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[优质文档]网游行业遭受五年轮回:从收费变更回回[优质文档]网游行业遭受五年轮回:从收费变更回回 网游行业遭遇五年轮回:从免费进化回归 网游行业遭遇五年轮回:从免费进化回归 2009年10月09日09:41 腾讯科技 谢阗地 我要评论(0) 网络游戏免费商业模式的核心是,争取更多玩家付费,而不是争取某些玩家付更多的费。 在这个时代谈网络游戏的免费似乎是一个笑话。现在不是2005年,无论是运营商还是用户都已经认识到,“免费游戏”能创造比“收费游戏”高的多的利润。 但与此同时,已经有很多从业者和业界观察者在大声地倡议,要保证市场上运营的网游质量,提升中国文...

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[优质文档]网游行业遭受五年轮回:从收费变更回回 网游行业遭遇五年轮回:从免费进化回归 网游行业遭遇五年轮回:从免费进化回归 2009年10月09日09:41 腾讯科技 谢阗地 我要评论(0) 网络游戏免费商业模式的核心是,争取更多玩家付费,而不是争取某些玩家付更多的费。 在这个时代谈网络游戏的免费似乎是一个笑话。现在不是2005年,无论是运营商还是用户都已经认识到,“免费游戏”能创造比“收费游戏”高的多的利润。 但与此同时,已经有很多从业者和业界观察者在大声地倡议,要保证市场上运营的网游质量,提升中国文化产品的内容品质,应该让网游回归时间收费模式。 真的是“回归”吗,也许应该读一读《长尾理论》的作者克里斯?安 免费”的德森的新书《免费》。现在看到的“回归”现象,其实是“进化。 “版本划分”始于2005 2001年,北京华义运营的《石器时代》推出计点收费模式。这一盈利模式的创新并没有成为一种潮流,而更像是一种对国际流行的包时收费的异化。同样的异化还有华彩软件运营的《万王之王》,这款游戏在包月收费的基础上,首创游戏道具的销售。也就是说,其实在中国网游产业的开端,包时、计点、道具三种收费模式就已经存在。这三种模式不过是三种工具,用不同的方法和思路去使用这些工具,会产生不同的影响。而此后,也正是这三种工具,让中国网游产业逐步走向免费。 故事的开始在2005年夏天,现在去回忆那时的故事,盛大和巨人有 各自不同的说法,双方都认为自己是“游戏免费/道具收费”模式的创始人,而对方是模仿者。不久前,原17GAME首席技术官,现极光互动公司CEO方晓日又对此向媒体翻案,称是当时自己运营的《热血江湖》率先实行了这一收费模式,而盛大考察这一模式后收购不成,便转而自己开放免费。但无论究竟是谁最先想出了这一模式,终究是历史赋予了此人这样的使命。互联网商业模式的革新是时代的趋势,未来的互联网商业需要“免费”,而“免费”,需要一个开端。 在2005年开始的“道具收费”风潮中,最大的赢家无疑是巨人网络。2007年底全社会与网游相关或不相关的人都知道了史玉柱的“系统”。但按照安德森书中的理论,那时的《征途》并不是一个“免费”的标准案例。 《免费》一书中提出,“免费”的商业模型之一就是版本划分,按照每个人的需求为其提供服务,依据某些人的支付能力获取收益,比如“在常规汽油和优质汽油间做选择时”。 根据安德森的说法,版本划分的免费模式需要“面向大多数人提供产品和服务时折本而通过向少数客户提供有偿服务弥补损失。”而早期的《征途》,向付费用户提供的游戏版本和内容与向非付费用户提供的几乎完全不一致,其中的关键是,那时的非付费用户几乎是完全享受不了《征途》的娱乐内容的。《征途》的非付费游戏内容在实际操作中变得更像一则电影预告片。这款游戏产品后来遇到的种种非议,很大程度上可以在商业上 总结 初级经济法重点总结下载党员个人总结TXt高中句型全总结.doc高中句型全总结.doc理论力学知识点总结pdf 为非付费用户与付费用户所享受的游戏内容版本差异过大。 依据安德森的观点,这不是“免费”,这样的“免费”是要遭遇可持续发展的瓶颈的。于是,巨人目前在产品上的转变也是顺其自然的。巨人网络总裁刘伟在7月23日的ChinaJoy高峰论坛上承认,《征途》收费上却有失败之处,过多的关注了付费用户,宣称“《征途》也会更改一定的收费模式,将重心逐渐转移到非付费用户„„后免费时代 就是要针对免费制进行一定的改良。”刘伟所提到的“后免费时代”的确更加贴近于版本划分的标准案例——巨人开始向非付费用户提供完整版本的游戏内容了。这一理念如果能够有效执行下去,新的《征途》说不定会成为安德森下一本书中的案例之一。 而这个故事在盛大的版本中,出发点有些不一样。前不久一位在盛大工作了七年的老员工也对记者描述了盛大最初对免费模式的考虑过程: 盛大代理的第一款游戏《传奇》从一开始就是有“免费体验”的设定的。在游戏中建立账号、游戏角色在1到7级的游戏过程中不需要任何费用。但是最初的《传奇》版本所提供的娱乐内容大致可供大部分玩家游戏一年,而1到7级不过只够两三天的游戏体验。在还没有很好建立起对游戏产品的认识时就要用户为游戏内容付费,这很难说服用户。于是盛大的高管们一直在思考如何让游戏内容吸引更多的用户来付费。直到“道具收费”模式的诞生。 根据这一描述,盛大后来实施的道具收费虽然扩大了付费用户的规模,也成功建立了CSP(come-stay-pay)的用户行为模式,却仍偏离了在这个问题的出发点上所提出的:在用户掏钱为游戏内容付费前,如何让用户充分认识游戏产品,这引出了安德森所提出的另一个免费商业模型。 初现端倪的“固定费用” 在推出安德森的模型之前,必须提到这个模型在中国网游界被建立起来的另一强大动力。这一动力的核心是游戏产品本身的一种娱乐属性:平衡性。 游戏平衡性保证的是游戏产品的品质和生命周期。但在目前国内“道具收费”的网游中,尤其是大型MMORPG中,大都在出售破坏游戏平 衡性的道具。来自方晓日和盛大的言论都称其为“这不是本意”。 而并非本意的实践却让整个产业收获巨大。由于平衡性的缺失,游戏开发成本被大大压缩,结果网游行业门槛降低,众多创业企业涌入这一行业;同样,由于无底线地牺牲游戏寿命和周期来满足用户合理或不合理需求的行为,也直接或间接地造成了中国网游行业中产品质量普遍低下的现状。双管齐下的网游产业规模在迅速放大,同时对产业价值和可持续发展的反思也在深入,使更多的规则和改良方式逐渐浮出水面。可以说“游戏平衡性”与中国网游产业207.8亿元的市场规模密切相关。而且,作为目前世界上最成功的游戏公司暴雪,其忠实用户对其最看重的价值就是游戏平衡性。暴雪推出的单机游戏《星际争霸》甚至被冠以“上帝借暴雪之手做出的游戏”之名。《魔兽世界》的资料片《燃烧的远征》在中国网游市场上持续两年没有版本更新而能维持强大的营收规模,与暴雪在平衡性上的努力是不无关系的。 于是,对于如何在维持游戏平衡性的基础上,给用户充分的空间来体验和认识游戏产品,并促使用户为游戏内容付费成为了一个很有意义的话题。很多从业者对这个问题进行了朴素的思考。 金山也不例外,而且着实尝试着向前迈了一步。早在今年四月份金山游戏COO湛振阳接受记者采访时就透露,金山高层正考虑在其2009年核心产品《剑侠情缘网络版三》(以下简称《剑三》)中实行一种“国内市场之前从未有过的收费方式”。8月24日金山软件董事长兼CEO求伯君向记者确认了这一收费模式:《剑三》游戏整体采用包月付费的方式,但在账户余额为零时用户仍能够登陆游戏,在游戏中走动,与其他玩家聊天,但不能进行交易、任务、升级等等影响角色后台数据的活动,用求伯君的原话说是“看风景是不要钱的”。这的确是一种创新,虽然并没有从根本上解决这个问题——如果压根不为游戏内容付费,用户连新手村都出不去。 “定价理论界定的固定费用(“一价通吃”)价格也可以催生免费服务。”安德森在书中如是说,“这就是经济学家所说的接近零的‘边际价格’实例。”在《免费》一书中的案例是DVD租赁公司Netflix,用户向Netflix交纳固定月费就可以无限量租借DVD,由于不必为单一DVD付费,用户能够感知到的单张DVD的费用(书中称为“边际价格”)为零。《剑三》与早年包月收费游戏的区别在于,金山试图把用户在游戏中的行为加以区分,这从允许用户在账户余额为零时进行不改变游戏角色后台数据的活动可以看出来。这意味着用户《剑三》的每一项活动——任务、升级、交易、使用交通工具等等——都一一成为Netflix公司的单张DVD,其边际价格为零。这一商业模型的核心在于指根据客户的经济利益调整自身利益,将固定成本分摊到更多的用户消费行为中。这一模型在高消费额,就管用,因为它通常与一个低边际成本生产模型相匹配,而如果他们的消费额较低,则这一模型作用的发挥就更为充分,比如会员使用健身房的次数越少,经营健身房的公司赚得就越多,因为可以用更少的空间为更多的会员提供服务。 这是在中国网游产业中关于“免费”的故事,看上去似乎是克里斯?安德森无意中总结了中国网游产业中关于“免费”的一个刚刚开始且会很漫长的故事。或者可以换个角度看,按互联网的经济规律发展理当如此。何况,安德森在书中已经说道:“我们将目光转向中国和巴西——免费经济的现代化测试场。” 看来这不是巧合。 于是这个故事的未来似乎也变得可以预测,但无论如何,方晓日有一句话说的非常中肯:“免费商业模式的核心是,争取更多玩家付费,而不是争取某些玩家付更多的费。”(文/谢阗地) 本文为腾讯科技独家发布,未经作者许可,其他媒体不得转载。 [责任编辑:jasonli]
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