3d人脸建模脸色制作需求仿单[整理版]
(附表一)
漳州师范学院毕业论文,
设计
领导形象设计圆作业设计ao工艺污水处理厂设计附属工程施工组织设计清扫机器人结构设计
,
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
题,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,目:基于3DS,,,,,MAX,,,,,模型的人脸
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,表情控制 ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,姓,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,名:,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,杨锦聪,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
学,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
号:,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,1108030118,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
系,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,别:,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,计算机科学与工程
系,,,,,,,,,,,,,,,
专,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,业:,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,计算机科学与技
术,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
年,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,级:,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,2011
级,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
指导教师:,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,林姿琼,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
2012年,,,,,,,,,,7月,,,,,,,,,,8,,,,,,,,,,日
需求
说明书
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1,,,,,引言
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,在日常生活中,人的脸部特征提供了大量丰富的信息,对于人脸表情的研究因其在三维电影、三维人物广告、电脑游戏等方面的巨大应用前景,备受研究者的关注。随着数字化技术应用的普及和硬件技术的飞速发展,迫切要求能够更快速、更逼真的创建三维人脸模型并进行表情仿真。所以通过计算机进行真实感的人脸表情控制拥有广阔的应用前景,而这项技术是今年来计算机图形科学、计算机视觉、人工智能等领域具有挑战性的问题之一。
本设计主要应用3DS,,,,,MAX软件建立人脸模型,创建辅助物体,应用3D骨骼系统对模型进行骨骼绑定,设置蒙皮封套制作人脸表情,从而应用到电影、广告人物动画、电脑游戏、视频会议、人机接口、面部外科手术、电视节目、计算机辅助手语教学以及心理学、认知科学等实际中去。
2,,,,,系统需求
2.1,,,,,功能性需求
本设计应用3DS,,,,,MAX以及AFTER,,,,,EFFECTS进行了人脸建模、人物面部骨骼创建、辅助物体创建、人物面部骨骼控制器创建、控制器参数关联多关节运动、设置真人面部蒙皮、设置控制器关键帧动画、后期调试处理、AFTER,,,,,EFFECTS综合展示等过程。
(1)人脸建模
人脸建模方法有:基于图片建模、基于简单骨骼建模、基于MPEG建模、基于二维线条图建模等等,而基于二维线条图的人脸建模方法是目前较为流行、应用较为广泛的人脸建模方法,该方法具有建模过程相对简单、人脸数据容易获得、真实感好等特点,但是该方法需要手动勾勒关键点,本设计应用的人脸建模方法为基于二维样条图[1]建模。对人脸的侧面,正面进行线条简单勾勒,逐步添加嘴唇、鼻子、眼睛、眼皮
等样条线,继而添加SUEFACE修改器进行样条线线端四点成面设置,并转换成曲面,添加贴图材质完成对人脸的建模。
(2)人脸面部骨骼创建
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,本设计人脸面部骨骼分为控制骨骼和表情骨骼。
控制骨骼的创建首先选中模型快捷键Alt+X将模型透明化,进入左视图开始创建这个头部控制骨骼;之后再创建简单的标志性物体作为头部控制器,并在下颚骨根部添加辅助物体。将控制器、辅助物体和骨骼进行简单链接,使控制器能够带动头部骨骼和下颚骨骼,并且应用旋转约束器对控制器和骨骼直接的旋转度数进行控制。
人脸的变化大部分是通过肌肉的拉伸来发生变形,在计算机人物动画中,表情骨
[2]骼的创建是按照人脸肌肉的分布来创建的。创建过程如下:切换到左视图,从下往上进行表情骨骼的绘制。首先绘制下脸颊的骨骼,调整好骨骼与网面之间的位置让网面刚好覆盖住骨骼,注意留住末部骨骼。应用同样的方法创建中部脸颊的骨骼、上部脸颊的骨骼、唇部骨骼、眼部骨骼、鼻梁骨骼和下巴骨骼。创建完成后,继续添加骨骼将上中下脸颊的骨骼互相连接起来,形成一个网状骨骼,对创建的表情骨骼进行镜像复制,再次对表情骨骼进行调整,完成整体表情骨骼的创建。
,,,,,,,,,,,,,,,(3)辅助物体创建
辅助物体共分为三大块:骨骼根部辅助物体、骨骼关节辅助物体、骨骼控制器辅助物体。其中骨骼根部辅助物体用来带动每段骨骼的运动,骨骼关节辅助物体用来带动整个关节的运动,骨骼控制器辅助物体用来控制控制器的运动,方便后期多关节连动时,用辅助物体进行参数关联。辅助物体均是应用Maxscript语言进行创建。 ,,,,,,,,,,,,,,,(4)人脸面部骨骼控制器创建
人脸面部骨骼控制器主要是在骨骼被模型覆盖的情况下,对骨骼控制器进行调整可以带动关节的运动,而骨骼控制器要带动关节运动,都是使用参数关联,借助辅助物体来实现的,其中辅助物体与控制器之间的关系为:骨骼根部辅助物体链接到骨骼上,骨骼关节辅助物体链接到骨骼根部辅助物体上,骨骼关节辅助物体再链接到骨骼控制器上,这样骨骼控制器就可以带动整个骨骼关节的运动。人脸面部骨骼控制器应用的是简单的二维样条线来充当控制器,目的是在渲染的时候不会渲染出控制器,不影响到人脸表情。
,,,,,,,,,,,,,,,(5)控制器参数关联多关节运动
要想真正完成人物表情动画,不仅仅要创建控制器,还要创建控制器之间的联动,从而使各个关节互相链接在一起,形成多关节联动效果,这样才能制作出逼真的表情动画。在本设计中,每一个大控制器都要对周围的关节进行参数关联,设置连动效果,这里以嘴角控制器为例,设置方法如下:选中中部脸颊关节的红色辅助物体,选择参数关联的可用路径,关联到嘴角的大控制器上。由于嘴角关节的运动带动脸颊运动的权重没有达到100,所以参数关联表达式需要写成POSION_XYZ*0.6,同理与嘴角距离越远,权重值则越低,将嘴角附近的所有控制器关联起来即可。
(6)设置真人面部蒙皮
创建辅助物体和控制器以及设置好控制器之间的联动,但是那样只是设置了关节的运动,并不能带动之前所创建的人脸模型,也无法制作出人脸表情,为了让关节能够带动人脸模型的运动,需要对人脸模型添加蒙皮修改器。蒙皮修改器添加步骤如下: ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,1,,,,,向人物脸部模型添加蒙皮修改器。
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,2,,,,,向SKIN修改器中添加骨骼,添加完成后骨骼的运动便可以引起网格的变化,但是变化不明显,需要对封套的权重进行初步调整。
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,3,,,,,初步调整骨骼封套,刚添加完骨骼进去,每个骨骼封套的权重都是默认值,都无法完成我们需要的效果,必须经过一个一个慢慢调整,这是一个繁琐的过程,也是后期表情动画能否逼真的关键。骨骼封套权重值的分配值从红色到黄色到蓝色依次减少。
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,4,,,,,细化调整骨骼封套-以唇部为例。初步调整完封套之后依然无法完成人物复杂的表情动画,需要进行细化调整,而细化调整是需要使用关键帧动画,在变化中调整,首先对下颚骨控制器做个关键帧动画,会发现嘴巴是无法张开的,下嘴唇两个突起位置受到的影响较小,上嘴唇受到下颚骨的影响较大,现在就可以对封套进行细化调整。
5,,,,,封套权重调整-以对嘴唇变形错误的调整为例,首先关闭光滑工具,打开网格显示,选择嘴唇附近的骨骼对附近的骨骼进行调整,打开封套调整点模式,选择点,对点的绝对权重进行调整,并且对大面积的模块进行权重涂抹。调整到正常的模式。 ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,6,,,,,调整完成之后,需要进行镜像复制权重范围,进入封套设置选择镜像模式,点击将绿色区域复制到蓝色区域,复制完成之后会发现嘴唇正中部分会出现变形错误,这时候需要再次进行调整,这样就可以形成一个比较正常的动画。
,,,,,,,,,,,,,,,(7)设置控制器关键帧动画
在全部封套的初步和细化调整后,人脸动画基本形成,对控制器进行关键帧的调整,便可以形成各种各样的人物表情。在设置控制器关键帧动画之前,首先应该对人脸表情的特点进行研究,其中沮丧表情的特点是:两个嘴角往下降,眼球偏下,眼睛疲倦微闭,眉头缩紧,眉尾下降;生气的表情特点是:下颚骨稍微偏左或右,眉尾上翘。根据表情的特点进行关键帧动画的设置。
生气表情设置过程如下:
1,,,,,打开设置关键帧,使时间轴变成红色,选中两个嘴角控制器,点击关键帧设置按钮,对当前添加关键帧。
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,2,,,,,将时间定位到第二十帧,将眉毛控制器移动到合适的位置,继续点击添加关键帧按钮,添加关键帧,这时移动时间轴指针就可以看到眉毛的运动变化。继续以同样的方法设置其他控制器的关键帧动画,便可完成对生气表情动画的制作。 ,,,,,,,,,,,,,,,(8)后期调试处理
对设置好的关键帧动画进行渲染,观察表情动画的连贯性和逼真性,出现变差过大的话,需要对关键帧动画进行重新调整,重新渲染。对于复杂表情的调整,我使用的是将模型转换为可编辑网格,对网格的点进行细节的调整,提高表情的逼真度。 ,,,,,,,,,,,,,,,(9)AFTER,,,,,EFFECTS综合展示
为了跟好的展示出真人面部表情,本设计应用了AFTER,,,,,EFFECTS软件进行综合展示,
,,,,,2.2,,,,,数据描述
本设计使用了四点成面人脸模型、骨骼、辅助物体、控制器、蒙皮修改器。
(1)人脸模型
人脸模型的建模,是按照人体美学中的黄金分割点进行建模的其中眉间点:发际,颏底间距上1/3与中下2/3之分割点;鼻下点:发际,颏底间距下1/3与上中2/3之分割点;唇珠点:鼻底,颏底间距上1/3与中下2/3之分割点;颏唇沟正路点:鼻底,颏底间距下1/3与上中2/3之分割点;左口角点:口裂水平线左1/3与右2/3之分割
点;右口角点:口裂水平线右1/3与左2/3之分割点。面部黄金分割律,面部三庭五眼。
(2)骨骼
骨骼分为两种:1、控制骨骼,,,,,2、表情骨骼
控制骨骼大小设置为50mm,表情骨骼大小为5mm
(3)辅助物体
辅助物体有三种:骨骼根部辅助物体、骨骼关节辅助物体、骨骼控制器辅助物体。大小分别为0.5、1、1.5,其中骨骼根部辅助物体用来带动每段骨骼的运动,骨骼关节辅助物体用来带动整个关节的运动,骨骼控制器辅助物体用来控制控制器的运动,方便后期多关节连动时,用辅助物体进行参数关联。
(4)控制器
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,控制器也分为两种,一种为能够带动其他控制器连动的大控制器,一种为只能带动本关节运动的控制器。在控制器连动参数关联设置中,按照与主控制器的距离进行权重调整值分别为:80%、60%、40%、20%、5%。
(5)蒙皮修改器
,,,,,对人脸模型添加蒙皮修改器之后,需要选择对蒙皮封套添加骨骼,添加完成之后对权重进行调整,其中权重影响的程度不同颜色也不同,从大到小为红色、黄色、蓝色、和白色。
2.3,,,,,非功能性需求
1,,,,,主要硬件配置
CPU:(英特尔)Intel(R),,,,,Core(TM),,,,,i3,,,,,CPU,,,,,,,,,,M,,,,,370,,,,,@,,,,,2.40GHz 主板:联想KL2
内存:8G,,,,,1333MHZ
硬盘:西数蓝盘500G
显卡:NVIDIA,,,,,GeForce,,,,,GT,,,,,425M
显示器:SAMSUNG,,,,,SEC3049
2,,,,,安装3DS,,,,,MAX,,,,,2009或以上版本才可打开本设计*.max源文件。 ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,安装完3DS,,,,,MAX2009之后,打开源文件,对贴图路径进行重新浏览,确认贴图路径全部正确,源文件默认设置好生气表情的关键帧动画,若需要对人脸模型进行其他关键帧动画设置,只需删除全部控制器关键帧,打开时间线控制面板,对控制器重新进行关键帧设置,注意对控制器的调整,避免模型出现断裂,便可以自行设置更多的人物表情。
3,,,,,安装AFTER,,,,,EFFECTS,,,,,CS4或以上版本才可打开本设计*.ape源文件。 ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,安装完AFTER,,,,,EFFECTS,,,,,CS4或以上版本之后,打开源文件,可以看到很多图层,打开图层详细选项按钮,可以了解到每个主视频所应用的AE特效,如:辉光、CC散射、时间重置等特效。
3,,,,,参考资料
[1],,,,,张青山.3ds,,,,,max,,,,,9中文版
标准
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教程[M].中国青年出版社~2006.111-119
[2],,,,,徐林,高文等.真实感人脸建模研究的进展和展望[J].软件学报~2003-1-24.
(篇幅不足可另加附页)