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利用VRay渲染器渲出逼真的效果.doc

利用VRay渲染器渲出逼真的效果

苏年锦时时
2017-10-23 0人阅读 举报 0 0 0 暂无简介

简介:本文档为《利用VRay渲染器渲出逼真的效果doc》,可适用于IT/计算机领域

利用VRay渲染器渲出逼真的效果幅图的一些参数设置:(这幅图是分室内和室外两个相机视角渲的现在我先就室内视角来说一下)此模是一个国外网站的共享模型而后经过修改后得来的。在这先向作者表示感谢~我在这里也把模型打好了包以供大家练习。先说一下此模是用做的VRay版本我是用的是VRayAdv(和别的版本的参数设置方面大同小异只是该版本是支持DMAX和的)各位在打开模的时候会遇到如下图所示的对话框:这说明此模缺少这两张贴图的路径没关系这两幅贴图在该场景中好象没有用点Continue继续即可。由于该模一共压了个分卷压缩文件所以在整个教程结束后再上传上来~我们先来回顾一下该模的最终效果图。开始切入正题先打开模型文件如下图:该模我们将结合使用VRay渲染器与DMAX的Sunlight(阳光)系统在制作过程中将使用VRay专用灯光来讨论VRay渲染器在全局光照模拟过程中的一些技巧。通过抗拒齿、曝光控制等技术制作逼真的画面效果。Sunlight并不位于DMAX的灯光创建面板中这说明它是一个独立的光照系统它与Daylight(天光)系统并列成为最常用的制作真实阳光的照明工具,而且它们都支持全局照明渲染器。其最大特点是可以指定全球各大区域的照明方位。光的颜色偏暖一些如图所示为参考数值。下面就设置VRay渲染器的一些参数:按F打开渲染器指定VRay渲染器选择Common(公用)选项卡并设置渲染尺寸为x(为了加快各位在浏览该教程时的速度本人特意用了最小像素各位可以在实践操作中改为较大的像素)在Renderer选项卡中首先打开VRay::Glbbalswitches展卷栏将其下的lighting区域内的Defaultlights(默认灯光)前面的勾去掉渲图时不需要默认灯。再打开VRay::ImagesamplerAntialiasing展卷栏点选Fixedrate并设置Subdivs为。这是一种最简单的采样器。抗锯齿功能不起作用。在早期阶段我们需要快速查看渲染结果所以才设置较低的分辨率和不设置抗锯齿。在VRay::IndirectilluminationGI展卷栏中勾选On复选框打开全局照明在Firstdiffusebounce(一次漫反射)(注:在这一版的VRay设置参数的名称和布局会与其它版本的有些变化但其意思是不变的)区域确认Multiplier参数为默认的设置Secondarybounces(二次反射)区域设置Multiplier参数为。这样就减小了光线漫反射的强度(因为还要设置天光所以不希望场景过亮)。在Irradiancemap下的Currentpresets下拉列表中选择Low这是一种较低的采样设置目的是在测试渲染时提高速度。再勾选Showcalcphase一项这个选项的好处时可以提前观察到光照帖图的计算效果。并确认Mode区域下的Singleframe被选中。这是一种单帧模式。在这种情况下VRay将单独计算每一个单独帧的光照帖图所有预先计算的光照帖图都被会删除。设置好后草渲如下可以看出整个场景不够亮。那下一步我们就需要设置天光了。打开VRay::Environment展卷栏在GIEnvironmentskylight区域勾选OverideMAX's复选框。当该选项被选中时VRay将使用指定的颜色和纹理帖图进行全局照明和反射、折射计算。选择天光的颜色值为蓝色(R=G=B=)将倍增器的值Multiplier设置为如图所示。渲染一下:从渲染效果上看间接照明的光线(暗部)显得太暗有两种方法可改进:增加一次漫反射和二次漫反射倍增器Multiplier的值。、通过VRay::GBufferColormapping展卷栏中的Colormapping选项组中的选项来调节亮度。该功能允许用户对明亮区域和黑暗区域的对比度进行有限的调节控制。因为室外的Sunlight的倍增器参数为已经具有足够的光照了所以这里只需要增加对室内的照明即可所以设置Darkmulitiplier(暗部倍增值)为。注:Colormapping选项组的参数对于场景颜色的纠正非常有用它能获得非常好的图象而无需再增加灯光和天光。渲一下可以看到画面暗部已经增亮了。(由于目前的画面采用了低质量的采样值所以其中的阳光投射区域会显得有些粗糙使用高质量的采样后这些问题将会得到缓解)现在场景中存在一些问题:()阴影过于简单细节处看不到细节阴影。()整体画面色调不够精彩。()漫反射不够。()画面手天光影响太强蓝色偏重。下面我们将着重解决场景中存在的这些问题。改进之前先做一些系统的调整:在VRay::ImageSamplerAntialiasing展卷栏里选择Adaptivesubdivison(高级采样)选项。并确认Minrate为Maxrate为如图所示。在VRay::DepthoffieldAntialiasingfilter展卷栏中设置Antialiasingfilter(抗锯齿过滤器)的模式为CatmullRom,这种模式可以让画面更加锐利如图所示。这时我们还可以设置一下渲染观察尺寸也就是VRay::System展卷栏下的Renderregiondivision,单位是像素当然还可以改变Regionsequence(渲染顺序)这样可以改变一下渲染时块状渲染的大下。一般渲小图时采用x,渲大图时还可以改成x(渲的时候大片大片的渲看着就舒服)。好了系统调整的差不多了下面接着解决阴影细节等诸多问题。这里需要注意的是来自太阳的天光和环境照明不会在小物体上产生阴影如栏杆和扶手。如果增加VRay::IndirectilluminationGI展卷栏中的Minrate和Maxrate的值固然可以解决这个问题但会显著增加渲染时间得不偿失。这就涉及到本文一开始提到的VRay渲染器的专用灯光VRaylight来模拟来自窗外的光线。在场景中的玻璃墙外建立一盏VRaylight灯光确认其法线指向室内如图所示。VRaylight可以让场景中产生非常漂亮的光照阴影效果。在Modify(修改)面板中设置Mult(倍增值)为灯光颜色为R=,G=,B=。设置Sampling(采样)区域的Subdivs值为(这个值不宜太高否则会严重影响渲染速度)。如果喜欢比较柔和的阴影效果就激活Smoothsurfaceshadows(柔和表面阴影)复选框即可。如图所示:为了得到真实的细节此时还再需调节间接照明参数。在VRay::IndirectilluminationGI展卷栏中设置Secondarybounces(二次反射)区域倍增值Multiplier参数为。这样就加大了光线漫反射的强度可以使画面的光照效果更强、更通透(直接影响在光照贴图计算时反射光线的光能分配)刚才设置的Colormapping参数仅仅是一种类似Photoshop后期处理的增亮方法。为了提高渲染质量在Irradiancemap下的Currentpresets下拉列表中选择Medium这是一种较高的采样设置目的是在渲染时获得好的光能采样。增加了二次间接光照反射后室内光照肯定会增亮为了获得相应的平衡还需要在VRay::GBufferColormapping展卷栏中适当减小Darkmultiplier为(这只是一种主观上的调节具体参数还需拭渲染一幅图像来观察)。渲染一下看看结果基本接近于理想效果。当然因为室外还是有点曝光最后还需Photoshop处理一下色调。此时的渲染结果将变得非常细腻尤其是阴影处比原来更具细节了。此时是该渲染大图以便后期出图的时候了。不过还需保存光照贴图因为如果在出大图的时候还让其重复计算已经设置好的光照信息将很费时间。下面我就来说一下保存光照贴图的方法:在所有这些渲染参数设置完成后进入Advanceirradiancemapparameters展卷栏中点选Addtocurrentmap(加入光照贴图)并点其后的Savetofile(保存文件)按扭起个名字后点保存。再点选上面的Fromfile(来自于文件)并点击其后的Browse选择我们刚刚保存的文件。这时即可渲大图了当然你还可以让系统在渲染完毕后自动保存你的成图这样你就可以“坐享其成”了~具体步骤如下:好了室内部分的教程就写到这吧~此教程非常适用于初学者。下面就从布光讲起:如图单击Create(创建)面板中的Systems按扭打开系统面板。单击Sunlight按扭在Top视图中建立一个阳光系统。位置大致如图所示:进入Modify(修改)面板在Shadows区域勾选On复选框使其产生阴影并设置阴影类型为VRay渲染器的专用阴影VRayShadow。设置Multiplier(倍增值)为(在制作室内透光效果时可将阳光倍增值设大一点)。资料

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