帝国时代3修改方法
需要的三个文件:
Data目录下的
proto.xml
stringtable.xml
techtree.xml
各文件主要内容:
proto.xml:单位的基本属性
stringtable.xml:显示语言
techtree.xml:科技和卡片的基本属性
一.单一的文件修改
1.proto.xml
用记事本打开这个文件编辑.
单位的第一条属性,不做复杂修改的话,建议不要动.
X
一般不做修改
X 在游戏中显示的文字代号,与stringtable.xml关联.
X
同样是显示的文字代码,但不知在哪里起作用,一般不做修改,与stringtable.xml关联.
*** *** 单位的实际体积,数值越大,体积越大,当然目标也越大.
X 有Ranged,protected,body,mobile这几类
Ranged一般用于带远程攻击的兵种
protected一般用于炮兵及几乎没有攻击能力的单位 body一般用于近战型步兵
mobile一般用于骑兵
X
X
最大行走/跑步速度,数值越大,单位移动越快,很有修改价值
X
单位移动模式,很有修改价值
共分air,water,land三类
air:移动完全不受阻碍,即在天上飞.
water:只能在海里移动.
land:只能在陆地移动.
X
单位转弯时的速度,数值越大,转弯越快.
(如果数值过小,单位在转弯时会先朝目标方向移动,再慢慢把身子转过去)
建议不做修改.
X
如Flesh(人体),Animal(动物),Wood(木制),Stone(石制)... 单位自身类型,
X
单位调用的头像文件,这是显示在建造命令里的头像.
X
单位调用的头像文件,这是当你点选某个单位时,它的大&小肖像.
X
语言显示代码,这是显示在建造命令里或主城模式卡片里对单位进行描述的语言代
码.
X
语言显示代码,当你将光标移动到某个单位上,显示的对单位进行描述的语言代码.
X
单位刚被生产出来的初始生命值,如果改为0... 很有修改价值
X
). 单位的最高生命值(未升级的情况下
很有修改价值
X
单位视野,数值越大,视野越广.
很有修改价值
X
单位攻击时发射的投射物,即单位名称. 有修改价值
X
单位闲置时(暂时这么说吧)调用的AI类型. 很有修改价值
X X
建筑/单位被产出来需要的时间.数值越大,生产越慢. (如果将建筑物的改为0,则刚放下建筑就建成) 很有修改价值
X
X
单位死亡/生产出来加的经验值.
很有修改价值
X
生产单位所需资源类型及数目.
很有修改价值
X
提供资源开采的单位(如树,银矿),提供的资源类型及数目.
很有修改价值
Gold 提供资源开采的单位,提供的资源类型及数目(与上条对应).
很有修改价值
X 建筑工作速度(如研究,生产)的乘数.
很有修改价值
X
单位提供的驻扎空间.
有修改价值
X
单位被生产出来的最早时代(0-4).
有修改价值
type ='X' value ='X'> X
建造一个该单位的最大建筑工数量.
有修改价值
X 该单位支持的最大采集者数量.
很有修改价值
X
每个该类单位所占人口.
(如果你想暴兵,就改为0吧)
很有修改价值
X
每个该类单位支持的人口.
很有修改价值
XXX
XXX
非常有修改价值!
可以定义单位最基本的属性.
如不会被Delete掉(NotDeleteable),英雄(Hero
)......
以后我会进行说明.
在XXX
的下面,通常有
XXX 一大串
这是对该类单位可以生产单位的设定!非常有用!自己试着改一改,添一添,以后我会
说明.
在XXX
的下面,通常有
XXX 这是对该类单位的某些能力(控制按钮)的设定,非常有用!自己试着改一改,添一添,以
后我会说明.
在XXX
下面,通常会有
XXX
一类针对单位动作的设定,非常有用!其关联很多,自己试着改一改,以后我会具体说
明.
很有修改价值!
到之间的一些设定: XXX 单位攻击伤害. XXX 伤害类型. XXX 射程.
XXX 攻击速率(数值越小,速率越高).
XXX 不是很明确,似乎是一次攻击所能造成的最大伤
害,一般用于舰船,数值=Damage*2
X 对某类单位的伤害乘数.
其中XXX与对应单位的UnitType关联.
XXX 攻击的伤害范围. XXX 未知.
引申,对于采集者的采集速度设定.
搜索""
(采集者),接着搜索"Gather", 会出现(下面的数值为原始设定)
Gather
0.500000
0.670000
0.600000 0.500000
3.000000 0.840000 0.670000
数值越大,采集速度越快.速度单位应是X单位资源/秒*人.
对proto.xml的基本修改就写到这里了.
2.techtree.xml
Warning:笔者用的techtree.xml是游侠网上下的突破9级和卡片使用限制的补丁内的
techtree.xml.
在这个文件里,大多数的科技或卡片以这种形式描述:
X
XXX
XXX
XXX
XXX
1).这就是一个完整的描述一个科技的
格式
pdf格式笔记格式下载页码格式下载公文格式下载简报格式下载
.
以升级三桅战舰的科技为例说明(以下信息为原设定)
搜索"ImperialManOWar",直到搜到如下描述(这个科技与
标准
excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载
试玩版的相同):
1336
31112
1500.0000
1500.0000
30.0000
UNOBTAINABLE
ui\techs\imperial_navy\imperial_navy
31111
UpgradeTech
OrPrereqs
CountsTowardMilitaryScore
Imperialize
Frigate
Frigate
Tech name : 科技原英文名称.
X : 科技实际显示名称代码.与stringtable.xml关联.
X: 研发此科技需要的资源种类及数量.
X : 研发时间.数值越大,研发越慢.
X : 科技图标文件的地址.
X : 语言显示代码,即科技描述文字代码.
UpgradeTech : 该科技的基本属性.此为升级单位类科技(为升级单位类科技所必须).
Frigate
Frigate
这可以说是最有价值的修改部分.
: 科技描述结束标志.
Effect type : 科技效果.
有Data,SetName,TechStatus,SetAge四类.
Data : 允许设置研发对象的属性乘数.
SetName : 允许设置研发对象的新名称.
TechStatus : 未知.
SetAge : 允许升级时代(Age1-4).如果有这个描述出现,则在里应有AgeUpgrade与之对应.
amount : 研发对象的属性乘数或增量.
subtype : 针对研发对象的某类属性设定.
allactions : 似乎是激活某些东西,作用不明.
relativity : 属于何类属性加成(乘数--BasePercent,增量--Absolute),例如对种植效率加成一般用乘数,对人口上限加成用增量.
X : 科技研发对象(用于此描述横行Effect type不是SetName的另三类科技效果).
proto ='X' : 科技研发对象(用于此描述横行Effect type是SetName的科技效果).
newName : 科技研发对象的新名称代码(对应SetName,proto)
对此科技的翻译:
帝国改良战舰.由三桅战舰升为Imperial Man-of-War战舰.伤害为原来150%,生命值为原来150%.需要木材1500单位,需要黄金1500单位.
引申:
1).如果你想让此科技的伤害加成属性对城镇中心有效,可在
Frigate 下面新建一行
(城镇中心名称)
注意格式最好与原格式对齐!
2).如果你不想让此科技对三桅战舰生命有加成,则可将
Frigate 删除.
注意格式最好与原格式对齐!
这样,你就可以随意设置一个科技.
2).这就是一个完整的描述一个卡片的格式(含义同上).
2223
35725
1.0000
40.0000
UNOBTAINABLE
units\naval\frigate\frigate_icon_64x64 HomeCity
HomeCity : 在城镇中心产生该单位.
对此卡片的翻译:
从主城运送一艘三桅战舰到战场.
修改amount就是修改运送的三桅战舰数量.
引申:
如果你还想运点儿别的,添加:
注意格式最好与原格式对齐!
简单的科技/卡片修改就到这里了.
3.stringtable.xml
可以添加,删除,修改.
自己试着改一改,仿照着添一下,注意代码必须与techtree.xml或proto.xml的代码对
应,否则描述文字将不显示.
说实话,这一部分没什么好讲的.下面我们进入进阶篇.
二.复杂修改
添加新兵种.
以添加"密苏里"号战列舰为例.
首先,选定一个原身,笔者选了Monitor(炮舰).
在proto.xml中找到Monitor,从
开始往下复制,到Monitor的末尾 ,粘贴.注意粘贴应仿照其他单位的格式. 新兵种的雏形以做好.
下面对粘贴后的内容作修改.
name改为与Monitor不同的名字,如BattleCruiser. Unit id改为不与任何单位重合的数字,如999.
DisplayNameID,EditorNameID改为不与任何单位重合的数字,笔者改的分别是99999,99998.
下面对DisplayNameID,EditorNameID写入你所需要的名称. 打开stringtable.xml,仿照其他内容新建两行(即XXX,注
意对齐).
在这两行的X处分别写入99999,99998.
该给这两个字串加说明了.你可以写自己喜欢的名称,笔者在99999那行写入密苏里号,99998那行写入有无与伦比火力的战舰.
建立新说明部分完毕.
下面,你可以自己随意修改BattleCruiser的属性(如将其设为英雄,让它像大帆船那样可以造兵...).
我们创造了一个新兵种,如何让它在游戏中出现呢?
你可以通过卡片,也可以把它造出来.
这里仅介绍通过卡片得到新兵种的方法.
记得有一个卡片是运来一艘Monitor吧?我们就在这张卡片上做文章.
打开techtree.xml,它的卡片名称为HCShipMonitors,搜到这张卡片,将unittype的Monitor改为你刚命名的BattleCruiser即可!
(这样在你使这张卡片时,只会运来密苏里号,而不会运来Monitor.如果你不满足,可以将卡片修改成既送Monitor又送BattleCruiser.自己试试吧!)
一个问题待解决:这样新增的兵种将不会使用任何技能.
2.让单位拥有生产能力.
修改示例:让explorer可以建造超级堡垒.
打开Proto.xml.
搜索到描述explorer的部分.
你会发现再往下有
AbstractInfantry
TradingPost
TownCenter
WarDog
复制上面的最后一行,粘贴到它的下一行(注意格式),column改为3,后面的英文单位名称改为FortFrontier(超级堡垒)即可!
已经可以使英雄具有建造超级堡垒的能力了,你难道不想让他建得更快一些吗? 仍然在explorer的描述部分找到
Build
3.000000
1.000000
仿照添加一行:X,这里的X就是建造速度的乘数! 测试成果吧!
对于没有生产能力的单位,在其最后一行UnitType的下一行添加如上描述行(XXX
)即可!