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flash教案flash教案 0 , Flash , Flash 8 , Flash , Flash 8 0.1 Flash 1.Flash Flash的前身是Jonathan Gay在学生时代编写的绘图程序SuperPaint II; 1993 Gay成立了自己的公司FutureWave ; 1995 开始动画软件的开发,并将其绘图软件SmartSketch更名为FutureSplash Animator; 1996 与Macromedia公司 合作将并将FutureSplash Animator更名为M...

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flash教案 0 , Flash , Flash 8 , Flash , Flash 8 0.1 Flash 1.Flash Flash的前身是Jonathan Gay在学生时代编写的绘图程序SuperPaint II; 1993 Gay成立了自己的公司FutureWave ; 1995 开始动画软件的开发,并将其绘图软件SmartSketch更名为FutureSplash Animator; 1996 与Macromedia公司 合作将并将FutureSplash Animator更名为Macromedia Flash 1.0;之后版本不断升级,从Flash 2.0、Flash 3.0、Flash 4.0、Flash 5.0、Flash MX、Flash MX 2004到现在的Flash8。 2.Flash Flash以其独特的特点并广泛用于网络动画 设计 领导形象设计圆作业设计ao工艺污水处理厂设计附属工程施工组织设计清扫机器人结构设计 和多媒体创作领域中: a) 可以让网页中一个完全交互式的多媒体网站 b) 采用矢量技术制作动画,可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量 c) 采用流式播放技术,可以边下载边播放,降低了对网络带宽的要求,减少了网页浏览的等待时间 d) 使用关键帧和元 件使动画在打开网页很短时间内播放 e) 把音乐、动画、声效等交互方式融合在一起创作出动画效果 f) 通过Action和FS Command可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度 g) 并通过 Dreamweaver可直接嵌入网页的任一位置,非常方便 0.2 Flash 1. 矢量图形:是用称为向量的直线或曲线来描绘图像,是分辨率独立性的 点阵图形:是以称为像素的彩色点来描绘图像,是非分辨率独立性的 1 2. 帧 (Frame):Flash动画是由一帧一帧的画面组成的,它相当于电影的一条胶片,连续起来就成了动画。 在其中采用了关键帧技术(Keyframe),在Flash 8的时间轴上可以很清楚地看到每一帧的分布情况。 不同的图标可以区分不同的帧。 不同类型的帧在动画中所起的作用也不同。 3. 元件(Symbol):在Flash中元件是整个动画的基础部分,将编辑的对象作为元件,并且放入库中,可 以随时对它进行编辑,编辑后动画中的相应部分也跟随变化,设计完成后,最终形成完整的动画 Flash中元件分为三种形式: 图形(Graphic):最常用,用于创建静态元件,并且可以引用外部的图片来作为元件 按钮(Button):用于创建动态交互按钮的形式,即在鼠标处于不同的位置产生不同的响应 电影剪辑(Movie Clip):是动态视频剪辑元件 ,不同于上面两种形式的是它有自己独立的时间轴,是 动态的元件形式 4. 层(Layer):是在近期的图形处理软件中较常见的名词 在动画中有多个对象需要处理编辑,为了便于处理和控制各个对象的出场顺序以及在时间轴上的停留时 间,用层技术可以更好地实现这一目的,减少编辑的出错机会 5. 库(Library):在Flash中库是用来存放元件的 可以通过选择“窗口”?“库”命令来实现对元件的调用 可以通过选择“文件”?“导入库”命令来将外部的元件导入指定的图片库中 0.3 Flash 1.Flash 8 1) 是用户能够对舞台上的对象应用复杂的渐变,最多可以向渐变添加 16 种颜色,精确控制渐变焦点的位置,并对渐变应用其他参数 2) 在舞台上直接创建形状,不会与舞台上的其他形状互相干扰 3) FlashType 一种提供清晰、高质量字体渲染的引擎功能 提高了可读性 4) 脚本助手提供了一个可视化用户界面,用于编辑脚本,包括自动完成语法以及任何 给定操作的参数描述,使用户能在不太了解ActionScript 的情况下也能创建脚本 5) 用户可以使用舞台周围的区域存储图形和其他对象,而在播放 SWF 文件时不在舞台上显示它们 6) 可以在同一个Flash应用程序窗口中打开多个Flash文件,并使用位于窗口顶部的“文档”选项卡在它们中间进行选择 7) “” 精简了“首选参数”对话框的设计,对其进行了重新布置,使其更加简明 好用 8) 精简了“首选参数”对话框的设计,对其进行了重新布置,使其更加简明好用 9) 简化后的“发布设置”对话框使得对SWF文件发布的控 制更加轻松。 10) 可以逐个跟踪在 Flash 中对各个对象所做的更改 2 2.Flash Professional 8 1) :可以轻松、直观、精确地控制在时间轴中应用的补间如何影响被补间的对象 在舞台上的外观,可以创建其他的复杂补间效果 2) :通过使用内置滤镜特效可以创造更具吸引力的效果和效果组合设计。它是应用于 MovieClips和文字字段的可视化特效,是Flash Player本身支持并进行的实时渲染 3) :使用混合模式更改舞台上一个对象的图像与位于它下方的各个对象的图像的组合方式 4) :当位图图像显著放大或缩小时,它在舞台上的外观就有了很大改善 5) :通过将对象标记为位图而不必要重新渲染矢量对象,在动画运行的过程中节省了处理器 计算矢量图形的时间。但对象作为位图被缓存后,其所包含的矢量数据仍然保留,随时都可以再次 转化为矢量 6) :可以应用新的消除锯齿设置使正常大小和较小的文本在屏幕上更清晰易 读 7) :Flash Professional 8 附带了一个新的视频编码器应用程序,可以方便地将视频文 件转换为Flash视频(FLV)格式。该应用程序还可以用来执行视频文件的批处理 8) Alpha:可以为视频对象使用 Alpha 通道,从而创建透明效果以及动态演示,如烟 雾、焰火等特效 0.4 Flash 8 1.Flash 标 菜面 工题栏 单栏 板集 具栏 时 间轴 绘图工 具箱 场景 舞台 属性 面板 3 2. 工具栏:用简单的图形按钮代表一些常用的命令和程序,以便创作时可以轻松地通过点击鼠标左键来完 成相关命令 按钮 说明 按钮 说明 新建一个Flash文件 重复操作 打开一个已经存在的文件 贴紧至对象功能 保存当前文件 直线编辑工具,平滑所选线段 打印文件 直线化所选线段 剪切文件 旋转功能,显示对象的角度和倾 斜角度 复制文件 缩放比例 粘贴文件 排列所选对象功能 撤销原操作 3. 菜单栏:Flash 8中文版的菜单与Windows操作系统的菜单非常相似 1 , , 1.1 1. 用选取工具选择对象时存在以下3种情况: a) 当单击或者拖动鼠标框选对象时,被选中的部分以点的形式显示,说明所选对象是打散的图像 b) 单击对象,被选中对象的四周出现蓝色的实线框,说明对象是元件或组合的图形 c) 单击对象,被选取的对象四周以花框显示,说明选取的对象是导入的位图 4 不同选择对象情况的比较 2. 位于绘图工具栏第一行的右边,也是选取工具一种,其主要功能是改变对象的形状 选中的直线或图形对象将显示其锚点,通过拖拉锚点来改变图像的形状 贝兹工具选取对象 3. 套索工具:选取工具的一种,与箭头工具相比它有一个较为突出的优点, 即用户可以自己徒手画一个范围来选择对象 所画的区域可以是闭合的也可以是不闭合的,如果区域不闭合的话,Flash自动将其闭合 1.2 1. 移动对象的方法: 1) 使用鼠标移动对象 2) 使用方向键移动对象 3) 使用信息面板移动对象 4) 在X、Y编辑框中输入要移动的位置,然后按Enter键 2. ?选中图像 ?选择“编辑”?“拷贝”,将图像复制到Windows剪贴板上 ?选择“编辑”?“粘贴”,将复制的图像粘贴到场景中 选择“编辑”?“粘贴到当前位置”,将拷贝的图像原位粘贴到场景中 选择“编辑”?“选择性粘贴”,可进行选择性粘贴,其操作过程和Word字处理软件相似。Flash可以按照 指定格式粘贴或嵌入剪贴板中的内容。还可以创建对象链接,以连接电影中的信息 3. 先选中对象,再按照以下4种操作之一操作即可删除对象: 1) 选择“编辑”?“清除” 2) “编辑”?“剪切”命令 3) 按Delete 键 5 4) 按Backspace键,即可 1.3 ?选取场景中要组合的对象 ?选择“修改”?“组合”命令,组合选中的对象 选择需要组合的对象 对象组合成一个整体 选择“编辑”?“编辑所选项目”命令,或双击所选区域,可以发现只有属于该组的对象才正常显示。此时, 用户只在“组合”的操作场景中。工作区左上角的场景标记右侧出现多了一个组标记 编辑完成后,选择“编辑”?“编辑全部”命令,可以回到场景编辑状态 选择“修改”?“取消组合”命令,可以取消对象组合 群组场景 1.4 1. 在Flash中,同一层里,后画的图形会覆盖先画的图形;如果组成了群组,则后画的图形不会覆盖先画 的图形 如果需要调整各群组之间的层次顺序,可以先选中要调整的群组,然后选择“修改”?“排列”命令,这时会弹出子菜单 排序子菜单 例如先画一个椭圆,然后再画一个与之相交的椭圆并移动,可以看到原来圆中相交部分被覆盖了 如果使用“锁定”命令使该群组不参加排序,则用户无法改变它的叠放顺序 6 后画的图形覆盖先画的部分 在第一个椭圆画完后选中,然后选择 “修改”?“组合”命令,使之组合为一个群组。然后再画相交的椭 圆并移动它,可以看到,移动后,前一个椭圆仍然是完整的 群组不会影响其他图形对象 2. Flash 8中,可以通过对齐命令对多个选定对象进行对齐排列 可以通过如下方式打开对齐面板 : 1) 单击工具栏中的“对齐”按钮 2) 选择“窗口”?“对齐”命令 3) 选择“修改”?“对齐”的子菜单中的具体命令 对齐”面板 举例如下: ?选取绘图工具箱中的椭圆工具和矩形工具,在场景中随意画几个图形 ?选取工具箱中的箭头工具,将绘制的图形全部选中 ?选择 “窗口”?“对齐”命令,打开对齐控制面板,在控制面板中单击上对齐按钮 绘制的图形 上对齐 7 1.5 1. 实现旋转有两种方法: 1) 直接用鼠标拖拽 2) 使用变形面板精确地旋转角度 2. 调整对象比例有两种方法: 1) 通过鼠标拖动进行 2) 在变形面板中输入数值来进行 实例:?选择“文件”?“导入”命令,导入一张图片 ?选中导入的图形,然后选中绘图工具箱中的任意变形工具,或者单击“修改”?“变形”?“任意变形”命 令 ,出现旋转手柄 导入图形 旋转手柄 3.将鼠标移动到旋转手柄上,当鼠标显示成旋转的箭头时,就可以顺时针或逆时针移动鼠标,对象也 跟着转动,转动的中心为对象的中心 4.拖动图像四边的中点,可以沿水平或垂直方向倾斜图像 5.将鼠标移动到边上,变成一个平行符号,此时拖动鼠标,可沿该方向倾斜 旋转对象 倾斜图像 6.选择“修改”?“变形”?“缩放与旋转”命令打开 “缩放与旋转”对话框。在编辑框中分别输入缩放比例和旋转角度,即可精确旋转所选图像 8 “缩放和旋转”对话框 7.选择“窗口”?“变形”命令,打开“变形”面板,在编辑框中输入倾斜角度,并单击“复制并应用转换” 按钮 “变形”面板 倾斜并复制图像 8.选中对象,然后选择“修改”?“变形”?“垂直翻转”命令,然后再作“水平翻转” 水平翻转和垂直翻转 1.6 打散对象:即分离组件,使将组、文本、位图、元件以及 从外部嵌入的对象转换为可以编辑的元素, 从而减小图形的大小 如果将导入的位图打散,则意味着将导入的位图转换为元件,相当于使用绘图工具绘制的图形,所以可 以使用绘图工具对其进行进一步操作 如果打散的对象是从其他应用程序链接过来的,对象将切断与源应用程序的链接,而直接嵌入到Flash作品中去 举例:?选中图像选用橡皮擦工具,擦除图像。结果是图像不可擦除 ?选择“修改”?“分离”命令,将位图打散 9 ?再选择橡皮擦工具,则可以将图像擦除 位图打散后可擦除 2 , , 2.1 2.2 1. 例子来学习直线工具的用法 : 10 选中绘图工具箱的直线工具 在舞台上单击一点作为直线段的起点,拖动鼠标到某一位置放开,即可看到一条直线段。在舞台下方的 属性面板中为直线工具的属性选项,包括颜色、粗细、线型等 直线工具属性面板 2. 在绘图工具箱中,用椭圆工具来绘制椭圆和圆形 椭圆工具属性面板 3. 矩形工具可以绘制各种矩形和正方形 绘制矩形的操作和绘制椭圆的基本相同,如下: ?选取工具箱中的矩形工具 在舞台上拖动鼠标绘制矩形,当按下Shift键时绘制正方形 绘制的矩形和正方形 将填充颜色改为背景色,则绘制出空心图形 选择工具箱下选项区中的圆角半径工具,打开“矩形设置”对话框,设置矩形的圆角半径如边角半径为20。确定后,画出的矩形如图“绘制圆角矩形” 绘制空心矩形 矩形设置 绘制圆角矩形 2.3 1. 铅笔工具是常用的画线工具 铅笔工具有3种绘图模式: 1) 伸直:适于绘制规则线条,并且绘制的线条会分段转换成与直线、圆、椭圆和矩形等规则线条中最 接近的线条 11 2) 平滑:适于绘制平滑曲线,将曲线的抖动部分忽略 3) 墨水瓶:徒手模式,适用于绘制接近徒手画出的线条 选取铅笔工具 在选项区中选择铅笔工具的绘图模式 分别选取3种模式,在舞台上拖动鼠标绘图 绘图模式 3种绘图模式的比较 2. 使用钢笔工具能够绘制多节点曲线,并能够增加和删除曲线上的节点。通过锚点的控制可以准确地绘制 直线和平滑曲线 使用方法: ?选取工具箱中的钢笔工具 在场景中单击鼠标后放开,设定第一个点位置,然后在另一点单击,则两点自动连成直线 在场景中单击并拖动控制手柄,松开鼠标,然后在另一点单击并拖动控制手柄以调整曲线,则绘制一条 曲线,两点的控制手柄与曲线相切 使用钢笔工具绘制曲线 按下Ctrl键,然后单击,或者直接单击曲线,当鼠标移动到曲线上时,在光标右下角将出现一个“+”号,单击曲线,可以增加一个锚点 当鼠标移动到锚点上,在鼠标的右下角出现一个“-”号,单击,即可删除该锚点 3. 使用笔刷工具可以产生毛笔画出来的效果,可以对绘制的图形上色,还可以创造出许多特殊的效果 12 笔刷工具的选项 笔刷工具的工作模式 笔刷工具五种工作模式: 标准绘画:笔刷画出来的图线覆盖先画的图线和背景颜色。图(a)为原有图形,图(b)为使用标准绘画模式绘制线条后的效果图 颜料填充:笔刷只能在空白和原有的颜色填充区域画线,原有图线将被保留,透过笔刷颜色显示出来, 如图(c)所示 后面绘画:笔刷在空白区域画线,而其线条和图形将保留原状态不变,如图(d)所示 颜料选择:笔刷将填充选择的部分,所以在填充前必须先选择一个图形区域 内部绘画:笔刷画出的线条只能在起始点所在的图形区域内有效,如果起始点在空白区域,那么只能 在空白区域内画线,现有图形区域将不受影响 笔刷模式效果 3.4 1. 颜色有两种类型:固定色和渐变色 (1)“混色器”面板:颜色的基本操作主要通过“混色器”面板来实现 单击混色器右上角的 按钮,弹出右图所示的菜单。通过这个菜单进行色彩、透明度、色度、 饱和度和亮度的设置 13 “混色器”面板 “混色器”弹出菜单 (2)填充和描绘混色器面板 单击“混色器”面板中的笔触颜色工具和填充颜色工具,或者单击绘图工具箱中的笔触颜色工具和填充 颜色工具,将弹出如下左图所示的混色器,用户可以从中选择一种色彩进行填充或描绘。如果描绘和填充颜 色混色器中没有想要的颜色,需要自己调制时,可以单击面板右上角的小图标,进行颜色调制。弹出的对话 框如右图所示 描绘和填充颜色混色器 颜色调制面板 (3)“颜色样本”面板 “颜色样本”面板如图所示,其中每个小方格内为一种已经存在的颜色,下方为渐变色,可以从中选择 需要的颜色 14 颜色样本”面板 (4)混色器的导入和导出 “Flash的混色器可以导入和导出,可以分为以下两种情况: 在Flash文件之间:可以使用Flash颜色集文件(CLR文件)导入和 导出RGB颜色和过渡颜色 在Flash和其他应用程序(如Adobe Photoshop)之间,可以使用颜色表文件(ACT文件)导入和导出RGB混色器。但是不能从ACT文件导入和导出过渡色 导入混色器的步骤如下: 在“颜色样本”面板右上角的弹出菜单中选择( 添加颜色,替换颜色)命令之一 在弹出的选择菜单中选择替换的颜色 导出混色器的步骤如下: 从“颜色样本”面板右上角的弹出菜单中选择“保存颜色”命令 在弹出的“导出色样”对话框中,输入混色器名称,然后在保存类型中选择“Flash颜色设置(*.clr)”或“颜 色 表格 关于规范使用各类表格的通知入职表格免费下载关于主播时间做一个表格详细英语字母大小写表格下载简历表格模板下载 (*.act)”文件 单击“保存”按钮 2. 颜料桶工具选项 不封闭空隙:不封闭缺口,只有区域完全闭合时才能填充 封闭小空隙:封闭小缺口,当区域存在较小的空隙时才可以填充 封闭中空隙:封闭中等缺口,当区域存在中等缺口时可以填充 封闭大空隙:当区域存在大缺口时可以填充 使用颜料桶工具 (1)单色填充 单色填充的使用方法如下: 选取工具箱中的铅笔工具 绘制一个图形 15 选取工具箱中的颜料桶工具 ,在填充控制面板中设置填充颜色为绿色,选择合适的缺口封闭模 式进行填充 绘制图形 单色填充 (2)渐变填充 渐变填充和单色填充相似,只是在选择填充颜色的时候要选择渐变色 渐变填充的使用方法如下: 选取铅笔工具,在舞台上绘制一图形 选择颜料桶工具,在颜色选项区中单击填充颜色按钮,从弹出的“颜色”面板中选择绿色径向渐变色,或直接在“混色器”面板中选取该颜色 单击绘制的图形,将其填充 绘制的图形 径向渐变填充 (3)位图填充 Flash 8除了单色填充和渐变填充外,还提供了位图填充功能,也就是用某个位图来填充区域 位图填充的使用方法如下: 选取工具箱中的椭圆工具,然后在舞台上绘制一个椭圆 选择“文件”?“导入”命令,打开“导入”对话框,选择一个紫荆花位图图像将其导入 选中导入的图像,然后选择“修改”?“分离”命令,将导入的图像打散 导入并打散的紫荆花位图 16 选用工具箱中的滴管工具,然后在紫荆花位图上单击,这时将自动选中颜料桶工具,在颜色选项区中的 填充颜色按钮上显示的不是一种单色或渐变色,而是刚才用滴管拾取的位图的缩略图 单击绘制的椭圆,则位图将椭圆填充 位图填充的椭圆 3. 滴管工具的作用是拾取工作区中已经存在的某种线条或填充样式,并将其应用于下次绘图中。使用时, 只需把滴管工具移动到需要取色的线条或图形中单击即可 选中滴管工具后,鼠标的形状随鼠标所在的位置不同而不同: 当鼠标在空白区域时,鼠标的形状是一个滴管,此时单击鼠标是无效的 当鼠标移动到某个线条上面时,鼠标将变成一个滴管和一支笔的形状,此时单击鼠标吸取的是线条的属 性,这时工具将变成墨水瓶工具 当鼠标移动到图形填充上时,滴管的右下方会出现一个刷子,单击鼠标,光标处填充的颜色属性就被吸 取了,这时的鼠标形状会变为颜料桶,可以使用选取的颜色填充图形 (a)滴管工具的鼠标 滴管工具的使用方法如下: 用滴管工具选取图(a)中的线条颜色,然后再选取椭圆工具绘制一无填充椭圆图形,如图(b)所示,发现其线条和图(a)中的线条相同 选取图(a)中的填充色,然后单击图(b)中的椭圆图像,填充结果如图(c) 所示 (b)绘制图形 (c)填充图形 4. 墨水瓶工具可以以一种单色修改图形中已经存在线条的属性,或为一个区域添加封闭的边线 墨水瓶工具的使用方法如下: 选取椭圆工具,绘制一无填充的椭圆和一无边线的椭圆填充区域,如图(a)所示 17 (a)绘制图形 单击绘图工具箱中的墨水瓶工具按钮,然后在属性面板中修改笔触颜色、线型和线宽等参数,设置线宽 为6,线型为实线,颜色为蓝色 鼠标变成墨水瓶的形状,然后分别在上面两个椭圆上单击,效果如图(b)所示,无填充的圆周变成墨水瓶所设线型,而无边线的填充区域被自动加上一边线,边线属性同墨水瓶属性 (b) 墨水瓶工具修改后的图形 2.5 可以将场景内的所有图形擦除 也可以有选择地擦除一个填充区域、一条线等 标准擦除:把处于同一层的图形都擦除,但文字不受影响 擦除填色:仅擦除填充区域,线条不受影响 擦除线条:仅擦除线条,填充区域不受影响 擦除所选填充:仅擦除图形中选中的填充区域,无论线条是否被选中 都不受影响 内部擦除:仅擦除鼠标拖拽的起始点所在的填充区域,线条不会被擦 除。如果起始点落在空白处,将不擦除任何图形 橡皮工具选项 橡皮工具的使用举例如下: 选中绘图工具箱中的椭圆工具,绘制一个椭圆,如图(a)所示 选中橡皮工具,在选项中选择水龙头按钮,分别在场景中的填充区和边线上单击来删除填充区和边线, 如图(b)所示 18 (a)绘制的椭圆 (b)水龙头工具擦除 先后选中5种擦除模式,在选中图形的基础上对图形进行擦除,其效果如下图(c)所示 (c)5种擦除模式效果 3 , , , 3.1 Flash 8中三种不同类型的文本 : 静态文本 动态文本 输入文本 Flash 8中文本的两种输入方式 : 不固定宽度的单行方式 固定文本宽度的输入方式 文本工具的使用方法 : 选择绘图工具箱中的文本工具 在舞台下方的属性面板中设置文本的属性 19 文本工具属性面板 在场景中单击,采用不固定宽度方式输入,文本框右上角的控制点为小圆圈 在场景中用鼠标拖出文本输入的宽度,此时使用固定宽度文本输入方式,在文本框右上角的控制点为小 方形 不固定宽度输入文本 固定宽度输入 要编辑已存在的文字,只要选中文字工具后单击文本框区域即可 用鼠标选中文字,可以使用“剪切”、“复制”、“粘贴”等命令来编辑文字 将属性面板中的“静态文本”更改为“动态文本”,然后用鼠标在场景中拖出一个文本框,输入文字 动态文本 输入文本的创建方式和动态文本相似,其文本区域的控制点也在文本域的右下角,为一小方块 。按相应要求输入文本即可 3.2 1. 文本的编辑方法如下: 选中文本工具,在场景中输入静态文本,如图(a)所示,其属性面板如图(b)所示 (a) 输入文本 (b)“属性”面板 单击箭头选择工具,将文本框选中,修改其属性,如图(c)所示,改变字体、字体尺寸、颜色、对齐 方式、字符间距等,其效果如图(d)所示 选择任意变形工具,然后对文本进行自由变换,其效果如图(e)所示 20 (c)修改后的“属性”面板 使用箭头工具选中文本,然后选择“修改”?“分离”命令,将文本打散,其效 果如下图(f)所示 打散后的文本可以向像其他对象那样被修改。每个字母都是独立的一个对象。如下图(g)所示为移动字体做成的波浪型文本 (f)打散后的文本 (g)移动单个字体 2. 创建字体元件的步骤如下: 选择“窗口”?“库”命令,打开想要增建字体元件符号的库 单击库面板右上角的选择菜单按钮,在弹出菜单中选择“新建字型”命令 ,弹出如下图所示的“字体元件属性”对话框 “字体元件属性”对话框 在“名称”文本框中输入字体元件的名称 在“字体”下拉列表中选择一种字体,或者直接输入一种字体的名称 如果需要的话,在“样式”选项中选择“粗体”或“斜体”运用于该字体 单击“确定”按钮 3. 创建滚动文本的步骤如下: 使用文本工具在舞台上拖出一个文本区域,在“属性”面板中为文本域分配一实例名称 创建两个按钮up和down,分别用来控制文本的up和down状态。也可以通过“窗口”?“公用库”?“按钮”命令,打开公用库中的按钮库,从中选择两个按钮 21 在舞台上选择up按钮 在“动作”面板中,添加动作脚本 3.3 举一个荧光文字特效的例子进行说明: 操作步骤如下: 选择“文件”?“新建”命令,建立一新的Flash文档 选择“修改”?“文档”命令,弹出“文档属性”对话框。将尺寸定为 500×150,背景颜色为蓝色 选择绘图工具箱中的文字工具,在文字工具属性面板中,单击字 体颜色设置按钮,将弹出颜色样本选择面板。单击面板右上角的自定 义颜色按钮,弹出颜色设置对话框,如下图所示,按照该图所示的参 数设置这个对话框。然后单击“确定”按钮,在文字工具属性面 “文档属性”对话框 板中将字型选为华文行楷,字体大小改为120 文字工具属性面板 “颜色”对话框 在工作区中单击,然后在文本框中输入文字“文字特效” 拖放文本框的小方形控制点将文字排成直行 选择工具箱中的箭头工具,调整文字的位置,将其放置在窗口的中间位置 用箭头工具选中文字,然后选择“修改”?“分解组件”命令,或者按快捷键Ctrl+B,将选中的文字打散 输入文字 调整位置 将文字打散 选中工具箱中的墨水瓶工具,然后在“属性”面板中单击颜色按钮,将其颜色改为明黄色,线条宽度为1 将鼠标移动到工作区中,鼠标光标将变成墨水瓶形状,用鼠标依次单击文字边框,文字周围将出现明黄 色边框 选择绘图工具箱中的箭头工具,按住Shift键,依次双击每个字外的明黄色边框,将它们全部选中 22 文字描边 全部选中 选择“修改”?“形状”?“将线条转换为填充”命令,黄色边框被转变成可填充区域 选择“修改”?“形状”?“柔化填充边缘”命令,弹出如下图所示的“柔化填充边缘”对话框,按照图示设置参数。单击“确定”按钮,关闭对话框 选择工具栏中箭头工具,在工作区的空白处单击,取消对文字边框的选择。这时可以看到,明黄色边线 两边出现了模糊渐变,就形成了荧光文字的效果 “柔化填充边缘”对话框 荧光文字 4 , , , “” 4.1 元件:是指一个可重复使用的图像、动画或按钮 将元件放到工作区应用于动画的制作过程中就成为实例(instance) 元件有三种类型:影片剪辑元件 按钮元件 图形元件 4.2 1. 把工作区中的现有元素转换成元件方法如下: 选中工作区中的某个元素 选择“修改”?“转换成元件”命令,这时弹出“转换为元件”对话框,输入元件的名称并选择元件类型 选择“窗口”?“库”命令,打开库面板,即看到刚才建立的新元件 23 “转换为元件”对话框 2. 创建新元件方法如下: 选择“插入”?“新建元件”命令,将弹出“创建新元件”对话框 单击库面板中的按钮,在弹出的菜单中选择“创建新建元件”命令 单击库面板最底下的按钮,也可以打开“创建新建元件”对话框,输入元件的名称,选择元件的类型, 单击“确定”按钮后,即可新建一元件 “创建新元件”对话框 使用绘图工具绘图或导入媒体等建立元件的内容 当建完元件后单击下图中的“场景1”,返回到场景编辑状态 元件编辑模式 3. 将动画转换为影片剪辑其转换方法如下: 在时间轴任意一个单元格上右击,在弹出的快捷菜单中选择“选择所有帧” 右击,在弹出的快捷菜单中选择“复制帧”命令,或者直接选择“编辑”?“复制帧”命令,即可将所 有帧都复制到剪贴板上 选择“插入”?“新建元件”命令,在弹出的对话框中输入元件名称,选择影片剪辑作为元件的类型, 然后单击“确定”按钮,则舞台切换到元件编辑模式,用户可以编辑元件 单击时间轴的第一帧,并选择“编辑”?“粘贴帧”命令,将刚才复制到剪贴板上的动画粘贴进来;或 在第一帧上右击,在弹出的快捷菜单中选择“粘贴帧”,也可将动画粘贴到元件编辑模式舞台上 选择“编辑”?“编辑所有”命令,回到电影编辑模式;或者单击舞台左上方的场景编辑按钮 4. 复制元件的方法如下: 在库面板中选择一个元件 单击库面板中的按钮,从弹出的菜单中选择“直接复制”命令,这时会弹出“元件属性”对话框,输入 24 新元件的名称并选择所复制的元件的类型。确定后库窗口会增加一个与被复制元 件一样的新元件,只需要在元件编辑模式下对它进行一定的修改就可以成为一个4.3 新元件了 1. 按钮:是元件的一种类型 按钮有以下四种状态 :弹起、指针经过、按下、点击 按钮时间轴 2. 创建按钮的方法如下: 选择“插入”?“新建元件”命令,或者按快捷键Ctrl+F8 在“元件属性”对话框中输入新建按钮的名称,并选择Button作为元件的类型,确定后Flash自动切换到元件编辑模式,时间轴的第一行显示4个连续的帧 在时间轴窗口单击第一帧(空白关键帧),然后使用绘图工具、导入图像或者使用其他元件的实例制作 好该帧的按钮外观 按钮时间轴 单击第二帧,并选择“插入”?“关键帧”命令,或右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧” 修改或重新制作一个图形,作为鼠标经过状态的按钮图 重复第4步和第5步,制作其他按钮状态时的外观 完成以上步骤后退出元件编辑模式,回到场景编辑模式。然后可以从库面板中把做好的按钮元件拖到工 作区中建立实例。 3. 激活/禁止按钮。选择“控制”?“启用简单按钮”命令,该菜单项出现一个对钩符号,表示激活按钮。再次 选择此按钮,按钮又回到未被激活的状态 选择激活的按钮。因为按钮被激活后,单击按钮将执行指定的动作,因此要选择激活的按钮,必须拖拽 鼠标拖出一个矩形框将按钮包围,释放鼠标后就选中按钮。选中后用方向键移动按钮,也可以在“属性”面板中修改按钮实例的属性 测试按钮。使用激活按钮的方法在编辑工作区中直接测试,也可以选择“控制”?“测试电影”命令来测试按钮 4.4 1. 选中一个元件的实例,选择“编辑”?“编辑位置”命令,或者右击,在弹出的快捷菜单中选择“在当前位 25 2. 置编辑”,或直接双击 在工作区选中一个元件实例后,右击,从弹出的快捷菜单中选择“在新窗口中编辑”,选中的元件在新的独立窗口中出现 3. 选中一个元件实例,然后右击,从弹出的快捷菜单中选择“编辑”,或者选择“编辑”?“编辑元件”或“编辑所选项目”命令 4. 当编辑完元件后,要退出元件编辑模式,可以使用以下方法: 单击工作区左上角的场景名称按钮 ,例如,单击如下图中所示的场景1 选择“编辑”?“编辑文档”命令 退出元件编辑模式 4.5 1. “” 实例“属性”面板 2. : 1. 2. “” “” 26 “交换元件”对话框 3. Flash 8“” 改变实例类型 4. 打散实例:可以切断它与元件的联系,成为非群组的形状和直线的集合从而可对实例的局部进行较为细 致的操作 打散实例的步骤如下: 选择“修改”?“分离”命令,将实例打散为图形元素的组合,或使用快捷键Ctrl+B 使用绘图工具修改元素 4.6 1. 导入文件的方法如下: 选择“文件”?“导入”命令 在弹出的“导入”对话框中选择需要导入的文件,为方便浏览,可以选用缩略图的形式 27 导入文件 如果输入的文件名称以数字结尾,即表示该文件为一个系列的文件之一。这时,会弹出一个提示框,询 问是否将相同系列的文件全部导入,如下图所示。回答“是”,则将该系列文件全部导入 导入系列文件提示框 导入文件只是获得位图的一种方式,也可以在其他程序中直接复制位图到Flash中,主要步骤如下 : 在其他程序中拷贝图片,将图形复制到剪贴板中 在Flash中选择“编辑”?“粘贴”命令 如果作为对象粘贴,可选择“编辑”?“选择性粘贴”命令,在弹出的对象属性选择框中选择想要的粘贴方 式 2. 将位图矢量化的方法如下: 用上述方法导入一张位图,然后选中导入的位图 选择 “修改”?“转换位图为矢量图”命令,弹出 “转换位图为矢量图”对话框 修改对话框中的参数,单击“确定”按钮,就完成位图矢量化 “转换位图为矢量图”对话框 4.7 1. 为了方便调用元件,减少重复工作,提高工作效率,在Flash中附带了很多元件,都保存在公用库里, 选择“窗口”?“公用库”命令,弹出“学习交互”、“按钮”、“类”子菜单 28 “学习交互”、“按钮”、“类”公用库面板 2. 两种不同的共享库资源方法: (1)对于运行时共享资源 源文档的资源是以外部文件的形式链接到目标文档中的,运行时资源在文档回放期间(即在运行时)加 载到目标文档中。在制作目标文档时,包含共享资源的源文档并不需要在本地网络上可供使用。但是,为了 让共享资源在运行时可供目标文档使用,源文档必须发布到URL上 (2)对于创作期间的共享 可以用本地网络上任何其他可用元件来更新或替换正在创作的文档中的任何元件,可以在创作文档时更 新目标文档中的元件。目标文档中的元件保留了原始名称和属性,但其内容会被更新或替换为所选元件的内 容 5 , , , , 5.1 1. 创建一个新层的方法有: 1) 选择“插入”?“时间轴”?“图层”命令 2) 直接单击图层窗口中的插入图层按钮 3) 在某一图层上右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入图层”命令 29 新增图层 2. 层的隐藏和显示 显示轮廓 3. a) 层的选取 选择一个图层的方法如下: 在时间轴窗口单击图层的名称 在时间轴上单击某一帧,将选中该帧所在的层 在舞台上选中一个对象,则该对象所在的图层被选中 b) 删除图层 删除图层的方法如下: 选中要删除的一个或者多个图层 单击时间轴窗口中的垃圾箱按钮或将图层拖拽到垃圾箱按钮 右击并在弹出的快捷菜单中选择“删除图层”命令 c) 复制图层 复制图层的方法如下: 选中要复制的图层 选择“编辑”?“时间轴”?“复制帧”命令 创建一个新层 单击新层,选择“编辑”?“时间轴”?“粘贴帧”命令 d) 锁定图层 锁定图层的方法如下: 单击时间轴中的锁形图标,可将所有层都锁定 如果想锁定某一个层,只需要单击该图层后锁形列下的小黑点,锁定的图层后的小黑点变为小锁 在锁形列中拖拽鼠标,可以锁定多个连续的层 按下Alt键的同时单击某个图层的锁定列,可以锁定其他的所有图层 e) 层的命名 重新命名图层 f) 改变图层顺序 30 “”“” 彩灯层在上 彩灯层在下 g) 创建图层文件夹 新建图层文件夹的步骤如下: 单击时间轴下方的新建图层文件夹按钮,即可新建一图层文件夹 用与命名图层相同的方法给图层文件夹命名 选中图层后拖拽到新建的图层文件夹下,此时图层向右缩进,表示已拖放到该文件夹下 5.2 1. 在时间轴窗口选中某一图层,右击,在弹出的快捷菜单中选择“引导层”,这样就将该层转换为一个普通的引导层,图标由变为 2. “” 运动引导图层 3. 31 转换为运动引导层 引导多个图层 5.3 遮罩,就是将物体的某一部分遮住 遮罩图层的效果是:遮罩图层下的图层被遮罩,该图层中的内容只有在遮罩层中的填充区域下的部分才 可见,而遮罩层中的任何部分都是透明的。在遮罩层中,位图、渐变填充区域和线条等都是无效的 创建遮罩图层的方法如下: 创建一个新层,并在上面编辑好透过遮罩层要显示的图形 和文本,如图为导入的一幅模特图 插入一个新图层,作为遮罩图层使用 在遮罩层上画上填充区域。导入的图中,画一个矩形区域, 遮住模特的眼睛 选中遮罩图层,右击,在弹出的快捷菜单中选择“遮罩层”命令,即将该层变为遮罩图层,被遮罩的图层向右缩进,表示 被遮罩效果 遮罩图层 遮罩效果 5.4 在“图层属性”对话框中可以设置以下参数: 名称:可更改图层名称,输入一个图层名称 显示:选择此项将显示该图层,否则隐藏该图层 锁定:选择此项将锁定该图层,取消则解锁该图层 类型:选择该图层的类型 轮廓方式查看图层:选中此项将以轮廓线方式显示图层 图层高度:选择图层单元格在时间轴窗口中的高度 6 32 , , , 6.1 , 1. 关键帧:就是动画的一帧,它是动画变化的控制点,是工作区中对象的性质(包括位置、形状和色彩等) 发生变化的位置 在时间轴中,建立其他关键帧的方法有以下几种: 选中要转换为关键帧的某一帧的位置,然后选择“插入”?“时间轴”?“关键帧”命令 选中要转换为关键帧的某一帧的位置,然后右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”命令 也可以使用快捷键F6来插入关键帧 如果要同时创建多个关键帧,可以在时间轴上选中多个帧,然后选择“插入”?“时间轴”?“关键帧”命令 这些关键帧可以是同一层的,也可以是不同层的 选择帧时,按住Ctrl或Shift键,可随意选择多个帧 2. 形状补间的关键帧之间也有一个从左到右指向的黑色箭头,不同的是单元格之间的背景为浅绿色 变形补间动画 如果看到两个关键帧之间是一条虚线,表示动画存在问题,两个关键帧之间不能完成动画的正常变形 存在错误的动画 如果在某一关键帧上有一个小字母a,表示在这一帧中分配了动作Action,当动画播放到这一帧时将执 行相应的动作 已分配动作的帧 如果在关键帧的小黑点上有一个小红旗,表明该关键帧包含标签,如下图所示,将帧命名为圆 33 标签 如果在标签名字前加“??”,表示为该帧加注释,如果在标签名字前加,表示为该帧加锚记,在 时间轴上的效果如下图所示 加注释 3. 帧频率:也就是动画的播放速度,以每秒播放的帧的多 少计算 设置帧频率的步骤: 可以选择“修改”?“文档”命令 然后在弹出的“文档属性”对话框中的“帧频”输入框 中,输入设定的频率,如图所示,默认值为12 修改帧频率 6.2 在Flash动画中,可以为每一个场景创建任意多个层,通过层将动画的对象一一分离开,避免各层中的 对象互相影响 在设计时,一般将静止的对象放在背景层中,而其他群组、元件、不同变化的内容等放在不同的层中。 这样不仅利于操作,也便于查看和修改 6.3 1. 创建补间动作动画的方法如下: 建立一个新文档,并设置好文档属性 选择第一帧,在舞台上绘制对象 右击,在弹出的快捷菜单中选择“创建补间动画”,在“属性”面板中的“补间”下拉列表框里选择“动画” 34 运动补间 选择结束帧,将其转换为关键帧 在结束帧中移动对象的位置、改变大小等 2. 动画“属性”面板: “属性”面板 可以在“属性”面板中设置以下参数: 旋转:是对象在运动的同时产生旋转 调整到路径:使对象按照所指定的路径运动,并随着路径的变化而调整自身的方向 同步:选择同步,可使元件的实例动画能够在主动画中准确地完成播放循环 对齐:使运动对象捕捉运动路径,沿着引导路径运动 3. 通过运动补间,也可以实现对象颜色的变化 步骤如下: 建立一个图形元件,然后绘制出该元件 在时间轴上建立一个关键帧,把元件拖放到工作区中,建立实例 在时间轴上插入另外一个关键帧,作为颜色渐变的结束帧。选中该帧,单击刚才建立的元件,在“属性”面板中选择作为结束帧的对象的颜色 单击刚才建立的两个关键帧之间的任意一帧,在帧“属性”面板中选择“动画”补间 6.4 补间形状动画与补间动作动画有很多地方相似,但是它们的根本区别在于:补间形状动画所实现的是某 一对象从一个形状到另一个形状的渐变 下面制作一个简单的动画来说明创建补间形状动画的方法,步骤如下: 新建Flash文件,然后设置影片的属性,包括背景色和屏幕大小 在时间轴窗口选择当前图层,然后单击选择一空白单元格,按F6键,建立起始关键帧。如果是第一帧, 可省去此操作 选择工具箱中的工具绘制图形,作为补间形状的起始图形。在本例中,选用椭圆工具在工作区左侧画一 个圆形,并填充颜色 在起始帧后的某一帧插入空白关键帧,作为变形的下一个关键帧。本例中,在15帧的地方插入一个空白关键帧 在新的关键帧中绘制图形,作为变形后的形状。本例中,选用矩形工具,画一个正方形,并填充颜色 选择关键帧,调整图形的位置 在两个关键帧中任选一帧,单击后,在帧“属性”面板中选择“形状”补间 在30帧的地方插入关键帧,然后选择直线工具绘制一个三角形,并填充颜色 35 在15帧和30帧间建立形状补间动画 形状变形的过程 6.5 “” 1. 当向对象添加时间轴特效时,Flash将创建一个图层并将对象移至此新图层。对象放置于特效图形内, 而且特效所需的所有补间和变形都位于此新创建的图层上的图形中 向对象添加特效的具体操作如下: 选择要添加时间轴特效的对象,选择“插入”?“时间轴特效”命令 从子菜单中选择“变形/转变”、“特效”或“帮助”,并从列表中选择一种特效 2. 时间轴特效设置: 复制到网络 分布式直接复制 模糊 投影 放大 爆炸 变形 转变 3. 可以使用“特效设置”对话框编辑时间轴特效可执行以下操作: 在舞台上选择与特效关联的对象 在“属性”面板中单击“编辑”,或在对象上右击 从上下文菜单中选择“时间轴特效”?“编辑特效”命令打开“特效设置”对话框 在“特效设置”对话框中进行设置 单击“确定”按钮以应用设置 4. 删除时间轴特效的步骤如下: 在要删除的时间轴特效对象上右击 从上下文菜单中选择“时间轴特效”?“删除特效”命令 36 6.6 1. 1) 帧的复制与粘贴: 在时间轴面板中选中需要复制的帧,然后选择“编辑”?“时间轴”?“复制帧”命令 在时间轴面板中选中要进行粘贴的帧的位置,然后选择“编辑”?“时间轴”?“粘贴帧”命令 2) 移动帧和帧的内容 选中需要移动的帧 用鼠标拖放到时间轴的任意位置,这个位置可以是同层的也可以是其他层的 松开鼠标,即完成帧的移动 该操作相当于帧的剪切和粘贴 3) 删除帧 在时间轴面板中选中一个或多个帧 选择“编辑”?“时间轴”?“删除帧”命令;或者右击,在弹出的快捷菜单中选择“清除帧” 4) 插入帧 在时间轴面板中选择要插入帧的单元格 选择“插入”?“时间轴”? “帧”命令,或者按快捷键F5,即可在选中的单元格中新增加一帧 5) 动画反向 动画翻转 2. Flash 8 绘图纸外观工具 绘图纸外观效果 37 绘图纸外观轮廓显示 绘图纸标记修改 使用绘图纸外观工具可以移动整个动画,方法如下: 将所有图层解锁,而不移动某一层的对象,可将其隐藏或锁定 单击绘图纸外观工具中的“编辑多个帧”按钮 单击绘图纸外观工具的“修改绘图纸标记”?“绘制全部”命令 选择“编辑”?“全部选择”命令,选中所有图层及对象 使用鼠标拖动整个动画到新的位置 7 , Flash 8 , Flash 7.1 1.动作脚本概述 动作脚本术语: • 动作 • 运算符 • 函数 • 类 • 构造函数 • 标识符 • 表达式常数 • 事件 • 事件处理函数 • 实例 • 实例名称 • 属性 • 变量 动作脚本语法: • 区分大小写 • 点语法 • 斜扛语法 • 大括号 • 小括号 • 分号 • 注释 • 关键字 38 • 常数 2. 数据类型:描述变量或动作脚本元素可以包含的信息的种类 • 字符串 • 数值 • 布尔值 • 影片剪辑 • 对象 • 空值与未定义类型 变量:是指编写程序时可以变化的量,与常量相对应 (1)变量的命名规则 • 必须是标识符 • 不能是关键字或动作脚本文本,例如 true、false、null 或 undefined • 在其范围内必须是惟一的 (2)确定变量的范围和声明变量。变量的范围是指变量在其中已知并且可以引用的区域。根据变量范 围的不同,在动作脚本中有3种类型的变量范围: • 本地变量在声明它们的函数体(由大括号界定)内可用 • 时间轴变量可用于该时间轴上的任何脚本 • 全局变量和函数对于文档中的每个时间轴和范围均可见 3. Flash • • • • • • 7.2“” 1.“” “”4 39 “动作”面板 动作面板的设置: 1) 向脚本添加语句 2) 查找与替换 3) 插入目标路径 4) 检查语法和标点 5) 自动套用格式 6) 显示代码提示 7) 调试选项 8) 脚本助手 2. 在Flash中,动作是指可以在指定事件发生时运行的命令 (1)时间轴的控制 时间轴:包括场景和帧 在“动作”面板中,单击“全局函数”中的“时间轴函数”选项后,会显示若干用于控制影片中场景和帧的命 令 40 时间轴控制动作 (2)影片剪辑的控制 在Flash 8中,控制影片剪辑的命令如下图所示: 影片剪辑控制动作 (3)浏览器/网络的控制 在“动作”面板中,单击“全局函数”?“浏览器/网络”选项后,会出现如下图所示的界面 浏览器/网络的控制 7.3 1. • if/else 41 • for • do while • while • for…in • break • continue 2. • switchcase 属性:是动画或动画片段中对象的特征 可通过Get Property和Set Property进行检索和设置。 通过修改属性,可以方便地控制动画。 7.4 1. 帧事件:就是当影片播放到某一帧时所引发的动作。例如,用户可以设置当影片播放到第10帧时跳转到第20帧继续播放,然后到第40帧时停止播放影片,具体操作如下: 单击“文件”?“新建”命令,新建一个Flash文档,然后在图层1中设置从第1帧到第40帧的动画 在时间轴中单击“插入图层”按钮,创建一个新图层。 在图层2的第10帧处插入关键帧,选中该帧并打开“动作-帧”面板 在脚本编辑区添加如下图所示的代码 选中图层2的第40帧,插入关键帧,然后打开“动作-帧”面板,输入以下代码:stop(); 按Ctrl+Enter组合键进行测试,即可看到当影片播放到第10帧处就会跳转到第20帧后继续播放,并且到第40帧时停止影片的播放 给帧分配动作 2. 要给按钮分配动作,可按以下步骤进行: 在舞台上单击按钮实例 在“动作”面板中选中按钮,然后添加需要的动作 下面举一个实例说明: 新建一个Flash文档,在图层1中设置一段20帧的补间形状动画 新建一个图层,在图层中新建一个按钮 双击按钮,进入元件编辑模式,选择文本工具,在按钮上边输入文字“运动”,命名为move,然后返回 42 场景编辑模式 在“动作”面板中为第一帧添加stop命令,即动画播放一开始,动画即停止播放 在“动作”面板中选择刚才建立的按钮元件,“动作”面板的标题变为“动作-按钮”。然后添加play命令,并选择为释放事件 按Ctrl+Enter组合键,测试影片。可以看到,动画是静止的。将鼠标移到按钮上单击后,动画开始播放, 3. 就可以欣赏下雪的场景了。 举例当用户在舞台上弹起鼠标左键时,影片剪辑元件实例跳转到第2帧开始播放,具体操作如下: 选择“文件”?“新建”命令,创建一个新的影片元件 按Ctrl+F8组合键,打开“创建新元件”对话框,在“行为”选项中选择“影片剪辑”单选项,以创建一个新的影片剪辑元件 单击“确定”按钮进入该元件的编辑状态,制作一个影片片段 在时间轴中单击“插入图层”按钮,新建“图层2” 选中新图层的第1帧,打开“动作-帧”面板 在该面板中添加如下代码:stop(); 单击舞台左上角的“场景”按钮,返回到场景编辑状态下 打开“库”面板,将刚创建的影片剪辑元件拖入舞台 选中舞台上的影片剪辑元件实例,即可打开“动作-影片剪辑”面板,在脚本窗口中添加,如下图所示的 代码 设置完成后,可按Ctrl+Enter组合键进行测试,此时可看到舞台中该元件实例停在第1帧的画面处,当用户按下鼠标左键并弹起时,该元件实例将会跳转到第2帧开始播放 为影片剪辑添加动作 8 , , 8.1 在Flash 8 的“组件”面板中可以找到所有的组件。选择“窗口”?“组件”命令,打开“组件”面板 43 “组件”面板 Flash提供的组件分为以下5个类别 • Data(数据)组件 • FLV Playback-Player 8组件 • FLV Playback Custom UI组件 • Media-Player 6-7(媒体播放)组件 • User Interface(用户界面)组件 8.2 1.“” 选择“窗口”?“组件”命令,将组件从“组件”面板拖到舞台上 在舞台上选择该组件,选择“窗口”?“属性”?“属性”,在“属性”检查器中,输入组件实例的实例名称 单击“参数”选项卡,为实例指定参数 2.ActionScript 首先将组件从“组件”面板拖入当前文档的库中,在时间轴中选择一帧放置要添加的组件。 然后在“动作”面板中调用createClassObject(),以便在运行时创建组件实例。 8.3UI 1. Accordion组件:一组垂直的互相重叠的视图,视图顶部有一些按钮,用户利用这些按钮可以在视图之 间进行切换 Menu组件:一个标准的桌面应用程序菜单,允许用户从列表中选择一个命令 MenuBar组件:允许用户处理分级信息 Tree组件:允许用户处理分级信息 2. Alert组件:一个窗口,用于显示消息并提供捕获用户响应的按钮 Loader组件:一个包含已载入的SWF或JPEG文件的区块 ProgressBar组件:显示一个过程(例如加载操作)的进度 ScrollPane组件:使用自动滚动条在有限的区域内显示影片剪辑、位图和SWF文件 UIScrollBar组件:允许将滚动条添加至文本字段 44 3. Window组件:一个可拖动的窗口,带有标题栏、题注、边框、关闭按钮和内容显示区域 DateChooser组件:允许用户从日历中选择一个或多个日期 DateField组件:一个不可选择的文本字段,并带有日历图标。当用户在组件的边框内单击时,Macromedia Flash会显示一个DateChooser组件。 4. ComboBox组件:允许用户从滚动的选择列表中选择一个选项。该组件可以在列表顶部有一个可选择的 文本字段,以允许用户搜索此列表 DataGrid组件:允许用户显示和操作多列数据 List组件:允许用户从滚动列表中选择一个或多个选项 5. Button组件:一个大小可调整的按钮,可使用自定义图标来自定义 DataGrid组件:允许用户进行布尔值选择(真或假) RadioButton(单选按钮)组件:允许用户在相互排斥的选项之间进行选择 NumericStepper:一个带有可单击箭头的文本框,单击箭头可增大或减小数字的值 6. Label组件:一个不可编辑的单行文本字段 TextArea组件:一个可随意编辑的多行文本字段 TextInput组件:一个可以随意编辑的单行文本输入字段 9 , Flash , Flash 9.1 1. Flash 8中支持的声音格式有: MP3 WAV AIFF (AIF) ADPCM(适配差分脉码调制) RAW 2. 导入声音文件的步骤如下: 选择“文件”?“导入”?“导入到库”命令 在“导入文件”对话框中,选择相应的要导入的.MP3、.AIFF或.WAV文件 单击“确定”按钮 选中的声音文件导入到了Flash编辑器文档,并放到Flash的库中。选择“窗口”?“库”命令,打开库, 45 9.2 可找到刚才导入的声音文件。单击后,可在库窗口中预览 1. 为按钮添加声音的制作步骤如下: 在库中选择一个按钮 选择元件按钮的编辑模式 在按钮的时间轴上增加一个声音图层 在声音图层中,创建和按钮的各种状态相应的关键帧来存放想要添加的声音。如果想要在按钮被单击时 播放声音,那么就在“按下”状态创建一个关键帧来存储声音。 添加声音图层 单击刚建立的关键帧 在“属性”面板中,从下拉菜单中选择所要添加声音的文件 选择同步事件 添加声音后的时间轴效果 2. 为动画添加声音的步骤如下: 在时间轴窗口中新建一个图层,并以声音文件命名 在新建层的开始播放的声音层上创建一个关键帧 选中关键帧,在“属性”面板中“声音”下拉列表中选择所要的声音文件 在“效果”选项中选择声音效果 在“同步”中选择如何控制同步声音 指定声音重复播放的次数 如果声音和动画的长度不相等,需要给音乐添加一个停止播放的语句 9.3 1. 声音的同步:指播放动画的同时声音与动画相匹配 在“属性”面板中,声音的同步有4个选项,代表不同声音的同步类型 46 声音的同步类型 2. 声音的效果如下: , 无 , 左、右声道 , 从左到右淡出 , 从右到左淡出 , 淡入 , 淡出 , 自定义 声音效果 3. “属性”面板中“声音循环”后的文本框用来输入声音重复的次数。 通过循环声音,可把它作为一个长的声音文件来处理。 4. 当动画发布时,“发布设置”对话框中有有关声音的设置 “发布设置”对话框中的声音设置 47 10 , , 10.1 1. 测试的命令有两个:“控制”菜单下的“测试影片”命令和“测试场景”命令 测试影片的快捷键是Ctrl+Alt+Enter,用于测试整个动画 测试场景的快捷键为Ctrl+Enter,但只是测试当前的场景 测试场景和测试影片都会在动画的.fla文件相同的位置创建.swf文件并存储 导出播放文件进度对话框 测试影片 2. 1) 单击“测试影片”中的“视图”菜单,出现如下图所示的菜单项 “视图”菜单 控制测试 2) 单击“控制”菜单,如上图所示 3) 单击“调试”菜单,如下图所示。对象列表、变量列表分别在文本框中输出动画包含的对象和变量 48 调试菜单 10.2 1. 在制作动画时,应注意适量地简化动画,可从以下几点考虑: 尽量减少使用关键帧 使用声音文件时,最好使用MP3格式的声音文件 创建形状和图形时,减少使用的点数和线数,可将直线组合 渐变填充比单色填充要消耗更多的处理器资源,应减少使用渐变填充的数量 不要使用过多花样字体或字型 在蒙板中不要使用设备字体 2. 使用元件时应考虑以下几点: 如果要在动画的多个关键帧或场景中使用同一元素,可考虑将其作为元件 如果要使用许多颜色的同一图形,可将它制作成图形符号 尽量将大的元件放在第一帧,方便预加载 避免使用大的元件作为当前库中的链接元件导出 3. 在Flash中不要轻易使用点阵位图,因为位图表现的内容清晰,但输出动画的文件也明显增大。所以, 在可以的情况下,尽量使用矢量图来代替位图。当然,更不要使用真彩色或更高的位图 10.3 1. 导出动画的步骤如下: 选择“文件”?“导出“?“导出影片”命令 在弹出的对话框中输入要导出影片的文件名,并选择类型,默 认类型为.swf格式 确定后,弹出“导出Flash Player”对话框 设置好各选项后,单击“确定”按钮,就完成了动画的导出 “导出Flash Player”对话框 49 2. 发布动画步骤如下: 选择“文件”?“发布设置”命令,弹出如图所示的“发布设置”对话框 在“发布设置”对话框的“格式”选项卡中设置将要发布的动画支持的格式 在“类型”中选择Flash选项,也可以对其中的选项进行设置 在“类型”中选择HTML选项 单击“发布设置”对话框中的“确定”按钮,完成发布设置;或者直接单击“发布”按钮,即可将动画发布 选择“文件”?“发布”命令,将动画发布 “发布设置”对话框 HTML设置 50
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