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毕业设计(论文)-Flash手机动画制作

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毕业设计(论文)-Flash手机动画制作毕业设计(论文)-Flash手机动画制作 专业班级:动漫设计与制作?091班 学生姓名: 指导教师: 密级:内部 Flash手机动画制作 系别名称: 信息工程系 专业班级: 动漫091班 学生姓名: 学 号: 2009436130 沈阳工程学院毕业论文 摘要 随着数字时代的发展,3G等网络技术的应用和推广,作为新型媒体的手机逐渐成为大众媒体,其最大的特点就是携带方便和具有灵活的移动性。新媒体手机的出现,使动画有了新的表现形式和传播载体,而动画在手机媒体上的广泛应用促进了动画和手机媒体的结合...

毕业设计(论文)-Flash手机动画制作
毕业 设计 领导形象设计圆作业设计ao工艺污水处理厂设计附属工程施工组织设计清扫机器人结构设计 (论文)-Flash手机动画制作 专业班级:动漫设计与制作?091班 学生姓名: 指导教师: 密级:内部 Flash手机动画制作 系别名称: 信息工程系 专业班级: 动漫091班 学生姓名: 学 号: 2009436130 沈阳工程学院毕业论文 摘要 随着数字时代的发展,3G等网络技术的应用和推广,作为新型媒体的手机逐渐成为大众媒体,其最大的特点就是携带方便和具有灵活的移动性。新媒体手机的出现,使动画有了新的表现形式和传播载体,而动画在手机媒体上的广泛应用促进了动画和手机媒体的结合与共同发展,为动画产业发展创造了一个新的契机。本文以动画在手机媒体上的应用为研究对象,从动画和传播媒介的角度分析其各自的特点以及两者相结合的内容,主要探讨动画在手机媒体上的应用方式,通过实际调研和典型案例的分析,并结合当前的手机动漫、手机动画游戏、手机动画音乐电视等方面的发展现状及表现特点进行深入的刨析, 总结 初级经济法重点总结下载党员个人总结TXt高中句型全总结.doc高中句型全总结.doc理论力学知识点总结pdf 了动画在手机媒体上应用时应注意的问题及改善措施;并在此研究的基础之上,提出拓展性的相关研究,主要从手机的服务功能上研究动画的表现形式及应用特性,让动画这种表现形式更好的体现手机媒体的服务功能,为用户提供方便和娱乐。本文在第五章中阐述的动画在手机媒体上的发展前景思考中提出了笔者个人的观点,认为在中国未来手机动漫的发展中,应该加大手机移动互联网的投入,改善产业分配的模式,强化手机动画内容的创新与应用,推进和改善用户的体念,创造全民动漫的消费环境来完善手机动漫的盈利模式,加速手机动漫的产业化发展。 II 沈阳工程学院毕业论文 Abstract Along with the development of the digital age,3G and other network technology application and promotion, as a kind of new media phones gradually become the media, its biggest characteristic is easy to carry and with flexible mobility. New media phones has made a new forms of expression animation and communication carrier, and animation in the application of mobile media will create a new opportunity animation industry, promoting the combination of animation and mobile media applications and common development.Based on the mobile media animation in application for research object, from the Angle of animation and media analysis of their respective characteristics and the way of the combination of the two studies, mainly discusses the combination of animation and mobile media, through the actual research and application of some typical case analysis, combined with the existing mobile phone anime, mobile phone animation games, mobile music television animation in-depth development and characteristics of the planing out, summarizes the animation in the application of mobile media problems to be noticed and improvement measures; And on this study, puts forward the basis of the correlative research development, mainly from mobile phone service function of the forms and research animation, let animation this application characteristics of form better reflect the handset media service functions, to provide convenient and entertainment.This paper also in chapter 5 in the mobile media animation prospect in thinking forward some my personal view, think in China in the development of future mobile anime, should intensify cell phone mobile Internet investment, improve industry distribution model, strengthen the innovation and mobile phone animation content, promote and improve the user application of the TiNian, creating universal anime to perfect the consumption environment the profit pattern of phone anime, accelerate the industrialization of mobile phone anime. III 沈阳工程学院毕业论文 目录 工贸企业有限空间作业目录特种设备作业人员作业种类与目录特种设备作业人员目录1类医疗器械目录高值医用耗材参考目录 摘要 .................................................................................................................................................. II Abstract ........................................................................................................ 错误~未定义书签。II 目录 .................................................................................................................................................. II 引言 ................................................................................................................................................... 1 第一章 制作理论 ............................................................................................................................. 3 1.1 拼图游戏制作的意义 ........................................................................................................ 3 1.2 游戏的设计与开发 ............................................................................................................ 4 1.3 flash软件的特点 ................................................................................................................ 5 第二章 游戏的开发步骤 ............................................................................................................... 11 2.1 游戏简介 .......................................................................................................................... 11 2.2 设计思想 .......................................................................................................................... 12 2.3 具体制作步骤 .................................................................................................................. 13 第三章 存在的问题与不足 ........................................................................................................... 19 结论 ................................................................................................................................................. 20 致谢 ................................................................................................................................................. 21 参考文献 ......................................................................................................................................... 22 IV 沈阳工程学院毕业论文 引言 Flash是美国著名的多媒体软件公司Macromedia开发的矢量图形编辑和交互式动画制作软件。该软件的功能十分强大,在网页设计和多媒体制作等领域得到了广泛的应用,已经成为制作网络互动游戏的标准软件。Flash从Flash 4(0到Flash CS3,随着Flash技术的发展,Flash的功能越来越强大,使得制作较为复杂的互动游戏成为可能。由于Flash互动游戏能够满足网络媒体的传输需要,越来越多的传统游戏开发人员转为Flash用户,广大闪客为了兴趣爱好也来制作Flash游戏娱己娱人,同时,商家把Flash互动游戏作为新产品推广和营销的重要手段。Flash是一种交互式矢量多媒体技术,它的前身是Future Wave公司开发的Future Splash Animator,这是世界上第一个商用的矢量动画设计软件,当时Future Splash Animator最大的两个用户是微软和迪斯尼。出于在线交互动画的需要,Future Splash Animator 提供了一些可执行的脚本指令与扩展接口来适应不同公司工业级动画制作流程和网路上的用户交互,这为Flash成为一款既具备开发能力又具备设计能力的与众不同的软件奠定了基础。1996年11月,Macromedia公司收购了Future Wave公司,来完善自己当时的拳头产品Director,并在1997年6月推出了Flash2.0。1998年5月又推出了Flash3.0。但是这些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave播放器。自1999年6月Macromedia推出Flash4.0以后,Flash4.0以后,Flash开始有了自己专用的播放器“Flash Player”,但仍然使用了原有的扩展名:.SWF(Shockwave Flash)。2000年8月Macromedia推出了Flash5.0,Flash5.0中的ActionScript已有了长足的发展,并且开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript的语法开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECNMAScript的标准,Flash游戏设计就像JavaScript那样。 2002年3月Macromedia推出了Flash MX(也就是测试版中的6.0,后来为了配合MX产品线,正式命名为MX)。Flash6.0开始支持外部jpg和MP3的调入,同时也增加了更多的内建对象(例如直接的绘画控制),提供了对HTML文本的更精确的控制,并且引入了SetInterval超频帧的概念,同时改进了SWF文件的压缩技术。2003年8月Macromedia推出了Flash MX2004。Flash MX2004增加了许多新的功能,包括对移动设备和手机、Pocket PC的支持(以及像素字体的清晰显示);支持对HTML文本中内嵌图像和SWF;FLV外部视频的支持;对Adobe PDF及其他文档的支持等。此外,数据绑定、Web服务和XML的预建数据连接器、项目经理、源代码控制等功能也得到了进一步完善。 2005年8月Macromedia推出了Flash 8.01.新增及改进功能包括:滤镜效果、混合模式、Flash视频与新的编码技术实时位图处理,增强了与Javascript之间的通信能力、Mobile模拟器自定义缓冲、改进的面板管理功能及脚本助手等。 2007年3月,Flash CS3正式发布,新增功能包括:彩色边框、位图元件库对话框、滤镜复制和粘贴、复制和粘贴动画、将动画复制ActionScript 3.0、将动画转换为ActionScript、高级调试器、ActionScript 3.0的开发、高级QuickTime导出、省时编码工具等。 ActionScript是针对Adobe Flash Player运行环境的编程语言,它为Flash应用程序提供了强大的交互性和数据处理能力。ActionScript代码通常被编译器编译成“字节码格式”,字节码嵌入SWF文件,SWF文件由Flash Player中的ActionScript虚拟机(AVM)执行。 自Flash 1 沈阳工程学院毕业论文 诞生以来,ActionScript就随着Flash的发展不断进步,早期的ActionScriptFlash游戏设计语言主要用来控制帧的跳转和鼠标、键盘交互。Flash 5.0之后的ActionScript发展成为一种Prototype语言,语法接近Javascript,增加了XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持,并且在后来的Flash MX中得到加强。Flash MX2004和Flash 8都采用了更优秀的ActionScript 2.0,遵循ECMAScript标准,支持变量检测和Class类语法,虽然此时的Classes仍然不是真正意义上的“类”。随着Flex 2.0和Flash CS3的发布,ActionScript 3.0正式登上舞台。ActionScript 3.0提供了可靠的编程模型,脚本编写大大超越了早期版本的ActionScript。能够方便地创建拥有大型的数据集和面向对象的可重用代码库的高度复杂应用程序。采用新型虚拟机AVM2,实现了性能的改善。ActionScript 3.0代码的执行速度比旧式ActionScript代码快10倍。 2 沈阳工程学院毕业论文 第一章 制作理论 1.1 手机flash动画的出现 作为一种文化产业,动漫的传播渠道多种多样,既有电影、电视、书刊等传统媒体,也有网络等新兴媒体,随着移动通信的发展,手机也成为动漫传播的重要渠道之一。这样就出现了一个新名词,叫“手机动画”或者“手机动漫”。所谓“手机动画”,就是采用交互式图形技术制作多媒体动画内容,并通过移动互联网提供下载、播放、转发等功能的一种服务。在国家政策的支持和市场力量的双重推动下,手机动画已成星火燎原之势。在相关的技术领域,Flash Lite;~DKjava正以两种不同的风格引领着手机动画技术不断向前发展。 手机Flash是Macromedia公司针对资源有限的移动设备推出的Flash 移动版,就是我们平时说的Flash Lite。手机flash动画是指可以在手机上观看Flash动画,进行Flash游戏等。Flash是由美国Macromedia公司(现已被Adobe公司收购)推出的一款多媒体}动画制作软件,可以将音乐、声效、动画方便地融合在一起。它采用的矢量图可以无限放大而图像质量不受损失, 由于动画是由矢量图构成的,生成的动画文件很小,在网络带宽局限的情况下,传输很快,可以很方便地下载观看。与传统动画相比,FLASH动画操作简单,硬件要求低,功能性与可控性都比较强,flash形成一种独立的艺术形式,也造就r网络时代新的商机。在中国开始有众多的flash业者开始尝试把这种形式运用在手机上。现在智能手机已成为时下数码领域里的热门话题,很多数码发烧友都用上了高端智能手机并致力于应用方面的研究。顺应热潮,Macromedia公司也开发了在手机一h应用的Flash动画播放器:Flash Lite1(1。最初这个播放器只能应用于i-mode手持设备,后来素爱、诺基亚品牌的一些手机也能使用这个播放器了。在目前的市面上已经可以看到捆绑了Flash Lite 1(1的手机,尤其是三星手机和Macromedia达成了合作协议,全面支持Flash Lite 1(1。 3 沈阳工程学院毕业论文 1.2 手机flash动画的主要技术 目前,中国市场上的手机动漫技术主要有以Adobe为代表的Flash播放器,和以飞思软件为代表的Kjava。其中手机flash动画是手机动漫的一个主要方向,Flash Lite是手机flash动画的主要技术。Flash Lite的全称是Adobe Flash Lite,它是Adobe 公司专为移动电话设计的全新Adobe Flash Player配置文件。FlashLite 是适用于移动电话的Flash播放器(Flash Player)版本。有了这个播放器,我们就可以在绝大多数的智能手机上播放Flash动画了。Flash Lite当前有三个版本:Flash Lite 1(0、Flash Lite1(1和Flash Lite 2(0。在不久的将来,Adobe 公司也将推出Flash Lite 3(0版本。的Flash Lite播放器,来不断完善其功能【 和对移动设备的支持。Flash Lite主要包括以下功能: 1、核心渲染引擎 该渲染引擎处理所有的矢量和位图渲染。 2、ActionScript解释器 Flash Lite支持Flash Player 4中使用的ActionScript语言版本,包括许多移动设备专用的命令,如从设备上获取时间和日期信息。Flash PlaYer 4ActionScript 与具有特定于Flash Lite属性命令的混合体统称为Flash Lite 1 ActionScript。 3、文本和字体 Flash Lite 支持静态、动态和输入文本字段。你可以使用设备中可用的字体或将字体数据嵌入到已发布的SWF文件中。 4、声音 Flash Lite 1(0和Flash Lite 1(1都支持设备音频格式(如MIDI或MFi)。Flash Lite 1(1还支持标准Flash音频。有关在Flash Lite 中使用声音的更多信息,请参见“开发Flash Lite 应用程序” 中的使用声音。 5、网络连接 Flash Lite 1(1支持加载外部数据和SWF文件的功能,以及获取连接和HTTP请求状态信息的命令和属性。 6、设备和平台集成Flash Lite提供对多个系统功能和命令的访问,如初始化电话呼叫和短消息服务(SMS)消息、获取平台功能信息和使用设备的标准输入对话框获取用户输入的功能。手机动画属于移动流媒体,是采用交互式矢量图形技术制作多媒体图形内容,并通过移动互联网提供下载、播放、转发功能的一种服务。手机动画的优点是信息容量大、表现形式丰富、网络负载低。 4 沈阳工程学院毕业论文 1.3 手机flash动画的主要类型 手机动画业务涵盖的种类有以下几种:Flash、闪客杂志、Flash音乐和游戏产品、Flash手机动画短片、Flash动画MTV、小品、相声等,还包括基于其他技术的手机动画、手机动漫广告、动漫彩信、动漫屏保以及其他漫画图片等。 1、制作手机开机动画 设计自己的个性化开机动画和等待动画。 2、手机Flash短片 手机Flash短片和传统意义上的Flash短片没有太大区别,主要以包含情节的故 事短片、MTV为主。但是根据手机这种移动设备平台的特殊性,手机Flash动画 一般多短小精悍,故事短片多以轻松搞笑的内容为题材。 3、手机Flash主题 手机Flash主题其特点类似Windows的主题功能,使手机用户通过下载某个自 己喜欢的手机主题动画就可以一次设定好相应的待机图片、屏幕保护程序、铃声以及操作界面和图标等内容, 使手机用户可以更快捷方便的将自己心爱的手机实现个性化。根据主题的不同, 用户在使用手机时感觉身历其境, 不再只是面对一成不变的手机操作界面、图片和色彩, 从而充分展现手机使用者的个性。就目前来讲, 只有少部分高端手机才能够把F l a s h 作为手机主题。 4 、手机F l a s h 游戏 现在的手机都会自带一些小游戏, 例如推箱子、贪吃蛇、俄罗斯方块等等。其实手机F l a s h 游戏就是把使用F l a s h 技术制作的小游戏拿到手机上来进行播放, 同时针对手机的按键设置进行相应的优化。因为是在手机上玩的, 受到手机本身硬件功能的限制,一般手机F l a s h 游戏都很小, 通常在2 0 0 K B 以内, 并且使用的脚本语言主要是以F l a s h 4 或者F l a s h 5 为主。手机F l a s h游戏的目的只有一个, 就是休闲。 5 、手机F l a s h 应用程序 手机F l a s h 应用程序, 是指使用F l a s h技术开发的, 能够在手机上播放的应用程序, 如手机的M P 3 播放器、计算器、备忘录等。. 5 沈阳工程学院毕业论文 1.4 手机flash动画的发展 动画作为一种媒体表现形式,已经出现在多种传媒之上,比如,电视,电影,网络放映等等„„而本文主要讨论的是一种更加新的表现形式——手机动画。多种媒体表现形式,为动画的表达与传播创造了更多的方式,同时,也在促进着动画的转变,不同的媒介有其独特的优势,而如何能够运用其优势来展现动画艺术的独特魅力,是动画能否在这种媒介上立足的关键。手机动画作为一种新兴的媒体传播方式,已经伴随着中国手机的高速发展,出现在了大多数人的生活中,手机动画的形式有哪些,手机动画作为一种动画形式,它有什么特点,手机动画的发展方向和前景如何,这正是本文要着重探讨的问题。 我国是世界上移动通信发展最快的国家之一,到1997年底用户已达1323万,预计到今年移动用户数将达到3000万以上。在第一代(1G)和第二代(2G)移动通信系统发展中,由于多方面的因素,我们未能真正形成自己的移动通信产业,现在,第三代移动通信国际上正处于起步阶段,相关的体制、标准制定工作才开始进行。 手机动画目前存在的形式 (1) 彩信 说到彩信业务,我想大家应该都不陌生了,这是一种基于第二代手机技术发展起来的一种手机短信息方式。 手机彩信,Multimedia Messaging Service,缩写为MMS,意为多媒体信息服务。它不同于短信的最大特色就是:支持多媒体功能,能够传递包括文字、图像、声音、数据等各种多媒体格式的信息。 手机彩信在技术上也有别于手机短信,它是在GPRS的支持下,以WAP无线应用协议为载体来传送图片、声音和文字等信息。手机彩信业务可实现即时的手机端到端、手机终端到互联网或互联网到手机终端的多媒体信息传送。 这种彩信业务在目前的中国是属于付费业务,也就是说传送彩信是需要一定的费用的,而由于技术的限制,目前彩信业务能够支持的动画方式通常也只有2种,一种是图片GIF格式的动画,这种格式的动画通常只有几秒钟,只是在一张图上有一些简单的图形变化,有时候会有一些简单的音效;一种是FLASH、或者其他视频格式(AVI、WMA、MP4 等)的视频动画,这种动画与GIF动画相比,时间可以延长到几分钟,而且有一段比较完整的动画剧情 ,音乐,音效,对白等都是可以存在的,单是由于传输技术的限制,一个彩信最多只能容纳几十秒的动画。 (2) 手机屏幕保护程序 手机屏幕保护程序是指手机在待机状态下出现在手机屏幕上,目的在于保护手机屏幕的一种画面变化。我觉得也应该可以列入手机动画的范畴,虽然它基本没有剧情,而且也只是一些图形变化的重复,但是总的来说,它具备动画的基本特征,而且目前手机屏幕保护程序有一些也是属于收费的项目,专门存在一些手机屏保的动画制作人。 (3) 真正意义上的手机剧情动画 这个是本文讨论的重点,因为这个动画的讨论,和中国目前的刚刚推行的手机电视业务,还有即将要推行的手机3G业务都有着非常密切的关系,而且大部分人对于手机的新技术都很陌生,这些技术都处于刚刚起步阶段,研究和预测这 6 沈阳工程学院毕业论文 一块动画的发展,无论对于手机运营商还是动画制作方来说,都有很直接的市场意义。 真正意义上的剧情动画区别于以上提及的手机动画的特征是,它必须是一个完整的动画,包括画面、人物、场景、剧情、音乐、音效„„等等,而且它必须有足够长的演播时间,而且这种动画必须作为一种媒体方式独立存在,作为人们的一种选择。说得简单一点,就像现在的电视台播放的动画连续剧,或者是动画电影。 目前的中国,有两个手机技术可以达到播放手机动画的效果,这就是,手机电视技术,和3G技术。 手机电视 手机电视是指以手机为终端设备,传输电视内容的一项技术或应用。目前,手机电视业务的实现方式主要有三种。第一是利用蜂窝移动网络实现,如美国的Sprint、我国的中国移动和中国联通公司已经利用这种方式推出了手机电视业务。第二是利用卫星广播的方式,韩国的运营商计划采用这种方式。第三种是在手机中安装数字电视的接收模块,直接接收数字电视信号。 手机电视业务的运营模式可以有多种,由于此业务是一种跨行业的融合型业务。因此按照运营主体划分可能存在以下3种运营模式:电信运营商单独运营、广电运营商单独运营和两者合作运营模式。 从前两种运营模式可以看出,向手机用户提供视频节目,可以使用移动网络或广电网络。移动网络的优势在于交互性和计费优势,而广播电视网络更适合向大规模用户传送节目,成本更低。如果将两个网络融合在一起,就可以开展更为丰富的业务。例如可以使用广电网络接收广播方式的电视节目,使用移动网络实现个性化的节目定制,如点播新闻、MTV等。也可以将移动网络作为广电网络的上行反馈信道,在交互式TV、游戏、文件下载等应用方面提供比单独的移动网络或广电网络更为出色的体验。当然,这需要一个融合的终端,而手机正具有这种得天独厚的优势。因此,广播电视技术与移动网络的融合被看成是手机电视业务的发展趋势。 合作之后广电运营商无需再考虑移动用户管理的问题,通过与电信运营商进行网间结算即可获得收入。另一方面,通过支持手机电视业务。不仅能够提高已有网络的使用率,增加网络收益。同时,电视和用户的信息交互和互动还可以提高电视节目的收视率。而对于电信运营商则通过合作解决了频率资源紧张和经营许可的问题,而且也无需增加建设广播电视网络的投入。通过与广电运营商的网间结算可以获得相当的网络收益,并且能够提高移动数据业务的使用率,增加网络自身的收益。因此合作模式已成为目前国际上正在进行的试商用和试验中普遍采用的一种模式。 3G技术 第一代手机为模拟制式,第二代手机为GSM、TDMA等数字手机,而所谓第三代手机,则是泛称能够将语音通信和多媒体通信相结合的新一代移动通信系统,其可能的增值服务将包括图像、音乐、网页浏览、电话会议以及其他一些信息服务。 7 沈阳工程学院毕业论文 第三代手机的名称繁多,国际电联称之为“IMT—2000”,欧洲的电信业巨头们则称其为“UMTS”(通用移动通信系统),而第三代手机可能应用的技术标准WCDMA、CDMA—2000等也在一些场合被作为第三代手机的代称,而更笼统的称呼则为“3G”。 它除了能高质量的完成目前手机所做的语音通信外,还能进行多媒体通信。用户可以在3G手机的触摸显示屏上直接写字、绘图,并将其传送给另一台手机,而所需时间可能不到一秒。当然,也可以将这些信息传送给一台电脑,或从电脑中下载某些信息;用户可以用3G手机直接上网,查看电子邮件或浏览网页;将有不少型号的3G手机自带摄像头,这将使用户可以利用手机进行电脑会议,并使数字相机成为一种“多余”。具备强大功能的基础是3G手机极高的数据传输速度,目前的GSM移动通信网的传输速度为每秒9600字节,而第三代手机最终可能达到的数据传输速度将高达每秒2M字节。而为此作支撑的则是互联网技术充分糅合到3G手机系统中,其中最重要的就是数据打包技术,在现有GSM上应用数据打包技术发展出的 GPRS目前已可达到384K字节每秒的传输速度,这相当于D—ISDN传输速度的两倍。支持高质量的话音,分组数据,多媒体业务和多用户速率通讯,将大大扩展手机通讯的内涵。 手机动画的特点分析 作为新媒体形式的手机动画,它具有鲜明的特点。但是,我觉得还是有必要把彩信和屏保的动画和真正意义上的手机动画分开来说。 首先,彩信动画和屏保动画不具备创作者的主观意志,它只是一种工具,并不能称之为艺术。比如说,有些彩信业务是把用户发出的文字短信的文字,变成卡通的,并带有一定动画效果的文字;还有的彩信业务就是放一些祝福的卡通小短篇在网页上供用户选择,在节日的时候发送给用户,让平淡的短信“更有意思”,至于屏保,那就更不用说了,网站上下载的屏保一般都有一些主题供用户选择下载,只是让手机更加丰富而已。 这两种完全商业的手机动画依然会长久存在,而且他们的客户群是年轻人,由于它们不具备成为一种艺术的能力,所以在此就不再详细分析了。 真正意义上手机动画的特点是基于其商业性的。这是它最重要的一点,也是最关键的一点。无论怎么分析,手机动画,都是以盈利为目的的商业动画,它的存在是为手机运营商和动画制作商有共同盈利的机会。所以我把商业性作为手机动画最重要的特点。 其次,我们必须了解的是,手机动画的盈利模式。这就又要分开来说了。从手机电视的营销方式来看,如果一部手机动画地播出走的是手机电视的方式,那么它就具备了电视传媒的一个突出的特点——随机性。和电视连续剧一样,观众在浏览几十个甚至几百个频道的时候,他并没有一个主观意图,他并没有决定要去看什么不要去看什么,因此,在电视台播放的节目,无论是动画,或者是电视剧,或者是栏目秀,它都要有一个确定的观看人群,而且要确信在切换屏道的短短几秒钟之内,这个节目有把握吸引到一部分的人群继续观看。随着电视的发展,现在已经有了新的一种电视方式,那就是点播。观众可以观看电视节目单,随时选择他们喜欢观看的节目,这为电视的传播提供了更广阔的方式,对观众来说,这也无疑是最人性化的方式,因此这种方式在不久的将来会伴随着数字电视技术的发展成为另外一种广泛的电视观看方式,而我认为,手机电视同样也会具有这种可选择性的特点。另一方面,从3G的运营模式来看,手机动画是3G所能提供的一种多媒体方式,由于3G的推出是按照数据流量来做结算的,因此无疑在3G 8 沈阳工程学院毕业论文 上的手机动画是要收费的,而且费用不低,这更加地放大了手机动画选择性的特点,观众一定会选择自己非常感兴趣的节目观看。 最后,作为手机传媒来说,我们还是要把目光放在手机本身。手机的特点是,基本上人人拥有,人群覆盖面相当得广,而手机本身轻便的特点要求它不能太大,也就是说屏幕小,也就是说不能达到非常优秀的视听效果,在人们有其他的媒介观看的机会时,一般选择手机的机率是很小的。所以说,手机传媒不是一种可以让人有非常好的视听享受的传媒,而是一种更为方便考虑的传媒工具。这是手机动画必须考虑的问题。人们在哪里有可能观看手机动画,不是在家里,也不是在电影院,最有可能的是在交通工具上或者是在等待的时候。 对于手机动画发展的预测 如果要说到手机动画,我们就先要分析一下手机电视,因为毕竟手机动画是手机电视的一种。目前中国的手机电视业务刚处于起步阶段,所以我从日本的发展来分析。 日本移动运营商、终端设备商和广电部门通力合作,推动了手机电视服务在市场培育期的稳步发展。自2006年4月手机电视服务正式推出半年之后,日本电视手机就售出160万台,约占手机用户总数的2,。截至今年3月底,日本的电视手机已经累计售出近700万部。行业人士预计,到明年3月,日本的电视手机用户将达2700万户,占手机用户总数四分之一。左右。 日本移动运营商与广电部门采取了协作的形式。其中,NTT DoCoMo分别与富士电视台、日本电视广播网展开合作,它先于2005年12月以207亿日元取得富士电视台2.6,股权,与其在通信及广播领域上建立起伙伴关系;而后于2006年4月与日本电视广播网共同设立“D.N. Dream Partners Limited Liability Partnership”,在100亿日元的总投资额中,双方各出资50,。而KDDI则是与朝日电视展开合作。与朝日电视台合作之初,KDDI以内容为主,选定音乐、购物、戏剧等3种类型,在手机电视播送节目同时,设立相关超链接,以刺激应用服务的销售。若收看的是资讯节目及邮购节目,消费者可以登陆朝日电视台EZweb版之购物网站,进行商品订购;若为音乐节目,则消费者可从收视画面连上KDDI“LISMO”,“LISMO”会针对节目内容及视听众, 规划 污水管网监理规划下载职业规划大学生职业规划个人职业规划职业规划论文 相关促销活动。至于戏剧节目,则引导消费者下载主题曲铃声。 日本运营商还十分注重与终端厂商的紧密合作(向厂家定制终端)。,日本运营商与终端厂商之间利益分配机制相当成熟,手机电视为终端厂商带来了新的销售额,同时为运营商新的终端用户。 作为一种具有明显商业性的手机动画,能够盈利才会有人去做,而手机动画的盈利点在哪里,是手机动画今后发展的关键所在。我们从日本的手机电视成功不难看出,手机并不是一个观众欣赏作品的地方,如果只单节目做得好,毫无意义。目前的手机电视其实是一种非常好的广告。它是连接客户与商人之间的纽带。而且,从另一个方面来说,只有能给商人带来经济利益的广告,才有可能免费,甚至商人付费地在媒体上播出,如果只是单纯的动画片,商人想靠动画片卖钱的话,那么这个动画就只能做成收费的,才有可能盈利。这是个很显而易见的问题。就好像现在的中国的动画产业,有人计算了中国动画片的投入与产出,得出了“中国动画片在电视台播出是完全亏本的”结论。这不禁让我想起了十几年前的日本,当第一批日本动画片进入中国电视台的时候,这些动画片是完全免费的。而随之而来的玩具周边却使我们不得不佩服日本人的商业头脑。日本人只是把动画片作为他们商品的广告,他们的确是很认真地在做动画,但那是为了吸引更多 9 沈阳工程学院毕业论文 的顾客来买他们的产品。所以,回到手机动画的话题上来,不要说手机动画,即使是手机电视,离开了商业性都是无法生存的。手机动画只有把自己作为产品的优秀广告,靠动画独特的魅力感动消费者,让消费者进一步地去购买商品,才是手机动画的生存之道。 消费者—手机电视运营商—产品经销商—手机动画制作者 这是一条关系链。产品经销商让手机动画制作者制作出动画广告,再利用手机电视运营商的平台播放出去,最后把产品信息发放到他们的消费群体中去。覆盖面广的广告就是产品经销商的绝佳选择。 如果我们放弃了产品经销商这个环节,变成了 观众—手机电视运营商—手机动画制作者 这条关系链的话,手机动画的缺点就会马上暴露出来。动画片的制作需要大量的成本,而光赚回成本动画制作者们就面临着很大的问题。又要在手机动画上播出,那么手机电视运营商必须有利可图,也就是说还要有一部分的钱要被手机电视运营商扣去,这些钱从哪里来,当然只能是从观众身上了。也就是说这种模式下的手机动画是要收费的,当然同时它也许可以提供点播等服务。有两层利益链的收费一定是不可能低的,作为观众,他们要去考虑的问题是值与不值。试想,对于观众来说,谁会放弃在家中沙发上看点播的数字电视,或者在舒适的电影院嚼着爆米花看美国大片,而去付相同甚至更高的费用去看拿在手上都看不清楚的手机动画呢, 综上所述,一种传媒方式要向好的方向发展必须要发挥自己的特点和优势,而尽量规避自己劣势,手机动画可以利用自己的优势成为一个良好的广告媒体。当它步入了一个良性循环的关系链的之后,产品经销商愿意出大价钱做好的手机动画节目,手机电视的运营商愿意播出这种优秀的动画,而消费者从无聊的上班、等车的间隙中愿意选者这种免费的颜色鲜明的动画片欣赏,那么手机动画制作者们必然可以有充足的时间和精力去创作。手机动画自然会有很大的发展。否则,只能走入死胡同。 10 沈阳工程学院毕业论文 第二章 手机flash动画的制作步骤 2.1 游戏简介 Flash具有强大的交互动画开发能力,已经成为了小游戏制作不可缺少的工具之一,而且新一代的智能手机都将支持swf格式。Flash具有方便的界面制作能力和丰富的actionscript控制功能,界面制作和actionscript的结合,既保留了动画的美观界面,有集合了actionscript可编程性,为flash游戏的制作提供了良好的平台。Actionscript不再是单纯的控制时间轴的跳转和调整影片剪辑的属性,而是更像一个强大的编程工具,编程含有复杂逻辑关系的算法的程序。但是,flash代码的执行效率不是很高,因此在设计非常复杂的程序的时候优化算法比优化代码更为有效。 这类游戏的制作通常是按照要求将原件布置在舞台中,通过调整原件的位置、大小、方向、旋转角度和透明度等属性,来实现场景中元件的移动、变化和可见效果的变化。还可以制作交互按钮来实现与用户的交互的目的。这类游戏的制作的最大特点就是吸引人的画面和较好的游戏设计。 11 沈阳工程学院毕业论文 2.2 设计思想 “拼图”游戏是一款非常经典的游戏,相信大家都很熟悉。所谓“拼图”游戏,就是将打乱的图形按游戏规则恢复原状。那么“拼图”游戏又有两种,一种是将打乱的图放在拼图框外面,通过拖动碎图片到拼图框中,将图片复原。另一种拼图更为经典且有难度,以移动拼图框内的方形碎图片来实现图片的复原,接下来我要制作的就是这种“拼图”游戏。 游戏设计为一个3x3的方格,将右下角的方形图片移除,并将剩下的8个方形图片随机打乱。当鼠标单击图片时,查看托四周是否有空位,如果有空位就向空位移动,并将该图片的位置标记为空,如果没有空位就不移动。图片的位置关系储存在一定的数组内。 其中,pos数组中存放的是碎片的相关位置,随机打乱的图片的方法是:通过随机函数生成0—8内的一个随机数字,并将当前第i(1—9)格内的图片与第一格内的图片交换。通过setmc()函数将图片按照pos数组中的排列格式进行排列。再按下按钮时,调用movemc()函数来对数组pos移动位置,并运行setmc()和successCheck()函数。函数successCheck()检查当前位置是否成功拼图,如果已经成功的完成了8块拼图,则将第九块碎图片移入到相应的位置,并显示“成功”按 12 沈阳工程学院毕业论文 2.3 具体制作步骤 1. 准备素材 首先要准备图片,“拼图”游戏选择的图片是有讲究的,当图片被分割后,每块图片都要有所不同,并且每块碎碎图片之间还要保留必要的练系,以便让玩家能够找出碎片之间的练系。下面就是为该游戏准备的图片,如图2-1,2-2所示。 图2-1. 图2-2. 将两张图片用ps都分成3x3的小方块。导入到flash中作为制作拼图游戏的素材。如图2-3,2-4所示。 13 沈阳工程学院毕业论文 图2-3. 图2-4. 2. 将图片转化成元件 打开flash软件,新建一个影片剪辑元件,命名为“元件1”。选择“图层1”图层的第一帧,打开库面板,将“位图1”拖入舞台中矩形框的相应位置,调整大小,并将其相对于舞台水平居中垂直居中,如图2-5所示。 图2-5. 重复上面的步骤,分别将所有图片制作成元件。新建一个图层,命名“方块”。打开库面板,将上面制作好的元件拖入到该图层的第一帧中,如图2-6所示。 图2-6. 14 沈阳工程学院毕业论文 在属性面板上将碎图片分别修改实例名称为“block01”,“ block02”,“ block03”,“ block04”,“ block05”,“ block06”,“ block07”, “block08”和“ block09”。 在属性面板上,将另一张图片的碎片修改“实例名称”为“block11”,“ block12”,“ block13”,“ block14”,“ block15”,“ block16”,“ block17”,“ block1”,和“block19”。 3. 新建一个按钮元件 元件命名为“按钮”。在按钮的第一帧处绘制一个大小为100x100的黄色矩形。在“方块”图层的上方新建一个图层,命名为“按钮”。在第二帧出插入一个空白关键帧。打开库面板,将做好的“按钮”元件拖入到该图层的第二帧中,共拖入九个按钮元件,将这个按钮元件一词相对于舞台中心排开,透明的按钮时拼图游戏的感受器,他不随板块元件的移动而移动,他的作用是感受鼠标的点击区域。因此需要整齐排列好,他的位置也将是程序初始化时候板块元件的位置。如图5-7所示。 图5-7. 分别在按钮元件上添加如下代码。 “on(press){movemc(0);}”. “on(press){movemc(1);}”.“on(press){movemc(2);}”.“on(press){movemc(3);}”.“on(press){movemc(4);}”.“on(press){movemc(5);}”.“on(press){movemc(6);}”“on(press){movemc(7);}”和“on(press){movemc(8);}”。 4. 为了使作品美观 ,最好有一个漂亮的外框。在“场景1”中,在图层“方块”的上面新建一个图层命名为“网格”。绘制网格团,其中外边框为宽度为“11”,网格线宽为“3”。在场景一中,在图层“网格”的上方新建一个图层,命名为“成功”。单击工具箱上的“文本工具”按钮,在属性面板中选择文本类型为“静态文字”,字体为“Arial”。设置字体大小为“74”,文本颜色选择“蓝色”。在该图层的第一帧舞台中,单击“文本”工具按钮,插入“成功~点击进入下一关……”文本。选择建立好的文本,将其转化为“成功”按钮元件,如图5-8所示。 15 沈阳工程学院毕业论文 图5-8. 将舞台中的“成功”按钮的实例名设置为“success”,并在该按钮上添加代码。 on(press){ gotoAndPlay(2); } 5. 在“成功”图层的上方新建一个图层,命名为“as”。在该图层的第一帧处添加动作 脚本代码如下。 maxlevel = 2; _root.level =int(random(maxlevel)); 在该图层的第二帧处添加动作脚本代码,如下所示。 stop(); setProperty(_root.success, _x, 400); setProperty(_root.success, _y, 100); _root.success._visible = 0; for (var i = 0; i=3) && (i<6)) { setProperty("block"+_root.level+(pos[i]), _x, 100*(i-3)+60); setProperty("block"+_root.level+(pos[i]), _y, 100+60); } else if ((i>=6) && (i<9)) { setProperty("block"+_root.level+pos[i], _x, 100*(i-6)+60); setProperty("block"+_root.level+pos[i], _y, 200+60); } } } setmc(); //将带数字的影片剪辑安pos中的数字排放 function successCheck():Boolean { for (var i = 0; i<(pos.length-1); i++) { if (pos[i] != (i+1)) { return false; } } return true; } function movemc(pressx) { //如果可以移动,那就移动pos中的数字 if (pos[pressx-1] == 9) { t = pos[pressx]; pos[pressx] = 9; pos[pressx-1] = t; } else if (pos[pressx+1] == 9) { t = pos[pressx]; pos[pressx] = 9; pos[pressx+1] = t; } else if (pos[pressx+3] == 9) { t = pos[pressx]; pos[pressx] = 9; pos[pressx+3] = t; } else if (pos[pressx-3] == 9) { 17 沈阳工程学院毕业论文 t = pos[pressx]; pos[pressx] = 9; pos[pressx-3] = t; } setmc(); //将带数字的影片剪辑安pos中的数字排放 if (successCheck()) { //检查游戏是否成功 setProperty(_root.success, _x, 80); setProperty("block"+_root.level+9, _x, 260); setProperty("block"+_root.level+9, _y, 260); _root.success._visible = 1; setProperty("block"+_root.level+9, _visible, 1); gotoAndPlay(2); } } 在该图层的第三帧处添加脚本代码,如下所示。 stop(); if (_root.level == maxlevel-1) { _root.level = 0; } else { _root.level++; } 1. 第一帧只执行一次,用来初始化一些只需要初始化的变量。 2. int(random(9))代码是随机产生的0—8之间的一个随机数。 3. 函数setmc()和successCheck()必须放在movemc()函数的后面,否则再按下 按钮的时候会执行到这两个函数。 18 沈阳工程学院毕业论文 第三章 存在的问题与不足 这个游戏终于做完了,在成功运行后我非常兴奋。因为这是我自己做的游戏以前总是在玩别人的游戏觉得很有意思,现在来玩玩自己做的游戏也别有一番风味。在兴奋之余我发现我这个作品也有好多不足之处,首先我觉得这个游戏的画面尺寸有点太小,画面的颜色搭配也不是很好,文字的样式过于呆板不能够吸引人的眼球。要是把这个游戏挂到网上我故计是没有人玩了呵呵,不过这毕业设计的时间有点紧所以我就没改。 19 沈阳工程学院毕业论文 结论 在整个拼图游戏的制作过程中让我更加懂得了如何去运用flash面板中的那些工具以及某些代码的书写,而且让我在鼠绘方面得到了很大的提高,在这过程当中也碰到了些困难。当然,最后都得到及时的解决,并顺利的完成了整个拼图游戏的制作。 这次毕业设计在鉴于相关资料后是由我独立完成的。通过这次毕业设计,使我对flash这门生动有趣的学科有了更深刻的认识,并对flash实际制作有了较大的提高。 在我的指导老师的热心帮助下,不断的修改不断的向老师指定的目标靠近。一点点地进步。在制作中遇到不少困难,自己查找大量资料,翻阅相关书籍帮助自己解决困难。 在这次的实践中,我进步了很多也明白了很多。我懂得了如何自己发现问题再自己去寻找资料解决问题。除了老师对我的指导外凭借自己所学的知识去解决问题后的那种感觉也是令人难忘的。 20 沈阳工程学院毕业论文 致谢 感谢王老师对我指导,他严谨细致、一丝不苟的作风一直是我工作、学习中的榜样;他们循循善诱的教导和不拘一格的思路给予我无尽的启迪。 感谢我的指导老师,在这片论文的每个细节和每个数据,都离不开你的细心指导。而你开朗的个性和宽容的态度,帮助我能够很快的融入我这个游戏制作中去。 感谢我的室友们,从遥远的家来到这个陌生的城市里,是你们和我共同维系着彼此之间兄弟般的感情,维系着寝室那份家的融洽。三年了,仿佛就在昨天。三年里,我们没有红过脸,没有吵过嘴,没有发生上大学前所担心的任何不开心的事情。只是今后大家就难有聚在一起吃每年元旦那顿饭了吧,没关系,各奔前程,大家珍重。我们在一起的日子,我会记一辈子的。 感谢我的爸爸妈妈,焉得谖草,言树之背,养育之恩,无以回报,你们永远健康快乐是我最大的心愿。 在论文即将完成之际,我的心情无法平静,从开始进入课题到论文的顺利完成,有多少可敬的师长、同学、朋友给了我无言的帮助,在这里请接受我诚挚的谢意~ 21 沈阳工程学院毕业论文 参考文献 [1]Actionscript.3.0游戏设计及相关[M]. [2] Computer Graphics World[N].31-04.-.Apr.2008.-.Anime.Speedway [3]安小龙.Flash动画艺术设计案例教程(第二版)[M].清华大学出版社2010 [4]韩笑.影视动画场景设计[M].海洋出版社.2005 [5]利用Flash制作教育小游戏——填色游戏[D].薛小妹.2006 [6]基于Flash吃金币游戏的设计与实现[D].徐炯.2008 [7]FlashCS3ActionScript3.0游戏开发基础与范例[M]. 机械工业出版社. 沈钧、李庆.2004 [8]Flash游戏编程教程[M].清华大学出版社.肖刚.2009 [9] FLASH游戏设计与制作教程[M]. 中国传媒大学出版社.石民勇、姜宁. 2007-01 [10] Flash互动游戏制作范例导航[M]. 清华大学出版社. 李永,李伟,宋振宁.2008 [11]章精设,缪亮等.Flash ActionScript 2.0编程技术教程[M].北京:清华大学出版社,2005. 22
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