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《原动画设计》教案.doc

《原动画设计》教案

qian富成
2017-11-18 0人阅读 举报 0 0 暂无简介

简介:本文档为《《原动画设计》教案doc》,可适用于综合领域

《原动画设计》教案《原动画设计》教案,学年第一学期主讲教师王学海教师单位动画工场必修专业课课程性质计划学时及学分学分:学分学时:学时主教材《原画设计》中国海洋出版社汪英授课班级学期授课计划一、课程开设的目的《原画设计》是动漫设计与制作专业的一门理论与实践并重的主干课程是所有动画人必修课也是动画专业所要学得最精髓的部分之一。运动规律、时间掌握、表演技巧是原画课程的最重点部分原画设计的最终目的是要确定动画的美术风格并为后期的动画制作提供依据。通过原画设计的学习使学生们独立的去完成整套动作的表演。本课程着力于巩固提高学生的专业水平为后续课程打下坚实的基础。二、课程培养目标根据人才培养方案的要求使学生掌握原画设计的相关形式法则和基本设计规律提升学生对美的感受能力和提高其艺术创造能力培养学生专业化的设计思维方式确立专业化的原画设计理念。本课程具体培养目标为:知识方面:了解原画设计的基本知识及原画设计的基本规律和创作特点。能力方面:培养学生的观察、感受、想象、创造性思维及艺术表达、表现能力。三、课程授课计划表授课内容周别授课授课场(章节教学目标重点难点学时方式所目)原画设计概原画创作的基本流程。明确二维动画中动作动画工场述原画点的选择与概念。讲授表演的方法实训室动作的分析正确与科学的动作分方法(写实析方法使学生们学会原画创作的基本流程。讲授与与可爱)分析与分解动作帮助动画工场原画点的选择与概念。实践相大家在原画创作中完实训室构思、分解、组合、展现。结合成漂亮的动作设计。是动作设计的思维因数。动作设计中造型是动作的基础所形体特征角色造型的以我们只有掌握了造讲授与透视与重心型才能保证动作的正动画工场比例与结构实践相确。透视是做好一部动实训室造型的透视变化结合画的最主要的能力基础。动作表演中分清动作的主与次理主要动作与次要动作的主与次解主要动作与次要动动作的主要表演与次要讲授与动画工场作动作主体及非动作表演实践相实训室主体协调好主与次的分清动作主体与次体结合关系在动作设计中把握好度才能塑造出个性鲜明的角色性格动画表演中让学生了解与学习各的主体动作种不同风格的预备与表演技巧缓冲掌握动作表演的预备的分类及技巧讲授与最基本也是最重要的缓冲的分类与技巧动画工场实践相技巧。掌握好预备与缓预备与缓冲的结合实训室结合冲动作有生命的物体的主体动作就基本掌握了。动画表演中掌握好预备与缓冲动的非主体动为桢)的速度在银幕(荧屏)上不停地变换嚼商。把分解的动态又连贯起来(使产生活动的视觉效果。原画笔下的形象(就是未来动嘶片中的角色。所以不仅形象要画得准确姿态耍画得生动还必须精确地计算动作的时问掌握动作的节奏。只有这样。在银幕或荧屏上所肴到的动作才能是生动、完美的。新授:时间动画片动作是以秒为基本单位来计算时间的。一秽钟为格在原画人员的头脑里一定要养成这样一个明确的概念。日常生活中人们常常会用分钟或小时束表示时间概念。例如:“请你等我五分钟”。“我过卜分钟再来”“过半小时再打电话”等等。可是(在动画片里一„秒。有峨短镜史才一秒多钟或小足一秒。个镜头的长度最多也不过十几、f因此(原鲥人员计算一个动作或一组动作的时间经常足以走一步路约半秒钟(格)喝一几茶约一秒半(格):拳头砸一下桌子约三分之一秒(格)……都是以秒数或格数来测算的。原画为了对所画的动作时问计算得比较精确可以用秒表来测算也可以自己边做示意性动作(边默算时即口中默念:一二三四。二二三四(三二三四:计算动作的大概时间为几秒。节奏自然界物体的运动足充满着节赛感的。动画片里的动作节奏(是指动作的幅度、力量的强弱、速度的快慢以及问戢和停顿等变化。一部动画片。导演时剧情的发展和镜头的切换也是从序幕开始从情节铺垫到展开经过趺宕起伏(发展到高潮(最后到结局尾声。时缓时急有节赛地进行才能扣人心弦使观众看得人味。原画设计一个镜头或一组动作(同样应该对动作幅度、力量强弱、速度快慢、问戢停顿等妥善处理(形成有节奏的运动(才能使所画的动作达到生动、协调的良好效果。(一)掌握时问、节奏的三要素:准确掌握动作的时间和节奏前提是:小能脱离动作构思和j键动态的选定这个基点。掌握动作节龚的基本方法是距离时间张数(摄影表上拍摄格数)三个关系的正确处理。距离精的是动作幅度。也就是第一张原l田i判第二张原画州张关键动态之间的距离。间距大动作速度就快间距小(动作速度就慢。时间指的是动作秒数。也就是第一张啄蕊到第二张原匮曲张关键动态之问所需的时间。秒数多动作速度就慢秒数少(动作速度就快。张数指的是画面数量。也就是第一张原嘲到第二张原画。两张关键动态之间动醋的数量。动画张多间距就密(动作就慢动作张数少间距就宽(动作就快。动作的节奏是由动态矩离、动作时闻和商面张数这I三个方面组成的r它们是相互关联的整体。其中以动态的距离(即关键动态的设定)为基础加上准确计算时问(合理确定张数(才能使动作节奏取得效果。例如:图倒A用四个圆圈(((来表示四张原画的匪离(是预想的动作节凄。即l一为中速(为慢速为快速。在确定张数时如根据这个基本设想处理就能体现或加强这。节奏感。假如处理不当认为距离大就增加张教距离小就减少张数如图例C结果把原来设想的节奏给破坏了变成平淡的机械运动了。(二)动作节奏的处理明白了动作的节奏是由距离、时间张数这t个基本要素的合理掌握和调处理才能取得较好的效果。这只是从技术角度讲的一种组合方法。原画设计动作还包含着艺术创作的重要因素。要使一个镜头中的角色动作精彩、生动、使人难以忘怀原画要不仅能够想动作能够画好角色的动作姿态还要懂得运用动作节奏上的变化。例如:静止慢快或者快慢静止这是比较柔和的节奏。它属于动作逐渐加快或逐渐变慢顺序而进造成一种动作平稳、稳定的效果。另一种是:快停或快停快这是表现动作强烈的节奏。其速度是突然性的以求引起人们的注意。还有一种是:慢快突然静止这是一种急骤的节奏。由于速度先是逐渐变化发展下去突然终止。意味着将会发生意料不到的变化其效果是从正常到反常等等。凡此种种节奏上的变化掌握得恰当就能增强动作的感染力。因此原画在构思动作时必须注意处理以下三个关系。即动与静、放与收、急与缓。掌握好这三个关系对加强动作的深度和意韵会很有益处。动与静就是运用动作节奏上的强烈反差引起人们对某个角色的形象或动作目的的关注。这就应该在设计整套动作时安排好以动为铺垫突出静的主题或以静为预示烘托动的急剧。例如:《大闹天宫》中孙悟空第一次出场亮相的一组动作他从水帘洞内翻跳而出当身体落到洞外石梁上时连续不停地打着旋转突然停止转动双手提着长袍遮住面孔静止片刻紧接着双手迅速甩袍露出美猴王的脸做一个亮相姿态作较长时间的停顿整套动作就是动与静的结合运用了快停快静止强烈反差的节奏。目的是吸引观众欲看出场的角色究竟是什么样子而他又一直处于快速运动之中直到甩开遮住脸的长袍时才露真容引起了大家的注意。放与收就是运用动作幅度上收紧与放开之间的明显对比加强主体动作的力度给人造成较深的印象。在动画片中为了表现一个大动作的强烈效果在设计动作时必须对前一个动作在姿态和幅度上给予紧缩或收拢也可以说是力量的积聚和准备。然后突发性的扩张或展开。这样就充分表达了主体动作的力度。正如俗话所说的:“欲放先收”。例如:《宝莲灯》中小沉香在山岗习武时的转身踢腿跃起劈棍以及小猴子在树林里追扑萤火虫等动作在节奏上就是运用了放与收的结合取得了较好的效果。急与缓是运用动作速度上的急骤与舒缓、快速与优柔交错结合表达节奏上的变化能使动作不显平淡而富有层次及动感。例如:《大闹天宫》中练兵场上一对猴兵操练武艺。一个持长枪、一个握短刀先是围着慢悠悠地转圈对峙寻找突破口然后一阵急剧的枪刺刀劈快速厮打姿态大幅度的变化。以上这一组动作就是运用了先松后紧、急缓交错的节奏显得比较丰富。一个原画在设计各类动作时有意识注意处理好以上三个关系动作便不会显得呆板乏味可以更有节奏感从而增加了动的韵味。(三)把握动作的停格把握好动作的停格也是原画处理动作节奏不可忽视的一部分。有些初学者在判断动作停格时常常会发生困惑不知何处该停停多少格。处理动作的停格在一般情况下有一个基本规律:在一个镜头中起主导作用的关键动态原画画面可以多停格当动作目的改变时可以适当停格在同一目的动作的进程中产生动态更换、力量改变、重心转移等动作转折处可以少停或者不停格在一个动作的中间过程中不应该有停格。如何掌握停格。一般来讲:拍格不属于停格的范围它仍是连续性效果。停格(占六分之一秒或四分之一秒)。其效果只是动作略有间歇。即前一个动作刚刚完成后一个动作紧接着开始动作与动作之间仅仅是短暂的间歇使人有动作的顿挫感。停一格(占三分之一秒或二分之一秒)。其效果是动作上的适当停顿(常用于为了让人可以看清关键动作的姿态或表情。停格(半秒)以上。这是较长时问的停顿。常常适用于一个秒数较长。、时间与帧数对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是帧,秒而动画片一般有帧就可以了然后录制或拍摄时进行双格处理(如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理即每秒要绘制个画面(对於快速奔跑的动作一般采用帧单格画面(对於物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了(、动画时间间隔的表现物体的静止到移动到静止都有类似的规律:静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度慢(表现在帧数上则是:从静止到运动帧数逐渐减少从运动到静止帧数逐渐增加中间运动过程的速度最快帧数也最少(、循环动作的时间在动画中经常会有循环动作但不同的情况需要需要几秒而小火的循环只需要几帧下雨的循环动作最好设置两层前层雨水穿过屏幕一般需帧画面后层雨水穿过屏幕的时间慢於前层循环的帧数也相应多於前层下雪的动画则至少需要有种大小不同的雪花循序的时间约需要秒一个急速跑步动作需帧画面快跑动作需帧画面慢跑动作则需帧超过帧画面就失去冲刺感觉大象需要~秒完成一个完整的步子小动物如猫的一个动作只需秒或更少鹰的翅膀一个循环需要帧小麻雀的翅膀循环动作有帧画面就可以了教学小结:原画画面的停格就好比写文章时所用的标点符号。在一篇文章中有顿号、逗号、句号、段落等等是为了让读者看起来通顺、流畅或者便于朗读者念出文章句子的韵律。原画写摄影表处理动作停格时就像讲话做文章一样有连续、问歇、停顿、休止等。格等于连续格等于顿号格等于逗号格以上等于句号格或者更多一点就等于大的段落。当然这只是一个比喻。为了便于理解停格的含义有了这么一个概念在处理停格时也就心中有数了。在实际工作中还必须根据动作的具体情况而定。有些特殊要求的动作在停格处理上还需灵活运用。思考与练习:人一组,一人拿秒表,一人做动作,其余人估计时间看看谁掌握得准汽车加减速的原动画设计单元教学方案课次序号:课程:《原画设计》课题:不同造型风格下表演的不同尺度课时:课时教学目的:让学生广泛接触各种风格动画有助于使学生知识面变得更加开阔并且容易形成自己的风格。教学重点:跟随动作的几种形式交搭重叠等被动动作结合及与预备缓冲的组合表演教学难点:结合及与预备缓冲的组合表演导入:让学生在学会比动作表演分析的基础上把握好分析的尺度以免造成不必要的精力浪费从而更能适应动画的学习与工作。新授:表演在动画的学习中是一个重要的组成部分但是并不是所有的表演都要求十全十美在制作过程中我们要学会把握不同的表演也就是要把握好不同的度。首先我们来复习动作表演。动作表演动作表演是指对动画中的角色的运动状态进行设计它包含角色的性格定位、动作特征定位等。动作表演必须根据不同角色的运动过程进行最具特征的格式设定以使每一角色的性格得以充分与台理的体现。动作表演包括以下主要内容:一动作表演的主要类型幽默与戏剧性是动画角色动作设计的主要特征表演是动画动作设计的必修课。表演艺术本身是典型化和升华了的生活已非生活的原本状态。动画的动作设计也是力图突出并更加强调这一要点因而具有审美意义。动作设计的风格与造型风格息息相关如果造型风格是夸张、漫画化的风格动作设计也应是夸张与漫画化的。一些极度夸张的动作设计甚至给人以荒诞、离奇、匪夷所思之感但曲于它符合人的幻想或潜意识中的形象样式因此这种“过度”的表演与动作设计是符合艺术创作规律、也是合情合理的观者会非常清楚地意识到这只是表达特定的情感、情绪、理念是将生活中常见的某种表情放大成为一个特别的视(夸张风格的欧美式造型及表演)觉符号。这种符号给人以新奇的视觉与心理感受或愉悦有趣或刺激兴奋等与以往的视觉经验不同。这种别样的感觉正是动画的独特魁力更是动画动作设计所要追求的目的。同时可以根据夸张程度的大小不同划分出“现实主义”与“表现主义”两种不同倾向的动作设计风格。前一种类型从造型设计开始就以自然中的物象为参照动作设计也是摹仿自然的基本规律。后一种类型无论造型设计与动作设计都与客观现实的状态有较大距离。这两种风格类型的动作设计从动态到运动过程、时间掌握等几方面都截然不同。但从总体而言一般角色的动作基本依据以下两种因素进行设计。(以人的基本结构、运动状态、规律为基点设计角色动作动画的角色是多样的许多是人以外的动物或其他生物甚至将一些道具设计为具有生命的状态如美国动画片《美女与野兽》中的茶壶、杯子、闹钟、蜡烛台、扫帚等都成为动画的角色这些形象由于各自的结构不同因而动作规律也随之不同。但在动画中它们所表达的都是人类的情感大多数动画形象是拟人化的角色。所以它们的表情、动作都应模仿人类的某些特征进行动作的设计或把人的某些动作渗人这些非人的角色之中。(按造型艺术表现风格、节奏确定动作风格角色动作风格的设计除了要考虑角色造型的差别更重要的是必须统一在全片的整体风格之中。因此对角色的动作定位时要对全片风格作充分思考。所谓全片风格是一个综合的概念比如造型设计、音乐、表演与节奏的风格等。无论哪一种风格它的整体定位都关系到其他细节的设计。角色的动作表演是完成角色性格塑造的重要部分既要使其个性突出又不能游离于整体的风格之外。(动作语言的符号化表现人与人之间的交流可以通过语言和动作两种途径语言是一种声音符号而动作是一种表意符号并能超越语言功能跨越国家与民族的界限进行交流。动画艺术主要是以动作来传情达意的。动作表演首要目的是使大多数观者能够心领神会使其具有普遍意义的共性特征。同时还必须从中寻找个性化的特殊动作符号这种在共性中显出个性的动作设计是动作语言符号化表现的难点也是关键点。需要设计者用心观察、揣摩、大胆取舍才能将生活中常态动作提炼并创造出既能准确达意又令人耳目一新的动作符号。日本的一些动画艺术家在写实风格的动画片中别出心裁地使用“Q版”形象与动作来表现角色的心理状态可以说是动作语言符号化的一个创新。它非常巧妙地解决了角色心理暗示具象化处理的难题观者又十分容易解读。“Q版”的形象是角色本身的变体符号其造型、动作更加夸张一方面是其与角色本身拉开距离另一方面是因这种强化了的符号更贴切地反映出角色的心理活动。这种表现方式拓宽了动画动作语言的表现途径。动作的符号化并非模式化每一部成功而有特色的动画片都在创造一种独特的动作语言符号而观者对一个动画形象的价值判断并不单纯在造型的审美方面还包容了故事所赋予角色的“心”同时也包括动作设计在内的多种构成要素来综合体现角色的性格魅力。(动作语言的符号化表现人与人之间的交流可以通过语言和动作两种途径语言是一种声音符号而动作是一种表意符号并能超越语言功能跨越国家与民族的界限进行交流。动画艺术主要是以动作来传情达意的。动作表演首要目的是使大多数观者能够心领神会使其具有普遍意义的共性特征。同时还必须从中寻找个性化的特殊动作符号这种在共性中显出个性的动作设计是动作语言符号化表现的难点也是关键点。需要设计者用心观察、揣摩、大胆取舍才能将生活中常态动作提炼并创造出既能准确达意又令人耳目一新的动作符号。日本的一些动画艺术家在写实风格的动画片中别出心裁地使用“Q版”形象与动作来表现角色的心理状态可以说是动作语言符号化的一个创新。它非常巧妙地解决了角色心理暗示具象化处理的难题观者又十分容易解读。“Q版”的形象是角色本身的变体符号其造型、动作更加夸张一方面是其与角色本身拉开距离另一方面是因这种强化了的符号更贴切地反映出角色的心理活动。这种表现方式拓宽了动画动作语言的表现途径。动作的符号化并非模式化每一部成功而有特色的动画片都在创造一种独特的动作语言符号而观者对一个动画形象的价值判断并不单纯在造型的审美方面还包容了故事所赋予角色的“心”同时也包括动作设计在内的多种构成要素来综合体现角色的性格魅力。二动作表演与运动规律当一切生命体运动时或非生命体由于外力作用产生移动时就会由于其结构不同、质量不同、形态不同等而形成不同的运动规律。动作设计应以各自的运动规律为基础进行不同程度的夸张和变化以适应一般的视觉经验及自然规律避免观者对设计的动作做出错误的判断。因此充分了解、仔细观察生活和大自然是动作设计的重要源泉动画片中许多独具特点和风格的角色动作设计都是生活积累的结果。任何程式化、模式化的动作设计既不能表现出角色的特有个性更无生命力可言。三动作表演的风格常规运动状态:以人物为例一般正常的行走动作可称为常规动作。其他形状、体量的生命体或非生命体其正常移动的动作都属此范畴。(特殊运动状态一个角色或一件物体被外力推动或快速奔跑、移动时并不一定是常规动作的简单加速而需要以非常形态的动作设计来表现如角色在高速运动中形状发生变化(拉长或缩短)用旋转或拉长的速度线表现特殊的表情也可以用瞬间夸张的形态来强化动作的表现力与视觉效果。(常规表情动作在动画中为了强调角色表情要加以动作的配合使表情与动作融为一体。在常规表情的表现中动作一般不很大但所使用的动作“词汇”应带有普遍性观众通过其动作体验到角色所要表达的意思不至产生误解。(特殊表情动作动画角色在表现一些极端化的表情时用较夸张的动作加以强化传达特殊的情感“信息”如大喜、大悲等。俗语中“大惊失色”、“得意忘形”其“失色”与“忘形”都是指改变了常态的动作。调动角色的所有形象元素发挥出肢体语言的作用服务于表情这一主旨会使人过目不忘。(性格化动作性格化是每一个动画角色的生命性格化动作设计是角色内在性格外化的关键这种外化必须比较明显地让观众感觉到。除了设计角色运动时的动作一些起幅与落幅动作、习惯动作、定格式的“亮相”都能反映角色性格。这为角色设计几组不同视角的习惯性动作并在不同的场合治当并反复运用对表现角色的性格会起到注释与符号的作用如日本动画片《一休》的主要角色一体师傅每当他思考时都用双手的食指在头顶上转动的动作就是富有性格化的动作。四动作表演的格式(动作表演的规范化动作习惯动作这是一个角色最具特征的动作常用于一个运动动作的起幅或落幅也在常态动作中使用。一些静止的动作造型是角色较为典型化的状态给人留下较深印象并强调动作的雕塑感。特殊动作角色在某种突变情节中瞬间的动作状态强调动作的张力。(动作变化中量与度的设定在一个动作过程中角色在进行特殊的运动状态时会以夸张和变形的方式来表现夸张的程度其比例关系以及形态变化的范围要进行明确的图示设定以规范在原动画绘制时量与度的把握之中。(不同角度的动态设定为了丰富镜头画面的视角变化根据剧情需要会经常通过变换角色的视角来表现如平、仰、俯、侧等。因此要对角色的不同动态的各种角度的透视变化造型进行多种设定以满足各种角度镜头运用的要求。角色的表演没有固定的分别很多日式动漫里面适当的穿插了Q版画面和写实画面结合也可以起到非常好的效果典型例子“灌篮高手”。所有角色的运动规律都是同源而生只是到了实际操作中产生了不同的夸张变化大友克洋和押井守的完全写实风格宫崎骏是写实并略带夸张实验片虽说有的是极其夸张的变形但是不是角色表演的夸张而是视听语言的一种使用方法。写实遵守现实运动规律夸张对现实动作进行大幅度的伸展或压缩。总体来说这么分具体来分迪士尼的表演风格日式动画的表演风格中国动画表演风格。而各有定义。教学小结:无论哪一类型的动画片遵循它固有已经形成的模式固然重要因为那是基础但是在遵循的同时不停的加入自己的想法我们的动画风格才能进步才能发展记住这很重要。思考与练习:临摹不同风格的动画各一套。单元教学方案课次序号:课程:《原画设计》课题:原画师及表演欲望的养成原画应具备的素质和条件课时:课时教学目的:使大家明确我们的学习方式及目标教学重点:原画应具备的素质和条件教学难点:原画应具备的素质和条件导入:要想成为一名合格的动画师,优秀的动画人必须要付出长时间的努力和艰辛并且要具备很多高要求的素质本章就来告诉你原画应具备的素质和条件原画在动画片创作生产中作为一名主要创作人员在实际工作中肯定回碰到不同题材的剧本导演根据影片的总体构想会在艺术处理上提出不同的要求不同的剧本会有不同风格的造型需要去适应和掌握影片中各类角色的艺术形象将有原画去塑造动作、表情的设计和绘制进一技巧性问题的处理和解决等等都是原画工作的职责。那么究竟应该具备什么样的素质和条件才能胜任这样繁重、复杂的工作任务又如何培养一名合格的好原画呢,新授:概括起来主要有以下三个方面的要求:广博的知识、丰富的想象、熟练的技巧。下面分别讲述:一渊博的知识一个人的知识和修养并不是凭空得来的。除了在学校所学到的文化知识专业知识之外还需要依靠平时对各种知识的学习、对社会生活中耕种现象的观察、思考和研究。只有不断的积累才能见多识广、知识丰富。从事动画片原画创作对各种知识的学习、吸收和接见十分重要。例如:大量阅读不同题材的文学作品从中可以学到有关故事情节的编排、不同空间的想象、任务性格的刻画、内心活动的描述以及各种外貌特征、神态表情、动作举止的形容等等这些都会给原画创作带来有益的启迪。又如:各种表演艺术的知识中国的传统京剧、戏曲和话剧、舞蹈、杂技、武术等演员们精湛的演技、细腻的表情、优美的舞姿、生动的动作、武功的套路所有的招式以及舞台造型的艺术的美感等。都能给予原画设计动作以启发和借鉴。当然还有音乐知识、摄影知识、历史知识、科技知识、自然知识等等。原画吸收的知识应该是非常广泛的对各种知识的学习和积累不仅能培养自身的鉴赏能力和艺术修养还能提高艺术创作的构思能力。二丰富的想象动画片是一门假定性的电影艺术作品的创作不是去照搬生活、完全模拟生活的真实而是以模拟、浪漫、夸张、和想象作为动画艺术创作的特征。因此具有丰富的想象力是做好原画的重要因素。想象并不是凭空捏造丰富的想象来源于知识的广博和丰富的生活积累。见多识广思路才开阔要善于将平时看到的、听到的、学到的知识经过吸收、消化、取舍运用到创作实践中去加以发挥。想象是一种艰苦的脑力劳动思维要活跃要善于展开联想、勤于思索。原画在设计动作中切记头脑呆版懒于思考、想象枯竭随便应付这是无法设想出生动的表演来的。动画片是画出来的电影不能过分的追求真实不是完全模仿真人的表演尤其是神话、童话、动物拟人化题材的片子。原画只有具备丰富的想象力懂得一定的表演技巧在构思动作、设计动态和表情时才能在生活真实的基础上加以提炼、概括和夸张塑造出形象的动画形象使影片中的动作生动有趣富有动画特色。三熟练的技巧有艺术修养有想象力的人不一定就能成为一名好原画因为原画创作是一门特殊的专业。只有具备以上两方面的素质又有扎实的绘画基础和熟练的专业技巧才能成为一名优秀的原画。原画的专业技巧包括两个方面:一是绘画技巧二是原画技巧。原画工作首先应该有扎实的绘画基本功具有速写、描线、默写的能力。才能将角色的形象画准、结构画好动态画生动原画工作与一般单幅创作有所不同。单幅画创作在于抓住人物神情动态最典型、最生动的一瞬间而动画片中的原画要把同一角色的形象画出具有目的性且连续动作的整个运动过程不仅仅关键动态要选得准还要符合运动规律又要计算出它的速度与处理好动作的节奏。因此比单幅创作难度更大。这就是说除了绘画基本功还需要熟练掌握原画的专业技巧才能胜任这项工作。不能将原画创作简单的看作只能画几张不同形象姿态画面让动画把中间过程加以连接能够动起来就行了这是片面的认识。这不是设计动作只是动拼凑动作不会合理、生动。所以原画必须努力去掌握专业技巧并在时间中不断提高、深化使创作能力达到更高的水平。上面所讲的原画应该具备的素质和条件这三个方面作为原画人员努力的目标在工作时间中不断的去培养和锻炼。下面还要讲一讲原画人员应该养成对工作有益的习惯。在这里归纳成五个字:看、想、演、画、算。看观察原画人员应该养成观察生活的习惯。这种观察并非是纯粹的“看热闹”。是从专业角度去观察事物有意识的吸取。这对原画创作有一定的联想和启发作用。素材多是靠平时积累的。例如:看戏、看电影注意生活中人们的行为举止。观察各类动物的动作习性留意风雨水火自然现象等等只有平时用心观察酒会收集到许多有用的素材。在原画工作需要时就会出现许多感性的形象素材可以选择打开创作思路。因此平时养成爱观察事物的习惯对原画工作十分有益。想思考、研究这是与观察密切相关的。如果看了之后不思索便回遗忘各种物体的运动都有一定的规律。但又是千变万化的。例如:人走路是我们在生活中很常见的动作但我们只研究它的一般规律不做特殊性的研究是片面的。走路动作各种样式有散步也有急匆匆的赶路有胖子走、瘦子走、老人走、小孩走等等。人人都见过但在原画绘制时却千篇一律。原因所在就是因为对平时所看到的各种走路姿态并未好好研究。寻找共性与特性。如果在平时多观察又经过思考和研究积累好多素材画动作时就丰富多彩了。演表演、体察原画不一定要求象演员那样善于表演、会演戏。原画是挥笔的演员。因此原画懂得一点表演知识也是不可缺少的。为了设计好一组动作必要时按照剧情要求亲自表演一番做一做动作体察一下动作的来龙去脉照镜子看看动作姿态习题结构的变化不无益处。有时候为了画好角色的喜怒哀乐的情绪变化原画人员对着镜子揣摩一下自己的表情看看面部肌肉、五官形态的变化便可将角色的神情表现得更为确切。当然原画创作更多的是通过脑子的构想反复设想在脑海里浮现出一种形象化表演动作的能力。表演和体察也是一种辅助手段。画技能、能力原画勾画形象画好动态都离不开绘画的功底。有的原画人员动作想象很丰富自己也很满意可是到具体勾画的时候常常会遇到力不从心。不是形不准确便是动态结构不舒服。在纸上反复修改仍达不到理想的地步。因此碰到难度较高的动态就避开不画也就必然影响了动作的效果。这些都反映出绘画基础不扎实。一个原画不能满足现状绘画能力必须不断的提高除了日常原画的本职工作外还应该在平时的生活中多写生、多临摹、多创作。这是提高绘画水平和创作构思能力的最有效办法。算计算时间从原画的职业特点出发养成计算时间的习惯也是必不可少的。为什么有的原画人员对设计动作比较擅长一旦到计算时间确定张数、格数时就没有办法了。其原因主要是在计算时间上没有抓住要领。动画片是一种格在银幕上展现的这是一个科学的概念。其中往往要包括张的关键动态。必须精心计算才能使动作处理得合理。因此原画应该养成默算秒数的习惯平时看成或碰到一些特殊动作不妨默算一下时间。久而久之当看到某些短站的运动状态时便能比较精确地估算出它的秒数来。这对原画工作处理速度和节奏也是非常有利的。教学小结:当然要成为一名优秀的原画工作者不是朝夕的事。特别是动画制作水平的发展和更新对这门学科所提出来的要求也越来越高。许多新的知识和技能需要去学习和掌握。因此首先掌握好动画技法和理论打好扎实的专业基础。在工作中不断摸索和提高总结经验。那么实现自己的理想和目标就不会太远。单元教学方案课次序号:课程:《原画设计》课题:原画设计综合表演课时:课时教学目的:让学生学会综合分析动作以达到自行完成较难镜头的制作为今后的学习与创作打下坚实的基础。教学重点:镜头综合性的分析(动作表演分析、时间掌握、交搭二次动作、摄影表、分层)教学难点:摄影表、分层导入:经过前面所有课程的学习我们已经知道并学会简单的动作分析方法以及动画的时间掌握那么我们下面就综合性的分析完成一个镜头。新授:(一)作用力与反作用力在实际生活中(当一个物体受到力的作用就会从静止状态开始产生运动。在运动过程中的物体(又台受到阻力、引力、摩擦力等反作用力的影响(产生运动方式和运动速度上的改变。例如:被人用力抛出去的皮球受到作用力支配便会在空中朝前运动。但球在空中因为受到空气阻力(反作用力)的影响(皮球前进的动力就会减弱(建度就会减慢。当作用力逐渐消失球体受到地心引力(反作用力)的制约便呈抛物线运动方向落向地面。又例如:打桌球时桌球球体被棒杆用力推出便会直线向前滚动(作用力)。由于受到桌面摩擦力(反作用力)的影响球体前进速度就会逐渐减慢如果碰到桌子边框的阻挡(反作用力)便会终止前进产牛反弹(反作用力)桌球会改变角度向另一方向弹出。(图)下面着重讲述动态变形。变形是根据力学原理进行艺术夸张的一种手段。动画片中把生活里的各种物理现象加以夸大和强调用形象化的手法将它展不在人们面前。弹性变形和惯性变形就是其中常用的两种表现形式。弹性变形。以皮球落地时的弹跳为例由于皮球目身的重力与地面的反作用力使皮球在F落着地时产生弹跳运动。皮球受到地面的撞击在弹跳过程中就会改变原有的形态产生压扁、拉长等变形状态这就叫弹性变形。弹性变形义由于物体的质地、重量和受力的大小不同所产牛的弹跳力及变形幅度也就会有差异。(皮球是橡皮质地里面又充足了气在运动中突然受阻之后所产生的弹力大、跳得高并且可以连续弹跳多次才会停此(图)其它物体如木块、纸团、人或动物等也能产生掸性变形因为这类物体的弹力小变形幅度不f分明显人的眼睛小易察觉但是在动画片中便口„根据弹性变形的原理对动作姿态进行变形夸张使动作效果更加明显和强烈。例如:人和动物被用力甩出或从高处跌落当受到地面或桌子的阻挡在这一刹那间便会凶碰撞、挤压使身体形态出现压扁、膨胀等变形状态然后反弹而起。又如:表现用木锤敲击木桩拳击桌面、脚踢足球人撞墙壁等等都会产生弹性变形。这些情景皆可在动画动作中进行夸张处理。(图)惯性变形。一个物体突然受力的作用从静止状态开始运动或运动着的物体突然终止这时便会产生惯性。根据力学惯性原理夸张形象动态的某些部分叫做惯性变形。在动画片中常常运用惯性变形手法来强调运动特征、突出动作效果。例如:大小相叠的两块木块当快速向前运动着的大木块突然被阻终止运动上面那块小木块由于惯性作用便会继续按原来的方向朝前冲出。义如:一辆急驰中的汽车突然急刹车由于轮胎与地面产生的摩擦力使车轮变成朝前倾斜的椭圆形车身的顶部由于惯性的作用便会向前倾斜产生变形状态这就是在动画动作中运用惯性变形造成急刹车时的强烈效果。还有人或动物在奔路中突然停止身体也会由于惯性产生一股冲力先前倾然后停止。飞出的剑突然插进木板剑身便会产生压缩、膨胀的惯性变形然后恢复常态。(图)以上这些例子说明了动画片动作设计中如何应用弹性和惯性等力学原理采取夸张、变形这一特殊的手段以求强调动作效果突出运动特征给人产生强烈的印象使动画片动作更生动、更有特色。(二)加速度与减速度速度是指物体在运动过程中的快慢。运动物体是受力的支配受力大的物体它的运动速度就快受力小的物体运动速度就慢。另外在相同距离中运动物体所占用的时间短它的速度就快。相反占用的时间长速度就慢:在动画片中是以一秒钟格作为计算标准物体运动速度快占用的格数就少物体运动速度慢占用的格数相对就多。是原画设计动作必不可少的一门学问。应当了解自然界各种力量在相瓦影响、消长过程中当某一种主要作用力在消失另一种力又将起主要作用其中一刹那间各种力暂时平衡然后又是一种力替代前一种起主要作用平衡是短暂的。例如:荡秋千以及钟摆的运动就是这种现象的显著例证。(图)此外除了机器运转呆板而机械的运动之外一般不可能全部是平均速度运动的。它们会根据自身的重量使用力的大小受物理作用的影响等诸多凶素产生各种不同速度的变化。日常生活中这种速度卜的变化有的明显有的并不十分显著肉眼不易察觉只是产生一些感觉而已。但是如果把一秒钟的动作分解成格每一格画面只占=十叫分之一秒的话就可以充分地表现出速度I上的细微变化。在动画片中可以分为三种类型:表现一个动作两张关键动态原画之间中间嘶距离足完全相等的拍摄格数也相同这就是“平均速度”也称为匀速运动。一个动作的两张关键动态原画之间如果中间画的距离并不完全相等而是由小到大地变化着即速度是由慢到快这就是“加速度”也可称为加速运动。与此相反两张关键动态原画之间中间画的距离由大到小即速度由快到慢这就是“减速度”也可称为减速运动。原画在处理动作加速度或减速度的特殊要求时应在画面边上作出标记作为加动画时的提示。(图)加速度。表现一个自由落体下落到地面由于物体自身重量及地心引力的作用就会产生加速运动。如果竖着的一根木块向地面倾倒它的速度就会逐渐加快直落到地面才停止。一个跳水运动员从高台跳人游泳池中他的动作就是加速运动。在动画片中凡是表现使用力量较大的某些动作强调力的突然增长速度均为由慢到快。例如:人的突然起跳、用力出拳击打目标、举起斧头劈柴以及狮子猛扑猎物、兔子突然逃窜等等都应运用加速度的处理方法动作效果才会显得有力度。(图)减速度。一个球体被抛出之后在地面上向前滚动由于受到空气的阻力及地面摩擦力的影响运动速度就会逐渐减慢直到作用力消失而停止运动用力向上抛出的帽子由于自身的重量和地心引力的作用运动速度便会逐渐减弱这些就是减速运动。(图)动画片中所表现的减速运动常常运用于:一个强烈动作开始之前的积聚力量阶段或者表现一个大的动作力量渐渐减退到完全停止运动状态以及一个人十分小心地用双手放下一件易碎物品时的动作。另外在处理运动物体由近而远的透视变化显示距离七差异所表现出速度的变化等等都应采用减速度的处理方法。(图)在讲述了动作的匀速、加速、减速这样三种类型之外还需要特别讲述原画在表现某些动作的中间过程速度时经常会运用的一种比较柔和的速度处理法。这种方法就是一个动作过程在匀速运动的基础上让动作在启动时和动作结束前的两端略微放慢速度以求达到动作进程比较柔和不显生硬的效果。这种处理方法用得比较普遍每一个原画直该熟练掌握。动作速度的柔和处理是符合生活中一些常规动作基本规律的尤其是表现缓慢、柔和、随意等非强烈性的动作过程例如:人的深呼吸动作熟睡后打呼噜时身体的起伏欣赏景色时举目四望的头部转动随意地伸手取物等等比较舒缓的动作都可以采用这种处理方法。具体做法是:如果是一个较快的动作两张原画为一中间需加张动画便可运用中间先加张等分动圊然后再在靠近原画的两头再各加张等分动画如(图)。表现一个稍慢的动作如两张原画之间需加张动画可以要求i画先加张等分中间画然后在靠近原画的两头再各增加张两次等分的动画如(图)B。又如一个较慢的动作两张原画是中间需加张I动画便可先加张等分中间画然后在靠近原画的两头再各增加张等分中I画如)c。掌握好力的要素,对我们动画绘制来说,帮助是不可估量的在日常的学习中,建议大家多模仿动作、分析动作,找出力的关键所在。动画片中是一种假定性的电影艺术。动画片不追求逼真性性而是运用虚构,幻想,神似,变形,夸张等手法来反映人们的生活,理想和愿望。因此动画片的题材常常是以表现生活中人们的意愿和想象为素材经过提炼加工从而得到升华。由于动画片经常采用神话童话寓言民间传说科学幻想幽默小品等各种样式的文学作品通过夸张或怪诞的形式加以体现。所以剧情和动作的虚拟与夸张便成为动画艺术的一种特殊手段使影片生动活泼妙趣横生博得广大观众的喜爱。原画作为影片的动作设计和主要设计者应当懂得夸张和想象在动画片中所起的作用掌握并运用夸张这一特殊技巧将动作设计得更有特色。(一)夸张动画片中的夸张分为五点讲述、情节的夸张。动画片导演在选择题材确定剧本时一般都挑选适合于发挥动画特性的故事内容将它拍摄成动画影片国内外都基本如此。以一些动画片为例:我国的《大闹天宫》《哪吒闹海》《天书奇谭》《金猴降妖》《宝莲灯》等。外国的《白雪公主》《木偶奇遇记》《阿拉丁》《狮子王》《国王与小鸟》《雪女王》《太阳剑》《龙子太郎》《火之鸟》《风之谷》等等。这些影片题材首先具备了充分发挥想象和夸张的情节为施展动画艺术的特性提供了良好的基础例如:《大闹天宫》中的美猴王神通广大上天入地无所不能一个筋斗能翻十万八千里孙悟空大战二郎神时能够七十二般变化等等。又如《天书奇谭》中的小娃娃蛋生是从天鹅蛋中迸出来的练得一身法术最后在观景台上与三只狐狸精斗法使其现出原型等等。这些神话故事中情节上的怪诞和夸张为原画的动作设计提供了依据打开了创作思路。这就需要原画充分运用夸张的技巧将剧情内容和角色动作丰富生动地表现出来。(图)、构思的夸张。原画根据剧本中的文字描述和导演要求如何用形象化的手段来表现这就要在创作构思上运用想象和夸张的技巧进行二度创造。例如:《大闹天宫》中表现孙悟空从百丈瀑布后的水帘洞中出场。如何运用夸张的特性来表现这一情景呢,原画经过构思为了显示猴王出场的神奇和威势设计了一群小猴分别站立在瀑布前的石梁上为首的两个猴兵手中各执一把月牙长叉从中心将飞流直下的瀑布挑起然后两股水流像幕帘一样顺着月牙叉口齐齐朝两旁分开逐渐显露出瀑布后面的水帘洞口。这一构思既符合剧情的要求又充分发挥了动画片的特性为美猴王的出场增添了神奇的色彩。又如:《金猴降妖》中白骨精变村妇愚弄猪八戒的演变在舞台上角色的当场演变一般是采用燃放一股烟火然后在烟雾中更换另一个角色上场。用“障眼法”是出于舞台变幻的局限而动画片中形象的变幻则是自身的优势但要变得新奇而不同一般就必须在构思上进行夸张。原画在表现这段变化过程时运用了自然环境中一块石面盖满着薄薄水流好似一面镜子的巨石白骨精站在镜石前不时舞姿弄态石镜中映现出变幻无穷的怪异形象时而分散时而聚拢犹如现代派的抽象绘画光怪陆离最后聚变成一位妖艳少妇。这段处理显示了变幻的神秘色彩颇有新意。(图)、形态的夸张。是原画在动作设计中常用的一种夸张技巧为了表达角色动作的力量和精神状态上的鲜明效果将形象姿态的局部或大部分夸大到常人难以做到的极限在画面上表现出刹那间的强烈变形状态给人留下较深的印象。例如:兔子用足力气拔萝卜无法将埋在土里的萝卜拔起这时便可夸大其身体后仰双臂的拉长变形显示出用力过度的特殊效果。又如表现一个角色气壮如牛不可一世的神态时便可夸张他的上身极度膨胀胸和肩超出常态几倍的宽度。当一个角色受到惊吓时夸张其体态拉长脸型变窄双眼圆睁。当表现一个体态肥胖的角色理屈词穷时他的神态和体形可以像泄了气的皮球那样迅速萎缩瘫软变形缩小。以上所举的几种例子都是说明在特定情景下原画为了充分表现角色神情体态上的强烈变化均可运用形态夸张的动画技巧进行设计处理以求得良好的效果。、速度的夸张。除了上述在形态上夸张之外为了表现角色在动作速度上的特殊变化动画片里不应拘泥于生活的真实可以根据剧情的要求以及动作设计的需要超出真实动作所需时限的常规快的更快慢的更慢以显示速度上的强烈对比突出动作的效果。例如:表现角色像飞一样的奔跑或逃窜面上的角色不仅是画两条腿在奔跑而可以出现无数条腿的虚影夸张飞奔动作极度快速。甚至还可以更为夸张地将它处理成角色身后拖着一股尘烟滚滚而去角色形象淹没在一片烟雾之中。正如在文字中所描述的“一溜烟逃之夭夭”在动画动作中的形象化体现。慢的更慢同样是速度夸张的一种技巧。例如:表现角色醉酒之后或者表现一个角色自我陶醉于飘然得意之中那么他的身体站立不稳左右摇晃的动作速度可以夸张成比常规慢了几倍甚至像完全失去了自身的重量晃晃悠悠成漂浮状态慢慢升起最后突然摔落在地。上面几个例子说明原画在设计动作中如何巧妙地运用速度上的夸张来烘托和强化某些动作的特殊效果。、情绪的夸张。动画片中常常会表现角色喜怒哀乐等情绪上的各种变化。原画在处理感情上的变化时除了对角色的动作姿态及脸部表情外部形象进行夸张之外还可以运用动画的特殊技巧以比喻性或象征性的夸张手法进行处理。例如:文字上形容的“怒发冲冠”一个角色在情绪极度愤怒时不仅表现它怒目而视的表情还可以形象化地将角色的头发顿时竖起同时将头上的帽子也高高顶起然后落下。又如:形容“火冒三丈”动画片动作中表现一个角色大发脾气时不仅在动作上挥动双拳同时在他的脑袋上突然升起一团火苗向上扩散。还有表现一个角色有度悲伤时嚎啕大哭便可将它夸张成眼中泪水哗哗直流或者泪水像水车那样。从两只眼睛里向两侧喷射而出等等。另外附带讲述与此有相似之处的意念的夸张。意念上的夸张是为了表现角色主观意识中的想像在动画片中运用形象化的一种表达形式。例如:一个角色被某一目标深深地吸引为了形象化地表现他的心态便夸张地将角色的眼珠从眼眶中跳出围着目标四面转悠。又如:一个角色厌恶地看着对方滔滔不绝地讲话此时角色意念中感到马列主义从内心到外貌都像狼一样险恶这时便可用夸张的技巧把角色主观视线所看到的讲话人渐变成狼的外貌还在继续说话然后再恢复常态这就是意念的夸张。上面所讲述的一些例子都是原画在创作中如何发挥动画片的特性、运用夸张的技巧、加强表现情绪上的变化和意念中的想象亿产生的特殊效果而这种效果会使动画片的动作更加生动有趣、特点鲜明。(二)流线在动画片里流线作为形象动作的速度或效果的一种特殊技巧是原画在设计动作时经常运用的表现手法。流线一般可以分成两种类型。、速度性流线。是根据生活中的实际现象加以夸张的一种流动线条。日常生活里物体在速度极快的运动过程中人们的眼睛往往不易看清楚其具体的形象只能看到物体模糊的虚影。例如:电风扇在快速转动的情况下人们就看不清风扇叶片的具体形状只能看到叶片飞转的虚影。动画片表现运动的快速就是根据这一现象运用流线的办法来处理的。例如:表现孙悟空快速挥舞棍棒画面上可以出现无数根棍棒的虚影表现小鸟急速扇动翅膀、人快速奔跑的双脚以及急驶中的摩托车、风卷地面的沙土等等都可采用速度性流线。(图)在原画进行动作设计时速度性流线使用的范围比较广。例如:表现舞蹈赏快速转动身体时在赏形象上逐步加上流动的线条转动的形态由实到虚逐渐消失完全被夸张成一团彩色流动的线条所替代。这个由实到虚的变化过程一般需要三张至五张画面才能造成不断地反复旋转的效果。(图)动画片中表现角色受惊吓或头晕目眩时也可以运用效果性流线来处理。另外为了加强物体受到猛力碰撞时所造成的强烈震动除了形体本身的夸张变形之外往往还需加上效果性的流线使动作更加强烈。(图)效果性流线画法可以使用向外放射、扩散的直线、弧线、螺旋形曲线等。效果性流线一般是表现较短时间内发生的现象且速度较快。从产生到消失只能有四,六张画面在银幕上一闪即逝。表情与口型在动画片中原画要塑造一个成功的角色除了设计好生动的形体动作之外角色面部表情的刻画和讲话时的神态嘴巴的口形变化都是不可忽略的重要方面。面部表情是角色的心理活动内在情感上脸上的流露和反映对白语言是角色与角色之间或角色与观众之间进行思想交流的重要手段。(一)表情动画片里的角色造型一般都是经过夸张、概括、性格化了的形象。外形特征比较鲜明。原画刻画角色面部表情时必须从人物性格出发抓住特定情景下人物的典型表情。所以在日常生活中应当注意观察研究人们在不同情绪下的表情变化积累一定的素材。实际工作中也可以自己对着镜子做一做戏中角色所需的神态表情仔细揣摩勾画出表情草图然后加以概括和夸张。(图)原画要想准确的画好角色的表情首先先了解产生面部表情变化主要的三个区域及三个部位。三个区域及三个部位。三个区域是指脸部的额头脸颊和下颌肌肉的变化三个部位是指脸上的眉毛眼睛和嘴巴外形的变化。例如:笑这是愉快的表情。它的基本特征是:头部略微上仰额头微有皱纹眉毛上扬眼睛几乎闭合成下弧形脸颊肌肉向上提起脸型变宽嘴巴张开露齿嘴角向上挑起鼻唇沟线加深上抬成内弧形下颌拉紧。这是笑的基本表情、。笑有微笑大笑狂笑在形态变化的幅度上也会产生差异。哭这是悲哀的表情。它的基本特征是:头颈软弱微倾斜眉梢和眼角倒挂下垂脸颊肌肉无力下沉鼻唇沟线加深下部向内弯曲嘴唇微张嘴角下垂下颌松弛。这是哭的基本表情。哭有悲哀哭泣大哭之分形态变化的幅度也会有所不同。惊这是惊吓的表情。它的基本特征是:头部略微前伸或后缩脖子僵直面颊肌肉拉长眉毛高高吊起眼睛放大圆睁眼眶内眼珠居中四周露出眼白嘴巴张大仅见下齿下唇倒垂鼻唇沟线略微拉直下端向内弯曲下颌收缩。这是惊的基本表情。惊有惊异恐惧恐怖之分形态变化的幅度也会有所区别。以上仅举几种神态表情为例。动画片角色造型的面部形象一般是由几根简练的线条所组成要画好面部的表情主要靠脸部外形轮廓和五官形态上的变化。同时还可以根据需要适当增加几根表情辅助线增强面部表情的特征。(二)口型角色对白镜头的设计尤其是近景或特写镜头口型动作的变化是十分重要的。人说话的声音必须通过嘴唇的张合运动才能传达出来。在一部动画片后期配音时演员必须按照片子里角色的口型动作进行对白配音。因此口型动作的设计口型变化的速度和节奏因该准确不能随意。原画绘制口型动作应当注意以下几点:。口型动作的变化要与脸部肌肉眼神变化相互配合。例如讲“啊”字音时脸形适当拉长讲“衣”字音时脸形略微放宽讲“喔”字音时脸形就应稍微变窄等等。型变化时不可忘记应以角色嘴巴造型结构为基础动作时才会不矢原来形象的特点。型与发音是密切相关的。有些是发一个音为一个口型有些发一个音就有一张一合两个口型动作而又有些发第一个音到发第二个音口型变化甚微只是口腔变化里舌尖或牙齿的运动。所以不能简单地理解为发一个音就必须或只能画一个口型动作。画片中角色的口型动作也必须概括提炼抓住重点突出一句话中最有代表性的几个口型动切勿搞得繁杂琐碎那样效果就适得其反。前都已采用规范化的口型动作基本上分为ABCDEF六种类型。在画原画时应该按照对白的发音准确选定口型的类型表达并且在摄影表里明确提示动画中间画口型变化的类型和位置。对白镜头时如果没有先期对白音作标准就一定要认真计算时间注意讲话时的语气和节奏在摄影表上将发音吐字和停顿的地位定准。只有这样后期演员配音时口型与发音才能合拍协调。如果口型动作时间没有掌握准则将造成配音时的许多麻烦。往往应该发音时画面上没有口型当语句停顿不该发音时画面上口型还在乱动令人看了很不舒服。(图)本小节内容也是作为规律性课程讲授的但在现实工作中,并不是每个片子都是按照这种表情和口型模式去做的饿。所以我们重要的是研究真人的表情和口型,做到逼真建议课下大家在镜子前多做观察。循环动作是指物体周而复始地运动或变化。在日常生活中这类动作的不断重复与循环是常有的事例如:人不停地朝一个方向慢步走路长跑运动员在跑道上不断地奔跑大雁在天空中扇翅飞行等等。它们都是在重复着走跑飞等同样的动作而循环往复。在动画片里如果需要表现多次重复进行同样的一个动作或一组动作就可以采用循环动作的技法。处理得当既可加深观众的印象达到一定的艺术效果又能够节省原动画的工作量。循环动作的基本方法是动作的开始结尾开始相接。即将一个动作的结尾那张原画与开头的那张原画中间用若干张动画连接起来周而复始组成动作的循环。运用这种技法原画只需画出一次动作的过程反复连接拍摄便可取得多次重复同一动作的效果。循环动作又可分为:单循环动作和多套循环动作两种。单循环一般至少需要三张原画,用两组动画相连接才能组成例如:一个角色连续不断地捶击木桩动作,第一张原画是举锤子,第二张原画是落锤击中木桩,第三张原画又是举锤(可以借用第一张原画),将这样三张原画之间的运动过程,用两组动画连接起来(注意:必须要有两组不同的动画,第一组动画是锤向下砸的中间过程,速度快而有力,第二组动画是,锤向上举的中间过程,速度稍慢而和缓)()以上两个例子,说明一个简单动作的重复,如果反复使用,就称为单循环动作单循环在一个动画镜头里,重复使用次数不宜过多,多了动作就会显得单调另外还需说明,两个例子有不同之处,前一例是人物固定地位不变,只要动态画得生动,速度处理准确,便能取得较满意的效果后一例是大雁空中飞行需要在运动中变换地位,才能造成飞行向前的效果,这就要求通过背景的逐格移动,才能解决。(多套循环动作又称复合循环。是指表现一组有变化的复杂动作循环。为了使动作丰富多变虽然经过多次重复而不显单调便可把几套单循环组合成一个大循环。在每次大循环时又可以在速度节奏以及几套单循环的动作次序排列上加以变化而不是简单的重复。处理得好使动作产生多种变化而不显单调能取得事半功倍的效果例如:表现舞蹈或武打动作大场面里的群众欢呼跳跃彩旗飘扬大火燃烧等等。以彩旗飘扬为例:旗帜的运动变化万千但又有它一定的规律性所以采用多套单循环组合成一个大循环的方法。画张原画用动画连接成一个大循环其中每四张原画为一个小循环使用时可以将四套按顺序排列组成第一次循环也可以不按顺序排列(用动画连接)组成第二次循环第三次循环,依次类推,变化也就十分丰富了。(图)作业与练习:设计一个跟镜头画面,绘制一套鹰飞或人走的原地循环教学小结:循环动作设计可以很大程度上减轻动作数量,降低成本,所以被公司广为运用大家一定要在以后的创作中多尝试使用
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