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3DS MAX课程教案3DS MAX课程教案 3DS MAX辅助设计教案 目 录 第1章 3ds max的工作环境和基本操作 ................................ 1 1.1 3DS MAX系统的用户界面 ..................................... 1 1.1.1 菜单栏 ................................................ 1 1.1.2 主工具栏 ........................................

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3DS MAX课程 教案 中职数学基础模块教案 下载北师大版¥1.2次方程的根与系数的关系的教案关于坚持的教案初中数学教案下载电子教案下载 3DS MAX辅助设计教案 目 录 第1章 3ds max的工作环境和基本操作 ................................ 1 1.1 3DS MAX系统的用户界面 ..................................... 1 1.1.1 菜单栏 ................................................ 1 1.1.2 主工具栏 .............................................. 2 1.1.3 反应器工具栏 .......................................... 2 1.1.4 命令面板 .............................................. 2 1.1.5 视图区 ................................................ 3 1.1.6 时间滑块及轨迹栏 ...................................... 3 1.1.7 脚本编辑区 ............................................ 3 1.1.8 状态信息栏 ............................................ 3 1.1.9 动画控制区 ............................................ 3 1.1.10 视图控制区 ........................................... 3 1.2 制作围棋盘和棋子 ............................................ 4 1.2.1 相关知识 .............................................. 4 1.2.2 操作过程 .............................................. 4 本章小结 ........................................................ 5 第2章 三 维 建 模 ................................................ 6 2.1 标准 excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载 几何体 .................................................. 6 2.1.1 Box(长方体) ......................................... 7 2.1.2 Sphere(球体) ........................................ 7 2.1.3 GeoSphere(几何球体) ................................. 7 2.1.4 Cylinder(圆柱体) .................................... 8 2.1.5 Cone(圆锥体) ........................................ 8 2.1.6 Tube(圆管) .......................................... 8 2.1.7 Torus(圆环) ......................................... 9 2.1.8 Pyramid(四棱锥) ..................................... 9 2.1.9 Teapot(茶壶) ........................................ 9 2.1.10 Plane(平面) ....................................... 10 2.1.11 实例:制作森林中的小屋 .............................. 10 2.2 扩展几何体 ................................................. 10 2.2.1 Hedra(多面体) ...................................... 10 2.2.2 Torus Knot(圆环结) ................................. 11 2.2.3 ChamferBox(倒角长方体)和ChamferCyl(倒角圆柱体) ... 11 2.2.4 OilTank(油罐体) .................................... 11 2.2.5 L-Ext(L形体)和C-Ext(C形体) ...................... 11 2.2.6 Hose(软管体) ....................................... 11 2.2实例:制作门窗楼梯等建筑元素 ............................... 12 2.2.1 门 ................................................... 12 2.2.2 窗 ................................................... 12 2.2.3 楼梯 ................................................. 12 本章小结 ....................................................... 12 第3章 修改器 .................................................... 13 3.1 修改器的常见操作 ........................................... 13 3.1.1 添加和删除修改器 ..................................... 13 3.1.2 删除修改器 ........................................... 14 3.1.3 Modifier Stack(堆栈编辑)列表框 ..................... 14 3.1.4 使用修改器控制对象的形状 ............................. 14 3.1.5 Modifier List(修改器列表) .......................... 14 3.1.6 修改器堆栈工具按钮 ................................... 15 3.1.7 修改器按钮 ........................................... 15 3.2 常用修改器 ................................................. 15 3.2.1 FFD(自由变形)修改器 ................................ 15 3.2.2 Bend(弯曲)修改器的使用 ............................. 15 3.2.3 Taper(锥化)修改器 .................................. 16 3.2.4 Twist(扭曲)修改器 .................................. 16 3.2.4 Twist(扭曲)修改器 .................................. 16 3.2.5 Noise(噪波)修改器 .................................. 16 3.2.6 将对象转换为网格对象的方法 ........................... 17 3.2.7 将对象转换为网格对象的方法 ........................... 17 3.2.8 网格对象的子对象的种类和选择子对象的方法 ............. 17 3.2.9 顶点的编辑 ........................................... 17 3.2.10 边界的编辑 .......................................... 18 3.2.11 面、多边形和的元素编辑 .............................. 18 3.3 实例:制作六角亭模型的底座和台阶 ........................... 19 本章小结 ....................................................... 19 第4章 二维建模 .................................................. 20 4.1 二维基本操作 ............................................... 20 4.1.1 Create(创建二维型) ................................... 20 4.1.2 Start new Shape(开始新图形) ........................ 21 4.1.3 Rendering(渲染)卷展栏 .............................. 21 4.1.4 Interpolation(插值)卷展栏 .......................... 21 4.2 常见二维命令 ............................................... 21 4.2.1 Line(线) ........................................... 21 4.2.2 Rectangle(矩形) .................................... 22 4.2.3 Circle(圆) ......................................... 22 4.2.4 Ellipse(椭圆)卷展栏 ................................ 22 4.2.5 Donut(同心圆) ...................................... 22 4.2.6 Arc(圆弧) .......................................... 22 4.2.7 NGon(多边形) ....................................... 23 4.2.8 Star(星形) ......................................... 23 4.2.9 Text(文字) ......................................... 23 4.2.10 Helix(螺旋线) ..................................... 24 4.2.11 Section(截面) ..................................... 24 4.3 对象操作 ................................................... 24 4.3.1 对象选择 .............................................. 24 4.3.2 对象层工作 ............................................ 25 4.3.3 Vertex(顶点)编辑 .................................... 25 4.3.4 Segment(线段)编辑 ................................... 26 4.3.5 Spline(样条曲线)编辑 ................................ 27 4.3.6 Extrude(挤出)修改器 ................................. 27 4.3.7 Lathe(旋转)修改器 ................................... 27 4.3.8 Bevel(倒角)修改器 ................................... 28 4.4 实例:制作桌子和茶杯 ....................................... 28 4.4.1 学习目标 ............................................. 28 4.4.2 操作过程 ............................................. 28 本章小结 ....................................................... 29 第5章 材质与贴图 ................................................ 30 5.1 材质编辑器基本操作 ......................................... 30 5.1.1 示例窗和工具栏 ....................................... 30 5.1.2 Maps(贴图)卷展栏 ................................... 31 5.2 常用贴图通道 ............................................... 31 5.2.1 环境颜色和漫反射贴图 ................................. 31 5.2.2 高光颜色和高光级别贴图 ............................... 31 5.2.3 光泽度贴图 ........................................... 32 5.2.4 自发光贴图 ........................................... 32 5.2.5 不透明度贴图 ......................................... 32 5.2.6 过滤色贴图 ........................................... 32 5.2.7 凹凸贴图 ............................................. 33 5.2.8 反射与折射贴图 ....................................... 33 5.2.9 置换贴图 ............................................. 33 5.3 材质的编辑 ................................................. 34 5.3.1 贴图坐标 ............................................. 34 5.3.2 贴图类型 ............................................. 34 5.3.3 材质分类 ............................................. 34 5.4 实例:制作室外建筑场景的材质与贴图 ......................... 35 5.4.1学习目标 .............................................. 35 5.4.2 操作过程 ............................................. 35 本章小结 ....................................................... 35 第6章 相机与灯光 ................................................ 36 6.1 相机 ....................................................... 36 6.1.1 创建摄像机 ........................................... 36 6.1.2 目标摄像机参数 ....................................... 37 6.1.3 景深效果参数 ......................................... 37 6.1.4 摄像机视图控制工具 ................................... 37 6.2 实例:制作室内建筑相机场景 ................................. 37 6.2.1 学习目标 ............................................. 37 6.2.2 操作过程 ............................................. 37 6.3 灯光 ....................................................... 38 6.3.1 标准灯光的种类 ....................................... 38 6.3.2 基本照明类型 ......................................... 38 6.3.3 目标聚光灯参数设置 ................................... 38 6.4 实例:制作室内建筑灯光场景 ................................. 38 6.4.1 学习目标 ............................................. 38 6.4.2 操作过程 ............................................. 38 本章小结 ....................................................... 39 第1章 3ds max的工作环境和基本操作 教学时数:4 教学手段:计算机机房讲授 教学目的及教学要求:学习如何启动3ds max、对于视图的调整、有关文件的基本操作、如何改变视图的类型和渲染方式以及3ds max的工作界面,使学生对该课程有初步认识。 教学内容提要: ? 3ds max系统的用户界面 ? 3ds max绘图环境设置 ? 图层设置 ? 坐标系与坐标输入方法 教学重点与难点: ? 绘图环境设 ? 坐标系与坐标输入方法 讲课提纲与板书设计: , 3DS MAX系统的用户界面 , 3DS MAX绘图环境设置 , 图层设置 , 坐标系与坐标输入方法 , 本章小结 课堂讨论:广义的计算机辅助设计的含义 1.1 3DS MAX系统的用户界面 1.1.1 菜单栏 菜单栏位于屏幕最上方的标题栏下面,有两行文字,上方是菜单栏,下方是与之对应的中文。3ds max的菜单栏与标准的Windows菜单栏相同,它包含了系统的全部操作命令,由15个菜单项组成。 , File(文件)菜单 1 , Edit(编辑)菜单 , Tools(工具)菜单 , Group(组)菜单 , Views(视图)菜单 , Create(创建)菜单 , Modifiers(修改器)菜单 , Character(角色)菜单 , reactor(反应器)菜单 , Animation(动画)菜单 , Graph Editors(图形编辑器)菜单 , Rendering(渲染)菜单 , Customize(自定义)菜单 , MAXScript(MAX脚本)菜单 , Help(帮助)菜单 1.1.2 主工具栏 主工具栏位于菜单栏的下面,由一组常用命令按钮组成,主工具栏提供了3ds max大部分常用功能的快捷操作命令按钮,通过分割线将工具按钮分割为若干组。由于主工具栏中的命令按钮数目很多,在低分辨率下,系统工作界面无法显示出全部命令按钮。要显示出不在可视范围内的命令按钮,可以按下面的方法操作:将鼠标指针移到任意两个按钮间的空白位置,当鼠标指针变为形状时,按下鼠标左键并拖曳鼠标左右移动主工具栏,就可显示出其他的命令按钮。主工具栏中工具按钮的主要作用:将鼠标移到主工具栏的最左侧,向外拖曳,可以将其变为浮动的工具栏。变为浮动的工具栏后,将鼠标移到工具栏的边线上时,可以调整其宽度和高度。 1.1.3 反应器工具栏 ? 创建对象集合 ? 创建运动效果 ? 创建约束限制 ? 应用修改器 ? 打开属性编辑器 ? 创建动画 1.1.4 命令面板 命令面板位于屏幕的最右侧,包含了用于建立和编辑模型的工具和操作命令,并以按钮的形式显示3ds max 7.0的系统模型。命令面板是3ds max 7.0的主要核心区域,由 2 6个选项面板组成,每个选项面板的标签都是一个小的图标 , Create(创建)面板 , Modify(修改)面板 , Hierarchy(层级)面板 , Motion(运动)面板 , Display(显示)面板 , Utilities(实用程序)面板 1.1.5 视图区 启动3ds max后,默认的4个视图分别为Top视图、Front视图、Left视图和Perspective视图。除上述4个视图外,还有Back视图、Right视图、Bottom视图、User视图和Camera视图等。视图区中的大部分视图都有一个默认快捷键,Front视图的快捷键为F,Left视图的快捷键为L,Top视图的快捷键为T,Bottom视图的快捷键为B,Perspective视图的快捷键为P,User视图的快捷键为U,Camera视图的快捷键为C。通过按下视图的快捷键,可以快速切换视图。 , 注意:以上所提到的快捷键,以及其他3ds max的快捷键,一定是在英文输入状 态下按键。 1.1.6 时间滑块及轨迹栏 1.1.7 脚本编辑区 1.1.8 状态信息栏 1.1.9 动画控制区 1.1.10 视图控制区 视图控制区中的按钮随着激活的视图发生变化。有一些控制按钮在各种视图中都存在,但也有一部分按钮只对某些视图起作用。Create Drawings选项卡:用于新建图形文件。 ? Zoom(缩放视图)按钮 ? Zoom All(缩放全部视图)按钮 ? Zoom Extents(最大方式显示视图)按钮 ? Zoom Extents All(最大方式显示全部视图)按钮 ? Field-of-View(区域缩放)按钮 3 ? Pan(移动视图)按钮 ? Arc Rotate(弧形旋转视图)按钮 ? Min/Max Toggle(最小化/最大化视图开关)按钮 1.2 制作围棋盘和棋子 1.2.1 相关知识 ? 使用Create(创建)命令面板 ? 选择对象的方法 , 单击选择对象 , 取消对象的选择 , 区域选择 , 区域形状 , 选择模式 , 根据名称选择 , 根据颜色选择 ? 选择并移动工具的使用 ? 旋转并旋转工具的使用 ? 选择并缩放工具的使用 , 选择并均匀缩放 , 选择并非均匀缩放 , 选择并挤压 ? 精确地变换对象 ? 复制对象 , Copy(拷贝)单选钮 , Instance(关联)单选钮 , Reference(参考)单选钮 ? 镜像对象 ? 阵列对象 , 1D单选钮 , 2D单选钮 , 3D单选钮 1.2.2 操作过程(略) 4 本章小结 本章主要介绍了绘图的一些基本知识,如如何起动程序、绘图环境、图层设置和坐标系等,通过本章的学习,可以为绘图和编辑图形打下良好的基础。图层设置是本章的重点和难点,也是要求掌握的内容。 5 第2章 三 维 建 模 教学时数:11 教学手段:计算机机房讲授 教学目的及教学要求:学习使用各种Standard Primitives(标准几何体)和Extent Primitives(扩展几何体)创建三维模型,并熟练掌握各种标准几何体的参数。 教学内容提要: ? 各种标准几何体的创建及修改 ? 各种扩展几何体的创建及修改 ? 常见建筑几何体的创建及修改 教学重点与难点: ? 教学重点:各种标准几何体的创建及修改 ? 教学难点:各种扩展几何体的创建及修改 讲课提纲与板书设计: , 各种标准几何体的创建及修改 , 各种扩展几何体的创建及修改 , 制作门窗楼梯 , 本章小结 课堂讨论:门、窗、楼梯等建筑元素的创作方式种类有哪些,各自的优缺点以及效率如何, 2.1 标准几何体 在3ds max中,基础型的建模可以分为两大类:Standard Primitives(标准几何体)和Extended Primitives(扩展几何体)。在命令面板中,单击 Creative(创建)按钮,打开创建命令面板,单击几何体按钮,显示出几何体模型命令面板。单击几何体类型下拉列表框(在弹出的下拉列表中就有上面提到的两种几何体),选择Standard Primitives (标准几何体)选项,就在其下面的Object Type(对象类型)卷展栏中显示出标准三维几何体的命令按钮。利用标准三维几何体的命令按钮可以创建各种立体几何模型。 6 2.1.1 Box(长方体) 长方体是最简单的标准几何体,在场景中主要用来制作墙壁、地板或桌面等简单模型,也常用于大型建筑物的构建。长方体主要由长、宽和高3个参数确定,它的特殊形状是正方体。 , Length(长度)数值框 , Width(宽度)数值框 , Height(高度)数值框 , Length Segs(长度分段数)数值框 , Width Segs(宽度分段数)数值框 , Height Segs(高度分段数)数值框 , Generate Mapping(生成贴图坐标)复选框 2.1.2 Sphere(球体) 球体表面的网格线由经纬线构成,可以创建完整的球体、半球或球体的一部分等。单击Sphere按钮,弹出创建球体的参数面板。在该面板的Creation Method(创建方式)卷展栏中,如果选中Edge(边界)单选钮,则以球体表面上的一点为起点,拖曳到球体表面的另一点作为终点,由起止点连线构成球体的一个最大截面圆的直径,并以该最大截面圆的圆心和直径作为球体的中心和直径创建球体。如果选中Center(中心)单选钮,则以球体的中心作为起始点拖曳出球体的半径创建球体。 , Radius(半径)数值框 , Segments(分段数)数值框 , Smooth(光滑)复选框 , Hemisphere(半球体)数值框 , Chop(切割)/Squash(挤压)单选钮 , Slice On(打开切片)复选框 , Slice From(切片起始角度)/Slice To(切片终止角度)数值框 , Base To Pivot(以轴心点为基准点)复选框 , Generate Mapping(生成贴图坐标)复选框 2.1.3 GeoSphere(几何球体) 几何球体表面的网格线由三角面拼接而成,而Sphere的表面由四边形构成,。由于组成几何球体表面网格的三角面具有更好的对称性,在相同分段数的情况下,GeoSphere的渲染效果比Sphere更光滑。单击GeoSphere按钮,显示出创建几何球体的参数面板。在Creation Method(创建方式)卷展栏中,如果选中Diameter(直径)单选钮,则以几何球体表面上的一点为起点,拖曳到几何球体表面的另一点作为终点,由起止 7 点作为几何球体的直径创建几何球体;如果选中Center(中心)单选钮,则以几何球体的中心作为起始点拖曳出几何球体的半径创建几何球体。 ? Segments(分段数)数值框 ? Geodesic Base Type(基准多面体类型)栏 ? Hemisphere(半球)复选框 2.1.4 Cylinder(圆柱体) 圆柱体是一个常用的标准几何体。单击Cylinder按钮,显示出创建圆柱体的参数面板,其中的Parameters(参数)卷展栏。 , Radius(半径)数值框 , Height(高度)数值框 , Height Segments(高度分段数)数值框 , Cap Segments(端面分段数)数值框 , Sides(边数)数值框 , Smooth(光滑)复选框 , Slice On(打开切片)复选框 , Generate Mapping(生成贴图坐标)复选框 2.1.5 Cone(圆锥体) 圆锥体是一个常用的标准几何体,可以创建圆锥和圆台等。在命令面板中单击Cone按钮,在任意视图中拖曳定义圆锥体底部的半径,单击确定以后,再拖曳鼠标可定义高度,单击可设置高度,最后再拖曳鼠标定义圆锥体另一端的半径,单击即可设置第二个半径,并创建圆锥体。圆锥体的Parameters(参数)卷展栏如图2-1-36所示。在该Parameters卷展栏中Radius 1(半径)和Radius 2(半径)数值框分别用于圆锥体的上下底面圆半径,其他参数与圆柱体基本相同。当Radius 1大于Radius 2时,圆锥体向上;当Radius 1小于Radius 2时,创建的圆锥体向下。利用Cone按钮,可以创建各种不同的圆锥体模型,如图2-1-37所示。 2.1.6 Tube(圆管) 圆管是一个与圆柱体相似的标准几何体,可以看做是在一个大圆柱体中挖掉一个同轴的小圆柱体后得到的几何体。单击Tube按钮,显示出创建圆管的Parameters卷展栏,如图2-1-38所示。使用不同的参数可以创建出各种各样的圆管,图2-1-39所示为几种圆管。圆管的参数面板与圆柱体的参数面板功能基本相同,仅增加了一个半径数值框,用两个半径数值框定义圆管的内、外半径。圆管的创建方法与圆柱体也基本相同,此处不再赘述。 8 2.1.7 Torus(圆环) 圆环是由一个横截面圆绕与之垂直并在同一平面内的圆旋转一周而构成的标准几何体。单击Torus按钮,显示出创建圆环的参数面板,其Parameters(参数)卷展栏如图2-1-40所示,主要参数的含义如下。 , Radius 1(半径1) , Radius 2(半径2) , Rotation(旋转)数值框 , Twist(扭曲)数值框 , Segments(分段数)数值框 , Sides(边数)数值框 , Smooth(光滑)栏 , Slice On(打开切片)复选框 2.1.8 Pyramid(四棱锥) 四棱锥是一个底面为矩形、侧面为三角形的标准几何体。单击Pyramid按钮,显示出创建四棱锥的命令面板。在Creation Method(创建方式)卷展栏中,如果选中Base/Apex(底部/顶点)单选钮,系统会以四棱锥底面矩形的一个顶点作为起始点创建四棱锥;如果选中Center(中心)单选钮,则以四棱锥底面矩形的中心作为起始点创建四棱锥。 , Width(宽度)数值框 , Depth(厚度)数值框 , Height(高度)数值框 , Width Segs(宽度分段数)数值框 , Depth Segs(厚度分段数)数值框 , Height Segs(高度分段数)数值框 2.1.9 Teapot(茶壶) 茶壶是一个结构较为复杂的标准几何体。 , Radius(半径)数值框 , Segments(分段数)数值框 , Smooth(光滑)复选框 , Teapot Parts(茶壶部件)栏 , Body(壶体)复选框 , Handle(壶把)复选框 , Spout(壶嘴)复选框 9 , Lid(壶盖)复选框 , Generate Mapping(生成贴图坐标)复选框 2.1.10 Plane(平面) 平面是一个被细分为很多网格的标准几何体。单击Plane按钮,显示出创建平面的参数面板。在该面板的Creation Method(创建方式)卷展栏中,有Rectangle(矩形)和Square(正方形)两个单选钮,用于选择创建平面的形状。 ? Render Multipliers(渲染增效)栏 ? Scale(缩放)数值框 ? Density(密度)数值框 ? Total Faces(总面数) 2.1.11 实例:制作森林中的小屋 2.2 扩展几何体 扩展三维几何体相对于标准三维几何体是更为复杂的几何体,更接近于现实生活中的物体,某些扩展三维几何体的使用频率高于标准三维几何体。在命令面板中,单击 Create(创建)按钮,打开Create(创建)命令面板,单击Geometry(几何体)按钮,显示出几何体模型命令面板。单击几何体类型下拉列表框,在弹出的下拉列表中选择Extended Primitives(扩展几何体)选项,就在其下面的Object Type(对象类型)卷展栏中显示出扩展三维几何体的命令按钮,如图2-2-16所示。利用扩展三维几何体的命令按钮可以创建各种复杂的立体几何模型。扩展三维几何体的创建方式与标准三维几何体基本相同,个别的扩展几何体模型没有创建方式。扩展三维几何体的创建方法与标准三维几何体也基本相同,可以通过拖曳、单击的方法或键盘输入的方法创建模型。但由于其参数比较多,所以有些扩展几何体要经过几次单击确定其参数,某些扩展几何体模型没有键盘输入的创建方法。由于扩展三维几何体模型较多,几何体各参数的意义也比较复杂。 2.2.1 Hedra(多面体) ? Family(系列)栏 ? Family Parameters(系列参数)栏 ? Axis Scaling(轴向缩放)栏 ? Vertices(顶点)栏 ? Radius(半径)数值框 ? Generate Mapping(生成贴图坐标)复选框 10 2.2.2 Torus Knot(圆环结) ? Base Curve(基本曲线)栏 ? Cross Section(交叉选择)栏 ? Smooth(光滑)栏 ? Mapping Coordinates(贴图坐标)栏 2.2.3 ChamferBox(倒角长方体)和ChamferCyl(倒角圆柱体) ? Fillet(倒角)数值框 ? Fillet Segs(倒角分段数)数值框 2.2.4 OilTank(油罐体) ? Cap Height(球冠高度)数值框 ? Blend(融合)数值框 ? Overall(全部)单选钮 ? Center(中心)单选钮 2.2.5 L-Ext(L形体)和C-Ext(C形体) ? Back Length(背面长度)/ Side Length(侧面长度)/ Front Length(前面长度) ? Back Width(背面宽度)/ Side Width(侧面宽度)/ Front Width(前面宽度) ? Height(高度) ? Back Segs(背面分段数)/ Side Segs(侧面分段数)/ Front Segs(前面分段数) ? 注意:就好像在Top视图或Perspective视图中创建对象,并从世界空间的前方观 看它一样,将标记对象的维度(后、侧、前)。 2.2.6 Hose(软管体) ? End Point Method(终端方式)栏 ? Binding Objects(绑定对象)栏 ? Free Hose Parameters(自由软管参数)栏 ? Common Hose Parameters(公共软管参数)栏 ? Hose Shape(软管形状)栏 11 2.2实例:制作门窗楼梯等建筑元素 2.2.1 门 2.2.2 窗 2.2.3 楼梯 本章小结 本章主要介绍了各种Standard Primitives(标准几何体)和Extent Primitives(扩展几何体)的创建方式和编辑方式,以及介绍了门、窗、楼梯等常见建筑元素的制作方式。要求学生熟练掌握各种标准几何体的参数。 12 第3章 修改器 教学时数:6 教学手段:计算机机房讲授 教学目的及教学要求:学习使用各种修改器,以提高建模的效率。要求掌握FFD(自由变形)、Bend(弯曲)、Taper(锥化)、Twist(扭曲)、Noise(噪波)等常用修改器常用修改器。 教学内容提要: ? 修改器的常见操作 ? 常见修改器的运用 教学重点与难点: ? 教学重点:修改器的常见操作 ? 教学难点:运用修改器提高建模效率的各种技巧 讲课提纲与板书设计: , 修改器的常见操作 , 常见修改器的运用 , 实例:制作六角亭模型 , 本章小结 课堂讨论:制作亭子起翘的技巧有哪些,谈谈各自的优缺点。 3.1 修改器的常见操作 3.1.1 添加和删除修改器 给选中对象添加修改器的方法有两种:一种是使用菜单命令,另一种是使用修改命令面板。 , 使用菜单命令添加修改器:在视图中选中要添加修改器的对象以后,单击 Modifiers(修改)?×××?×××菜单命令。例如,要给选中的对象添加Edit Mesh(编辑网格)修改器,就应单击Modifiers(修改)?Mesh Editing(网格编 辑)?Edit Mesh(编辑网格)菜单命令,如图3-1-13所示。 , 使用修改命令面板添加修改器的方法:选中要添加修改器的对象后,在命令面板 13 区域单击(修改)按钮,显示修改命令面板,从中单击Modifier List(修改器列 表)下拉列表框,在本书中以后将以单击(修改)?Modifier List(修改器列表) 来代替现在这种描述方法,,打开该列表框,然后找到所需要的修改器,并单击。 3.1.2 删除修改器 , 在修改器堆栈中选择要删除的修改器,单击“从堆栈中删除修改器”按钮,就可 以完成操作。 , 另外,在修改器上右击,在弹出的快捷菜单中,单击Delect菜单命令,也可以删 除不要的修改器。 , 提示:在修改器上右击,弹出的快捷菜单中还有Cut(剪切)、Copy(复制)、Paste (粘贴)和Paste Instance(关联复制粘贴)等命令,用这些命令可以将修改器通 过剪贴板应用到其他对象上。 3.1.3 Modifier Stack(堆栈编辑)列表框 Modifier Stack(堆栈编辑)列表框位于Modifier List(修改器)下拉列表框的下面。对视图中的对象选择修改器后,所选择的修改器就会显示在此列表框中,如图3-1-12所示。当为对象添加多个修改器后,修改器的层级按先后顺序排列形成堆栈,最后选择的修改器在堆栈编辑列表框的最顶层。每一层级修改器项中都包含了该修改器的控制参数,可以任意切换堆栈编辑器中的修改器,对选中的对象进行修改操作。在命令层级的最下层是原始对象,如图3-1-14所示。 ? 展开符号按钮“+”的使用 ? 调整堆栈的顺序的方法 3.1.4 使用修改器控制对象的形状 修改器可以用于单个对象、对象选择集或子对象选择集。同一个修改器应用于单个对象和应用于对象选择集的效果不相同。 ? 编辑单个对象和多个对象的选择集 ? 编辑修改器的顺序 ? 处理Gizmo(线框) ? Parameters(参数)卷展栏 3.1.5 Modifier List(修改器列表) ? WORLD-SPACE MODIFIERS(世界空间修改器)列表 ? OBJECT-SPACE MODIFIERS(对象空间修改器) 14 3.1.6 修改器堆栈工具按钮 3.1.7 修改器按钮 ? 显示修改器按钮 ? 配置修改器集按钮 ? 更换显示的修改器按钮 3.2 常用修改器 3.2.1 FFD(自由变形)修改器 FFD(自由变形)修改器是用栅格框包围选定的几何体,通过调整栅格的控制点,让包住的几何体变形,它可以用于整个对象,也可以用于网格对象的一部分。FFD修改器有多个,是根据控制点的数量和形状进行区分的,分别是:FFD 2×2×2、FFD 3×3×3、FFD 4×4×4、FFD(box)和FFD(cyl)。本书将它们分为两类:一类是前3个命令,还将它们称为FFD;另一类是FFD(box)和FFD(cyl)。这两种FFD也可以用于空间扭曲。在视图中选中要修改的对象,然后单击(修改)?Modifier List(修改器列表)?FFD 4×4×4命令。 这时视图中的对象被一些橘黄色的线和控制点包围,如图3-1-26所示。FFD 4×4×4修改器提供具有4个控制点(控制点穿过晶格每一方向)的晶格或在每一侧面一个控制点(共16个)。 ? Control Point(控制点)子对象 ? Lattice(晶格)子对象 ? Set Volume(设置体积)子对象 ? FFD(自由变形)的参数 ? FFD(box)与FFD(cyl)修改器的使用 3.2.2 Bend(弯曲)修改器的使用 Bend修改器用于对几何体进行弯曲处理,可以使对象沿某一特定的轴向进行弯曲变形。使用任何一种添加修改器的方法为选中的对象添加Bend,就可在Modifier Stack (修改器堆栈)列表框中显示出Bend命令,并在命令面板中显示出Bend命令的Parameters卷展栏,如图3-2-30所示。在Parameters卷展栏中设置弯曲参数后,即可使几何对象产生弯曲变形。 ? Bend 栏 ? Bend Axis(弯曲轴)栏 ? Limits(极限)栏 15 3.2.3 Taper(锥化)修改器 Taper修改器用于将几何对象沿某一轴向进行缩放,使一端放大或缩小,产生削尖变形的效果。在视图选中对象添加Taper修改器后,就可在Modifier Stack(修改器堆栈)列表框中显示出Taper命令,并在修改命令面板中显示出Taper命令的Parameters卷展栏,如图3-2-31所示。 , Taper (锥化)栏 , Taper Axis(锥化轴)栏 3.2.4 Twist(扭曲)修改器 Twist修改器用于将几何对象的一端相对于另一端绕某一轴向进行旋转,使对象的表面产生扭曲变形的效果。在视图中为对象添加Twist命令后,就可在Modifier Stack(修改器堆栈)列表框中显示出Twist命令,并在修改命令面板中显示出Twist命令的Parameters卷展栏,如图3-2-32所示。在Parameters卷展栏中设置扭曲参数后,即可使几何对象产生扭曲变形。 , Twist 栏 , Twist Axis(扭曲轴)栏 3.2.4 Twist(扭曲)修改器 Twist修改器用于将几何对象的一端相对于另一端绕某一轴向进行旋转,使对象的表面产生扭曲变形的效果。在视图中为对象添加Twist命令后,就可在Modifier Stack(修改器堆栈)列表框中显示出Twist命令,并在修改命令面板中显示出Twist命令的 -2-32所示。在Parameters卷展栏中设置扭曲参数后,即可Parameters卷展栏,如图3 使几何对象产生扭曲变形。 , Twist 栏 , Twist Axis(扭曲轴)栏 3.2.5 Noise(噪波)修改器 Noise修改器用于使几何对象产生扭曲变形,将其表面处理为随机变化的不规则效果。使用标准的方法为选中对象添加Noise命令后,就可在Modifier Stack(修改器堆栈)列表框中显示出Noise命令,并在命令面板中显示出Noise命令的Parameters卷展栏,如图3-2-33所示。在Parameters卷展栏中设置噪波参数后,即可使几何对象产生不规则的扭曲变形。 16 , Noise 栏 , Strength(强度)栏 , Animation(动画)栏 3.2.6 将对象转换为网格对象的方法 Noise修改器用于使几何对象产生扭曲变形,将其表面处理为随机变化的不规则效果。使用标准的方法为选中对象添加Noise命令后,就可在Modifier Stack(修改器堆栈)列表框中显示出Noise命令,并在命令面板中显示出Noise命令的Parameters卷展栏,如图3-2-33所示。在Parameters卷展栏中设置噪波参数后,即可使几何对象产生不规则的扭曲变形。 , Noise 栏 , Strength(强度)栏 , Animation(动画)栏 3.2.7 将对象转换为网格对象的方法 , 将对象转换为可编辑网格 , 使用Edit Mesh(编辑网格)编辑修改器 , 两种转换方法的关系 3.2.8 网格对象的子对象的种类和选择子对象的方法 , Ignore Backfacing(忽略背面)复选框 , Ignore Visible Edges(忽略可见边)复选框 , Planar Thresh(平面阈值)数值框 , Show Normals(显示法线)复选框 , Scale(比例)数值框 , Hide(隐藏)\Unhide All(全部显示)按钮 , Copy(复制)\Paste(粘贴)按钮 , Soft Selection(柔化选择)卷展栏 3.2.9 顶点的编辑 在修改器堆栈中选择顶点以后,可以在视图中对网格对象的顶点进行移动、旋转等变换操作。如果要在网格对象中创建、删除顶点,分离、合并对象,也要用到Edit Geometry(编辑几何体)卷展栏中提供的命令按钮。选中顶点后,Edit Geometry卷展栏如图 17 3-3-27所示。各主要参数的含义如下。 , Create(创建)按钮 , Delete(删除)按钮 , Attach(附加)按钮 , Detach(分离)按钮 , Divide(断开)按钮 , Chamfer(切角)按钮 , Weld(焊接)栏 , Remove Isolated Vertices(移去孤立顶点)按钮 , Make Planar(设置为平面)按钮 , Collapse(塌陷)按钮 3.2.10 边界的编辑 边界编辑模式主要是对网格对象中面的边界进行操作。选择边界后,可以在视图中对网格对象的边界进行变换操作,利用Edit Geometry卷展栏中提供的命令按钮,可以在网格对象中分割、旋转边界,还可以对边界进行挤出和倒角等。在边界模式下,Edit Geometry卷展栏提供的命令按钮与顶点模式基本相同,但是顶点模式下的某些命令按钮不能再使用,又提供了边界模式下可以使用的另外一些命令按钮。下面介绍在边界模式下使用的一些主要按钮的编辑功能。 , Divide(分割)按钮 , Turn(扭转)按钮 , Extrude(挤出)按钮 , Slice Plane(切割平面)按钮 , Slice(切割)按钮 , Cut(剪切)按钮 , Split(分离)复选框 , Select Open Edges(选择打开的边界)按钮 , Create Shape from Edges(从边界创建图形)按钮 3.2.11 面、多边形和的元素编辑 面编辑模式主要是对网格对象中的面、多边形和元素进行操作,并可为这些子对象设置材质ID号。在Modifier Stack(修改器堆栈)列表框中,单击Edit Mesh(编辑网格)选项的Face(面)、Polygon(多边形)和Element(元素)子项,或在Selection(选择)卷展栏中单击子对象按钮,即可进入子对象的面编辑模式。 同时在Edit Geometry(编辑几何体)卷展栏中显示出面模式的编辑按钮,在Surface Properties(表面属性)卷展栏中可以设置网格对象的表面属性。选择面模式后,可以在视图中对网格对象的面 18 进行变换操作,利用Edit Geometry卷展栏中提供的命令按钮,可以在网格对象中创建、删除和分割面,还可以对面进行挤出、倒角和塌陷等。 , Create(创建)按钮 , Extrude(挤出)按钮 , Bevel(倒角)按钮 , Tessellate(镶嵌)按钮 , Explode(分解)按钮 , Collapse(塌陷)按钮 , Set ID(设置ID号)数值框 , Select ID(选择ID号)按钮 3.3 实例:制作六角亭模型的底座和台阶 本章小结 本章主要介绍了修改器堆栈的各种常见操作技巧,并详细讲解了各种常见修改器的编辑方式。要求学生重点掌握FFD(自由变形)、Bend(弯曲)、Taper(锥化)、Twist(扭曲)、Noise(噪波)等常用修改器的运用技巧。 19 第4章 二维建模 教学时数:9 教学手段:计算机机房讲授 教学目的及教学要求:学习使用各种二维建模命令,以提高建模的效率。要求掌握Line(线)、Rectangle(矩形)、Circle(圆形)、Ellipse(椭圆)和Donut(同心圆)、Arc(圆弧)、NGon(多边形)、Star(星形)、Text(文字)、Section(截面)等常用二维建模命令。 教学内容提要: ? 二维建模的常见操作 ? 常见二维建模命令的运用 教学重点与难点: ? 教学重点:二维建模的常见操作 ? 教学难点:提高二维建模效率的各种技巧 讲课提纲与板书设计: , 二维建模的常见操作 , 常见二维建模命令 , 实例:制作桌子和茶杯 , 本章小结 课堂讨论:谈谈常见铝合金门窗创建流程一般流程和常见方法。其中,哪一种方法最为简便且最为常用。 4.1 二维基本操作 4.1.1 Create(创建二维型) 在命令面板中,单击(创建)按钮,打开创建命令面板,单击Shapes(图形)按钮,显示出平面图形的命令面板。单击平面图形类型下拉列表框,在弹出的下拉列表中选择Splines(样条曲线)选项,就在其下面的Object Type(物体类型)卷展栏中显示出样条型平面图形的命令按。利用样条型平面图形的命令按钮可以创建样条型的二维型,在3ds max 7.0的样条曲线中,可以创建11种二维型。 20 4.1.2 Start new Shape(开始新图形) 默认的情况下,在Object Type(对象类型)卷展栏中的Start new Shape(开始新图形)按钮右侧的复选框为选中状态。在视图中绘制二维型时,如果绘制了一个对象后,还要继续绘制其他对象,则绘制的每个对象都是互相独立的。 4.1.3 Rendering(渲染)卷展栏 ? Renderable(可渲染)复选框:用线条的方式对平面图形进行渲染。 ? Generate Mapping(生成贴图坐标)复选框:用于建立材质贴图坐标,使平面图形 的线条表面能够进行材质贴图处理。 ? Display Render(显示渲染效果)复选框:用于在视图中显示出平面图形的渲染效 果。选中该复选框可以激活Use Viewport(使用视图)复选框。 ? Use Viewport(使用视图)复选框:用于设置是否使用视图。选中该复选框可以激 活Viewport(视图)单选钮,并单击该单选钮后,在视图中按视图模式设置的参 数显示平面图形;取消对该复选框的选择,在视图中按渲染器模式设置的参数显 示平面图形。 4.1.4 Interpolation(插值)卷展栏 ? Steps(步数)数值框:设置平面图形线条曲线的分段数。 ? Optimize(优化)复选框:用于优化平面图形线条曲线的分段数。 ? Adaptive(适配)复选框:用于系统自动设置平面图形线条曲线的分段数,以平 滑线条曲线。 ? 提示:Helix(螺旋线)和Section(剖面)没有此卷展栏。 4.2 常见二维命令 4.2.1 Line(线) 线是由多条线段组成的样条曲线,线段由两端的顶点构成,每条线段可以是直线或曲线形式,可以根据顶点的类型确定线段的形式。单击Line按钮,显示出线条的参数面板。除上面提到的公用参数卷展栏外,它的Creation Method(创建方式)卷展栏。 , Corner(拐角)单选钮:设置单击或拖曳的顶点类型为角点。在顶点的两边为直 线,曲线在该顶点变为折线。 , Smooth(光滑)单选钮:设置单击或拖曳的顶点类型为光滑类型。在顶点的两边 为曲率相等的曲线。 21 , Bezier(贝塞尔)单选钮:设置拖曳的顶点类型为贝塞尔曲线类型。通过拖曳鼠 标可以改变曲线的曲率和方向,在顶点的两边为曲率不等的曲线。 4.2.2 Rectangle(矩形) 矩形是由一条闭合的样条曲线构成的长方形平面图形。可以创建长方形和正方形,矩形的四个角可以是直角,也可以是圆角。单击Rectangle按钮,显示出矩形的参数面板。在参数面板中,除两个公用参数卷展栏外。 , Edge(边界)单选钮:以矩形的一个角点作为起始点创建矩形。 , Center(中心)单选钮:以矩形的中心作为起始点创建矩形。 , 在Parameters卷展栏中,可以设置矩形的参数,矩形的参数有以下三个。 , Length(长度)数值框:设置矩形的长度。 , Width(宽度)数值框:设置矩形的宽度。 , Corner Radius(圆角半径)数值框:设置矩形的圆角半径。 4.2.3 Circle(圆) 4.2.4 Ellipse(椭圆)卷展栏 用Length(长度)和Width(宽度)两个参数设置椭圆的长轴和短轴,创建方式和创建方法与圆形的相同。 4.2.5 Donut(同心圆) 同心圆是由两个大小不同的圆构成的圆环形平面图形。单击Donut按钮,显示出同心 )和Radius 2(半圆的参数面板。由于同心圆的参数较简单,用Radius 1(半径1 径2)两个参数设置同心圆的大小圆半径,创建方式与圆形的相同,创建方法也与圆形的相似。 4.2.6 Arc(圆弧) , End-End-Middle(端点-端点-中点)单选钮:按下鼠标左键确定圆弧的起点,拖 曳鼠标确定另一个端点,释放鼠标后形成圆弧的弦长,再拖曳鼠标确定圆弧的大 小(即圆弧半径)的方式创建圆弧。 , Center-End-End(中心-端点-端点)单选钮:按下鼠标左键确定以圆弧所对应的圆 心,拖曳鼠标确定圆的半径,释放鼠标后再拖曳即确定出圆弧弧长的方式创建圆 弧。 22 , Radius(半径)数值框:设置圆弧的半径。 , From(起始)数值框:设置圆弧开口方向的开始角度,并确定圆弧的一个端点。 , To(终止)数值框:设置圆弧开口方向的结束角度,并确定圆弧的弧长。 , Pie(扇形)复选框:用于创建闭合的扇形。将圆弧从中心至两个端点增加两条 半径构成一个闭合的扇形。 , Reverse(反转)复选框:用于改变圆弧的方向,将圆弧的起点和终点进行互换。 对于圆弧的形状,用户不会看到所发生的变化,只有进入顶点的编辑模式下,才 能看到端点互换的情况。 4.2.7 NGon(多边形) , Edge(边界)单选钮:以多边形的一个角点作为起始点创建多边形。 , Center(中心)单选钮:以多边形的中心作为起始点创建多边形。 , Radius(半径)数值框:设置正多边形的半径。 , Inscribed(内接)单选钮:设置正多边形为内接多边形,在Radius数值框中的数 值为内接多边形的外圆半径。该单选钮为默认选项。 , Cricumscribed(中心)单选钮:设置正多边形为外切多边形,在Radius数值框中 的数值为外切多边形的内圆半径。 , Sides(边数)数值框:设置多边形的边数,默认值为6。 , Corner Radius(圆角半径)数值框:设置多边形的圆角半径。 , Circular(圆形)数值框:设置多边形为圆形。此时多边形边为圆形。 4.2.8 Star(星形) , Radius 1(半径)数值框:设置星形的外顶点至中心的距离,即外径。 , Radius 2(半径)数值框:设置星形的内顶点至中心的距离,即内径。 , Points(角数)数值框:设置星形的角数。 , Distortion(扭曲)数值框:设置星形各角的扭曲程度。 , Fillet Radius 1(倒角半径1)数值框:设置星形外顶点的圆角半径。 , Fillet Radius 2(倒角半径2)数值框:设置星形内顶点的圆角半径。 4.2.9 Text(文字) , 字体下拉列表框:选择需要的各种字体。可以使用Windows系统中安装的True Type字体。 , Size(大小)数值框:设置文字的大小。 , Kerning(字距)数值框:设置文字的间距。 , Leading(行距)数值框:设置文本行的行距。 23 , Text(文本)文本编辑框:用于输入要创建的文本内容。 , Update(更新)栏:用于手动更新创建的文字图形。单击Manual(手工)复选 框将其选中,可以激活Update按钮。在Text文本框中输入新的文字后,单击 Update按钮,可以用新文本替换掉视图中的原文本。 4.2.10 Helix(螺旋线) , Radius 1(半径1)数值框:设置螺旋线底端的半径。 , Radius 2(半径2)数值框:设置螺旋线顶端的半径。 , Height(高度)数值框:设置螺旋线的高度。 , Turns(圈数)数值框:设置螺旋线旋转的圈数,默认值为1。 , Bias(偏量)数值框:设置螺旋线各圈之间间隔的疏密程度,取值范围为1,1。 越接近于1,底部越密;越接近于1,顶部越密。默认值为0,各圈之间疏密均匀。 , CW(顺时针)单选钮:设置螺旋线的旋转方向为顺时针旋转。 , CCW(逆时针)单选钮:设置螺旋线的旋转方向为逆时针旋转。 4.2.11 Section(截面) 截面是一种特殊的平面图形,是将平面与几何物体相交,由相交线构成的平面图形。单击Section按钮,显示出截面的参数面板。 , Create Shape(创建图形)按钮:单击该按钮,可以创建一个截面。 , Update(更新)栏:用于设置截面的更新方式。在该栏有三个单选钮和一个按钮, 单击When Section Move(移动截面时)单选钮,当移动截面时即可更新;单击 When Section Select(选择截面时)单选钮或Manual(手工)单选钮,可激活 Update Section(更新截面)按钮,当截面的位置改变时,选择截面后,再单击 Update Section按钮即可更新截面。 , Section Extents(截面区域)栏:用于设置生成截面的范围。该栏有三个单选 钮,单击Infinite(无限)单选钮,表示截面为无穷大;单击Section(截面) 单选钮,表示截面的有效区域由其尺寸确定;单击Off(关闭)单选钮,表示将 截面关闭,并将Create Shape(创建图形)按钮禁止。 , 颜色框:用于设置截面与几何体相交的轮廓线颜色。 , Length(长度)数值框:设置截面的长度。 , Width(宽度)数值框:设置截面的宽度。 4.3 对象操作 4.3.1 对象选择 24 , 柔化选择:如果要求在进行一个点的调整时,能影响周围一定范围内的点,就要 用到柔化选择。Soft Selection(柔化选择)卷展栏如图4-2-27所示。进行柔化 选择的顶点子对象,除了图中所标明的点以外,其他的点都是在柔化范围内选中 的点。 , Edge(边距离):启用该选项后,将软选择限制到指定的面数,该选择在进行选 择的区域和软选择的最大范围之间。 , Falloff(衰减):用以定义影响区域的距离,它是用当前单位表示的从中心到球 体的边的距离。使用较高的衰减设置以获得更平缓的倾斜。默认设置为20。 , Area(区域)复选框:设置顶点的选择方式为区域选择。 , Segment(分段)复选框:设置顶点的选择方式为段端点选择。 , Select By(选择)按钮:设置顶点的选择方式为段端点和样条两种方式。 , Display(显示)栏:设置顶点的显示方式。选中Show Vertex(显示顶点号)复 选框,表示在顶点旁显示出顶点的标号,并激活Selected(已选择的)复选框; 选中Selected(已选择的)复选框,表示仅显示被选中顶点的标号。 4.3.2 对象层工作 , Attach(附加):单击该按钮可以将场景中的其他样条线附加到所选样条线。具 体操作方法是:在选中源对象后,单击Attach按钮,将光标移到视图中。当光标 变为捆绑符号后,单击要附加到当前选定的样条线对象的对象就可以将两个对象 合并。合并后,被附加的对象成为源对象的子对象,如图4-2-30所示。 , Attach Multiple(附加多个):单击此按钮可以显示Attach Multiple对话框, 如图4-2-31所示。该对话框包含场景中的所有形状的列表。选择要附加到当前可 编辑样条线的形状,然后单击Attach按钮。 4.3.3 Vertex(顶点)编辑 , Refine(细分)按钮:用于在曲线上增加顶点,但不改变曲线的形状。在进入顶 点子对象的工作层级后,单击Refine按钮,将鼠标移到视图中已经选择的对象上 时,光标变为细分的符号后,单击就可以增加一个顶点。 , Weld(焊接)按钮:将同一曲线中的两个顶点或相邻的顶点移到距离小于Weld 数值框中设置的数值范围内,并选中靠近的这两个顶点,如图4-2-35所示。单击 该按钮可以将这两个顶点合并为一个顶点。 , Connect(连接)按钮:用于将样条曲线的一个顶点与另一个顶点通过连线连接 为一条闭合的曲线。 , Insert(插入)按钮:用于在样条曲线上插入顶点,创建附加的线段。 , Make First(设置为起点)按钮:用于将样条曲线选中的一个顶点定义为第一个 顶点。将样条曲线作为放样或路径控制器的路径时,路径的起点是由第一个顶点 25 确定的。 , Fuse(融合)按钮:用于将样条曲线中选中的多个顶点融合为一个顶点,并将融 合后的顶点移到所选中的多个顶点的平均中心点处。 , Cycle(循环)按钮:在样条曲线中选择一个顶点后,重复单击该按钮,可以循 环选择样条曲线中其他位置上的顶点。 , CrossInsert(交叉插入)按钮:用于在性质完全相同的两条样条曲线的相交处 增加顶点。单击该按钮,如果两条曲线相交处的距离小于CrossInsert数值框中 设置的数值范围,再单击相交点,则两条曲线上在相交点处分别增加一个顶点。 , Fillet(圆角)按钮:用于将顶点的拐角调整为圆角。单击该按钮后,再将鼠标 指针移到曲线上的一个顶点上,拖曳鼠标可以将该顶点改变为圆角;或者在 Fillet数值框中输入圆角的半径值。 , Chamfer(切角)按钮:用于将顶点的拐角调整为切角。单击该按钮后,再将鼠 标指针移到曲线上的一个顶点上,拖曳鼠标可以将该顶点改变为切角;或者在 Chamfer数值框中输入切角的大小。 , Hide(隐藏)按钮:用于隐藏所选择的顶点及该顶点两侧的线段。 , Unhide All(显示全部)按钮:用于将隐藏的顶点和线段全部显示出来。 , Bind(绑定)按钮:用于将样条曲线的一个顶点绑定到该样条曲线的任一线段上。 单击该按钮,再将鼠标指针移到样条曲线的一个顶点上,拖曳该顶点到当前曲线 的任一线段上(该顶点所在的线段除外),即可将该顶点绑定到该线段的中心位 置。 , Unbind(解除绑定)按钮:用于解除已经绑定的顶点。选择要解除绑定的顶点, 再单击该按钮,即可将选定的顶点解除绑定。 , Delete(删除)按钮:在视图中选中顶点后,单击此按钮可以删除该顶点。按键 盘上的Delete键与单击该按钮的作用相同。 4.3.4 Segment(线段)编辑 , Divide(分割)按钮:用于将选择的线段细分为若干个等分线段。选中要等分的 线段,在Divide数值框中输入要进行等分的顶点数,如图4-2-37所示。再单击 Divide按钮,即可将选中的线段插入指定的顶点数,将线段细分为多个等分的线 段,如图4-2-38所示。 , Detach(分离)按钮:用于将选择的线段从样条曲线中分离出来,构成一个新的 样条曲线。在Detach按钮右侧有Same Shp(相同形状)、Reorient(使适应)和 Copy(复制)三个复选框,用于选择三种分离方式。选中Same Shp复选框,分离 出的线段仍是原样条曲线的一部分;选中Reorient复选框,生成新的曲线,并将 生成的曲线移动或旋转使其与局部坐标系对齐;选中Copy复选框,将选中的线段 复制为一个新的曲线,被选中的线段仍在原样条曲线中。 26 4.3.5 Spline(样条曲线)编辑 , Reverse(颠倒)按钮:用于将选择的样条颠倒方向,即颠倒顶点的顺序。例如, 在Selection卷展栏中的Display(显示)栏中选中Show Vertex(显示顶点)复 选框后,就会显示出顶点的序号,如图4-2-39所示。再单击Reverse按钮,就可 以将顶点的序号颠倒。 , Outline(轮廓)按钮:在选中样条线后,在Outline按钮右侧的Outline Width (轮廓线宽度)数值框中输入数据,按Enter键或单击该按钮,都可以将选择的 样条进行偏移复制,生成轮廓样条曲线,如图4-2-41所示。复制样条与原始样条 构成一个闭合的轮廓曲线。在选中样条线后,单击该按钮,然后在视图中将鼠标 移到样条曲线上,按下鼠标左键并拖曳鼠标,也可以创建轮廓。在该按钮下方有 一个Center(中心)复选框,它 决定 郑伟家庭教育讲座全集个人独资股东决定成立安全领导小组关于成立临时党支部关于注销分公司决定 了如何根据轮廓的距离生成新的轮廓。如果 没有选中Center复选框,新轮廓到原始样条曲线的距离是Outline Width(轮廓 线宽度)数值框中的距离。如果选中Center复选框,原始样条曲线将删除而产生 两个轮廓,这两个新轮廓到原始样条曲线的距离是Outline Width数值框中的距 离的一半。 , Boolean(布尔运算)按钮:用于将性质完全相同的两个闭合样条进行布尔运算。 , Mirror(镜像)按钮:用于将样条进行镜像操作。在Mirror按钮右侧有水平镜像、 垂直镜像和双向镜像三个按钮,用于选择镜像操作的方向。 , Trim(裁减)按钮:在两个相交的样条中,用于从一个样条中裁减掉相交点以外 的另一个样条的部分。 , Extend(延伸)按钮:用于将样条的一个顶点延长到它前面的同一样条上,或延 长到与其性质完全相同的另一个样条上,并与同一样条或另一个样条相交。 , Close(关闭)按钮:用于将一个样条的两端连接起来,闭合样条。 , Explode(分解)按钮:用于将一个样条的每个线段分解为独立的样条或对象。 在Explode按钮下面有Spline(样条)和Object(对象)两个单选钮。Spline单 选钮表示每个线段分解为独立的样条,Object单选钮表示每个线段分解为独立的 对象。 4.3.6 Extrude(挤出)修改器 , Amount(数量)/Segments(分段数)数值框:设置挤出的长度和挤出长度方向 的分段数。 , Capping(端盖)栏:用于设置挤出模型两端是否具有端盖以及端盖的方式。 , Output(输出)栏:用于设置挤出模型的创建方式。 4.3.7 Lathe(旋转)修改器 27 , Degrees(角度)数值框:设置旋转的角度。 , Weld(焊接)复选框:用于将旋转中心轴附近重叠的顶点合并在一起,使端面平 滑。 , Flip(翻转)复选框:用于将旋转模型表面法线的方向反向。 , Segments(分段数)数值框:设置旋转模型环绕旋转轴的分段数。 , Capping(端盖)栏:用于设置旋转模型起止端是否具有端盖以及端盖的方式。 , Direction(方向)栏:用于设置截面旋转轴的方向,有X、Y和Z三个方向的旋转 轴。单击X、Y或Z按钮,可以将截面分别绕X、Y或Z轴旋转。 , Align(对齐)栏:用于设置截面旋转轴的位置,有Min(最小)、Center(中心) 和Max(最大)三个位置。单击Min按钮,设置旋转轴在截面的最小坐标位置;单 击Center按钮,设置旋转轴在截面的中心坐标位置;单击Max按钮,设置旋转轴 在截面的最大坐标位置。 , Smooth (光滑)复选框:用于对旋转模型的表面进行光滑处理。 4.3.8 Bevel(倒角)修改器 , Parameters卷展栏:它将图形作为一个三维对象的基部。然后将图形挤出为四个 层次并对每个层次指定轮廓量。为二维型对象添加了Bevel修改器后,在 Parameters卷展栏中,可设置倒角的各种效果。 , Bevel Values(倒角值)卷展栏:在命令面板的参数区中还有一个Bevel Values 卷展栏。该栏中包含设置高度和三个级别的倒角量的参数。 4.4 实例:制作桌子和茶杯 4.4.1 学习目标 在本节中我们将学习有关二维型的编辑,包括对Vertex (顶点)、Segment (线段)和Spline(样条曲线)的编辑。 4.4.2 操作过程(略) 28 本章小结 本章主要介绍了修改器堆栈的各种常见的二维建模命令及其操作技巧。要求学生重点掌握Line(线)、Rectangle(矩形)、Circle(圆形)、Ellipse(椭圆)和Donut(同心圆)、Arc(圆弧)、NGon(多边形)、Star(星形)、Text(文字)、Section(截面)等常用二维建模命令运用技巧。 29 第5章 材质与贴图 教学时数:9 教学手段:计算机机房讲授 教学目的及教学要求:学习使用各种常见的材质编辑命令,以及各种常见贴图命令。 要求掌握材质编辑器的基本操作及环境颜色和漫反射贴图、高光颜色和高光级别贴 图、光泽度贴图、自发光贴图、不透明度贴图、过滤色贴图、凹凸贴图、反射与折射 贴图、置换贴图等常见贴图命令。 教学内容提要: ? 材质编辑器的基本从操作 ? 常见材质的编辑 ? 常见贴图的编辑 教学重点与难点: ? 教学重点:常见材质的编辑 ? 教学难点:常见贴图的编辑 讲课提纲与板书设计: , 材质编辑器的基本从操作 , 常见材质的编辑 , 常见贴图的编辑 , 实例:制作亭子的材质与贴图 , 本章小结 课堂讨论:地砖、水面、玻璃等材质的常规制作流程如何,有哪些方法,其中,哪一 种方法最为常用, 5.1 材质编辑器基本操作 5.1.1 示例窗和工具栏 , 示例窗 , 垂直工具栏 , 水平工具栏 30 , 明暗类型 , 渲染方式 , 高光曲线 , 基本参数卷展栏 , 扩展参数卷展栏 5.1.2 Maps(贴图)卷展栏 , 在场景中选择一个需要添加贴图的对象,单击工具栏中的材质编辑器按钮,调出 Material Editor对话框。单击Maps卷展栏,将其展开。 , 根据需要选择一个合适的贴图通道,单击空按钮,调出Material/Map Browser对 话框。 , 在Material/Map Browser对话框中选择一个适当的贴图类型。双击该贴图或单击 OK按钮,调出Select Bitmap Image File对话框。利用该对话框选择需要的贴图, 单击“打开”按钮,关闭该对话框,返回材质编辑器,完成选择贴图操作。 , 注意:在进行这一步操作时,如果选择的是Bitmap(位图)选项,则会调出Select Bitmap Image File对话框。在该对话框中选择所需要文件夹下的文件,如图5-2-20 所示。单击“打开”按钮,才可以完成选择贴图。 , 在材质编辑器内的参数区中,对贴图的参数进行编辑,最后将贴图赋给对象。 5.2 常用贴图通道 5.2.1 环境颜色和漫反射贴图 , Diffuse Color贴图是3ds max 7.0中最常用的一种贴图,它可以将贴图的结果 像贴壁纸一样贴到对象的表面,所以这种贴图也被称为纹理贴图。Ambient Color 贴图用于材质的环境颜色。 , 一般情况下,Ambient Color和Diffuse Color贴图锁定在一起使用。当需要单 独使用这两种贴图时,必须单击Ambient Color和Diffuse Color前面的锁定按 钮。 5.2.2 高光颜色和高光级别贴图 , Specular Color贴图:主要用于材质的高光区域,将一个位图文件作为高光贴 图指定给对象的高光区域。这时在对象的高光区域上,位图将替代原有的高光颜 色,显示出使用的位图效果。 , Specular Level贴图:高光级别贴图也主要作用于对象的高光区域。这种贴图 将去掉贴图中的彩色成分,使贴图仅显示为灰度。即贴图中最亮或最浅的区域呈 31 白色显示,最暗或最重的颜色部分呈黑色显示,从白色到黑色中间的颜色部分为 增加或减少的灰色成分。 5.2.3 光泽度贴图 , Glossiness贴图用贴图颜色的深浅控制对象表面光泽度的大小。被指定为贴图的 位图文件可以根据自身的灰度颜色强度来决定对象的哪些区域更有光泽效果。贴 图中黑色区域将产生完全的光泽效果,白色区域将去除光泽效果,介于两者之间 的灰色区域则会适当地降低高光强度。Glossiness贴图与Specular Level贴图配合 使用,将会得到更好的效果。 , 注意:Specular Color与Glossiness贴图不同,Glossiness贴图改变反射高光的强 度和位置,Specular Color贴图改变反射高光的颜色。 5.2.4 自发光贴图 , Self-Illumination贴图和基本参数中的Self-Illumination栏中的参数值,共 同影响材质的自发光效果。Self-Illumination是将贴图以灰度来计算,被指定 为Self-Illumination贴图的位图文件可以使得对象的某个部分看上去具有自 发光效果,黑色区域将隐藏自发光效果,灰色区域则根据灰度值产生适当的发光 效果。 5.2.5 不透明度贴图 , 这种贴图用来定义对象材质表面的透明效果,通常用来制作带纹理的透明或半透 明效果。Opacity贴图和基本参数中的Opacity参数配合使用,一起决定对象的 不透明性。在Opacity贴图中,纯白色完全不透明,纯黑色完全透明,两者之间 的灰色区域则会根据灰度值显示不同程度的不透明度。 , Opacity贴图只能使材质表面透明,但并不能使透明的材质表面消失,所以这种 透明看起来像清晰的玻璃或者塑料。如果要产生镂空效果,就要将Opacity贴图 中的贴图拷贝到Specular Level贴图中。 5.2.6 过滤色贴图 , 这种贴图过滤或传送的颜色是通过透明或半透明材质(如玻璃)透射的颜色。该 贴图通常和Opacity贴图配合使用。 , 在Extended Parameters卷展栏部的Advanced Transparency选项栏的Type选 项区中,如果选中Filter(过滤器)单选钮时,这种贴图将会为Opacity贴图 进行着色过滤,使其透明效果更加逼真,颜色更加鲜亮。如果使用光线跟踪阴影, 32 则着色区域将会转化为阴影效果。 , 在实际应用中,一般都是将Opacity贴图拷贝到Filter Color贴图中,这样做 对于正确地将Opacity贴图的颜色描绘到投射的阴影上是必不可少的。对于完全 透明的材质表面,Filter Color贴图需要增加一些不透明度,因为完全透明的 材质表面不能显示任何颜色。 , 如果在Extended Parameters卷展栏部的Advanced Transparency选项栏的Type 选项区中,如果选中的是其他两种类型,Filter Color贴图会被忽略。 5.2.7 凹凸贴图 , 这种贴图使对象的表面看其来凹凸不平或呈现不规则形状。用Bump贴图材质渲 染对象时,贴图较明亮(较白)的区域看上去被提升,而较暗(较黑)的区域看 上去被降低。在视图中不能预览Bump贴图的效果,必须渲染场景才能看到凹凸 效果。 , Bump贴图使用贴图的强度影响材质表面。在这种情况下,强度影响表面凹凸的 明显程度:白色区域突出,黑色区域凹陷。 , 当希望去除表面的平滑度,或要创建浮雕效果时,可以使用Bump贴图。但是Bump 贴图的影响深度有限,如果希望表面上出现很深的深度,应该使用建模技术。例 如,置换修改器根据位图图像的强度将曲面或表面拉伸突出或推挤凹陷或使用置 换贴图。 5.2.8 反射与折射贴图 , Reflection贴图:用贴图在对象的表面产生光亮效果,并反射出周围其他对象 的影像。 , Refraction贴图:用贴图模拟介质的折射效果,在对象的表面产生对周围其他 对象的折射影像。 5.2.9 置换贴图 , 这种贴图用贴图的明暗程度使对象产生实际的凹凸感,并可投射出凹凸的阴影。 , Displacement贴图可以使曲面的几何体产生位移。它的效果与使用置换修改器 相类似。与Bump贴图不同,Displacement贴图实际上更改了曲面的几何体或面 片细分。Displacement贴图应用材质的灰度生成位移。2D图像中亮色要比暗色 向外推进得更为厉害,从而产生了几何体的3D位移,所以这种贴图也称为位移 贴图。 , 可以将Displacement贴图直接应用到以下种类的对象中:Bezier面片、可编辑 网格、可编辑多边形、NURBS曲面。对于其他各种几何体,如基本几何体、扩展 33 基本几何体、复合对象等,不可以直接应用Displacement贴图。要对这些种类 的对象使用Displacement贴图,可以应用置换近似修改命令,以便使得对象的 曲面可以产生位移。 5.3 材质的编辑 5.3.1 贴图坐标 , UVW坐标 , 内置贴图坐标 , UVW Map修改器 , 不需要贴图坐标的贴图: , 反射/折射贴图和环境贴图:这种贴图使用了环境贴图系统,其中贴图的位 置基于渲染视图,并固定到场景中的世界坐标上。 , 3D程序贴图(如“噪波”或“大理石”):这些是程序生成的贴图,它们基 于对象的局部轴贴图。 , 朝向贴图材质:这种贴图是基于几何体内的面而放置的。 5.3.2 贴图类型 , 2D贴图 , Bitmap(位图) , Checker(棋盘格) , Gradient(渐变) , 3D贴图 , Cellular(细胞) , Noise(噪波) , Composite(合成)与Color Mods(颜色修改)贴图 , Mask(蒙板)贴图 , Mix(混合)贴图 , Color Mods(颜色修改)贴图 , Other(其他)贴图 , Flat Mirror平面镜贴图 , Reflect/Refract(反射/折射)贴图 , Raytrace(光线跟踪)贴图 5.3.3 材质分类 34 , Advance Lighting Override(高级照明替换材质) , Architectural(建筑材质) , Ink’n Paint(墨水绘图材质) , Lightscape Mtl(灯柱材质) , Matte/Shadow(暗淡/阴影材质) , Raytrace(光线跟踪材质) , Shell Material(外壳材质) , Standare(标准材质) , Double-Sided(双面材质) , Multi/Sub-Object(多维/子对象材质) 5.4 实例:制作室外建筑场景的材质与贴图 5.4.1学习目标 在本节中我们将学习有关常见材质及贴图的操作,如环境颜色和漫反射贴图、高光颜色和高光级别贴图、光泽度贴图、自发光贴图、不透明度贴图、过滤色贴图、凹凸贴图、反射与折射贴图、置换贴图等贴图。 5.4.2 操作过程(略) 本章小结 本章主要介绍了材质编辑器的基本操作,以及常见材质的编辑和常见贴图类型。要求学生重点掌握环境颜色和漫反射贴图、高光颜色和高光级别贴图、光泽度贴图、自发光贴图、不透明度贴图、过滤色贴图、凹凸贴图、反射与折射贴图、置换贴图等常见贴图命令。 35 第6章 相机与灯光 教学时数:6 教学手段:计算机机房讲授 教学目的及教学要求:学习各种常见相机与灯光的创建、编辑方法。重点掌握Target Camera(目标相机)、Target Spot(目标聚光灯)、Target Direct(目标平行光)、 Omni(泛光灯)等的创建与编辑方法,以及掌握常见场景的相机与灯光创建的一般流 程。 教学内容提要: ? 相机的基本操作 ? 常见相机的创建于编辑 ? 灯光的基本操作 ? 常见灯光的创建于编辑 教学重点与难点: ? 教学重点:常见相机的编辑 ? 教学难点:常见灯光的编辑 讲课提纲与板书设计: , 相机的基本操作 , 常见相机的创建于编辑 , 灯光的基本操作 , 常见灯光的创建于编辑 , 实例:为建筑场景创建灯光和相机 , 本章小结 课堂讨论: , 大场景与小场景的灯光有何不同之处,夜景与白天灯光创建的特点如何, , 平视相机高度通常如何设置, 6.1 相机 6.1.1 创建摄像机 36 , Target(目标)摄像机 , Free(自由)摄像机 6.1.2 目标摄像机参数 , Lens(镜头) , FOV(视野范围) , Orthographic Projection(正交投影) , Stock Lenses(库存镜头) , Show Cone(显示锥体) , Environment Ranges(环境范围) , Clipping Planes(剪切平面) , Multi-Pass Effect(多通道特效) , Target Distance(目标距离) 6.1.3 景深效果参数 , Focal Depth(焦点深度) , Sampling(样本) , Pass Blending(通道融合) , Scanline Renderer Params(扫描线渲染器参数) 6.1.4 摄像机视图控制工具 , Dolly Camera按钮 , Perspective按钮 , Roll Camera按钮 , Truck Camera按钮 , Orbit Camera按钮 6.2 实例:制作室内建筑相机场景 6.2.1 学习目标 在本例中将要介绍如何创建摄像机,显示摄像机视图、摄像机参数的设置及创建流程 等。 6.2.2 操作过程(略) 37 6.3 灯光 6.3.1 标准灯光的种类 , Target Spot(目标聚光灯) , Free Spot(自由聚光灯) , Target Direct(目标平行光) , Free Direct(自由平行光) , Omni(泛光灯) , kylight(天光) , mr Area Omni(区域泛光灯) , mr Area Spot(区域聚光灯) 6.3.2 基本照明类型 , 主光 , 背光 , 辅助光 6.3.3 目标聚光灯参数设置 , General Parameters(一般参数)卷展栏 , Intensity/Color/Attenuation(强度/颜色/衰减)卷展栏 , Spotlight Parameters(聚光灯参数)卷展栏 , Advanced Effects(高级效果)卷展栏 , Shadow Parameters(阴影参数)卷展栏 , Atmospheres & Effects(大气与效果)卷展栏 6.4 实例:制作室内建筑灯光场景 6.4.1 学习目标 在本例中将要介绍如何创室内场景灯光。主要掌握室内场景灯光创建流程以及灯光参 数细调等技术。 6.4.2 操作过程(略) 38 本章小结 本章主要介绍了常见相机与灯光的创建、编辑方法。要求学生重点掌握Target Camera(目标相机)、Target Spot(目标聚光灯)、Target Direct(目标平行光)、Omni(泛光灯)等的创建与编辑方法,以及掌握常见场景的相机与灯光创建的一般流程。 39
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