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帝国时代3修改方法帝国时代3修改方法 需要的三个文件: Data目录下的 proto.xml stringtable.xml techtree.xml 各文件主要内容: proto.xml:单位的基本属性 stringtable.xml:显示语言 techtree.xml:科技和卡片的基本属性 一.单一的文件修改 1.proto.xml 用记事本打开这‎‎个文件编辑. 单位的第一条属性,不做复杂修改的话,建议不要动. X 一般不做修改 X 在游戏中显示的文字代号,与stringtable.xml...

帝国时代3修改方法
帝国时代3修改方法 需要的三个文件: Data目录下的 proto.xml stringtable.xml techtree.xml 各文件主要内容: proto.xml:单位的基本属性 stringtable.xml:显示语言 techtree.xml:科技和卡片的基本属性 一.单一的文件修改 1.proto.xml 用记事本打开这‎‎个文件编辑. 单位的第一条属性,不做复杂修改的话,建议不要动. X 一般不做修改 X 在游戏中显示的文字代号,与stringtable.xml关联. X 同样是显示的文字代码,但不知在哪里起作用,一般不做修改,与stringtable.xml关联. *** *** 单位的实际体积,数值越大,体积越大,当然目标也越大. X 有Ranged,protected,body,mobile这几类 Ranged一般用于带远程攻击的兵种 protected一般用于炮兵及几乎没有攻击能力的单位 body一般用于近战型步兵 mobile一般用于骑兵 X X 最大行走/跑步速度,数值越大,单位移动越快,很有修改价值 X 单位移动模式,很有修改价值 共分air,water,land三类 air:移动完全不受阻碍,即在天上飞. water:只能在海里移动. land:只能在陆地移动. X 单位转弯时的速度,数值越大,转弯越快. (如果数值过小,单位在转弯时会先朝目标方向移动,再慢慢把身子转过去) 建议不做修改. X 如Flesh(人体),Animal(动物),Wood(木制),Stone(石制)... 单位自身类型, X 单位调用的头像文件,这是显示在建造命令里的头像. X 单位调用的头像‎‎文件,这是当你点选某个单位时,它的大&小肖像. X 语言显示代码,这是显示在建造命令里或主城模式卡片里对单位进行描述的语言代 码. X 语言显示代码,当你将光标移动到某个单位上,显示的对单位进行描述的语言代码. X 单位刚被生产出来的初始生命值,如果改为0... 很有修改价值 X ). 单位的最高生命值(未升级的情况下 很有修改价值 X 单位视野,数值越大,视野越广. 很有修改价值 X 单位攻击时发射的投射物,即单位名称. 有修改价值 X 单位闲置时(暂时这么说吧)调用的AI类型. 很有修改价值 X X 建筑/单位被产出来需要的时间.数值越大,生产越慢. (如果将建筑物的改为0,则刚放下建筑就建成) 很有修改价值 X X 单位死亡/生产出来加的经验值. 很有修改价值 X 生产单位所需资源类型及数目. 很有修改价值 X 提供资源开采的单位(如树,银矿),提供的资源类型及数目. 很有修改价值 Gold 提供资源开采的单位,提供的资源类型及数目(与上条对应). 很有修改价值 X 建筑工作速度(如研究,生产)的乘数. 很有修改价值 X 单位提供的驻扎空间. 有修改价值 X 单位被生产出来的最早时代(0-4). 有修改价值 type ='X' value ='X'> X 建造一个该单位的最大建筑工数量. 有修改价值 X 该单位支持的最大采集者数量. 很有修改价值 X 每个该类单位所占人口. (如果你想暴兵,就改为0吧) 很有修改价值 X 每个该类单位支持的人口. 很有修改价值 XXX XXX 非常有修改价值‎‎! 可以定义单位最基本的属性. 如不会被Delete掉(NotDeleteable),英雄(Hero )...... 以后我会进行说‎‎明. 在XXX 的下面,通常有 XXX 一大串 这是对该类单位可以生产单位的设定!非常有用!自己试着改一改,添一添,以后我会 说明. 在XXX 的下面,通常有 XXX 这是对该类单位‎‎的某些能力(控制按钮)的设定,非常有用!自己试着改一改,添一添,以 后我会说明. 在XXX 下面,通常会有 XXX 一类针对单位动作的设定,非常有用!其关联很多,自己试着改一改,以后我会具体说 明. 很有修改价值! 之间的一些设定: XXX 单位攻击伤害. XXX 伤害类型. XXX 射程. XXX 攻击速率(数值越小,速率越高). XXX 不是很明确,似乎是一次攻击所能造成的最大伤 害,一般用于舰船,数值=Damage*2 X 对某类单位的伤害乘数. 其中XXX与对应单位的UnitType关联. XXX 攻击的伤害范围. XXX 未知. 引申,对于采集者的采集速度设定. 搜索"" (采集者),接着搜索"Gather", 会出现(下面的数值为原始设定) Gather 0.500000 0.670000 0.600000 0.500000 3.000000 0.840000 0.670000 数值越大,采集速度越快.速度单位应是X单位资源/秒*人. 对proto.xml的基本修改就写到这里了. 2.techtree.xml Warning:笔者用的techtree.xml是游侠网上下的突破9级和卡片使用限制的补丁内的 techtree.xml. 在这个文件里,大多数的科技或卡片以这种形式描述: X XXX XXX XXX XXX 1).这就是一个完整的描述一个科技的 格式 pdf格式笔记格式下载页码格式下载公文格式下载简报格式下载 . 以升级三桅战舰的科技为例说明(以下信息为原设定) 搜索"ImperialManOWar",直到搜到如下描述(这个科技与 标准 excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载 试玩版的相同): 1336 31112 1500.0000 1500.0000 30.0000 UNOBTAINABLE ui\techs\imperial_navy\imperial_navy 31111 UpgradeTech OrPrereqs CountsTowardMilitaryScore Imperialize Frigate Frigate Tech name : 科技原英文名称. X : 科技实际显示名称代码.与stringtable.xml关联. X: 研发此科技需要的资源种类及数量. X : 研发时间.数值越大,研发越慢. X : 科技图标文件的地址. X : 语言显示代码,即科技描述文字代码. UpgradeTech : 该科技的基本属性.此为升级单位类科技(为升级单位类科技所必须). Frigate Frigate 这可以说是最有价值的修改部分. : 科技描述结束标志. Effect type : 科技效果. 有Data,SetName,TechStatus,SetAge四类. Data : 允许设置研发对象的属性乘数. SetName : 允许设置研发对象的新名称. TechStatus : 未知. SetAge : 允许升级时代(Age1-4).如果有这个描述出现,则在里应有AgeUpgrade与之对应. amount : 研发对象的属性乘数或增量. subtype : 针对研发对象的某类属性设定. allactions : 似乎是激活某些东西,作用不明. relativity : 属于何类属性加成(乘数--BasePercent,增量--Absolute),例如对种植效率加成一般用乘数,对人口上限加成用增量. X : 科技研发对象(用于此描述横行Effect type不是SetName的另三类科技效果). proto ='X' : 科技研发对象(用于此描述横行Effect type是SetName的科技效果). newName : 科技研发对象的新名称代码(对应SetName,proto) 对此科技的翻译: 帝国改良战舰.由三桅战舰升为Imperial Man-of-War战舰.伤害为原来150%,生命值为原来150%.需要木材1500单位,需要黄金1500单位. 引申: 1).如果你想让此科技的伤害加成属性对城镇中心有效,可在 Frigate 下面新建一行 (城镇中心名称) 注意格式最好与原格式对齐! 2).如果你不想让此科技对三桅战舰生命有加成,则可将 Frigate 删除. 注意格式最好与原格式对齐! 这样,你就可以随意设置一个科技. 2).这就是一个完整的描述一个卡片的格式(含义同上). 2223 35725 1.0000 40.0000 UNOBTAINABLE units\naval\frigate\frigate_icon_64x64 HomeCity HomeCity : 在城镇中心产生该单位. 对此卡片的翻译: 从主城运送一艘三桅战舰到战场. 修改amount就是修改运送的三桅战舰数量. 引申: 如果你还想运点儿别的,添加: 注意格式最好与原格式对齐! 简单的科技/卡片修改就到这里了. 3.stringtable.xml 可以添加,删除,修改. 自己试着改一改,仿照着添一下,注意代码必须与techtree.xml或proto.xml的代码对 应,否则描述文字将不显示. 说实话,这一部分没什么好讲的.下面我们进入进阶篇. 二.复杂修改 添加新兵种. 以添加"密苏里"号战列舰为例. 首先,选定一个原身,笔者选了Monitor(炮舰). 在proto.xml中找到Monitor,从 开始往下复制,到Monitor的末尾 ,粘贴.注意粘贴应仿照其他单位的格式. 新兵种的雏形以做好. 下面对粘贴后的内容作修改. name改为与Monitor不同的名字,如BattleCruiser. Unit id改为不与任何单位重合的数字,如999. DisplayNameID,EditorNameID改为不与任何单位重合的数字,笔者改的分别是99999,99998. 下面对DisplayNameID,EditorNameID写入你所需要的名称. 打开stringtable.xml,仿照其他内容新建两行(即XXX,注 意对齐). 在这两行的X处分别写入99999,99998. 该给这两个字串加说明了.你可以写自己喜欢的名称,笔者在99999那行写入密苏里号,99998那行写入有无与伦比火力的战舰. 建立新说明部分完毕. 下面,你可以自己随意修改BattleCruiser的属性(如将其设为英雄,让它像大帆船那样可以造兵...). 我们创造了一个新兵种,如何让它在游戏中出现呢? 你可以通过卡片,也可以把它造出来. 这里仅介绍通过卡片得到新兵种的方法. 记得有一个卡片是运来一艘Monitor吧?我们就在这张卡片上做文章. 打开techtree.xml,它的卡片名称为HCShipMonitors,搜到这张卡片,将unittype的Monitor改为你刚命名的BattleCruiser即可! (这样在你使这张卡片时,只会运来密苏里号,而不会运来Monitor.如果你不满足,可以将卡片修改成既送Monitor又送BattleCruiser.自己试试吧!) 一个问题待解决:这样新增的兵种将不会使用任何技能. 2.让单位拥有生产能力. 修改示例:让explorer可以建造超级堡垒. 打开Proto.xml. 搜索到描述explorer的部分. 你会发现再往下有 AbstractInfantry TradingPost TownCenter WarDog 复制上面的最后一行,粘贴到它的下一行(注意格式),column改为3,后面的英文单位名称改为FortFrontier(超级堡垒)即可! 已经可以使英雄具有建造超级堡垒的能力了,你难道不想让他建得更快一些吗? 仍然在explorer的描述部分找到 Build 3.000000 1.000000 仿照添加一行:X,这里的X就是建造速度的乘数! 测试成果吧! 对于没有生产能力的单位,在其最后一行UnitType的下一行添加如上描述行(XXX )即可!
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分类:企业经营
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