基于3ds_MAXAE卡通片头的制作
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基于3ds MAX/AE卡通片头的制作
专 业 系: 学生姓名: 专业班级: 学 号: 指导教师:
2011 年 05 月 01 日
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基于3ds MAX/AE卡通片头的制作
摘 要
电影电视媒体已经成为当前最为大众化,最具影响力的媒体型式。从好莱坞电影所创造的幻想世界,到电视新闻所关注的现实生活,到铺天盖地的电视广告,无不深刻地影响着我们的世界。因此,为都市晚报做片头是有很重要意义的。
“晚报”,以反映本市消息为主,以可读性作为重要指标,区别于“日报”。 “日报”是本市党委的机关报,一般严肃有余,活泼不足。“晚报”活泼些,可读性强。都市晚报片头要体现都市集时尚与娱乐为一体的性质,要体现出都市的节奏感和都市的动态。
都市晚报片头,不同于一般新闻片头,在制作过程中要打破一般新闻片头的过于严肃,要切实的体现出都市生活。
都市晚报新闻片头的制作应用3ds Max设计角色和场景模型,根据主题添加灯光、材质和摄影机元素,最后在After Effect中进行适当的特效处理,添加适当的字幕, 再根据主题风格,选择合适的背景音乐,加以合成,最终形成一部画面优美流畅,情节自然,视觉效果丰富,并能脱离制作环境自由播放的三维卡通片头。
关键词:卡通片头 都市时尚 转场 粒子
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目录
摘 要............................................................................................................................................... 2 第一章 介绍软件....................................................................................................................... 1 1.1 3DS MAX 简介 ....................................................................................................................... 1
1.1.1 版本简介 ..........................................................................................................................1
1.1.2 3ds max特点 ....................................................................................................................1
1.1.3 3ds max应用领域 .............................................................................................................2 1.2 AE简介................................................................................................................................. 2
1.2.1 版本简介 ..........................................................................................................................2
1.2.2 功能介绍 ..........................................................................................................................3
1.2.3 配置要求 ..........................................................................................................................4 第二章 前提工作......................................................................................................................... 5 2.1 设计思路.............................................................................................................................. 5 2.2 设计步骤.............................................................................................................................. 5 2.3 色调定位.............................................................................................................................. 5 第三章 实现过程......................................................................................................................... 6 3.1 创建建模.............................................................................................................................. 6 3.2 实现动画.............................................................................................................................. 8 3.3 赋材质.................................................................................................................................. 9 3.4 打灯光................................................................................................................................ 10 3.5摄影机动画 .........................................................................................................................11 3.6 检查渲染输出.................................................................................................................... 12 第四章 AE合成与特效.............................................................................................................. 13 4.1 导入素材............................................................................................................................ 13 4.2 初步处理素材.................................................................................................................... 14 4.3 给素材添加效果................................................................................................................ 15 4.4 制作个性转场.................................................................................................................... 16 4.5 用粒子插件做效果............................................................................................................ 18 4.6 制作动态文字.................................................................................................................... 19 4.7 添加音乐............................................................................................................................ 21 4.8 渲染输出............................................................................................................................ 21 第五章 心得................................................................................................................................. 22 致谢............................................................................................................................................... 23 参考文献....................................................................................................................................... 24
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第一章 介绍软件
1.1 3ds max 简介
在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DS MAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DS MAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极至。 1.1.1 版本简介
Autodesk 3ds Max 2009
旧金山, 2008年2月12日电 — 今天Autodesk, Inc. (NASDAQ: ADSK) 宣布推出Autodesk 3ds Max 建模、动画和渲染软件的两个新版本。该软件是用于开发游戏的领先的创造工具。该公司推出了面向娱乐专业人士的Autodesk 3ds Max 2009 软件,同时也首次推出3ds Max Design 2009 软件,这是一款专门为建筑师、设计师以及可视化专业人士而量身定制的 3D 应用软件。Autodesk 3ds Max 的两个版本均提供了新的渲染功能、增强了与包括 Revit 软件在内的行业
标准
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产品之间的互通性,以及更多的节省大量时间的动画和制图工作流工具。3ds Max Design 2009 还提供了灯光模拟和分析技术。
1.1.2 3ds max特点
1、功能强大,扩展性好。
建模功能强大,在角色动画方面具备很强的优势,另外丰富的插件也是其一大亮
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点
2、操作简单,容易上手。
与强大的功能相比,3ds max可以说是最容易上手的3D软件
3、和其它相关软件配合流畅
4、做出来的效果非常的逼真
1.1.3 3ds max应用领域
1、游戏动画
主要客户有EA、Epic、SEGA等,大量应用于游戏的场景、角色建模和游戏动画制作
、建筑动画 2
北京申奥宣传片等
3、室内设计
在3DMAX等软件中,可以制作出3D模型,可用于室内设计、例如沙发模型、客厅模型
餐厅模型、卧室模型,室内设计效果图模型等等
4、影视动画
《阿凡达》《诸神之战》《2012》等热门电影都引进了先进的3D技术。
1.2 AE简介
After effects 并不是一个非线性编辑软件,它主要是用于影视后期制作。可能惊讶于其中的一些特效,片后期制作的在后期合成中就采用After effects。After Effects 4.1是Adobe公司于一九九九年底推出的版本,是Adobe After effects 4.0
的升级版。
1.2.1 版本简介
Adobe After Effects 4.1针对不同需求的人士,提供Standard、 Production Bundle两种版本,Standard版本提供所有主要的合成控制,2D动画及专业动画制作上的特效程序,较适合从事影视动画制作的相关人士。Production Bundle版本更加入了
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多种混色去背景能力,提供了高级的运动控制、变形特效、粒子特效,是专业的影视后期处理工具。
1.2.2 功能介绍
1、图形视频处理
Adobe After Effects软件可以帮助您高效且精确地创建无数种引人注目的动态图形和震撼人心的视觉效果。利用与其他Adobe软件无与伦比的紧密集成和高度灵活的 2D和3D合成, 以及数百种预设的效果和动画, 为您的电影、视频、DVD和Macromedia Flash作品增添令人耳目一新的效果。
2、强大的路径功能
就像在纸上画草图一样,使用Motion Sketch可以轻松绘制动画路径,或者加入动画模糊。
3、强大的特技控制
同其他After Effects使用多达85种的软插件修饰增强图象效果和动画控制,Adobe软件的结合 。
4、After Effects在导入Photoshop和IIIustrator文件时,保留层信息。
5、After Effects提供多种转场效果选择,并可自主调整效果,让剪辑者通过较简单的操作就可以打造出自然衔接的影像效果。
6、高质量的视频 After Effects支持从4*4到30000*30000像素分辨率,包括高清晰度电视(HDTV)。
7、多层剪辑
8、无限层电影和静态画术,使After Effects可以实现电影和静态画面无缝的合成。
9、高效的关键帧编辑
After Effects中,关键帧支持具有所有层属性的动画,After Effects可以自动处理关键帧之间的变化。
10、无与伦比的准确性
After Effects可以精确到一个象素点的千分之六,可以准确地定位动画。
11、高效的渲染效果
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After Effects可以执行一个合成在不同尺寸大小上的多种渲染,或者执行一组任何数量的不同合成的渲染。
1.2.3 配置要求
1、Window
[2]Intel® Pentium® 4 或 AMD Athlon® 64 处理器(推荐 Intel Core?2 Duo 或 AMD Phenom® II);
需要 64 位支持需要 64 位操作系统:Microsoft® Windows Vista® Home
Premium、Business、Ultimate 或 Enterprise(带有 Service Pack 1)或者 Windows7® 2GB 内存3GB 可用硬盘空间;
可选内容另外需要 2GB 空间;
安装过程中需要额外的可用空间(无法安装在基于闪存的可移动存储设备上)
1280x1024 屏幕,OpenGL 2.0 兼容图形卡
、DVD-ROM 驱动器 2
需要 QuickTime 7.6.2 软件实现 QuickTime 功能 ;
在线服务需要宽带 Internet 连接。
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第二章 前提工作
2.1 设计思路
“晚报”,以反映本市消息为主,以可读性作为重要指标,区别于“日报”。 日报”
是本市党委的机关报,一般严肃有余,活泼不足。“晚报”活泼些,可读性强。
都市晚报片头要体现都市集时尚与娱乐为一体的性质,要表现出都市的节奏感,
体现都市的动态。
2.2 设计步骤
1.在3dmax建模,建立几座大厦;
2.打设灯光,添加材质,打摄影机;
3.设置摄影机动画;
4.渲染输出tga序列串;
5.在AE中添加特效,动态文字;
6.选择合适的背景音乐,加以合成,最终形成一部画面优美流畅,情节自然,视
觉效果丰富,并能脱离制作环境自由播放的三维卡通片头。
2.3 色调定位
以蓝色调为主,体现都市晚报的庄重,以橘黄色为辅色调,是都市夜晚的灯光色,
体现都市晚报的以民为本。
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第三章 实现过程 3.1 创建模型
1.在3ds max中建立长方体box,如图3-1所示:
图 3-1 创建box
2.为box添加编辑多边形修改器,如图3-2所示:
图3-2添加修改器
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3.进入多边形面级别,选择部分多变形面设置id=1,如图3-3、3-4所示:
图3-3 选择多边形面 图3-4 设置id
4.对选择的多边形进行倒角操作,如图 3-5所示:
图 3-5 倒角多边形
5.对选择的多边形进行挤出操作,如图 3-6所示:
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如图 3-6 倒角多边形
6.复制多个模型并调整位置,加修饰得到效果,如图3-7所示:
图3-7 最终效果
3.2 实现动画
给主体楼房添加修改器,如图3-8、3-9所示:
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图 3-8添加修改器
图 3-9 添加修改器效果图
给楼房添加关键帧做动画,如图3-10所示:
图 3-10 楼房关键帧
3.3 赋材质
给模型赋多维子材质,参数如图3-11,得到效果,如图3-12所示:
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图 3-11 设置材质参数
图 3-12 赋材质后效果
3.4 打灯光
用三点布光法给场景打灯光效果,如图3-13、3-14;参数如图3-15、3-16、3-17所示:
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图 3-13 Top视图 图 3-14 From视图
图3-15 灯光1 图3-16 灯光2 图3-17 泛光灯 3.5摄影机动画
选择摄影机添加关键帧动画,制作摄影机拉升效果。
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3.6 检查渲染输出
渲染单帧检查是否有问题,设置渲染尺寸,如下图3-18所示:
图 3-18 设置渲染尺寸
输出格式,如图3-19所示:
图 3-19 输出格式1
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第四章 AE合成与特效
4.1 导入素材
1.快捷键ctrl+i将3ds max渲染出的TGA序列串导入AE项目窗口,如图4-1、4-2所
示:
图 4-1 导入序列串项目窗口 图 4-2 导入后项目窗口
2.导入其他视屏和声音素材效果,如图4-3所示:
图 4-3 导入视频和声音
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4.2 初步处理素材
对导入的图片素材进行抠图处理,如图4-4、4-5、4-6所示:
图 4-4 图片素材1 图 4-5 图片素材2
图 4-6 抠图处理
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4.3 给素材添加效果
1.给楼房序列图层添加效果, 复制楼房图层设置叠加模式为添加并给其添加色阶和辉
光特效,如图4-7效果所示:
图 4-7 添加辉光特效
2. 给电视画面图层添加分型噪波特效达到信号闪烁效果,如图4-8所示:
图 4-8 添加分型噪波特效
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4.4 制作个性转场
1. 用膨胀和快速模糊特效为视频图层制作场景二与场景三的转场,如图4-9、4-10所
示:
图 4-9 制作转场图1
图 4-10 制作转场图2
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2. 用同样方法制作场景最后两个场景转换效果,如图4-11、4-12所示:
图 4-11 场景转换前
图 4-12 场景转换后
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4.5 用粒子插件做效果
1.用粒子插件做云层穿越效果,如图4-13、4-14所示:
图 4-13 particular特效
图 4-14 云层穿越效果
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用粒子插件制作光带效果,如图4-15所示:
图 4-15 光带效果
4.6 制作动态文字
用starglow、shine插件做文字光带和文字扫光效果,如图4-16、4-17所示:
图 4-16 starglow特效
图 4-17 shine特效
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文字光带效果,如图4-18所示:
图4-18 文字光带效果
文字扫光效果,如图4-19所示:
图 4-19 文字扫光效果
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4.7 添加音乐
将选好的音乐素材拖至轨道,加以编辑得效果,如图4-20所示:
图4-20 编辑音频
4.8 渲染输出
快捷键ctrl+M 制作影片得到最终视频,参数设置,如图4-21所示:
图4-21
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第五章 心得
短短的三个月毕业设计终于顺利完成,我也觉得一下子轻松了许多。在这个短暂的三个月中我不但学习到了不少的AE和3ds max技术,更是从中发现了自身的很多缺点。
毕业设计的题目和分组下来的时候,我曾经一度迷茫,不知道该如何下手去制作这个长度只有几十秒时间的片头。因为尽管我有很多的想法,可是做的是片头,时间有限,怎样在这有限的时间内把我的想法融合进去~于是我开始反复不断的去欣赏网上的成功佳作,汲取他人成功之处,我决定从现在流行的三维入手。
于是我开始反复不断的建模,做3ds max动画,要调出理想的效果并不那么容易。我请教了三维老师,又到图书馆借了好几本3ds max动画的书籍作为参考,同时也在网上看了不少的视频教程,皇天不负有心人,在不断的学习和反复的调试后,终于调了个不错的动画,这使我备受鼓励,我想只要踏踏实实的,再大的困难也有解决的一天~也是通过这次毕业实际,我的3d动画水平得到很大的提升。
毕业设计分几个阶段进行,各个阶段有各自不同的特点。每个阶段的任务完成时,我总能从分析、动手练习中学到一些课本上学不到的内容。例如在刚刚主题的选取的时候我们已开始都是想的一些很不实际的东西,但是经过我的指导老师的分析,才深刻认识到不是所有的创意都可以使片头效果更好,有些东西虽然很炫,但是添加进去的时候不免会冲乱整个片头的旋律,等于是画蛇添足。像这些方面的内容是要靠自己不断摸索、实践,发挥你的头脑,再联系实际情况,结合你自己在课本上学到的东西这几方面相加得到的,并不是在书本上照搬照抄就可以实现的。
毕业设计基本上算是对这三年学习的一个总结,总结出自己的优点和缺点,总结出自己更适合向哪方面发展,更是总结出了一些做人做事的道理。我想毕业设计重在让我们得到锻炼,能在实际的操作中得到在平时学习中得不到的东西才是毕业设计最核心的目的吧。
这次的片头制作过程中我付出了很多,但是我做出的片头和网上高手的作品相比起来很逊色,在视觉表现方面也欠缺很多。这是我最大的遗憾,我将在以后的工作和学习中不断弥补自己不足,争取能学到更精的片头制作技能。
书到用时方恨少,在设计的过程中,遇到困难了才知道自己懂得太少太少了,我希望自己以后能多抽出时间钻研自己的专业,充实自己,从各方面去完善自己的专业知识,把专业做到更好,也把工作做到更好~
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致谢
在此毕业
论文
政研论文下载论文大学下载论文大学下载关于长拳的论文浙大论文封面下载
完成之际,我首先要向在论文制作过程中给予我们悉心指导的 老师致以衷心的感谢~
衷心感谢为评阅本论文而付出辛勤劳动的各位老师,你们在百忙之中抽出时间对我的论文进行评阅,提出宝贵的意见。
这次的毕业设计,不光使我的3D和AE技术得到一个很大的提高,同时也培养了我踏实做事的能力。与此同时,更是让我认识到,持之以恒,不断探索的重要性,这将使我受益终生。
同时,感谢在一起度过大学生活的同学,他们在我遇到困难的时候所给予的无私帮助,同学之间深厚的友谊将永远留在我心底,并激励我在今后的学习和生活中更加积极乐观地面对一切困难和挑战。他们在论文和动画作品中给予了我很大帮助和信心,在此我表示深深的谢意。
最后我要谢谢我的家人和好友,他们的关爱和支持永远是我前进的最大动力。在任何时候,他们都给予我最大的鼓励和支持。我感谢他们~
在此,我谨向你们致以最诚挚的谢意~
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参考文献
[1] 廖望等.中文Photoshop CS应用基础教程电脑学校21世纪教材系列:冶金工业出版社.
[2] 催燕京. Premiere Pro完全征服手册: 延安出版社.
[3] 李仲.从零开始(Premiere基础培训教程): 北京出版社.
[4] 林大伟. Photoshop创意私房书:北京出版社.
[5] 龙女. AE教程:人民教育出版社.
[6] 李金明. 中文版Photoshop CS3完全自学教程:人民教育出版社.
[7] 阑京东. Photoshop创意杂志: 北京大学出版社.
[8] 正捷. 影视宣传片制作: 武汉出版社.
[9] 何苏六. 电视画面编辑: 中国广播电视出版社.
[10] 李晓彬. 影视动画数字后期编辑:海洋出版社.
[11] 张旭东.After Effects影视特效白金手册:中国电力出版社.
[11] 马小萍.After Effects影视特效设计:中国电力出版社.
[12] 李金明 李宏宇等.Photoshop cs3视觉表现技能与典型实例:人民邮电出版社.
内部资料
仅供参考
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