,不断调整改进造型与功能,直到所有的问 题得到协调解决。这里,改进分成两个方面,分别是人机工程测试及造型。 (六)投入生产前的准备 所有有关产品人机及造型的问题解决后,产品便可以进行开模等一系列工作 了。 这个产品开发设计的一般流程基本适用于所有的产品。从飞机、地铁到口红、 圆珠笔等,都可以遵循这个开发设计流程解决问题。当然,不同的产品根据需要 对于不同的阶段会有所侧重,开发的时间周期也会有所不同。 在图,(,中,确定价值机会、确定产品概念、确定产品方案这三个步骤同时 需要头脑风暴帮助拓展设计师的思路,进行最大限度的发想,用以提供给每个步 骤最后的筛选结果。而识别产品机会及确定需求、确定价值机会、改进造型与功 能这三个步骤则同时需要消费者研究来支持。事实上产品开发设计的前中期每一 个步骤都与消费者研究息息相关,例如图中未标出与消费者研究相关的确定产品 概念、确定产品方案,其实是享有了之前两个步骤对于消费者研究的成果。重视 ,, 浙江大学硕士学位论文第,章儿童益智游戏产品的开发设计流程研究 消费者研究是现代产品设计遵循“以人为本‟‟的设计宗旨的体现。 下文中笔者选取了全新的汽车开发设计流程与改进的医疗仪器开发设计流 程做介绍,他们分别代表大型与小型产品的一般设计流程,同时也展现了典型的 全新的设计方案与改进的设计方案两种设计方式的流程差异。 ,(,(,经典的产品设计流程——汽车的设计流程与分析 汽车工业作为一个近现代发展得比较成熟的工业体系,与现代社会、经济及 技术都具有紧密的联系。汽车不仅大大地改变了我们的生活方式,同时也是最贴 近人类发展前沿的产品之一。它不同于一般产品的独有特征在于其复杂程度。因 此,笔者将汽车作为典型例子之一进行开发设计流程分析。值得注意的是,这是 一个全新的汽车开发设计流程,不是改进设计流程。 汽车开发设计流程图(如图,(,)基本的步骤与产品设计一般流程图,样, 都包括六个步骤。根据汽车产品的特殊性,汽车设计流程中重点要介绍的是识别 产品机会、确定价值机会、确定产品概念与改进造型与功能。 在识别产品机会这一阶段,推动汽车设计的,,,因素是包括安全性、舒适、 力量与控制感觉在内的,创造了所有家居特征的车内环境的造型与功能的有趣结 合,,,。汽车的造型及种类很多,在这一阶段,除了已有的汽车种类,各公司都试 图跨越传统的产品种类,发展杂交产品以填补市场的空白,迎合部分消费人群的 需求,例如箱式旅行轿车让位于旅行车,旅行车又让位于,,,(图,(,),,,, 又开始面临卡车的挑战,,,。对于汽车这种集最前端的技术与一身的高科技含量产 品,识别产品机会变得非常具有挑战性。 ,, 浙江太,《上学位论文第,章,童益暂游戏,品的?笈设计流程研究 ,,,口素 安全性 舒适力跹,托制搏世 车内环境的遗型与功能的有趣结台 消费者研究 ?识别产品机会 确定需求荐晕,翥毳梦扩雁产“种娄‟如旅 捎费者者研究 ,机,程学 头脑风暴 ,,,,,,‟,,:柑 ,确定价值机会 概盘顶测 汽车谢卉爱瘴程画女器歧避,,璺盘。制慢?,坠 一,(卜,——?确定产品概念 堕拗? 确,犀部件—垒司目世,盟矗翼, 女幽? ,机工程学 头脑风曩 ,,——?确定产品方案 消费者研究 人机工程学 ,改进造型与功能 ?墼堂产前?准鱼—— 图,(,汽车开技设计流程幽 图,,,,,汽车图 在确定价值机会这一阶段,汽车设计流程分成三部分,分别是市场可行性分 析、概念预测及特定消费人群研究。汽车的特定消费人群研究非常有特点,现有 的车型已经覆盖了相当广泛的消费人群,因此新车型的消费者研究锁定的消费人 群种类相对较为单一。由于是成人产品,设计师可以将自己沉浸在这类人群的生 ,江,学日,学位论文第,,』,地益智游戏,目的开发设计流程研究 活世界中去感受并发现问题。 在确定产品概念返一阶段,由于汽车设计本身的复杂程度,没训师需要与工 程师共同协作,在造型与功能上不断进行妥协,平衡。汽车的内部空间有限(在 有限的窄问巾需要容纳众多功能,功能叉关系到产品概念的体现,于是,对。,二功 能的取舍成为了重点。随着功能的增减,造型也在不断发乍变化。因此,这一班 是油泥模型及,,,模型的不断循环。汽车的零部件总类及数量都非常庞大,整 车的部件部分町以外包由供应商提供,这由公司与供应商根据概念协商决定。 在改进造型与功能这阶段,不断地调整造型与功能的同时,消费者研究介 入进来。汽车公司一般有人机工程实验室专业的技术人员对新车进行测试。 ,(,(,经典的产品设计流程——医疗仪器的设计流程与分析 选取小型医疗仪器作为设计流程分析的典型例子(理由有阻,,,点:首先, 区别于汽车这种大型产品,小型医疗仪器可以作为小型产品的代表;其次,医疗 仪器服务人群的生理条件及状态均有别于大部分产品服务的正常人群,具有特殊 性(这种特殊性可能会贯穿于设计流程中:最后,这不是一个全新的概念设计, 而是一个改进方案的设计。 这个小型医疗仪器的设计流程是对,,,,,,,系列公司和,,,,,,,,,,;,,产品 不发公州设计的,,,,,,,,增强型通讯器的不发设汁流程的归纳总结,如罔,(,。 为了增加收入并跨越到行业第一的位置上。,,,,,,,公司必须靠增加产品的价值 与竞争对手的产品区分开?,。 图,(,,,,,,,,,,,;,,公司设计的,,,,,,, ,图 幽源自著作创造突破性产品——从产品策略到项目定案的创新 浙江大学硕士学位论文第,章儿童益智游戏产品的开发设计流程研究 从小型医疗仪器改进方案的流程图(图,(,)中可以看出,基本的步骤与产 品设计一般流程图一样,都包括六个步骤。但因为是改进方案,所以部分步骤中 的内容有所不同,根据小型医疗仪器产品的特殊性,流程中重点介绍的是确定价 值机会、确定产品改进方向、确定产品方案与改进造型与功能。 用户及其他利益相关者研究 ,———一,密识别产品机会, 期户及其他利益相关 入机,,(,,,学 确定需求 麸脑风黎…?…, ‟,二磕出埝借枷,, 黑聊此…,,,,,, 入机工程擘。 似鼍一 ,“,……—魏头脑风暴,,: 小型医疗 , ,?霉删疋厂丘日以粤设计彩 蓖程图 久机工穆学,: 熬脑风暴。磊 功能与专业性 :。、德古盘口七碡,,,州、可爱 厄,,,,,,川术 翔户及其他利盏楣型 入机工程学一 。出二,地鞠,,,,,,, 忱也坦土,倒 诒投入生产前的准备 图,(,小型医疗仪器改进设计流程图 在确定价值机会这一阶段,由于市场上已有同类产品,因此市场调研的重点 从分析可行性转变为区分市场上已有产品与目标产品的差异,从差异中找出可以 增加产品价值的机会。这一步,笔者特别要强调特定消费人群的研究。作为一款 医疗仪器产品,面向的是生理或者心理有缺陷的人群。人群的覆盖面可能有特定 的年龄段要求,也可能从儿童到成人,覆盖有这类特殊要求的所有人群。而一般 的调研人员或者设计师对于特殊群体没有直接经验支持调研。因此,在,,,,,,,, ,,,,,教授及,,,,,,(,,,,,教授的研究中,引入了一个重要的概念,即其他利 益相关者【,】。利益相关者指除了使用产品的最终用户以外,其他有可能接触或使 ,, 浙江大学硕士学位论文第,章儿童益智游戏产品的开发设计流程研究 用产品的人。医疗产品的其他利益相关者可能是医务人员,因为医务人员可能是 最终操作医疗产品的人。对于医疗产品的消费人群研究,我们需要在开发前期寻 找合适的医疗专家加入团队参与调研与讨论,医疗专家的建议对于下一步确定产 品的改进方向有至关重要的作用。 在确定产品改进方向这一阶段,同样由于服务的是生理或者心理有缺陷的人 群,医疗仪器产品一定需要借助专家与用户间的良好合作经验取得用户的反馈意 见修改模型。 在确定产品方案这一阶段,医疗产品的外观对于成人来说需要强调良好的功 能与专业性,对于儿童来说需要打破这类产品一贯来的严肃冷静的形象,做出具 有亲和力、可爱温暖的造型。 在改进造型与功能这一阶段,同样需要用户及其他利益相关者等参与,理由 与确定产品改进方向一样,在这不做赘述。 ,(,儿童益智游戏产品的开发设计流程 ,(,(,儿童益智游戏产品设计流程特点 通过观察汽车开发设计流程图及小型医疗仪器改进方案的流程图,我们会发 现,这两个涉及完全不同领域、面向不同的消费人群、不同的复杂程度及开发角 度的产品基本都符合产品开发设计的一般流程。虽然汽车选取的是全新概念的产 品开发,医疗器械选取的是根据已有产品的改进产品开发,它们的开发设计流程 都包含六个步骤。但具体到每一步,又因为这两件产品的特性而产生了不同的设 计方法。这两个产品开发设计流程表现出的差异性给儿童益智游戏产品的开发设 计流程提供了有益的思路。 (一)识别产品机会 在汽车设计的例子中曾经提到将产品的社会、经济、技术因素作为分析产品 机会的三个因素,从中寻找产品开发的线索。在识别产品机会这一阶段,各公司 都试图跨越传统的产品种类,将不同种类产品的优势集成到新的车型上,满足部 分消费人群的需求。如果产品成功,消费人群的面则极有可能被拓宽。这样的产 浙江大学硕士学位论文第,章儿童益智游戏产品的开发设计流程研究 品机会识别是比较准确有效的。 儿童益智游戏产品的开发设计也可以借鉴汽车产品的做法。新《纲要》特别 强调儿童的全面发展。益智游戏产品的主要目的是为了让孩子在快乐地游戏中得 到认知方面的锻炼。考虑,,,童的各方面能力在同一时期都需要得到提升,如身 体一动觉智能、空间智能、人际智能等,我们不妨设想将提高儿童不同种类的能 力的产品与益智游戏产品做软硬件的有效结合,如益智游戏产品与体育健身产品 结合等,开辟全新的设计空间。这样做也有利于在同质化严重的国内早教产品市 场竞争中获得优势,取得先机。 (二)确定价值机会 确定价值机会这一步的任务是通过广泛的消费人群研究及情景故事的讲述, 为下一步确定产品概念建立一系列的评估方针和规则。由于面对的消费人群存在 差异,调研的方法与前两个例子一定不同,由此总结的儿童益智游戏产品的评估 方针和规则与前两个产品也是不同的。有关这方面内容在下,章详述。值得注意 的是,在这一阶段的消费人群的调研中,我们就开始加入对产品人机工程学的理 解,来发展情景故事。 (三)确定产品概念 在汽车设计的例子中,这一步是设计师与工程师共同协作,在造型与功能上 不断进行妥协,平衡。为了在有限的汽车空间中容纳众多功能,需要对功能进行 取舍。而在医疗仪器产品设计的例子中,处于这一步的确定产品改进方向则可以 借鉴之前推出的旧款产品进行造型与功能的协调。 对于儿童益智游戏产品来说,笔者认为这一步的重点更多的应该放在从人机 工程学角度考虑协调造型与功能上。对于汽车来说,功能的种类及数量是一直伴 随着科技发展呈递增趋势增长的,即使旧功能不断被筛选淘汰,新功能还是应新 时代个性化的需求不断地被开发出来。因此,选择功能成了汽车产品的问题。而 儿童益智游戏产品虽然发展历史比较久远,但并没有如汽车产品这样产生许多功 能的标准配置与个性化配置选择。此外,儿童益智游戏产品的功能受体积限制的 程度并没有汽车这么严格。所以儿童益智游戏产品是基本不存在功能的选择问题 ,, 浙江大学硕士学位论文第,章儿童益智游戏产品的开发设计流程研究 的。 这一阶段,人机工程学问题具有非常重要的意义。很多国内的玩具生产商更 多的是从成人角度看儿童产品的设计,把所有的开发重点放在确定方案上,并不 特别注重在开发设计前期就考虑人机工程学的问题。这类问题一般放到改进产品 的造型与功能来解决。这种做法在前面所提到的两个开发设计例子中都成立。对 于汽车设计来说,设计师已有非常多的人机问题经验可供参考,在脑中已经建构 起理性的框架,因此在概念这一步可以先抛开理性的束缚。并且因为汽车工业的 相对成熟性,在概念中出现的人机工程学问题在后续的步骤中有较多的技术手段 解决。对于医疗改进产品设计来说,因为是改进的方案,之前推出的方案所积累 的人机工程学的经验可以套用到改进设计中。 儿童益智游戏产品如果不在这一步将人机工程学问题纳入考虑范围,得到的 概念设计就会隐藏或多或少的人机工程学问题。进行到确定产品方案或者改进造 型与功能时,产品产生的偏差会进一步扩大,解决问题的成本会相应增加。甚至 因为造型与功能已经被限定,人机问题只能向造型妥协,不能得到根本解决。目 前国内对儿童产品设计十分专业的设计,,币,,,,,,常少,相当一部分玩具厂商在设计上 完全依赖抄袭国外的儿童产品。但是由于人种不同,国,,,,,,,童的生长发育规律与 国内的儿童存在一定的差异。因此设计师需要在这一阶段把握人机工程学的问 题,根据儿童的生长发育特点进行开发,确切地了解处于几岁年龄段的小孩子手 的大小是怎样的,抓握的力量有多大,身体比例是怎样的等问题。这样才能保证 将以后设计方向的偏差控制在一定范围中。 (四)确定产品方案 医疗产品的外观对于儿童来说需要打破一贯来的严肃冷静的形象,做出具有 亲和力、可爱温暖的造型。因为看病本身不是件愉快的事情,产品需要缓解儿童 对陌生环境的紧张感,增强儿童心理上对病痛的耐受力。儿童益智游戏产品虽然 有游戏的外衣包裹益智的内容,但益智本身还是需要考验脑力的,这件事情本身 并不有趣。因此,设计师需要加强儿童益智游戏产品的娱乐性,活泼可爱的造型 可以在设计语义层面上对儿童做积极的心理暗示,赢得儿童喜爱。有关造型的具 浙江大学硕士学位论文第,章儿童益智游戏产品的开发设计流程研究 体内容在下一章详述。 (五)消费者研究与利益相关者 在医疗仪器产品的例子中曾经特别强调服务于生理或者心理有缺陷的人群 的产品需要比服务于普通人群的产品更加贴近消费者研究。因为对于特殊人群调 研人员一般缺乏第一手研究资料。这同样适用于儿童产品的开发研究。儿童的各 方面均处在不断的发展中。相比较各方面已经成熟的成人,儿童的生理与心理过 程是相对动态的。这种动态的过程对于调研人员与设计师来说比较难把握。因此, 笔者认为在儿童益智游戏产品的开发设计流程中,每一步都应该有消费者研究介 入。 在研究消费者行为学后我们发现儿童产品有一个显著的特点,即产品是为儿 童设计的,但儿童并不是购买的那个人,最终购买的人是家长。这是一个有趣的 现象。因为任何成人产品多数都是由产品设计的目标人群自己购买的。这种情况 更加支持了儿童产品的设计需要利益相关者的介入研究的观点。 前文关于医疗仪器产品的例子中曾经提到利益相关者的概念,对于面向特殊 人群的产品,让利益相关者参与或者接受调研对产品的研发非常有利。他们的加 入可以补足原本缺乏的对于这类特殊人群的经验。对于儿童益智游戏产品来说, 让利益相关者介入整个产品开发设计的流程非常必要。首先,利益相关者可以根 据已有的经验对调研提供有益的建议,提供的建议根据儿童产品的特殊性将会贯 穿整个开发设计的前中期。其次,儿童的生理心理均处在发展中,他们与成人的 交流存在一定的壁垒,如儿童可能无法很好地理解调研人员的语言,调研的过程 需要利益相关者的帮助。这里,笔者认为儿童益智产品的利益相关者包括教师及 家长。教师与家长都有可能是其他利益相关者,因为教师与家长都有机会最终参 与使用儿童益智产品。根据现代有小孩的家庭的成员结构,学龄前儿童的家长组 成除了儿童的父母外,还可能有具有一定知识素养的祖父母及保姆。这一庞大的 家长组成都有可能与儿童益智游戏产品发生直接的作用。因此,利益相关者的参 与应该贯穿儿童益智产品的开发流程线。 浙江大学硕士学位论文第,章儿童益智游戏产品的开发设计流程研究 ,(,(,儿童益智游戏产品设计流程图推导 不同的产品由于其各自的特点,在设计流程中都会表现出不同的侧重面,儿 童益智游戏产品也不例外。在与汽车开发设计流程、医疗仪器改进产品开发设计 流程进行比较以后发现,因其面对的消费群体具有特殊性,产生的一系列问题使 得儿童益智游戏产品的设计流程表现出了独特的一面。因此,根据这一章的分析, 我们得出这类产品的流程图,(,: 鞠户及其他弱益相笑者研究。 其他利益相爻者:教师,家镌 ,辔识别产品机会,确定需求照鼬 鬟 … 根据儿馥的生长发疗特点进行开发, ‟儿童益智游戏产品 型,—细抓埕艘尘照,。袅绳比例篝………一 设计势,程图?, 泼可爱的造型 图,(,儿重益智游戏产品设计流程图 ,(,本章小结 本章的主要内容是对产品设计的一般流程、汽车与医疗仪器两类产品的设计 流程进行比较分析,理论上推导出儿童益智游戏产品设计流程。 现有的产品开发设计的一般流程包括了以下几个步骤:识别产品机会、开展 用户研究及确定价值机会、确定产品概念、确定产品方案、造型与功能、最终确 定产品并进行投入生产的准备。 全新的汽车概念设计流程主要包括了一般设计流程的六个阶段,其中根据汽 ,, 浙江大学硕士学位论文第,章儿童益智游戏产品的开发设计流程研究 车设计的特点在确定价值机会这一阶段分为市场可行性分析、概念预测及特定消 费人群研究,确定产品概念这一阶段分为改进概念与制作模型、选择功能、确定 零部件。 小型医疗仪器改进方案的设计流程同样包括了一般设计流程的六个阶段,由 于是改进产品方案,在确定价值机会这一阶段主要任务是区分市场上已有产品与 目标的差异以及特定消费人群研究,确定产品概念这一阶段则变成确定产品改进 方向,同样分为改进概念与制作模型、选择功能、确定零部件。( 这两类产品由于产品类别、消费对象、复杂程度等方面不同,在开发设计的 各个阶段都表现出了一定的差异,而这些差异的比较为儿童益智游戏产品开发设 计提供了一些经验。在分析这两类产品后,笔者重点就识别产品机会、确定价值 机会、确定产品概念、确定产品方案以及消费者研究与利益相关者这几个方面对 儿童益智游戏产品的开发设计流程提出了一些新的想法。这类产品面对的消费群 体儿童具有特殊性,产生的一系列问题使得这类产品的设计流程表现出了独特的 一面:侧重人机工程学及利益相关者研究。侧重人机工程学是因为儿童处在生长 发育的过程中,适合某一年龄阶段的儿童产品必须及早考虑,,,童在这一阶段的 变化而引入人机工程学,避免在后续开发设计阶段产生过大的偏差。引入利益相 关者是因为两方面原因:首先,利益相关者可以根据已有的经验对调研提供有益 的建议。其次,儿童的生理心理均处在发展中,儿童与成人的交流存在一定的壁 垒,儿童可能无法很好地理解调研人员的语言,调研的过程需要利益相关者的帮 助。这里,笔者认为儿童益智产品的利益相关者包括教师及家长。因为教师与家 长都有机会最终参与使用儿童益智产品。 浙江大学硕士学位论文第,章儿童益智游戏产品的创意设计研究 第,章儿童益智游戏产品的创意设计研究 ,(,基于加德纳多元智能理论的益智游戏内容选择 ,(,(,加德纳多元智能理论的七种智能概念 其他章中笔者已经讨论过儿童认知活动开展的过程以及过程中包括的两个 要素。认知过程的目标是儿童各方面能力的培养。要想让益智游戏产品成为帮助 儿童学习的工具,显然需要合理设置游戏内容,使它与儿童在成长的各个阶段所 需要发展的能力相对应。有关人的能力的划分有多种形式,在这里,笔者选取加 德纳的多元智能的划分法作为能力的划分标准进行论述。 加德纳将人的智能划分为七种,分别是:语言智能、逻辑一数学智能、音乐 智能、身体一动觉智能、空间智能、人际智能及自我认知智能,,,】。市面上涉及培 养语言智能及逻辑一数学智能的早教产品种类非常多。这两种智能之所以得到重 视与一贯以来的人才评价标准及教育体制密切相关。同时拥有语言智能和逻辑一 数学智能,无疑对学生和任何其他必须定期参加各种考试的人来说,都是一个福 音【,,,。不管是单纯地希望培养学龄前儿童的能力,还是希望为儿童将来入学做基 本知识的储备,这两种智能的相关游戏的设置都十分有效。 涉及音乐、身体,动觉这两种智能相关的益智游戏产品在市面上比较容易找 到,如伟易达的,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,;,,,,,,,,、,,,,,,,,,,,,,;,,,, ,,,,,,,,,,,,,,等。但是这样的产品功能仍然以开发语言及逻辑一数学智能为 主,音乐智能及身体一动觉智能的开发只作为娱乐看待。即便是以音乐智能及身 体—动觉智能这两种智能为主打的产品也以娱乐功能为主,没有着力往开发智能 的方向去设计游戏产品。事实上,这两种智能对于儿童的智力发展具有很大作用。 涉及空间、人际、自我认知这三种智能的益智游戏产品相对前面所提到的智 能来说则比较少。事实上,这三种智能对智力的构成同样具有非常重要的作用, 因此重视这三种智能的早期学习非常有必要。首先,空间智能是辨认、运用广阔 ,, 浙江大学硕士学位论文第,章儿童益智游戏产品的创意设计研究 的空间(例如,那些被航海员和飞行员所使用的空间)中物体的能力;是辨认、 运用有限区域(如那些对雕塑家、外科医生、国际象棋手、绘画艺术家和建筑师 意义重大的区域)内的物体的能力【,,,。贯穿学习阶段的美术课以及学龄阶段的平 面几何、立体几何课的学习,都需要学生拥有良好的空间智能。人际智能表现为 一个人理解他人的目的、动机和愿望,并最终与他人一起有效工作的能力。推销 员、教师、传教士、宗教领袖、政治领袖和演员,都需要有较好的人际智能【,,,。 人际智能也是当今社会比较重视的能力之一。随着经济的快速发展,各行各业都 强调工作者应该具备团队合作精神。因此,与人交往沟通的能力已经成为现代人 才基本能力的构成标准之一。笔者采访学龄前儿童的家长发现,多数家长希望自 己的孩子性格属于外向型,与人交往不存在壁垒。因此,将人际智能纳入益智游 戏内容很有必要。最后,自我认知智能是理解自己的能力、找到符合自己特点(包 括愿望、弱点、才华等)的有效工作模式,并据此调节自己生活的能力【,,】。自我 认知智能同样是非常重要的能力。自我的清楚认识可以帮助我们摆正自己所处的 位置,制定切实可行的目标。如果儿童能在发展的过程中逐步提高自我认知智能, 那么对今后的学习及生活将会有很大帮助。因此,如果能将这方面智能纳入益智 游戏内容将会是一次很好的尝试。 ,(,(,游戏的分类及其与智能的关系 关于游戏的分类,不同的研究者曾经给出过不同的研究结果。在这节中,笔 者根据斯迈兰斯基的游戏四阶段假说对主要的几种儿童游戏进行分类讨论。游戏 四阶段假说将游戏按儿童智能发展的顺序主要分为四类:功能性游戏、建设游戏、 戏剧游戏及规则游戏【,,】。 (一)功能性游戏类似于皮亚杰提出的实践游戏,指儿童早期感知——运动 阶段的游戏形式,例如身体活动。我们将它的定义扩大为非象征性的、也不受规 则制约的游戏,学前儿童的追逐打斗也可以归为这类游戏。因此,功能性游戏包 括身体活动游戏、打斗游戏。 ?身体活动游戏:孩子们的许多游戏包括身体活动,而这些身体活动常常没有 ,, 浙江大学硕士学位论文第,章儿童益智游戏产品的创意设计研究 什么特定的目标。这类游戏一般以提高身体一动觉智能为主要目的。 ?打斗游戏:儿童之间经常互相打斗和追逐,这类打斗游戏非常普遍。儿童在 打斗与追逐的过程中提高了身体一动觉智能。玩打斗游戏时,儿童在肢体上 会与同伴进行交流,在群体中的角色可能会发生转换,这个过程从某种程度 上锻炼了人际智能。 (二)建设游戏指儿童动手进行简单制作的游戏,例如搭积木、橡皮泥塑形 等。皮亚杰认为许多建设游戏有明确的目标,既有游戏的特点也有智力活动的特 点。在搭积木或者玩橡皮泥的过程中,儿童在肢体的协调性上得,,,,,,练,提升了 身体一动觉智能;在空间的认识上得到深化,增强了空间智能;与同伴一起分享 玩具则增强了儿童的人际智能。 (三)戏剧游戏,即幻想游戏,指儿童假想自身的动作、游戏对象或者游戏 对象的动作等,并将这些纳入游戏中。例如儿童会幻想一个不存在的玩伴陪伴自 己玩耍。大部分假想游戏具备社会性。在游戏中,儿童与父母及同伴进行交流, 得到人际智能的培养。假想游戏的发展随着年龄的增长越来越整合。语言智能在 儿童游戏的结构中扮演越来越重要的角色。 (四)规则游戏指学前儿童具有规则结构的游戏。这类游戏相较前面谈到的 游戏类型因规则而变得复杂。规则限制了儿童游戏的随意性。规则游戏涵盖的游 戏种类比较多,如部分身体活动游戏、部分语言游戏、电脑游戏等。 ?语言游戏。儿童会用自言自语或对话做游戏,学前儿童在交往中会出现猜谜 语或开玩笑的行为。发展到一定阶段,语言游戏也具有了规则,如儿歌、诗 歌等。而这类游戏显然对提升语言智能有明显的帮助。 ?电脑游戏。电脑游戏实质上是一种游戏的形式,因其具备特殊性,这里将它 归为一类。电脑游戏基本具有规则,它与其他游戏最大的区别体现在它可以 通过软件程序的编写集成很多种类的游戏。例如宠物饲养游戏就是一种幻想 和社会戏剧游戏。电脑游戏的确存在一些负面影响,,?,,,,(,童接触后容易上瘾, 导致社会孤独感的产生等。但电脑游戏也能够产生积极的影响,如可以增强 手眼协调性,提高身体一动觉智能;增强与同龄伙伴的社会交往,提高人际 浙江大学硕士学位论文第,章儿童益智游戏产品的创意设计研究 智能的;改善阅读技能,提高语言智能。 ,(,(,益智游戏产品的内容选择 (一)益智游戏产品的内容选择 理论上,,(,(,节讨论的各种游戏都至少锻炼一种智能,从这个角度来说, 各类游戏均可以纳入益智游戏内容的考虑范围。但本文研究的对象是益智游戏产 品,如果将产品作为考虑的出发点,我们便能选出比较适合产品开发的益智游戏 内容。 笔者认为功能性游戏、建设游戏、语言游戏及规则游戏比较适合作为益智游 戏产品的内容。首先,这几个种类的游戏基本覆盖了希望得到开发的几种智能, 符合益智的要求。其次,这些功能性较强的游戏如果被产品化,对于产品功能与 外型的设计要求较高,具备一定的产品设计价值。戏剧游戏着重强调儿童的假想 活动,生活中的任意物品作为游戏的参与物都可以达到效果,不具备太多设计的 价值,所以不适合作为益智游戏产品的内容。 需要指出的是,功能性游戏比较适合与其他游戏相结合作为益智游戏产品的 内容。因为功能性游戏主要开发身体一动觉智能,这种智能在益智游戏产品的开 发设计中并不适合作为重点。单纯的功能性游戏产品的开发结果容易成为体育用 品,女,,,,童羽毛球拍、儿童篮球等。除功能性游戏外,建设游戏、语言游戏及规 则游戏都适合单独开发设计成为益智游戏产品。建设游戏产品的设计方向可以是 ,,,拼装积木玩具,如乐高玩具等。语言游戏产品的设计方向可以是有声图书等。 规则游戏的设计方向可以是棋盘类玩具,如象棋、飞行棋等。 (二)数字化益智游戏产品的内容选择 电脑游戏这种游戏方式适合作为数字化益智游戏产品的内容。通过数字化技 术,大部分益智游戏都能集成到这类产品中,并且产品可以保持较小的形态,设 计空间比较大。 ,(,现有儿童益智游戏产品种类 国内现有的儿童益智游戏产品种类繁多,这里总结如表,(,。 浙江大学硕士学位论文第,章儿童益智游戏产品的创意设计研究 表,(,儿童益智游戏产品分类表 主要分类简要说明 数字化益智玩具系列根 据儿童不同阶段的认知颜色,数学,字母,地理等知识。 要求让儿童学习数字化 益智玩具 ,,,拼装积木玩具透过拼装积木玩具学习次序排列,配对,分类等概念。 美术类玩具激发儿童想象力为主,包括儿童画板,橡皮泥,蜡笔等。 将物理,化学的实验知 识融入玩具中做出新材玩具化,提前培养儿童探索科学的精神。 的玩具或者将实验器家长及玩伴能够共同参与科学实验类玩具 的游戏,培养儿童形成策分享及培养合作精神。各款智力游戏及拼图游戏等。 略,学习与人棋盘类玩具 儿童图一,,备有色彩丰富 的插图及音乐配衬,大大提儿童中英文图书。 高阅读乐趣。儿童图书 从表,(,中可以看出,儿童益智游戏产品的范围比较广,这与儿童的认知本 身就是个庞大的系统密切相关。以上分类中的产品有些拥有比较长的历史,比如 ,,,拼装积木玩具、美术类玩具、棋盘类玩具、儿童图书等。有些则是依托近年 来科学技术的发展面世并成熟起来的,比如数字化益智玩具。很多传统玩具中的 游戏规则及玩法在数字化益智游戏产品中都能实现,并且能做得更完善。因此, 数字化益智游戏产品(即数字化益智玩具)因其强大的功能延展性等一系列特点 逐渐形成了取代传统玩具之势。 表,(,是,,,教育培训产业咨询团队(北京多慧达管理顾问有限公司)对 现有市场上的数字化智能玩具做的一个分类。这个表格基本覆盖了市面上现有的 数字化益智玩具,但偏重教育意义,因此将同步电子书类,即点读机也归入其中。 点读机具有部分游戏功能,但主要的用途是帮助儿童学习,游戏功能不作为开发 的重点,这里不做讨论。 浙?大学日十学位论空第,章,,童盏智游戏产品的创意设计研究 表,(,数字化智能玩具分类表 主要分类简要说明 儿童早教机类,:;:,,襄盐,;,鲁季藩嘉~殳藻娃,须在卡片正面的文字 电子积木类效果奇特。比如音乐门铃、飞碟,报警器和电子辈等等。 将先进的屯子语青技术与 传统的无声挂图相结台(语面生动。适台婴幼儿启蒙。 音清晰、面电子挂图娄 针对少儿学英语难而设 计的。把同步课本艘在子笔轻轻一点,标准的发音即可发出( 电子主扳上,用电同步是一种典型的数字化教育电子书类 益智产品(咀多种形式发救育作用。具有教学性、人机友好性和专业性的特点。 挥寓教于乐的教育机器人 类 趣味实验室模型类望远镜以及一些物理化学方面的实验模型。口包括,探索鱼缸、 表格源自,,,,:,,,,,,;,,,;册;,,,,,,,,,,,,,,,,, ,,,,,(,,,, 表,,的,,,拼装积木玩具、科学实验类玩具在表,(,中都能找到对应的类, 分别是电子积木类、趣味实验模型类。至于儿童图书,市面上也已出现数字化产 品。美国的,,,,,,,,公司在去年发售的“,,,”(图,,),是一款可以辨别儿章 读音的电子笔(也可以“读”指定的图书。儿童边读边用笔点指定图书,连上电 脑后可以告诉读者哪些字念的很不错,以及知道读书需要花上多少时间。目前成 人电子书产品已处在不断成熟并逐渐市场化的阶段,相信不久的将来儿童电子图 书也会相继面世。 幽,,,,,,,,,,品牌,,,电子笔翻 当然(不是所有的传统游戏都可以用数字化技术来替代。数字化产品的特点 ,, 浙江大学硕士学位论文第,章儿童益智游戏产品的创意设计研究 之一是使用的便捷性,由此引发的问题就是当儿童所有的产品都数字化以后,儿 童的动手能力会否因此受到影响,英国有学者经过研究指出,儿童在电脑虚拟世 界中花费的时间日益增加,并正取代实际用手参与的玩耍与学习。而实际用手参 与的玩耍与学习能让孩童得到切实的体验,如这世界实际上是如何运转,了解各 种物质和各类事物的发生过程以及对抽象概念做出有根据的判断等。因此,传统 游戏玩具在培养儿童动手能力方面仍然具有相当重要的价值,是数字化益智游戏 产品无法全面替代的。 ,(,儿童益智游戏产品的定位 经过,(,、,(,节的分析总结,我们对儿童益智游戏产品的内容选择及现有 的产品种类有了基本的了解。正是基于上述了解,这节中笔者对儿童益智游戏产 品的定位做一个综合的阐述。 (一)与一般儿童游戏产品相比,儿童益智游戏产品必须具有明确的开发目 的性。儿童益智游戏产品的开发目的就是为了培养儿童的智能。这也是这类产品 区别于其他儿童游戏产品最显著的特征。在一款儿童益智游戏产品开发设计之 初,对于明确产品应该覆盖哪几种智能,选用怎样的游戏可以培养选定的智能等 问题应该有清楚的认识。这样做有三个目的:首先,保证这款产品在之后的开发 设计流程的每一阶段都不会违背设计的初衷;其次,作为产品系列化的差异体现, 便于同一品牌的产品形成不同方向的开发路线;最后,有助于消费者做出正确的 选择。 (二)与同类产品相比,一款儿童益智游戏产品必须具有创新性。创新性具 体体现在二个方面:(,)智能的组合及游戏内容的选择。,(,节谈到涉及语言智 能及逻辑一数学智能的这类产品开发比较集中,涉及其他的几种智能如音乐智 能、空间智能、人际智能的产品则相对较少。但这几种智能对于认知的全面发展 来说又是不可或缺的。研究开发对应其中一种智能的全新游戏形式,这就可以成 为一个产品机会。而全新的智能的组合,如逻辑一数学智能与身体一动觉智能组 合、语言智能与空间智能组合等都有可能带来全新的产品概念,发展出更多的产 ,, 浙江大学硕士学位论文第,章儿童益智游戏产品的创意设计研究 品机会。(,)交互性。儿童益智游戏产品由于具有益智这个目标,游戏操作的复 杂程度可能高于一般儿童游戏产品。因而这类产品对于功能的交互性要求相应的 较高。交互性体现在交互方式、功能操作、软硬件结合等方面,这里以交互方式 为例说明。交互方式的趣味性是衡量益智与游戏是否能很好结合的标准之一。如 果产品的交互方式能够有全新的尝试或者比较同类产品有大幅改善,对帮助儿童 尽快熟悉并学会使用产品将起到十分积极的作用,这也是这类产品必须努力实现 的。从发展趋势看,目前国际上越来越推崇为全身活动设计的儿童游戏产品。全 身运动本身是人机交互方式的一种,加强了产品的交互性。我们同样可以将这种 交互方式应用到益智游戏产品中,在达到从身心两方面锻炼儿童智能的目的的同 时,也能将产品与其他同类产品有效区别开。 ,(,将益智游戏转化为产品的创意方式与方法 (一)将益智游戏以软件形式嵌入交互式,,产品。 现今市面上,几乎所有的手机都具备游戏功能。知名品牌诺基亚会把它的经 典游戏“贪食蛇‟‟、“建房子:、“数独:植入任何一款新出的手机。在某种程度上, 经典游戏成为诺基亚维持品牌延续性的手段之一。另一个手机品牌的代表,,,,,, 将手机内嵌的娱乐应用程序作为宣传的主打卖点之一。依靠领先的计算机技术, ,,,,,,准备了各种类型的游戏供用户选择,有模仿并简化绘图软件,,,,,,,,,的 部分功能的趣味图片编辑游戏,名为“艺术家精神:的不同类型的绘图游戏,模 拟实际玩具的“拨浪鼓”游戏等。 作为一款拥有非常广泛的消费群体并引领市场导向的手机,,,,,,,的做法为 我们提供了一条益智游戏产品的设计思路:将益智游戏完全以软件程序的形式嵌 入交互式,,产品。如游戏的交互性操作可以依靠可触屏技术,这样做的优点是游 戏的设置与产品外形无关,完全不受限制,可以将任何一款益智游戏依据交互性 原则内嵌入产品中。产品的外形也因此具备较大的设计空间,如,,,(图,(,)、 ,,,,,,(图,(,)等产品。 浙江上学碗,学位论文第,章』,索益智蝣戒产品的创意?,研究 乡圆 圈,(,索尼,,,游戏产品图幽,(,,,,,,,手机产品图 (二)将益智蝣戏以软件形式嵌入产品,将实现益智游戏功能的部分硬件外 化,构成产品本身或是产品的附加件,即产品的配套设备。 伟易达为,至,岁儿童开发的教育视频游戏系统“,(,,,,,,,,,,,,;, ,,, ,,,,,,,,,,,,,,”就是典型的软硬件结合的益智游戏产品,见图,,。产品本身 由主机、运动无线检测控制器(游戏手柄)、游戏卡片组成。通过连接显示器, 将卡片插入主机中进行游戏。运动无线检测控制器释放了儿童的运动空间,儿童 可以边学边活动,是现今国际上比较推崇的一种儿童学习游戏方式【,”。任天堂公 司推出的,,,也是软硬件结台的游戏产品的代表,见图,(,。 这些游戏产品提供了其他条益智游戏产品的设计思路:将益智游戏以软件形 式嵌入产品(将实现益智游戏功能的部分硬件外化,构成产品本身或是产品的附 加件,即产品的配套设备。这种设计方式的优点是:产品符合儿童好动的天性, 让产品的附加件通过程序配合游戏进行,增强了游戏的临场体验感,提高了趣味 性,达到开发智力与培养身体协调性的双重目的。 ,?大学颐,学位论文第,帝,童益智游戏,日的“愈设,,?,究 铲闷 凹,(,韦易达,(,,,,,,,,,,,,,;,,,,蚶,(,任天堂,,,产 晶图 ,,,,,,,,,,,,,,产品图 (三)将益智游戏的功能完全外化构成产品。 中国自古就有“寓教于乐”的思想,古人用他们的智慧创造出了许多益智游 戏,譬如经典的象棋游戏、围棋游戏、孔明锁、九连环等。日本《数理科学》杂 志评选的智力游戏界里的三大不可思议足:中国的华容道、匈牙利的魔术方块、 法国的孔明棋。值得注意的是,这些经典的益智游戏本身就是极具功能性的产品。 科技的发展固然可以帮助益智游戏以另一种面目出现,但益智游戏的设计之初就 是以一件产品的面目出现的。而这样的产品对培养儿童的动手能力具有非常重要 的作用。近年来,这类益智游戏产品在国内也得到了设计开发(如七巧板就是非 常小巧的益智游戏产品,印有认知图片的儿童扑克同样也是一件非常成功的益智 游戏产品。丹麦的著名品牌“乐高”就是以开发益智的,,,拼装玩具而风靡全球( 赢得全世界儿童家长的喜爱。直至今日,“乐高”一直在致力开发不同类型的拼 装玩具,晟近开发的最新款是有中国剪纸特色的拼装玩具,见图,,。 憎各(窜 毽獬整 目 噬毪丑圈,(,乐高玩贝产品图 暑。 浙江大学硕士学位论文第,章儿童益智游戏产品的创意设计研究 ,(,儿童益智游戏产品的文化内涵 现代设计在满足功能的同时已在逐步强调精神的满足、文化的参与、世界的 和谐。儿童益智游戏产品同样需要满足消费者产品设计的文化内涵方面需求。并 且,正是由于这类产品的消费对象是儿童,产品的象征价值变得尤为重要。它可 以通过具体的象征符号传递文化信息,在认知发展中加深儿童对本国文化的印 象,帮助儿童建立文化认同感。 上一节提到的丹麦品牌“乐高‟‟是将文化内涵融入产品的优秀范例。丹麦是 斯堪的纳维亚国家之一。斯堪的纳维亚的设计风格非常鲜明,是现代简单明快的 特征和传统风格的结合【,,】。这样的设计风格源于斯堪的纳维亚传统文化对于自然 的推崇。因此,产品具有自然感,典雅,手工艺美观等特点。乐高积木是一系列 大小不一且具有搭扣和连接功能的颗粒,基本的模块非常简单,但任意两颗乐高 积木都可以相互拼插,完美组合,产品的功能性得到很好地体现。这款玩具每一 枚颗粒都是概括后的几何形体,符合现代产品简单明快的特征。即便由于机械化 生产要求由最初的木头材质转变为塑料材质,产品仍然保持手工艺美观的特点。 这些外在的形态很好地诠释了产品的象征价值,成为推动乐高品牌走向成功的重 要力量。 在设计我国的儿童益智游戏产品时,是否可以借鉴“乐高:的经验,将文化 内涵融入其中,是有待设计师解决的问题之一。设计的文化内涵来源分两种:一、 对传统文化中蕴含的设计符号的提取。二、对新生事物的分析、理解、思考和总 结。这两种文化内涵的来源都可以赋予产品象征价值。与新生的文化比,传统文 化历经时间的淘洗沉淀,更具厚重感和说服力。而中国的传统文化博大精深,可 以给设计者提供非常多的设计素材。但是运用这些设计素材,需要经过选择。在 这里,将传统文化元素分为具象的形态元素和抽象的精神元素【,,】。有关我国古代 儿童玩具的形态元素非常多,如泥塑的形态、风筝的纹样、陶瓷的材质、九连环 的结构等。可提取的精神元素也很多,如高雅含蓄、巧妙空灵等。将这些传统文 化元素融入实际的产品中,我国古代优秀的益智游戏玩具孔明锁与七巧板就是成 功的例子。这两件玩具体现的精神元素是中国传统文化中的精巧与灵动;体现的 浙江大学硕士学位论文第,章儿童益智游戏产品的创意设计研究 形态元素是中国古代玩具朴素简单的造型,规律性的结构。合理的从中国文化中 抽取设计符号,我国的儿童益智游戏产品也可以在保持现代感的同时达到传递文 化的目的。这对于中国企业摆脱儿童产品无特色的困境,树立具有中国特色的儿 童产品品牌非常有利。 ,(,本章小结 通过上一章的开发设计流程分析,本章进一步探索儿童益智游戏产品的创意 设计研究。 首先,提出基于加德纳多元智能理论的七种智能对儿童益智游戏内容的划分 选择。这七种智能分别是:语言智能、逻辑一数学智能、音乐智能、身体一动觉 智能、空间智能、人际智能、自我认知智能。通过分析游戏的种类与智能的关系, 划分儿童益智游戏产品的内容选择的范围,包括功能性游戏、建设游戏、语言游 戏、规则游戏及电脑游戏。 其次,将市面上现有的儿童益智玩具种类做了归类,分别是数字化益智玩具、 ,,,拼装积木玩具、美术类玩具、科学实验类玩具、棋盘类玩具以及儿童图书。 对于市面上的数字化智能玩具作了相关调研。 接下来,在大致了解了市场上大多数儿童益智玩具种类后,总结儿童益智游 戏产品定位,主要分两方面:(一)与一般儿童游戏产品相比,儿童益智游戏产 品必须具有明确的开发目的性。(二)与同类产品相比,儿童益智游戏产品必须 具有创新性。 然后,笔者提出将益智游戏转化为产品的三种创意方式:一是将益智游戏以 软件形式嵌入交互式,,产品;二是将益智游戏以软件形式嵌入产品,将实现益智 游戏功能的部分硬件外化,构成产品本身或是产品的附加件,即产品的配套设备; 三是将能够实现益智游戏的功能完全外化构成产品。 最后,分析了儿童益智游戏产品的文化内涵,认为儿童益智游戏产品需要满 足消费者产品设计的文化内涵方面需求。我国的儿童益智游戏产品可以从中国传 统文化中合理抽取设计符号,保持现代感的同时达到传递文化的目的。 ,, 浙江大学硕士学位论文第,章数字化儿童益智游戏产品的设计研究 第,章数字化儿童益智游戏产品的设计研究 ,(,数字化儿童益智游戏产品特点 解读数字化儿童益智游戏产品,可以将它拆分为“数字化:、“益智:、“游戏” 三个关键词。根据学龄前儿童“快乐学习:的要求,有关知识的获取由“益智‟‟ 部分来完成,有关学习过程中乐趣的获得由“游戏:部分来完成,如果这类产品 植入了现代高科技技术,做到软硬件相结合,就是“数字化”产品。因此,数字 化儿童益智游戏产品具有以下特点: (,)知识为主,结合游戏,以游戏的面目呈现知识。作为一款有明确开发 目的的游戏产品,数字化益智游戏产品将知识的融入作为开发重点,每一个游戏 都覆盖有明确的能力培养点。实质以“教:为主,但是在“乐:中带“教:,而 非“教:中带“乐:,是名副其实的“寓教于乐”。同时,数字化的特点令一个产 品可以设计锻炼不同能力的游戏,有效提升了产品的功能性。 (,)数字化的声光电多维效果刺激。处在现代社会中的大多数儿童对于部 分面貌单一的传统玩具早就已经失去兴趣了。“,,后:被称作“电视儿童:,是因 为在“,,后”的儿童时期,电视机是最先进、具备最多感官刺激的娱乐产品,这 样的刺激能够唤起儿童的兴趣。而从小就被电子产品包围的“,,,,后‟‟儿童不再 满足于卡通书本、传统积木及公仔玩具实属正常,这种单一的感官刺激一定比不 上多维感官刺激的电脑游戏或者电子玩具。数字化益智游戏产品将多维的感官刺 激移植到产品中,产品可以具备能够吸引视觉的屏幕,有刺激听觉的声音,甚至 可以做出动作,全面调动儿童的积极性,吸引儿童的注意力,以此来保证一定的 使用时间,同时有效延长产品的寿命。 (,)友好的交互性。数字化益智游戏产品一定具备友好的交互性。与传统 的教育产品及玩具相比,这类产品由于采用软硬件相结合的形式,儿童发出的指 令能够及时得到反馈,给予儿童发出指令的选择更多元化,因此令他们能够享受 ,窖 浙江大学硕士学位论文第,章数字化儿童益智游戏产品的设计研究 到交互流畅的乐趣。部分数字化益智游戏产品能够下载适应儿童年龄段的配套程 序,产品能够实现自我增值,因此保持了长久的生命力。 ,(,多媒体学习机消费者体验与结果分析 ,(,(,体验目的 用于本次消费者体验的多媒体学习机是某企业针对学龄前儿童市场计划几 个月后推出的产品,也是典型的以认知为主并深度结合益智游戏的产品。本次体 验的目的是测试这款产品的可操作程度及用户对这款产品的喜爱程度,分析可用 性问题并综合评估筛选有价值的改进意见提供给企业做参考,同时提供给本文做 研究支持。 由于该企业将多媒体学习机的造型视做商业机密,论文不适合提供有关产品 造型及体验过程的图片。 ,(,(,体验方法 (一)体验对象 本次体验的测试对象共有,,名,是来自杭州市区的,,,岁学龄前儿童,男 生,名,女生,名。他们各由自己的一位家长陪同。参与体验的儿童符合产品的 定位的目标群体要求。所有测试者均没有使用这类产品的经历。 (二)体验产品 多媒体学习机是一款早教学习产品,由机身、彩色显示屏、摇杆、确认键及 若干功能快捷键组成。产品采用插卡与内嵌程序相结合的方式实现学习及游戏功 能,使用时,按开关键启动产品,将卡片插入插槽内,屏幕自动显示与卡片相对 应的认知内容。每张卡片均有一个配合卡片内容的益智游戏,点选卡片一角的游 戏键,可实现从认知内容到游戏状态的切换。 多媒体学习机,共分两款,分别称为,款与,款,两款多媒体学习机的具体 差异见表,(,。 (三)体验环境 ,, 浙江大学硕士学位论文第,章数字化儿童益智游戏产品的设计研究 体验地点选在浙江大学数字媒体制作中心,参与体验的儿童由家长陪同在互 不干扰的环境中进行产品体验。 表,(,两款多媒体学习机产品对比表 多媒体学习机,多媒体学习机, 色彩黄白色搭配绿紫色搭配 造型赋有科技感的造型语义赋有可爱感的造型语义 (采用飞船造型)(采用稚拙的造型) 功能基本相同基本相同 (四)体验时间安排 体验时间安排如下表: 表,(,体验活动时间安排表 活动时间 开始,至,,分钟 儿童体验学习机,一名儿童由一位家长陪同指导,,,分钟(开始,,分钟后中 一位工作人员观察途休息,,分钟) 家长访谈,,分钟 总结,至,,分钟 (五)体验方法 体验方法采用观察法与询问法。观察法主要针对儿童对产品进行体验的时候 使用。使用观察法可以将实验人员对测试对象的影响减到最低,考虑到对产品的 可用性程度做真实的反映以及儿童易受外界影响的特点,因此在体验过程中采用 观察法。询问法主要在体验完成后针对家长的访谈使用。 ,(,(,体验结果分析 (一)色彩与造型 在将两款学习机投入体验前,笔者以及调研团队成员曾经就儿童会更喜欢两 款产品中的哪一款这个问题做过预测。大部分成员认为是,,笔者坚持认为是,。 坚持的理由分成二个方面:一、色彩方面,,款学习机黄白色搭配色彩效果相互 有所抵消,趋于平淡。,款学习机色彩搭配较为和谐稚拙。二、造型方面,,款 ,, 浙江大学硕士学位论文第,章数字化儿童益智游戏产品的设计研究 学习机过于简洁,线条流畅,看起来更像是成人产品。,款学习机造型稚拙,显 得更接近儿童审美心理。 实际调研后发现,儿童更倾向绿紫色搭配的,。当然,产品给与使用者的是 一个整体的感受,我们不能单独将色彩或者造型孤立出来作为儿童选择的决定性 因素。 (,)色彩 单纯就这两款产品的色彩来看,,款尝试用面积相当的黄白色搭配达到明快、 跳跃的色彩感受。因为黄色是明度非常高的颜色,给人的心理感受就是跳跃,白 色是明度最高的无彩色,给人的心理感受是纯洁。两个颜色叠加必然能得到明亮 的色彩效果,并且白色这种无彩色起到的作用是衬托辅助有彩色的表现,即黄色 是主色,白色是辅助色。但是,儿童的产品是否应该过多地引入无彩色,笔者认 为答案是否定的。近些年来,,,,,,公司旗下的产品因其出色的工业设计引领了 时尚的潮流,而,,,,,公司的 笔记 哲学笔记pdf明清笔记pdf政法笔记下载课堂笔记下载生物化学笔记PDF 本电脑、移动电话、音乐数码产品多数采用无 彩色,因此带动了设计界使用无彩色的风潮。但儿童产品毕竟有别于成人产品。 成人追求的个性、“酷:、低调、成熟等关键词并不存在于儿童的心理需求中。而 无彩色更多地对应了这些关键词,所以在儿童产品中过多地应用无彩色并不合 适。,款产品在色环上的位置将近,,,度,这样的两个颜色对比效果比较强烈, 但两色纯度都不很高,且面积相当,因此,这是让两色看起来既有对比又较为和 谐的关键。这也比较符合儿童的审美规律。 儿童产品并非不能采用无彩色作为搭配。笔者认为,采用无彩色作搭配的关 键是控制无彩色的面积,将无彩色起到调和多种色彩的作用,这样的应用比较合 适。,款学习机的白色面积过大,明度过高,削弱了黄色的跳跃感,不太合适。 其中,我们还应遵循一个规则:儿童产品不应将色彩明度纯度值调整到过高。 从儿童生理角度出发,部分专家意见认为儿童产品颜色过艳、过亮会伤害儿童的 眼睛。从设计的角度出发,过艳过亮的颜色会削弱产品的品质感。 (,)造型 单纯就这两款产品的造型来说,,款学习机采用飞船的造型隐喻希望博得儿 ,, 浙江大学硕士学位论文第,章数字化儿童益智游戏产品的设计研究 童好感,迎合儿童对于科技的好奇心。设计师的出发点没有错,问题在于飞船的 造型过于简洁,线条过于流畅,看起来更像是成人产品,反不如稚拙造型的,款 学习机显得更接近儿童心理。儿童产品的造型不应以干净利落、简洁流畅作为标 准,应该根据功能做造型上多元素的考虑,也可以设定卡通角色作为产品主题, 例如迪斯尼系列的卡通产品,但不适合采用非常具象的卡通形象植入产品,这样 会在一定程度上限制儿童产品的生命力。 (,)由色彩与造型体验引发的产品设计思考 儿童产品的外观是无法从成人产品的外观设计中过多地借鉴的。儿童产品的 造型具有自身的设计规律。设计师特别应该注意的是儿童的审美心理相较于成人 是动态的。 (,,)功能 (,)摇杆问题 摇杆是作为多媒体学习机产品实现游戏功能时控制方向的部件,在不同的益 智游戏中有不同的作用,一般可以实现游戏人物上下左右行走、配合确定键进行 游戏选择等。在调研中针对摇杆有以下发现: ?小孩子对于摇杆的操作不是很正确,不理解应该按照四个方向来玩,只知道 快速的摇动。 分析:从主观来说,儿童对于摇杆缺乏基本的认知经验,也未在类似的认知 情境中做过体验,出现这样的情况比较正常。从客观来说,产品对于摇杆的设计 语义说明不够清晰,儿童只达到摇杆是用来摇动的这个认知层面,并没有达到摇 杆是按方向摇动实现某一功能的认知层面。 改进方式:可以考虑采用家长讲解并进行一段时间的熟悉正确掌握。 ?摇杆的设置不是很理想,使用的时候当向一个方向推进时,得不到推到尽头 的反馈,儿童往往会再用力去推一次。 分析:这个问题属于功能体验范畴。使用者对产品发出指令,产品不能有效 地进行反馈或无反馈。尤其对于儿童这样的缺乏经验的人群来说,这类功能问题 会增加使用挫败感。 ,, 浙江大学硕士学位论文第,章数字化儿童益智游戏产品的设计研究 改进方式:孩子的方向感不是很强,所以摇杆的灵敏度可以适当做一些调节, 可以考虑分年龄段控制摇杆的灵敏程度。,岁以前,摇杆的灵敏度可以设置得相 对迟钝点,孩子多一点适应的时间。而,,,的孩子就比,岁之前的儿童反应灵敏 很多,所以可以提高摇杆的灵敏度。并且试着在摇杆的推进过程中设置一定的阻 力,越用力阻力越大,这样做也会给与使用者以反馈。 ?对于较低年龄段的儿童来说,左右手的配合还不是很协调,左手遥杆右手确 认键的这种操作方式不能很好地掌握。 分析:,岁儿童在使用产品时发生明显的困难,说明产品的适用年龄段划分 出现了问题。可能这款产品最适用的儿童年龄段应该是,至,岁。 改进方式:在分年龄段的游戏的设计过程中,应该考虑到这个问题。低龄儿 童采用减少左右手配合,考虑较为单一的游戏操作方式,例如只用左手或者只用 右手就能完成游戏。 (,)由摇杆体验引发的产品设计思考 针对摇杆出现的体验问题,解决办法是摇杆可以在功能性上做更明确的语义 造型,更直观地体现摇杆是“前后左右‟‟四个方向摇动的这一功能特点。摇杆跟 确认键的配合适用年龄应该根据儿童手部发育情况而定。考虑到低龄儿童的双手 协调性有待提高,摇杆与确认键如果作一体设计或者做降低双手配合程度的设 计,也许可以解决好这一年龄段儿童的使用问题。 多媒体学习机这类产品具有一般电脑游戏的特质,在脑、眼、手的配合训练 上有一定优势。但需要考虑这款产品的适用年龄细分。在调研中我们发现,,至 ,岁儿童在使用产品时发生明显的困难,,至,岁儿童则相对比较容易进入状态。 如果产品定位于,至,岁儿童,则需要做外观及内在设计上的分年龄段改进,以 此来适应儿童的生长发育。 (,)按键问题 在调研中观察发现,两款学习机的按键设计都不太理想。,款机器的确定键 偏小,操作舒适度不够。开关键设置在底部,比较难找到。,款机器右边用来拍 击的确认键语义表达不明确,引导的是旋转动作而不是拍打动作。两款学习机的 ,, 浙江大学硕士学位论文第,章数字化儿童益智游戏产品的设计研究 按键很多采用透明材质,即使每个按键上有功能符号,识别性也不强,不能引起 明确的功能提示。 分析:按键是便捷地开启或关闭功能的造型的重要组成部分。成人由于拥有 丰富的产品使用经验,在接触新产品时,会调动已有的经验对按键的功能做推测。 儿童这方面的认知经验比较缺乏,因此,形态抽象并且图示表达不够清楚的按键 在儿童产品上出现不适合。 改进方式:按键采用不透明的材质,在按键的图示表达上进行改进,加强设 计语义。或者将按键的形态做语义上的表现,以期有更直观的效果。 (,)游戏引导性问题 调研时,儿童在参与益智游戏的过程中都发生了一些困难。年纪大的儿童遇 到的困难较年纪小的儿童少一些。在各种各样的困难中,部分与程序设计及交互 设计有关,部分是儿童自身的认知问题。交互性问题主要有:卡片上引导的语句 太过冗长,儿童基本没耐性听完所有的解释,他们会直接去点击卡片上自己感兴 趣的区域;对于较长的故事没有听完就更换卡片;卡片中不同的内容有不同的游 戏设置,但是不同的游戏操作会给儿童带来迷惑感等。儿童自身的认知问题有: 儿童对于数学、字母等抽象的知识多半不太喜欢,更倾向于色彩丰富的具体的卡 通角色形象;有些儿童在使用机器的时候会不耐烦地频繁更换卡片,尽量去寻找 自己感兴趣的内容,对不感兴趣的内容就干脆不看。 分析:这部分问题很繁琐,但是却很有研究的价值。儿童使用机器时发生的 困难与产品设计师对于儿童心智发展的研究不够全面有关。儿童的普遍特点是注 意力难以长时间集中,没有耐心,缺乏问题解决的策略与情境体验。所有的益智 游戏在导引性上都应该注意儿童的这些特点,根据这些特点进行合理设计。 改进方式:设计师应以降低游戏壁垒,减少游戏过程中的挫败感为设计目标 解决以上问题。针对儿童注意力难以长时间集中,没有耐心这个问题,设计师就 应该在儿歌和诗歌的内容上侧重一些,因为儿歌和诗歌一般都比较简短、押韵, 且符合孩子的记忆习惯。或者将长故事配合一套图片影像,采用看图说故事的方 式吸引儿童的注意力。针对儿童缺乏问题解决的策略与情境体验,对于卡片的内 浙江大学硕士学位论文第,章数字化儿童益智游戏产品的设计研究 容设置上还应该做深入调研,用儿童感兴趣的内容叠加到数学、字母等抽象难懂 的知识上,相互搭配,效果将会有所改善。 (,)玩伴及家长参与性问题 这两款多媒体学习机都是为单人操作使用设计的。调研过程中调研人员发 现,,岁儿童基本不需要家长过多地指导就能较快地熟悉产品,对于部分卡片的 内容可能不太理解需要调研人员简单辅导,但对于基本的功能还是能够较快学习 了解的。,岁儿童则需要家长一直陪伴指导才能使用产品,更多时候是处在一种 “觉得好玩,但不知道怎么玩:的使用状态。 从儿童学习的效率上讲,前苏联心理学家维果斯基给出了他的观点:他强调 用有丰富知识的他人在个体学习过程中的直接干预作用。他认为,正是由于成长 中的儿童与其周围的其他成员的社会交往作用,儿童才掌握了思维和学习的“工 具:。因此,设计益智游戏产品可以考虑一款产品不仅仅只为一名使用者。由这 款多媒体学习机的例子我们可以看到,如果是两名儿童一起玩,共同探索卡片内 容,产品的易用感会显著增加,儿童也会感受到更多的使用乐趣。 (,,)产品的消费及购买行为 调研的后程,调研人员专门对家长进行采访。全数家长表示即使自己觉得产 品不错,最终的决定权也掌握在儿童手中。如果儿童觉得产品不好玩,不喜欢, 家长绝对不会买。这与之前调研人员预测的最终决定权在家长手中不符。之所以 做出这个预测,是考虑到儿童不是购买行为的承担者,产生购买行为的是家长。 因此,家长的价值观不可避免地会渗透到选择、购买这一系列消费行为中,甚至 左右这一系列行为的形成。但最后调研结果表明,随着社会的发展,家庭民主化 进程的深入,中国的家长从培养儿童独立人格的角度出发,越来越尊重儿童的选 择。因此,在对儿童游戏产品的设计问题处理上,还是应以满足儿童的基本需求 为第一目标,无论在造型上、还是功能上都不应参杂太多的成人标准。否则,即 便迎合了家长的口味,最终也很有可能被儿童否决,被市场淘汰。 (四)总结 通过亲身体验及调研分析多媒体学习机后,笔者认为将它定义成一款数字化 ,, 浙江大学硕士学位论文第,章数字化儿童益智游戏产品的设计研究 益智游戏产品非常合适。多媒体学习机与市面上已有的同类早教产品相比,游戏 性通过彩色屏幕及“一卡一游戏:这两种形式得到明显的提升。因此,这款产品 能受到绝大多数参与调研的儿童喜爱不足为奇。但是,我们也不能忽略调研中暴 露的问题。出现的问题极有可能导致产品经过最初的时间段后被弃置一边,不能 实现完全的价值。并且,产品的测试调研不是评估产品能否在市场上获得成功的 唯一标准。 ,(,数字化儿童益智游戏产品的设计关注点 笔者借鉴游戏的设计理论,将数字化儿童益智游戏产品的产品设计关注点分 作三个维度来讨论,分别是可玩度(好玩度)【,,】、易玩度、耐玩度。这三个维度 的值构成对数字化儿童益智游戏产品总体的使用感受,任何一个值的提升都将提 升产品的总体使用价值。采用这种方法分析这类产品设计,可以将调研后发现的 问题都纳入其中。 ,(,(,可玩度(好玩度) 可玩度,指产品可以玩的程度。好玩度,指产品在使用者玩的过程中能让人 产生积极的感受的程度。好玩度以可玩度为基础【,,】。 在数字化儿童益智游戏产品设计中,这种衡量标准完全适用。产品的色彩与 造型是直接形成好玩度的第一感觉要素。产品在外观上首先要给儿童的感觉是: “这是一个挺好玩的东西”,绝非“这是一个用来帮助我学习的东西:。所以,数 字化儿童益智游戏产品的色彩一定是活泼、跳跃的,造型一定是可爱稚拙的,以 此来达到最大限度地吸引儿童的注意力,提高好玩度的目的。而产品的功能需求 在造型上能够得到的体现程度越大,功能的可操作性也就越强,产品的可玩度相 应的也就得到了提升。 从单纯游戏的角度来讲,用户的需求可分为三个层级:成就感,松弛感以及 消遣。纯粹的游戏不能做到松弛身体,只能松弛神经【,,】。而数字化益智游戏产品 不仅仅可以通过游戏程序设计松弛神经,还可以通过将身体运动融入游戏产品的 设计松弛身体。这样做既增加了产品的复杂程度,又能激发儿童参与的兴趣,同 浙江大学硕士学位论文第,章数字化儿童益智游戏产品的设计研究 时有效提升了可玩度与好玩度,一举两得。 我们在调研过程中提到玩伴及家长可以参与到产品的使用中来,让儿童体会 到合作的乐趣,这样做同样能够提升可玩度与好玩度。 ,(,(,易玩度 易玩度,指产品容易玩的程度。将易玩度作为一个维度设置,是考虑,,,童 相比较成人缺乏问题解决的策略与情境体验,产品必须符合儿童的心理,研究儿 童的“潜意识”行为与需求,令产品容易玩,方便玩,简单就能玩,提升产品的 竞争力。 数字化儿童益智游戏产品功能上的人机交互性及界面交互性在易玩度上都 应有良好的表现。调研过程中发现的许多交互问题都是可以提升易玩度的重点。 如果可以在造型上对功能的体现做到更加直观,语义更明确,比如按键的图示符 合儿童的认知经验或者干脆采用略具象的形态,相信就能增加易玩的程度。内嵌 游戏的界面交互同样也是有效提升整机易玩度的重要方面之一,但这里我们将重 点放在产品设计上,对游戏程序设计不做过多分析。 除去交互问题外,产品的附加功能也能增强产品的易玩度,比如便携性。这 次调研中,有位儿童家长提供了一个非常有意义的情景故事:家长为了儿童在公 众场合能够保持安静,会将纯数字化的某种儿童产品带在身边给儿童使用。由此 看出,数字化益智游戏产品的便捷性为产品能在各种环境中使用提供了可能性。 在提高使用率的情况下,易玩度无疑也得到增强。这点对于儿童及家长都很重要。 便携性可以体现在根据不同大小的产品做适合提升便携方式的设计,不一定为了 考虑便携性就要把所有的机器做成掌机。如果产品根据功能的要求体积较大,考 虑采用背包形式、拖拉形式都是便携性的合理体现。 ,(,(,耐玩度 耐玩度,指产品能够被玩的时间长度,即使用寿命。将耐玩度作为一个维度 设置,是考虑到数字化益智游戏产品区别于一般益智游戏产品的重要特点,即可 以通过更新软件来延长使用寿命。数字化益智游戏产品不像节日产品,厂商只是 ,, 浙江大学硕士学位论文第,章数字化儿童益智游戏产品的设计研究 为了产品的短期市场,消费者只是为了产品的短期效用。这款产品的长效性可以 增强产品的功能性,提升产品本身的使用价值,同时降低使用者的购买成本。产 品的耐玩度能够得到提升,相信消费者将非常乐于接受。因此,要有效提高数字 化益智游戏产品的耐玩度,设计师应该考虑在产品的各方面实施分年龄段的设计 策略。考虑到不同阶段的儿童动态的审美心理,造型应以经典作为设计风格,不 宜采用非常具象的卡通形象作为辅助造型,除非是公司原创的卡通形象。流行不 可预测,产品要适用,至,年。几年后如果这一当年流行的卡通形象不再流行, 儿童会产生“这是低于他们心理年龄的玩具”这样的想法,这将会影响产品的耐 玩度。因此,产品的外观不能给儿童这种暗示。 产品的软件应该被设计成可以升级,相关的功能硬件也应该设计成可以根据 年龄层自行调整,比如可设计专门的按键或滚轮来调整摇杆的灵敏程度。配套的 知识卡片也应该根据年龄层设计,提供后续配套产品的跟进。 耐玩度另外一层含义指产品本身的牢固程度。儿童天性比较好动,爱摔摔打 打,破坏力比一般成人要强。数字化的产品本身给成人的感觉就是一摔就坏“碰 不得‟‟。因此,如果数字化益智游戏产品在技术上能够考虑到防震并采取相应的 措施,在造型语义上能够带给家长坚实耐用的感觉,这将是提升产品使用价值的 有效手段之一。 ,(,数字化儿童益智游戏产品开发设计流程的提出 将以上对于儿童益智游戏产品的流程分析与实际产品调研分析结果汇总,得 出数字化儿童益智游戏产品开发设计流程图,(,: 浙江大学硕士学位论文第,章数字化儿童益智游戏产品的设计研究 埘户厦其他柯荔据天前馈甓冀他稠数相关者?教师、家长 一一………,二墼宝焦垫垄蔓墨毒曩麒的纽行『,——————一:~识别产品机会?确定鬻求“,二,照羔搀技术蟹成并斜(辩戏耳~盛 『,里瑷知,识( 图,(,数字化儿重益智游戏产品开发设计流程图 与儿童益智游戏产品开发设计流程图相比,主要步骤没有改变,在一至四阶 段增加了第四章与第五章的内容,将流程图做了进一步扩充。 (,)在识别产品机会,确定需求这一阶段,数字化儿童益智游戏产品的“数 字化:这一特点可以为设计团队提供非常多的机会。数字化技术本身可以大容量 地集成各种知识及游戏形式,而数字化产品可以跟各种锻炼不同能力的玩具进行 组合,组合的过程可以创造出更多产品设计的创意机会,开拓新的市场。 (,)在确定价值机会这一阶段,市场可行性分析可以考虑加入产品的消费 及购买行为调研。鉴于儿童产品的使用者与购买者不一致的特点,即主要使用者 是儿童,购买者是家长,可以设计类似购买产品的决定权比重在儿童与家长间如 何分配的调研活动。在前文实际的数字化儿童益智游戏产品消费者调研中,产品 ,, 浙江大学硕士学位论文第,章数字化儿童益智游戏产品的设计研究 的消费及购买行为调研结果是将儿童的基本需求为第一目标,无论在造型上、还 是功能上都不应参杂太多的成人标准。新产品开发设计可以就权重问题进一步开 展调研活动。这样的调研可以帮助确定产品的价值机会。概念预测加入对产品实 用价值与象征价值的理解,两方面都可以发展成为产品的价值机会。 这一阶段,我们可以引入数字化儿童益智游戏产品设计关注点,即可玩度(好 玩度)、易玩度、耐玩度。选择每一个价值机会时,将设计关注点的三个因子作 为筛选标准,也可以利用设计关注点完善选定的价值机会,为下一阶段确定产品 概念做准备。 (,)确定产品概念这一阶段需要依靠上一阶段建立的一系列的评估机制和 规则进行产品概念的发展。因此,根据调研结果分析得出的数字化儿童益智游戏 产品设计关注点可以进一步发挥作用。产品概念可以详细参考设计关注点的具体 内容进行头脑风暴。 确定产品概念的主要内容相应地增加了选择智能范围及游戏内容这两个模 块。虽然数字化技术为我们提供了无限的可能性,但并不意味着把所有的智能培 养内容都集成到一款产品中,开发出来的产品就是好产品。产品设计的一般规律 告诉我们应该把握住开发的重点,正如汽车的开发需要突出新车型的特点并围绕 特点考虑功能的选择一样,设计师需要理智地选择游戏内容,考虑智能范围,与 功能做合理搭配,这样才有助于把握住产品的特点并深入开发设计。选择功能模 块引入了数字化儿童益智游戏产品的特点,也是出于把握开发重点的考虑。设计 师需要在了解这类产品特点的前提下对功能做有重点地选择。 (,)在确定产品方案这一阶段,引入由实际的数字化儿童益智游戏产品消 费者调研得到的有关色彩、造型及功能方面的设计经验,这些经验对于新产品的 开发设计具有参考价值。 ,(,本章小结 本章主题是数字化儿童益智游戏产品的设计研究。作为儿童益智游戏产品在 未来的一个主要的发展方向,数字化儿童益智游戏产品的开发设计具有重要的研 浙江大学硕士学位论文第,章数字化儿章益智游戏产品的设计研究 究价值。 首先,归纳数字化儿童益智游戏产品的特点:知识为主,结合游戏,以游戏 的面目呈现知识,一个产品可以设计锻炼不同能力的游戏;数字化的声光电多维 效果刺激;友好的交互性。这三点是数字化儿童益智游戏产品区别于传统益智游 戏产品的主要特点。 接下来,本章对某企业即将投放市场的多媒体学习机进行了消费者体验及结 果分析,对色彩与造型、功能、游戏引导性问题、玩伴及家长参与性问题、产品 的消费及购买行为问题等方面进行了全面分析,总结产品存在的问题并提出改进 办法。 根据之前产品特点及调研分析,笔者提出数字化儿童益智游戏产品的设计关 注点分为可玩度、易玩度、耐玩度三个维度。 最后,根据前两章的儿童益智游戏产品设计研究与这章前面所做的数字化儿 童益智游戏产品设计研究,总结推导出数字化儿童益智游戏产品的开发设计流 程。 ,, 浙江大学硕士学位论文第,章“小天才”数字化儿童益智游戏产品研究实例 第,章“小天才:数字化儿童益智游戏产品研究实例 ,(,公司概况、品牌形象、客户需求、市场状况及消费者定位 (一)公司概况 小天才教育电子产品有限公司是目前国内知名的规模较大的教育电子产品 企业之一。公司一直致力于面向广大学生的教育电子产品的研发与生产。产品在 国内不同品牌的同类产品中具有较高的市场占有率,也赢得了消费者的信任。目 前公司的研发重点是学龄儿童的点读机,虽然做得比较成功,但单一的产品项目 不利于公司在竞争如此激烈的国内市场长久地生存与发展。公司计划下一步开拓 儿童早期教育产品市场。因此,研发具有竞争力的儿童早期教育产品成为公司迫 切开展的项目之一,以后将成为公司,条独立的产品线。 (二)品牌形象 小天才的愿景是成为更健康、更长久的企业。小天才旗下的产品都是教育产 品。基于国人对教育一贯来秉持的重视态度,小天才一直非常注重维持品牌形象, 希望能够在消费者心目中建立坚实的产品印象。 小天才的核心价值观是本分、诚信、团队、品质、消费者导向。解读品质, 指公司一直以产品为基础,秉持好用、实用、易用、够用的原则,进行辅助教育 类电子产品的研发与生产,不断提高产品品质,不断提高产品高技术含量,不断 提升服务质量,进一步开拓市场,为用户提供更多更好的产品和服务。公司坚守 “信誉是本分:的企业核心理念,用本分踏实的精神保持企业的平稳运转和持续 发展,让每个消费者都会有种感觉——“买小天才产品就是放心”。解读消费者 导向,分为三点:从消费者的角度来设计产品、提供服务,避免做貌似消费者喜 欢的东西;通过科学、严谨的市场调查,充分地研究消费者的需求,消费者的需 求是所有企业活动的原始起点;在公司内部的日常工作中,要坚持内部客户导向 的原则。 ,, 浙江大学硕士学位论文第,章“小天才”数字化儿童益智游戏产品研究实例 公司具有明确的,,,系统维持形象,新研发的早期教育产品将发展成为公司 的子品牌。在总体承袭公司原有品牌形象的基础上,子品牌将根据学前儿童这一 使用群体做出一些差异化的调整,例如标志、专用色、卡通形象等。 (三)客户需求 客户本身涉足教育产品行业多年,对于教育产品市场具有一定的认识。虽未 曾开拓过学龄前儿童产品市场,但对竞争对手的早期教育产品已经做过一定程度 的了解,认识到目前国内市场早教产品存在的同质化严重、产品缺乏吸引力等问 题。对于新产品的开发设计,客户希望可以以全新的概念及造型区别于目前市面 上已有的产品,给竞争对手的跟风造成一定的壁垒。同时,秉持公司一贯来好用、 实用、易用、够用的原则设计产品。最后,希望产品能够体现公司积极向上的形 象。 (四)目标用户 产品的目标用户定位在,至,岁学龄前儿童。通过同类产品的体验调研发现, ,岁之前的儿童(包括三岁)在心理及生理发育上还未发展到与将要开发的数字 化益智游戏产品进行互动的程度。而,至,岁儿童能够在父母的帮助下相对理解 这类产品的功能并实现互动。 (五)市场状况 目前,国内市场上有良兴、读书郎、小霸王等国产品牌的产品,这类产品大 都集中在一个类型,即插卡式学习机,有些具备屏幕,有些没有。屏幕都采用单 色屏,功能性不强,只能配合卡片显示一部分内容,例如数学游戏等,总体感觉 比较乏味。香港品牌伟易达等在国内市场投放的产品并不多,造型普遍比较有趣, 形式较国内品牌多样化,但早教产品的内容设置大多不能调整,缺乏灵活度,且 仍然沿袭国外的教育内容,不能很好地与中国儿童的教育接轨。 ,(,概念设计方案提出 在产品因创新而获得的相对竞争优势在短期内便会让竞争者所模仿甚至超 越的国内市场,,,,笔者为小天才教育电子产品有限公司设计的这款数字化儿童益 塑垩查堂堡主兰堡堡墨墨~童:~~墨~:墼圭些些苎里塑堡望~苎里蔓三型 智游戏产品采用全新的产品概念,希望能有效避免产品的同质化,延长产品的竞 争优势时间。这款数字化儿童益智游戏产品共包括三个部分:一个主机(图,,), 二个运动游戏附件。主机保留插卡片的形式,结合内嵌的益智游戏软件使用。两 个运动游戏附件配合主机分别是模拟滑雪及开车两种运动方式的产品(图,,, 图,(,)。因此(这款数字化儿童益智游戏产品是一系列的组合产品。 (一)主机 图,(,滑雪运动附件产品幽 哳口大学硕士学证论文第,章。小天才。数字化,萱益智游戏,日研兜实饵 卫 盟,(,开车运动附件产品幽 ,(,概念设计方案评估 ,(,(,识别产品机会,确定需求 在这一阶段,幼儿教育专家作为利益相关者(与企业中具备一定的幼儿产品 设计经验的设计师加入到这款产品的开发设计前期中,参与产品机会识别的讨 论。 , 这款产品机会的识别采用了数字化儿童益智游戏产品的开发设计流程中这 一阶段的方法,即数字化产品可以跟各种锻炼不同能力的玩具进行组合,从而创 造出更多全新的产品机会。经过讨论,我们发现目前大多数数字化儿童益智游戏 产品外型较小巧,只需要儿童采用较小的动作幅度,如手部的动作就能完成使用。 但长时间的保持这一种动作并不利于儿童的生长发育。固此(能够让全身参与游 戏的这类产品成为了一个机会缺口。笔者最终选定这一机会缺口作为产品开发设 计的方向,考虑组合产品的开发方式(即一个数字化益智游戏产品主机与全身活 动的附件产品系列的组合。 ,(,(,确定价值机会 这一阶段,笔者首先对儿童益智游戏产品做了不同形式的市场调研。例如网 络搜索知名的儿童玩具品牌官方网站,宏观上了解不同晶牌的产品线以及种类; 走访各大卖场,从销售人员口中得到不同品牌产品的销售情况以及产品受家长和 儿童欢迎的程度;去游戏厅亲身体验成人大型游戏机,观察哪种形式的产品在成 浙江大学硕士学位论文第,章“小天才”数字化儿童益智游戏产品研究实例 人中接受度比较高,分析原因并找寻应用,,,,童产品的可能性等。 经过网上调研及卖场调研后,笔者确定在目前国内市场中还未出现能够让全 身参与游戏的数字化儿童益智游戏产品。游戏厅调研后,笔者认为开车运动及滑 雪运动比较具有趣味性,对于儿童来讲存在一定的新鲜感。从与企业设计人员的 交流中也了解到,针对儿童全身运动的这类产品是当今国际上儿童产品开发的一 个趋势。因此,从调研角度来说,这种形式的产品可能具有一定的市场及可行性。 接下来,结合数字化益智游戏产品的三个特点,检验全身参与游戏的数字化 儿童益智游戏产品这个价值机会是否满足流程中归纳的设计关注点,即可玩度 (好玩度)、易玩度、耐玩度三个维度。如果采用一个数字化益智游戏产品主机 与开车运动及滑雪运动附件产品的组合,全身参与运动这种形式本身就大大增强 了可玩度(好玩度)。将全身运动的设计与游戏的交互设计做很好的对应,满足 儿童潜意识的行为需求,可以增强产品的易玩度。数字化的产品软件部分可以升 级换代,针对产品的交互问题进一步加强按键及摇杆的语义,提供后续配套产品 等都可以增强耐玩度。 综上所述,数字化儿童益智游戏产品主机与全身活动的附件产品系列的组合 具备一定的价值机会。 ,(,(,确定产品概念 这款产品的概念重点落在对儿童多种能力的培养上。前面我们曾经就儿童益 智游戏产品的内容选择做过研究,笔者认为可以采用加德纳关于人的七种智能划 分作为参考设计游戏内容。目前最为学龄前儿童家长重视的能力是语言智能、逻 辑一数学智能、身体一动觉智能,其中前两种能力与后一种能力的锻炼经常是分 离的。即家长认为语言智能和逻辑一数学智能是需要在相对安静的状态下进行学 习,而身体一动觉智能,,,,,叫,更多地是在玩中进行锻炼。儿童益智游戏产品的开发设 计思想应该是寓教于乐,将玩与学习做良好地衔接。因此,这款产品在内嵌益智 游戏程序设计支持的基础上将这几种能力做了紧密结合,这同样也是几种能力相 对应的功能性游戏、语言游戏、规则游戏的结合。儿童在进行大脑锻炼的同时, 浙江大学硕士学位论文第,章“小天才”数字化儿童益智游戏产品研究实例 身体也可以参与到锻炼中。而这种大脑与身体的配合增加了学习过程的乐趣,较 为符合儿童爱动的天性。其他种类的能力培养例如空间智能或者人际智能同样可 以通过这种产品的形式来完成,例如在设计两种运动的益智游戏中,我们必然会 将运动放在一个模拟空间中,游戏的过程肯定会有空间的转移,这就是一种对空 间智能进行锻炼的方式。这种产品系列目前已设计有两个游戏附件产品,儿童可 以邀请同伴与自己一起参与游戏,玩的过程根据游戏设计需要两名儿童相互配 合,这就是对于人际智能培养的一种很好的方式。 ,(,(,确定产品方案 (一)色彩与造型 这款产品的色彩采用大面积的黄色与绿色作为主色搭配,银色与粉红色作为 辅色点缀,注意调整几个有彩色的明度与纯度,与造型共同营造儿童产品可爱活 泼的特点。造型基本遵循简洁流畅的宗旨,考虑到,至,岁儿童年龄跨度,产品 不希望在造型上被过多限制,因此没有采用具体的卡通形象作为造型元素,但在 细节上尽量做弧度处理,保证儿童产品的安全性。 (二)功能 这款产品的主机与两个游戏附件可以分开使用。主机单独使用时就是一款插 卡式儿童益智游戏产品。拥有较大的彩色屏幕,体积较小,方便携带。在需要与 游戏附件搭配使用的时候,主机可以接显示器,游戏附件产品接主机。 针对第五章用户体验中发现的儿童不理解摇杆应该按照四个方向操作,只知 道快速摇动的问题,在这款产品的主机中,笔者在摇杆的基座上做了四个方向的 引导设计。希望通过建立视觉上的引导方式引导儿童进行正确的操作。 针对用户体验中出现的按键语义不清的问题,笔者尝试将音量键、屏幕亮度 键等这类原本是大小相同的两个功能键的组合设计成一大一小的功能键组合。大 键代表“强:的功能趋势,如按大键声音变响;小键代表“弱”的功能趋势,如 按小键声音变轻。希望通过这种设计方式能够明确部分按键的语义,见图,(,。 ,, 浙江太学颐,学位论文第,章“小天才”数字化,重益,水戏,,研究盛? 图,(,摇杆及按键细节目 两个游戏附件分别是模拟滑雪及驾车两种运动方式的产品。这两种运动方式 普通儿童都比较难有机会参与,如果能够有模拟这两种运动的机会(儿童会觉得 比较新鲜有趣。但这两种产品的身体参与程度不同,滑雪运动产品需要全身参与 运动,驾车运动产品着重上半身参与运动。 滑雪运动产品的使用原理是使用者站在能够前后左右水平移动的滑扳上(通 过滑雪撑杆的反作用力作用到人体上从而带动滑板移动,滑板前后左右移动对应 四个方向的运动。滑扳的实质与一般辩戏机的摇杆相同,见图,(,。 图,(,滑雪运动甜件产品工作图 浙江大学硕士学位论文第,章“小天才”数字化儿童益智游戏产品研究蜜倒 口,, 图,(,滑雪运动附件产品,作原理图 开车运动产品的使用原理是使用者将产品放在座椅上,然后坐在与座椅相贴 的软质部分上固定好产品(水平转动把手实现左右运动,前后按压把手实现前后 运动,见图,(,。 帅”? ,乙, 图,,开车运动附件产品工作图 ,(,(,产品与品牌的关系 数字化儿章益智游戏产品是小天才教育电子产品有限公司的新产品线,因此 产品具有较大的发展空间。同公司以往的教育产品较为严谨的产品形象相比(数 浙江大学硕士学位论文第,章“小天才”数字化儿童益智游戏产品研究实例 字化儿童益智游戏产品被定位为健康、活泼、有趣的产品形象。 为了与小天才品牌建立联系,产品沿用公司的标准色黄色,搭配新的色彩绿 色构成基本色彩组合,一方面做到与以往产品色彩相呼应,另一方面采用新的色 彩明确这是一款新产品。这一系列产品的造型均采用圆润的线条,尽量突出儿童 产品的可爱。根据公司对于产品一贯来好用、实用、易用、够用的原则,既品牌 承诺【,,】,出于使用安全性考虑,所有的产品均做倒角处理。 这款产品也为未来“小天才”品牌这条新产品线的延伸提供了方向: (一)已有的两个游戏附件产品提供了产品开发使用功能的方向。未来这款 产品的扩展模式可能是在保证主机功能的同时,将重点向游戏附件产品偏移,即 一个主机可以搭配很多运动形式的游戏附件产品,提供给消费者的选择余地更 大。这点也是与公司开发产品的够用原则相吻合的。产品的益智与运动相结合的 功能本身便是为建立健康、活泼、有趣的产品形象而设计的。 (二)产品的品牌形象提供了产品建立象征价值的方向。“小天才:是一个 中国本土的儿童产品品牌,如何令“小天才:与其他众多国际品牌产生区别,搭 建品牌与消费者的情感桥梁,需要借助产品的象征价值,即文化内涵来实现。目 前这款产品的设计重点主要落实在实用价值上。进入下一阶段的开发设计,设计 师需要考虑如何将文化内涵融入到产品中。要将“小天才”打上中国烙印,我们 可以借助中国传统文化元素,包括具象的形态元素和抽象的精神元素。 最后,这款产品全新的概念及造型完全符合客户的设计要求,客户在挑选设 计方案时表示了肯定。 ,(,本章小结 本章运用第五章数字化儿童益智游戏产品的设计研究成果,结合企业需求介 绍了这类产品的设计研究实例。 首先,明确公司概况、品牌形象、客户需求、市场状况及消费者定位这些基 本要素。接下来,提出“小天才”数字化儿童益智游戏产品概念设计方案。最后, 根据数字化儿童益智游戏产品开发设计流程,从识别产品机会及确定需求、确定 浙江大学硕士学位论文第,章“小天才”数字化儿童益智游戏产品研究实例 价值机会、确定产品概念、确定产品方案与产品与品牌的关系五个方面对概念设 计方案进行综合评估。 ,, 浙江大学硕士学位论文第,章儿童益智游戏产品未来趋势 第,章儿童益智游戏产品未来趋势 ,(,未来趋势 素质教育已经成为中国教育界的共识。新的教育理念注重三维目标的培养一 一“知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观:。这一目标是学校、家庭和 社会教育的共同目标。采用这种培养方式希望能令孩子们享受成功的喜悦,进入 知识学习的良性循环。这样的背景下,数字化儿童益智游戏产品作为益智游戏产 品的一种,在益智游戏产品中占得比例会日益增大,有着十分广阔的市场前景。 从目前,,产业的蓬勃发展推测,未来人们的生活与电脑的联系将会越来越紧 密。目前城市中的普通家庭至少拥有一台电脑,网络游戏的低龄化成为了一个社 会关注的问题。在对家长的采访中发现,目前小学低年级的孩子就已经对“摩尔 庄园:、“奥比岛”这些专为儿童开发设计的网络游戏十分着迷。有报道称,某名 八岁的儿童可以为了玩这类网络游戏在电脑前呆几个小时。在网络化进程日益加 快的未来几十年,我们完全有理由相信网络游戏的低龄化程度将会越来越严重。 而这类占用儿童时间的网络游戏到底对发展儿童的智力是否具有作用,对儿童身 心的发展是否有帮助,恐怕持否定意见者远远多过持肯定意见者。 数字化益智游戏产品由于其数字性的特点,即在游戏设置的手段、画面质量 等方面与电脑游戏具有一定的可比性,声光电的多维效果也与电脑游戏相似,对 于儿童具有一定的吸引力,能够将儿童的注意力从电脑游戏中转移出来,成为电 脑的替代品。而这类产品最大的优点是游戏的设计都是以能力的培养为首要目的 的,这显然比以娱乐为首要目的进行设计的电脑游戏要更利于儿童成长。从这个 层面上来说,益智游戏产品的开发设计是十分有意义的。 从数字化益智游戏产品的研发技术来说,难点不在于软件程序的编写,而在 于两个方面:一、如何将产品的外观设计与内嵌程序做完美的结合,无论产品植 入任何游戏软件,硬件都可以满足要求。二、如何将游戏与知识进行深度结合, 尽量在保证学习知识的情况下减少儿童游戏过程中的挫败感,这需要设计师的深 浙江大学硕士学位论文第,章儿童益智游戏产品未来趋势 思熟虑。 数字化儿童益智游戏产品是儿童益智游戏产品中的一种,它代表的是益智游 戏产品在未来的一个发展方向。传统的益智游戏产品同样具有很大的发展潜力, 具有很高的开发设计价值,这点不能忽视。 未来儿童益智游戏产品的发展趋势将会有以下两个方向: 一、随着对人类智能及儿童智力发展更全面深入的研究,根据认知能力划分 益智游戏产品的种类将更全更细,内嵌游戏开发将更深入。目前,对于儿童的成 长研究还处在不断的发展之中,远没有达到可以下定论的地步。各种研究成果只 是从某一侧面对儿童的心理生理发育做解释,学说并不完整。但随着各个研究 “点:的深入扩大,相信即使理论不能达成共识,儿童益智游戏产品依然可以根 据“点‟‟来发展出品类更齐全、能力的划分更细致的各种形式的产品,满足儿童 智力开发的要求。 二、儿童益智游戏产品将成为学校与家庭配合教育的工具,成为与书本一样 必不可少的教育辅助产品。在论文的开头曾经提到,目前,幼儿园大多采取“游 戏课堂‟‟的教育手段,即教师在游戏中灌输给儿童知识。未来数字化儿童益智游 戏产品很有可能成为教师在课堂上开展教学的道具,教师甚至可以参与游戏的设 计与编写。它也可以成为教师与家长沟通的工具,家长通过产品随时都能了解孩 子在学校的学习情况,教师也能通过产品与家长进行非实时的交流。益智游戏产 品的目标群体是包括儿童、家长、教师在内的参与学习活动的整体,即前文所说 的利益相关者群体。这些在未来的儿童益智游戏产品设计与开发中都将有所体 现。 ,(,市场走向 据专家预测:未来,至,年内,中国的益智玩具将在现有市场的基础上,以 每年不低于,,,的速度增长,中国将成为世界最大的益智玩具消费创,引。 我国一直以来都是玩具制造大国。提出中国自己将成为世界最大的益智玩具 消费国这样的论断,探究其原因,排除中国巨大的人口基数这个因素外,相信专 浙江大学硕士学位论文第,章儿童益智游戏产品未来趋势 家也认同在大力推行素质教育的今天,儿童益智游戏产品作为一种开发儿童智力 的手段将会受到更多的人认可,从而在儿童产品中获得巨大的市场份额。当然, 这包括传统的儿童益智游戏产品及数字化儿童益智游戏产品。传统的儿童益智游 戏产品在现代同样具有生命力,如前文提到过的丹麦品牌“乐高:的经典玩具系 列“,,,,,:就属于传统益智游戏产品的一种,最近乐高在日本发售了以纸作为 基本模块的这一系列的新产品,同样非常受欢迎。而数字化儿童益智游戏产品因 为结合了科技的力量,在未来会成为儿童益智游戏产品的重要组成部分。 中国是玩具制造大国,在玩具产品的制造上已经积累了丰富的经验,是全球 的玩具工厂。但目前中国企业对于数字化益智游戏产品的创新能力仍然不足。造 成这种现状的主要原因是:一、部分中国企业不具备研发的能力与实力。二、具 备能力与实力的中国企业不愿投入资金及精力去做软硬件结合的研发工作,甘于 充当制造加工角色,以薄利多销的形式获取利润。因此,中国的同类产品市场被 大量自主研发玩具产品的外国公司抢占。但值得欣喜的是,已经有部分具有较强 实力的中国民营企业意识到益智产品的广阔市场前景,进行了积极的技术创新, 并正准备推出覆盖儿童不同年龄段的全新的数字化产品,希望赢回国内早教产品 市场的份额。 未来益智游戏产品的市场走向将会分三个方面: 一、家庭教育环境设施。我们正在步入一个新的时代,未来,智能化的产品 在教育领域可能具有很大的用途【,,,。目前数字化儿童益智游戏产品只是作为一种 解脱家长的家庭教育辅助工具而存在。家长购买的动机是希望可以在自己没有时 间陪伴孩子的情况下,孩子可以与这类产品实现互动。但在未来市场,伴随这类 产品形式与功能的拓展,它在家庭教育中的地位很可能得到提升。而传统的益智 游戏产品因其在动手能力方面的独特优势在家庭中仍然会受欢迎。 二、学校教育环境设施。未来,数字化儿童益智游戏产品很有可能作为重要 的教育辅助产品出现在儿童的学校或者幼儿园,赢得教师的青睐。现今幼儿园课 堂大多采用的是游戏式的互动方式,即在游戏中认知。这恰好符合益智游戏产品 的功能特点。借助不同形式的益智游戏产品工具,教师能够更好更顺利地完成教 浙江大学硕士学位论文第,章儿童益智游戏产品未来趋势 学任务,因此,这类产品未来可能在学校的教育环境中被广泛使用。 三、公共娱乐设施。益智游戏产品不仅仅面向儿童群体,在未来更有可能成 为成人休闲娱乐的产品之一。未来的益智游戏产品可能被放置在户外或大型室内 交流区,作为公共游戏设施,大众娱乐的平台。因此,数字化益智游戏产品的形 态可能从目前比较流行的掌机发展成为大型交互产品供多人参与使用,成为人们 互动交流的工具。 ,(,本章小结 本章主要预测了儿童益智游戏产品的未来趋势。 未来儿童益智游戏产品的发展趋势将会有几个方向:一、随着对于人类智能 及儿童智力发展更全面深入的研究,根据认知能力划分益智游戏产品的种类将更 全更细,内嵌游戏开发将更深入。二、益智游戏产品将成为学校与家庭配合教育 的工具,成为与书本一样必不可少的教育辅助产品。未来数字化益智游戏产品很 有可能成为教师在课堂上开展教学的道具,也可以成为教师与家长沟通的工具, 益智游戏产品的目标群体是包括儿童、家长、教师在内的利益相关者群体。 儿童益智游戏产品市场走向则分为三个方面:一、家庭教育环境。二、学校 教育环境。三、公共交流环境。当然,数字化益智游戏产品是儿童益智游戏产品 中的一种,它代表的是益智游戏产品在未来的一种发展方向。在未来,传统的益 智游戏产品将与数字化益智游戏产品共同发展,成为儿童快乐学习的伙伴。 ,, 浙江大学硕士学位论文第,章总结与展望 第,章总结与展望 ,(,研究结论与成果 本论文在理论上分析儿童开展益智游戏与学习的关系、益智游戏在儿童早期 教育的作用的基础上,结合产品的开发设计流程分析,对学龄前儿童益智游戏产 品进行了设计研究。论文的成果主要有以下几点: (,)本文运用新皮亚杰主义的相关理论作为依据解释益智游戏与儿童开展 认知活动之间的关系分两方面:首先,益智游戏具有锻炼能力的目标;其次,益 智游戏从认知经验和认知环境对儿童开展认知活动的过程起作用。 (,)对产品设计的一般流程、汽车与医疗仪器两类产品的开发设计流程进 行分析,从各阶段找寻适合儿童益智游戏产品设计的方法,总结出儿童益智游戏 产品开发设计流程。 (,)以加德纳多元智能理论的七种智能及斯迈兰斯基的游戏四阶段假说为 基础,阐明不同种类的游戏所包含的智能关系,并以此为依据对益智游戏产品的 内容进行选择。根据智能划分、益智游戏的内容选择及儿童益智游戏产品的分类, 提出儿童益智游戏产品定位,主要分两方面:与一般儿童游戏产品相比,儿童益 智游戏产品必须具有明确的开发目的性;与同类产品相比,儿童益智游戏产品必 须具有创新性。 (,)提出将益智游戏转化为产品的三种创意方式:一是将益智游戏以软件 形式嵌入交互式,,产品;二是将益智游戏以软件形式嵌入产品,将实现益智游 戏功能的部分硬件外化,构成产品本身或是产品的附加件,即产品的配套设备; 三是将能够实现益智游戏的功能完全外化构成产品。 (,)进行多次学龄前儿童家长及幼儿园教师访谈,对某款未投放市场的数 字化益智游戏产品进行消费者使用调研,总结产品存在的问题并提出改进办法。 (,)归纳总结数字化儿童益智游戏产品的设计关注点:可玩度(好玩度)、 ,, 浙江大学硕士学位论文第,章总结与展望 易玩度、耐玩度。 (,)参考并整合理论推导出的儿童益智游戏产品设计流程与实际调研数字 化儿童益智游戏产品的资料,提出数字化儿童益智游戏产品的设计流程。 (,)数字化儿童益智游戏产品设计实践,提出设计方案,进行方案评估。 (本文仅仅对儿童益智游戏产品的开发设计进行了初步的探讨与研究,实际上 它有着更为宽广的研究领域。通过本文的研究,希望可以给想要尝试儿童益智游 戏产品设计的设计师提供一些思路,关注这类产品中的设计问题,设计出符合儿 童生理及心理需求的产品。 ,(,研究局限 (,)目前国内对儿童益智游戏产品的理论研究较少,因此给资料的搜索、 人体工程数据的获取造成了一定的难度。有关儿童产品的设计方法的研究资料也 相对匮乏,无法为本文中的研究提供足够的理论支持。 (,)由于缺乏各个阶段儿童智能发展的相关资料,本文未能从年龄段角度 分析讨论儿童益智游戏产品的适用情况,尚需进一步搜集资料进行探索研究。 (,)实际产品的消费者使用调研从产品的种类以及使用者数量两方面来说 都不够多,因此调研结果不够准确,尚需进一步的研究。 ,(,展望 随着素质教育越来越受到推崇,儿童益智游戏产品在未来必然在早期教育中 发挥重要的作用。伴随着对人类的智力发展及计算机技术领域的深入研究,数字 化儿童益智游戏产品将会有非常广阔的开发设计空间。本文只是这类产品研究的 一小步。相信,今后将会有更多专业人员投身儿童益智游戏产品的设计,帮助儿 童获得健康、全面的发展。 ,, 浙江大学硕士学位论文参考文献 参考文献 【,】腾讯科技网站,,,,:,,,,;,(??(; ,,, 【,】维基百科网站,,,,:,,,,(,,,,,,,,,(, ,,,,,—,,, 【,】,,,,,,(,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,(,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,‟, ,,,,,,,,,,,,,,(,,,,,,,,,,;,,,,,, ,,,,,,:,,,,,,, 【,】,,,,,,,,,,,,,,智能的结构,,】(中国人民大学出版社,,,,, 【,】,,,,,,(,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,(,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,‟, ,,,,,,,,,,,,,,(,,,,,,,,,,;,,,,,, ,,,,,,:,,,—,,, ,,】,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,(,,,,,(创造突破性产品——从产品策略到项目定 案的创新,,】(机械工业出版社:,,,, 【,】,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,(,,,,,(创造突破性产品——从产品策略到项目定 案的创新,,】(机械工业出版社:,,,,,,, 【,】,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,(,,,,,(创造突破性产品——从产品策略到项目定 案的创新,,】(机械工业出版社:,,,,,,, 【,】,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,(,,,,,(创造突破性产品——从产品策略到项目定 案的创新,,】(机械工业出版社:,,,,,,, ,,,】,,,,,,,,,,,,,,重构多元智能,,】(中国人民大学出版社,,,,,:,,,,, ,,,,,,,,,,(,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,(,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,‟, ,,,,,,,,,,,,,,(,,,,,,,,,,;,,,,,, ,,,,,,:,,,,,,, 【,,】韦易达官方网站,,,,:,,,,,(,,,;,(, ,, ,,,】王受之(世界现代设计史,,】(中国青年出版社,,,,,:,,,,,,, 【,,】,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,(,,,,,,,,,,,,,,;,,,,,“,,,,,,,,,,,,,;,”,,, ,,,,,,,;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, ,,,,,,,,,,,, ,,,,,,,,,,,, 【,,】王颐(基于图形用户界面的软件测试技术及其在儿童益智游戏产品中的应 ,, 浙江大学硕士学位论文参考文献 用研究【,】(硕士学位论文,重庆大学:,,,, 【,,】崔蕾,品牌成长,,步,,】(机械工业出版社:,,,, ,,, 【,,】杜纳?,?科耐普(品牌智慧——品牌战略实施的五个步骤,,】(企业管理出 版社:,,,,,,, 【,,】中国儿童,,,益智产品市场分析,,,,:,,,,,(,,,?,,,,(;,,, 【,,】,,,,,,,(,,,,,,(,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,】(电子工业出版社,,,,,: ,,, 浙江大学硕士学位论文攻读硕士学位期间主要的研究成果 攻读硕士学位期间主要的研究成果 【,】,,,,,,,,,,,,,,;,,,,,“,,,,,,,,,,,,,;,”,,,,,,,,,,;,,,,,,,,,,,,,, ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, ,,,,,,,,,,, 浙江大学硕士学位论文致谢 致谢 首先要衷心感谢我的导师彭韧副教授。在过去的两年半时间里,彭老师在学 术上的独特见解以及严谨的治学态度对我产生了潜移默化的影响,将使我受益终 身。本文是在彭老师的悉心指导下完成的,从论文的选题到结构上的调整,都逐 字逐句的认真审改,给出了宝贵的意见和建议。在此,谨向彭老师给予我的关怀 和指导致以崇高的敬意和由衷的感谢~ 我同样要感谢论文中引用的所有文字、图片资料的作者以及研究生阶段所有 教导过我的老师和帮助过我的同学们,尤其感谢在我就读研究生阶段中的厉向 东、邱懿武、施妍等同学为我提供的论文资料及宝贵意见,王晓霞、谢文婷、郑 书洋、吕兴、张卫华等同学等对我在学习和生活上的帮助,在此谢谢大家~ 最后,感谢我的父母对我的默默支持与鼓励,你们一直以来都是我的坚实后 盾,你们无微不至的关怀令我可以安心地完成学业,努力前行。 陈燕虹 二零一零年一月于浙大求是园 ,,
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