神仙道装备系统反推
装备是可穿戴对角色属性造成更改的道具,据已有资料及对游戏的了解,神仙道的装备属性分为装备自身原有属性及强化属性。这就是本次研究的主要路线,一为装备基本信息,一为装备的强化。
一、装备基本信息
1,部位和职业要求
游戏的装备从部位分为:武器、法冠、法袍、战靴、护符、魂器。
武器(增加普通攻击和绝技攻击属性,特别的法杖增加法术攻击和绝技攻击):拳套:适合职业武圣;
剑:适合职业剑灵;
弓:适合职业飞羽;
长武:适合职业将星;
法杖:适合职业术士、方士;
魂器(增加绝技攻击属性):
战魂:适合职业武圣、剑灵、飞羽、将星;
元神:术士、方士;
妖丹。
防装(全职业);
法冠:增加普通防御和绝技防御
法袍:增加普通防御
战靴:增加绝技防御
护符:增加生命值
2,装备品质和携带等级
1.2.1装备品质:
白:其实就是绿色,只是显示白色,新手装一切都是最低;
绿:同白装;
蓝:精良,基础属性较高,装备养成效果提高;除10级蓝装为紫装制作源装备外,多为过渡装备;
紫:传奇,基础属性高,装备养成效果高;主力装备;
黄:神器,基础属性极高,装备养成后效果极高。
1.2.2携带等级:
1级:初始装备,惟人物三职业有,青云套,武器显示为绿装,其余为白装,同品质和属性; 10级:目前只有降魔套装,蓝色品质;
20级:紫色品质;
40级:蓝色、紫色品质;
60级:蓝色、紫色品质;
70级:蓝色、紫色品质
80级:蓝色、紫色品质
2.3品质和等级与基础属性关系
同品质装备都是随携带等级升高而属性增强
高一档蓝装属性<紫装属性<高两档蓝装属性
3,装备属性
1.3.1属性种类
装备依据部位和职业要求具有不同种的属性,具体见1,部位和职业要求
1.3.2属性数值
1,装备依据品质和携带等级具有不同大小的基础属性值。具体规则见2.3
2,在基础属性值基础上,装备根据强化等级具有不同大小的强化增值。具体规则见装备强化。
4,装备来源
1.4.1商店购买
蓝装可从神秘商人或玉牌商人处获得。
1.4.2任务获得
新手任务可以获得白绿装和10级蓝装。
1.4.3制作
装备的制作过程是以低级装备为基础,通过制作卷和相应需要的
材料
关于××同志的政审材料调查表环保先进个人材料国家普通话测试材料农民专业合作社注销四查四问剖析材料
以及前一阶段的装备为基础。
目前合成公式:
10级蓝色装备(降魔套装)――>20级紫色装备(逍遥套装)――>40级紫色装备(朱雀套装)――>60级紫色装备(玄奇套装)――>70级紫色装备(倚天套装)
每合成一次,装备强化等级相应降低5个等级。
二、装备强化
1,强化需求和消耗
2.1.1角色等级需求
装备的强化等级小于角色等级才能再强化,装备强化等级上限为70
2.1.2铜钱消耗
装备强化所消耗的铜钱与装备品质、装备部位和强化等级有关,与装备携带等级无关。
1.部位:在品质和强化等级相同时,
强化战靴所消耗的铜钱=强化武器所消耗的铜钱/2
强化魂器所消耗的铜钱=强化武器所消耗的铜钱*2
强化护符所消耗的铜钱=强化武器所消耗的铜钱*0.8
强化法冠所消耗的铜钱=强化武器所消耗的铜钱*0.45
强化法袍所消耗的铜钱=强化武器所消耗的铜钱*0.55
2.品质:在部位和强化等级相同时,
强化紫装所消耗的铜钱=强化蓝装所消耗的铜钱*10/3
强化绿/白装所消耗的铜钱=强化蓝装所消耗的铜钱/3
3.强化等级
强化相同部位品质的装备所消耗的铜钱随强化等级增加而增加。
2.1.3冷却时间消耗
每次强化操作后都有强化冷却时间,冷却时间跟角色人物等级有关,人物1~10级为1分钟, 11~20级为3分钟,21级以后为5分钟。
冷却时间可以用元宝消除,1元宝1分钟,不足分钟按分钟算。
可用元宝开启第二条强化序列,以同时进行两条序列的冷却。
2,强化属性增值
1.强化属性增值是线性的,强化增值的属性随强化等级增长,增长系数可称为强化系数。
装备的强化属性增值=强化等级*强化系数,装备属性=基础属性+强化属性增值。
2.强化系数随品质、部位、携带等级的不同而改变。
3,强化成功率
强化成功率:新手状态(首次离开新手城前)为100%,之后随机变化随机变动的,当高于(低于)一定程度是就会转换上升或下降状态,每30分钟变化一次,变化数值随机。最高100%,最低50%。
三、玩点和坑
1,养成紫装
装备制作的连贯性(强化等级部分继承)和强化属性的高增值(强化等级多,强化系数也不低),让紫装变成了一种养成,神装不用再靠艰难地副本掉落获得,神装由自己可以打造!
2,冷却时间
轰轰烈烈改变游戏人观念的偷菜运动,除了玩家交流和养成意外有这个概念。冷却时间增长不高,但是有就让玩家养成的乐趣增强。冷却的好处之一在于前期有事可干,让玩家接受游戏观念而且不茫然。而且冷却带来了期待,种菜的长冷却带来了收获和偷菜的高快感,但是神仙道后期坑多如猎命,好玩去竞技,不只靠装备系统,也没有偷菜,所以后期不用很长。而且随着伙伴增多,太长的冷却时间容易让玩家产生反感。
3,紫装卷轴
哈,虽然紫装不靠BOSS但是卷轴还是得找BOSS,OK,精英副本每天限定次数,次数之外花元宝,一个新的坑出现了。
4,强化铜钱消耗
同品质,同消耗的思路,会看起来后期消耗少了,其实不尽然,因为后期会随着伙伴增多有新的强化需求。另外消耗确实因为强化继承减少,但是也是因为铜钱的消耗点增多了,比如无底洞的猎命。
四、简单,或者让玩家觉得简单的整体思路
简单或者说呈现简单是神仙道最大的游戏思路,这个游戏的各种设计中,都力图只要能简单或者简单显示的一定简单,能便利玩家的不影响收益的一定便利。以下是感觉到这些思路的点:
1,小仓库就见到了大思路
神仙道中,打开装备制造界面,需要的材料即使是存储在仓库中的,也可以制造成功。对玩家而言很便利,另外2元宝就能召唤仓库。
2,极其少的道具
副本的掉落非常少,强化不需要材料只需要铜钱,每一种材料都能装备合成消耗,而且掉落的就一定有用一定能消耗。这不像“大”游戏中繁复的道具,各种各样的道具在神仙道设计思路中可能认为考验了页游玩家接受的耐心和学习力。
3,隐藏属性隐藏介绍
神仙道其实有暴击有闪避有格挡有气势等等属性,但是都隐藏了,通过命格可以略知一二,但是也不能够知道它的计算和你的数值等,让玩家有属性,阵法有不同功效,但不会给玩家这很复杂的感觉,因为它没有介绍各种阵法怎么摆会有什么相克,而是让玩家去自己感觉,仅仅一句该阵法提高队伍普通攻击力,让玩家使用简单,但是去精通又有可挖之处。
4,简单地和谐着
不会把现实粗暴地展现给玩家,而一定会给它披上一件和谐的外套。比如取消PVP,玩家无法跟级别差距太多的玩家接触,减少了接触不会直接感受到地位的不平衡等。但是有一个排名会让有能力者得到该有的优越感。比如收费采取少量多次,属于越消费性价比越低的鼓励初次消费政策。