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IOS系统和安卓系统的对比

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IOS系统和安卓系统的对比IOS系统和安卓系统的对比 en声 明:这是一篇关于ios和android的全面对比,文章有点长,但是写得很全面。对大家更深刻更好的理解这两个系统的优劣一定会有很大的帮助。 另外,此文章转载自人人,原作者为王之旸,特此说明。 本人虽是个手机小白,但是搜集到的这些相信对大家一定会有帮助~前言: 自iPhone在07年初次登台将智能手机直接带向移动互联时代后,一方面智能手机普及率直线上升,另一方面整个市场目前呈现了iPhone与Android手机两强争霸的局面(Windows Phone 7还不成熟)。很多初入智能...

IOS系统和安卓系统的对比
IOS系统和安卓系统的对比 en声 明:这是一篇关于ios和android的全面对比,文章有点长,但是写得很全面。对大家更深刻更好的理解这两个系统的优劣一定会有很大的帮助。 另外,此文章转载自人人,原作者为王之旸,特此说明。 本人虽是个手机小白,但是搜集到的这些相信对大家一定会有帮助~前言: 自iPhone在07年初次登台将智能手机直接带向移动互联时代后,一方面智能手机普及率直线上升,另一方面整个市场目前呈现了iPhone与Android手机两强争霸的局面(Windows Phone 7还不成熟)。很多初入智能手机的人往往都有一种近乎根深蒂固的误解:“iPhone最是完美,不论哪项都是最好,尤其尤其是用户体验,和其他牌子根本没的比~就是太贵了~有钱iPhone,没钱Android”。每每这种声音不绝于耳,就想站在实用主义的角度(by 陈浩川)写篇东西吐槽一下用过3年iPhone以及最近半年Android后对于用户体验的一些感受,主要讨论了一些iPhone与Android相互的优劣,对于已经入手iPhone/Android的基友也可看看作为使用的参考,在最后部分还写了一些购机的Tips和两个系统使用的Tips,希望对选/用智能机的基友们一点参考。哪里觉得吐槽得不对的,请留言指出,万谢~ - by 王之旸 对比对象: Android(包括附加HTC Sense等厂商附加内容,但不包括其他第三方定制系统) iPhone(iOS,不包括部分越狱后Cydia的一些非主流第三方系统软件) 前注: 1) iOS——iPhone、iPod Touch、iPad等所使用的软件系统(操作系统),在文中尽量使用iPhone来直接指代iOS这个对部分用户比较陌生的词 2) 加粗部分为提纲、关键词或其他比较重要的内容以供快速浏览,全文比较长 1.小细节(动画&灵敏) 在小细节上,无疑iPhone已经独步武林很久了,而且这些优势源于很为基础的一些设计,所以可以预见地还可以独步下去很久。 就 动画 而言,iOS就构架上就把动画放到了一个很基础的位置,其结果就是:一方面,iPhone几乎在所有的地方都有动画—— 删除东西的时候,翻转屏幕的时候,打开程序的时候……而无缝动画给人带来的体验便是自然,感觉整个操作过程如同行云流水般顺畅。就设计而言,动画帮助用户 去自然地理解手机发生了什么,并一改电子产品冷冰冰机器的感受。比如“删除”时候夸张的“吸到垃圾桶里”的动画,帮助你加深“删除的时候按右上角垃圾桶按 钮”的印象,也让你感觉你的短信或是note是被神奇的垃圾桶吸掉的,而不是很无聊地被消去了一段二进制数据。另一个例子就是翻转屏幕的时候,你不会一下 子对从横向布局到纵向布局的界面感到不适应,并花一点时间去适应,因为整个变幻的过程都是连续、流畅的(Android里就直接换界面了事)。很遗憾,在 Android上即便开启最高动画效果也不能达到iPhone“无缝”、“生动有趣”的效果。除了此般“人性化”的顺畅,iOS系统在基础位置的动画使得 其运算效率很高,直接带来的感受就是,iPhone在动画的时候极其流畅、完美,几乎感觉不到任何手机在运算动画效果时带来的延时。对比最为明显的莫过于"Coverflow"效果,就是iOS里横向3D列出音乐封面的那个效果。在Android的部分地方也“抄袭”了这样的设计,但不论是多么配置高端的机器,使用起来仍感觉很卡。 除了动画以外,iPhone的 灵敏度 也应该是目前第一了,即触摸屏和传感器(重 力,陀螺仪什么的)的灵敏度。玩Fruit Ninja这种很考验触摸体验的游戏的时候可以明显感觉到iPhone的爽快度高于Android,在Android上总有些“划不准”的别扭感觉。对于 很多操作上这样的差距还是能感受的到的,带来就是“操作上会有点小不爽”,用 完iPhone再使用Android就像昨天下馆子山珍海味今天家里吃粗茶淡 饭一样。对于传感器,记得哪里看到过一篇文章,在iOS上所能支持的传感器采集数据频率比Android上高不少(部分Android最高为25次每 秒,iPhone4则据说高达100次每秒 -by星牛),直接的结果就是iPhone更灵敏,很大程度上由系统特性所决定。记得iPhone上面一款Super Monkey Ball,极尽变态的关卡设计使得玩家不得不十分小心翼翼地控制手机的重心,整个过程相当自然流畅,毫无违和感、反应迟钝的感受,就手机而言相当不容易。 而Android上我暂时没玩到过这类游戏,也听说有的体验完全比不上iPhone。 灵敏度的优势使得iPhone的游戏体验毫无疑问地比Android好,完杀级。其他的话,对于绘画、手写之类的应用iPhone也尽占优势。而对于平日普通的一些“点、拉、拽”的操作,造成的体验差得倒不是很多(比如日常的基本操作)。 总之,iPhone的这两点优势很明显,同时大部分应用于游戏上。 对于iPhone用户而言,能够更爽地玩手机游戏(有的人为了Fruit Ninja而买iPhone),少部分人也用其来进行一些艺术创作。此外,对于一般人而言,如果只追求界面的华丽,iPhone很完美,但Android 也有很多iPhone所没有的华丽特效,比如HTC Sense的天气动画和日历翻页等,但在整体的连贯性上不如iPhone的自然。当然,随着Android的不断进步,HTC Sense、Samsung TouchWiz之类的定制UI及MIUI为代表的第三方定制系统在UI上的投入越来越大(by盛),Android手机的动画效果也有了很大的进步,覆盖面与流畅性上能否超越iOS,拭目以待。 2.电池 毫无疑问,在单块电板续航上,Android是要写检讨的。 有个冷笑话就是,在沙漠中一个倒霉孩子碰到了神灯,第一个愿望是给我的Android充满电,第二个是给我一杯水,第三个是给我的Android充满电。还有个说法是说,用Android的都是好男人,因为他们每天都得回家充电。 在这点上,如同在切换触摸流畅度里一样,iPhone的优势似乎也比较显著。毕竟苹果在电池上的造诣经过漫长的特别积 累(都成一种文化了...),而iPhone在软硬一体结合的这个优势,以及可以感受到iOS很多功能的裁剪(如动态桌面)都出于对续航持续时间的考虑。 可以说苹果是做每件事前都把续航看得超级重要,有时候甚至过于重视续航了,导致很多应该有的功能被砍掉了。于此对比的,软硬分家的Android手机厂商 只能通过用大号、再大号的电池(但这会带来体积问 快递公司问题件快递公司问题件货款处理关于圆的周长面积重点题型关于解方程组的题及答案关于南海问题 )或者使用更节电的屏幕来解决,毕竟比起苹果来还是步履艰辛的。 值得注意的是,千万不要小看续航,续航能力间接接决定了一些体验,比如是否wifi常年处于开启状态,或是GPS的使用频度上。低续航的手机在使用时不得不处处小心,GPS和wifi也是开开关关,体验受损。 不过多数Android手机都是可以换电板的,从一个角度算是很大地缓解了续航问题,尽管 方法 快递客服问题件处理详细方法山木方法pdf计算方法pdf华与华方法下载八字理论方法下载 不是很漂亮。而不能换电池的iPhone虽然续航上面本身还行,不过毕竟也是带来很大不方便,没电了就完全死了。此外,如果哪天如果电池出问题了只能撬后盖板换电池,再装个新的后盖板,很是费劲。所以总结下来电池问题上,Android和iPhone各有各的问题。 3. 市场化在这点上 目前iPhone的Appstore要比Android的market成熟得多。原因有几点: 1)Appstore的支付模式更为成熟。记 得当初看iPhone3G的那场keynote的时候坏笑了很久,Apple你真是老奸巨猾啊~不仅仅是商业模式的创新,更猥琐的是,一时半会其他人难以 模仿——经过长时间iTunes Store的运营,Apple已经形成了自己一条很完善的支付体系,而被用户所接受。就是“习惯了在苹果店上买数字产品,买起来也很方便”。这是其他人在 短时间内无法匹敌的优势所在。所以后续的Ovi Store、Android Market都悲剧了。Google曾经尝试搞过一个Google账单结果还是悲剧, 估计只能和Paypal合作。不过Paypal的支付日渐成熟,支付 问题能够一定程度得到缓解。总之,AppStore上买东西,方便。 2)Appstore有监管。事到如今,面对Market上垃圾软件铺天盖地的事实,Google,你懊悔么, 3)兼容性问题小。这个也是老生常谈了,对于开发者来说,给iOS开发真是开心,不用考虑太多不同的配置、不同的屏幕这样的问题。而开发Android游戏真心崩溃,面对的手机太多太杂了。 4)盗版少。对于iPhone来说越狱才能装盗版软件(还是有很多人没越狱的),而Android往往是可有可无的事情,盗版随便装,这对开发者的积极性来说是莫大的损害。 5)iPhone的用户愿意掏钱。整个行业都在问:为什么... 不管你信不信,我反正是信了。 成熟市场的结果便是软件多,开发者愿意为其开发软件。整个Appstore现在真是一副欣欣向荣的景象,可以说,至少在游戏上,Android有的好游戏,iPhone都有,反之却不是如此,而且很难如此。要玩游戏,iPhone秒杀Android。 除了游戏之外,事实上繁荣的Appstore中也蕴含了很多专业及趣味的应用, 其中以绘画类、音乐类为主(by 刘菲漪)。曾经看到过很多视频便是一些iPhone用户用Appstore上的各种音乐手机组成乐队来演奏歌曲。老牌厂商Smule也在iOS上出了很多 精品的音乐软件,一举成名,着实为生活添加了很多乐趣(可这货没出android版本)。前阵子也火过一阵iPhone Girl vs Android Girl,不过iPhone上音乐类趣味类的软件还是远强过Android。Android上即便有趣味类软件,一般都属于开发者写着玩玩的,和iPhone上用来赚钱的精品软件还是不能比。 不过一个个人感受是,iPhone上好游戏真心多,真心Amazing,但好的应用软件却很少。往往好的应用软件都是越狱后在Cydia的某个角落里发现。而相对比的,Android上的好用软件却不少。个人认为以同等的认真程度写,一个Android的应用软件一定会比iPhone强,这是由于两个系统的不同特性与开放的开发接口所保证的。在开放、功能强大的Android上,可以做出很多极其方便实用的应用软件,而iPhone上你只能在这么一个很局限的App小盒子里写出有限的东西,就如同别人讽刺天朝的文化一样,“你很难就用被局限的3个音去写出好曲子来”。这一点在下面部分中将会详细阐述。总之,对于Android,其应用软件的质量是Apple不能比的,前提条件是有开发者愿意写(这就很难说了)。对于“校内”“豆瓣电台”之类这种互联网商往往iPhone和Android都做,而一般都是Android好用。 此外,Amazon Appstore的出现为Android软件市场注入了新的活力。Amazon自身强大的电子购物平台+审核+每天一款免费等商业模式的设计让我们或许该 用一种更积极的眼光去看待Android软件市场的未来。而从Android3.0上,我们也看到Google意识到了“杂”的问题并开始努力了。 Android的软件市场值得让人期待。但无疑,任重而道远,Appstore现在还是远远甩开竞争者很多,而且可能也会一直繁荣下去,一直。 另一方面,在市场化方面,Apple的内容提供产业链也是异常的强大,从iTunes对于音乐、电影的巨大地位,以及iBooks的书籍,Apple整合的内容提供链十分强大,不过对于国内用户而言其意义很大地弱化了。相比之下,Google上则相比Apple弱势很多,不能最方便地买到各种数字多媒体的内容,不得不通过第三方渠道去获取(Amazon这熊孩子又坏笑了)。 4. 大用户体验(重要) 所谓“大用户体验”即站在一个整体使用及一连串操作以达成一个目的的角度来阐述两个系统所带来的 用户交互体验。事实上这才是真正大头的用户体验。相比之前的小细节,大功能实质对于用户才是最为关键的,就好比是对于书而言,【内容】与【封面设计印刷质量】的关系一般。 在这一点上,由于iPhone对于移动智能设备界开山鼻祖的地位使得很多人都对其的用户交互设计有了先入为主的印象,比如平铺应用软件式界面 等。这种自不知的先入为主导致很多人看待Android的时候,首先看到了Android与iPhone相像的部分(比如Android也可以搞成平铺式界面),而往往忽略或弱化Android与iPhone不同的部分。 造成的结果就是很主观地认为Android就是iPhone的小跟班,抄袭者。而即便最后用了Android,带着这样想法的用户仍会按照iPhone的 那套思路去使用Android,就仿佛看国画样子画得逼真不逼真一样,糟蹋了一盆好菜(个人认为三星就是抱着这样的观点,或者说故意糟蹋Android而 去迎合这些用户)。讽刺的是iOS 4.0的时候出来一个山寨版多任务就让很多人觉得牛掰得不行。然而,事实却是,Android上完美多任务已经有了很多时候了。Android是一个根深蒂固与iPhone不同的设计理念。作为后辈,面对不断成型的智能机市场,其设计理念在很多方面都好于iPhone,更为成熟,更为接近“现在智能手机应该是怎样的”。同时,Android的强大一定程度上也是由于iPhone,或者说苹果故意简化的设计理念所造成的。苹果坚持“把用户都当小白”的理念。把所有东西都做到最简单,甚至是很为单薄。一方面因为功能弱所以用户会觉得很容易用(就那么点功能),另一方面如果你用了Android之后再去用iPhone则很可能举步维艰,因为很多很基本的你要的功能iPhone都没有,甚至是“竟然没有”。 另一方面,苹果极其值得称赞的营销队伍成功地忽悠了全世界所有人, 他们所做的手法是典型地以偏概全,即,把用户体验中iPhone做的好的那部分包装成用户体验的全部。这很误导但极其有效。很多留言都说iPhone用户 体验绝对比Android好,但事实上你认真去用Android一个月你会真的觉得这才是人性化与便捷。我自己已经不能想像回到半年前还在用iPhone 时是怎么过来的。这篇日志的主要目的就是想要让更多的人扫除由于Apple过于给力的营销导致的固有偏见。Please keep free and open when reading this article, thanks.总之,由于设计时环境的不同以及理念的不同,造就(by王靖)了更powerful的Android与更单薄的iPhone。下面举几点阐述“大功能” 1) 多任务 且不论iPhone直到4.0才终于有了所谓的多任务,而Android早早就有,光是对于现在Android与iPhone系统的多任务,iPhone多任务也实在是寒酸不堪入目,更应当称之为“伪”多任务。在iPhone上,一个程序被切换掉以后便“暂停”了而不是继续在运行,Apple称之为“fast app switching”,仅仅是你换一个软件用,并能快速换回来。相比之下,从Android开山起便是纯纯地基于多任务而设计的,你可以完完全全地挂着聊天软件,从各种软件里下载着东西,Loading着,同时在干其他事情,就仿佛你在电脑里一样。你在那里读着小说,同时挂着4个聊天软件,各种第三方的软件正在下载,而无数个资讯类软件正在默默更新,音乐里还放着歌,而对于你,却感觉不到任何一丝异样,这样才叫真正的、“大”的用户体验。而对于iPhone,第三方程序要做个后台下载都举步维艰。 iPhone也不是没提供一些“多任务”的东西,据说提供了几个有限接口来支持音频播放(例如 Pandora 等网络电台软件)、地理位置侦测(例如 GPS 软件)和网络电话(例如 Skype)等几个功能,但不知道效果如何,有用得好的童鞋也欢迎给点想法。就个人在iPad上的感觉,这货根本难以挂IM,尝试过后来也是放弃了。一方 面也因为Apple的后台管理机制对于“挂”的软件没有一点考虑,往往刚挂上飞信,开个程序,飞信就倒了。这样情况根本不能稳妥地挂聊天软件。另一方面, 不觉得iPhone的这套做法是好的设计。它的做法很谨慎固然没错,但这样用“穷举法”(穷举开发者可能用到的后台功能)来吝啬地给出支持始终都跟不上不断提出的需求,不论对开发者还是对用户,用起来都很不爽。此外,iOS4.0还很不方便地让你在退出程序的时候不能指示“我是要关了”还是“放后台”,这样很烦。往往定期要两次方块然后把程序一个个都点掉,极其繁琐。而不点掉的没用程序或多或少都会机器运行带来负担。对比之下,Android的"back"和"home"的分离就设计得非常好。 不过,无 论是Android还是iPhone,要知道“哪些程序在后台跑”这件事,不安装第三方软件时,用户的操作也很繁琐(by 李金铭)。对于Android,要跑到settings->application management->on Running里才能看到,或是需要安装第三方软件,比如高级任务管理器advanced task manager、 go桌面上酷炫方便的任务管理器widget等(by陈耐),一些深度定制的第三方系统里也集成了这个功能,比如以及miui。对于iPhone,两次方 块后出来的那栏里,哪些是已经死了的,也完全无从而知。而第三方软件则需要越狱(这里也体现了系统软件上Android优于iPhone,越狱用 private API是条野路子),有个第三方插件以在运行的程序图标上有个小loading圈来标识(貌似是Backgrounder自带的一个附加功能)。有些果粉说这样残缺的多任务正是苹果的高明之处,只是我等“脑残Geek”弱智不能理解。但个人认为,一方面,iOS很可能设计之初的确没有考虑到多任 务,早期iOS(1.x)的构想中,其实也没预料到第三方的App能这么蓬勃发展。乔帮主早期的构想中,第三方软件是通过HTML5的web app形式提供的,而现在则是妥协到了本地应用软件的形式。而当初构架下的多任务,和现在的肯定也大不相同。这我觉得是iPhone作为移动终端的先驱, 由于当时时代的局限性与未来的不确定性所造成的,而后辈Android面对的环境则明朗得多。对于复杂的智能手机操作系统,正如Android很难在动画 上赶上iPhone一样,个人觉得iPhone在这方面也很难赶上Android。这个市场上,真的有些东西必须脱胎 换骨才能解决,可是代价太大。另一方面,或许iPhone真的有电池和安全性的考虑,但我觉得做得有点过了,一天一冲和两天一冲其实区别不大,为此舍弃很 多有用的功能,牺牲可用性,真心不值得,尤其面对不断进化的电池和屏幕(其实屏幕才是耗电的大头),加上可换电板。而对于所谓对安全性的考虑,”不做“不 等于”解决安全问题“,照理说最傻的大哥大是天底下最安全的手机了。当然也有是这是商业模式之说,不置可否。 放眼未来,在未来的移动发展蓝图,多任务实质上起着比现在更加巨大得多的重要性。未来的移动计算,更多将会体现一种普世计算。很多基于传感器(地理位置、加速度、磁场、陀螺仪、麦克风,甚至于摄像头)的应用将会不断涌现,而需要不断地在后台运行采集分析数据。 这点在更晚的Windows Phone 7的设计上有着更为突出的体现,其夸张地单独为传感器设置了一个处理器去处理。当由这些所开启的增强现实与智能感知类类应用程序真正深入每一个移动用户 时,多任务成为了一个再重要不过、再基础不过的Base了。除了传感器,未来,与物理世界所挂钩的网络服务及机会网络,无不要求着移动终端上的相应软件能够实时地监听,在不可预测的某个时刻(与用户现实世界有关)能够及时做出反应。这也同样要求着一个强大的多任务处理能力。 而这两者,却是真正的“移动计算”的未来,一个“带在身上的计算设备”的“带在身上”所真正蕴含的意义。可以说,我们现在的移动计算仅仅停留在婴儿的阶 段,很大程度上都只是传统桌面计算的一种延伸。至多近来涌现一些基于地理位置的简单服务。而未来这个世界所蕴含的当量,绝非现在的世界所能够比拟。而在未 来的这个万千移动计算的世界,Apple不可能再通过穷举开放的方式来满足各种需求,相反Android却很可能能处理得很好(很多相关的研究在实现上现在都是基于Android平台的)。Android的Service功能很大程度上就是为止设计的。面对这样一种情况,iOS是不是会愈加过时而被时代所淘汰,而其未来将会如何发展,我们拭目以待。 2) 信息流传递 很难给这类功能起一个通俗概况的名字,其所涵盖了很大一类程序与程序间如何传递信息的方式。这源于系统底层的技术问题,但却极大地,非常巨大地,个人认为至少在当下时代智能手机使用上占据极大地位,是手机平台上解决其原来用户体验问题的极其重要的一部分,极大地影响了手机的用户体验(请 原谅在这里词贫,只是想突出其重要 性)。对Android而言,同多任务一样是一个根深蒂固的功能。而对于iPhone而言,忘记是在iOS 3.x还是4.0以后加入了一些这个的一些最为简单基本的功能(Open with),但实在太弱化了。所以谈及“信息在程序间传递”这个概念,可能iPhone的用户会很茫然没有概念,那么就先看下几个例子吧: 1)你收到一条短信,飞信的软件(事先没有开启)利用Android开放的功能事先获取到了这条短信弹出一个“快速回复”对话框,如果你 按“用飞信回复”则跳转到飞信的程序中去。而这条短信是英文的,有个单词你不认识,你长按它出来的功能栏中(对应iPhone复制黏贴那个功能栏),你选 中了Quick lookup功能,跳转到对应软件中去直接翻译选中的这个单词,此外,你还可以把这个词在维基百科里搜,在google里搜,等等。看完这条短信,你觉得 很棒,你长按短信,在跳出的菜单中选择“share via”功能,在跳出的接受“文字类信息”的软件列表中,我选“微博”将会启动微博把这段文字作为状态发布出去,而选“Evernote”将会将这段文字 作为一篇笔记记下来。而一切完毕后,按一个back键就能回到之前的短信界面,仿佛什么都没发生过一样。记得毕设的时候自己写的一个垃 圾短信过滤程序就是一方面在短信来的时候可以获取、拦截到短信进行分析、截断;另一方面用户在收件箱里也可以通过Share Via的形式手动举报漏判的短信到自己写的程序中去。对于开发者来说,能够获取到这个短信的信息流所能带来的功能是极其强大的,对于这条你收到的短信而 言,你可以share到你的输入法配置软件中添加一些常用词词条,也可以用来进行一些强大的文本智能分析——真的是一切皆有可能,体现了Android设 计的“信息流”的理念。 2)你刚拍摄完一张照片,同iPhone一样,你可以直接在拍照界面进入照片列表。你长按照片调出Share via,你同样可以选“人人”马上发布,或是可以选“美图秀秀”之类的进行美化,或更是可以选择一些第三方软件把照片里的字通过图形识别算法获取到。值得 注意的是,这期间的用户体验过程。你是拍了照片,然后看,然后你想对照片进行一些操作,于是你就直接来到了相应的软件进行操作,操作完了按个后退就回到原 来的相册,再按个后退你就继续拍摄——整个操作的流程和你所想的完全一致,带来无比流畅的用户体验。而iPhone呢,你拍完照片,看 好,你不得不退出回到桌面,在一堆堆的软件方格子中找到“美图秀秀”,启动它,然后在你的相册中找到刚刚拍的那张照片进行操作。操作完了之后再在任务列表 中找到刚才的拍照点回去(对于系统而言,你不是“回去”,而是”来到刚才众多打开的程序之一“中)。这样的体验相当糟糕,而且这才是更”大“意义上的用户体验,相比于切换动画之类的。 总之,在Android的设计中,信息成为了一种流。在整个操作的过程,在多个功能软件进行跳转操作的过程中十分圆滑通畅,信息如同行云流水般在各个程序间流动来实现用户如流的想法,带来最为流畅的用户体验。在我们的日常生活中,在任何地方出现到的文字(短信、邮件、网页、书等等)以及在任何地方出现的图片(照相机、网上、邮件等等)以及任何地方出现的音频、视频,抽象而言即任何地方接触到的信息,才是我们使用手机的根本。我们使用移动设备是为了获取这些信息,处理这些信息,发布这些信息。移动设备的主角应该是信息,而不是软件本身。而软件并不是一个独立单薄的主角体存在,而是针对主角”信息流“的处理的一道过程和工具而已。可以说,这样一套哲学相比iPhone以应用程序为主角,App-based的设计理念无疑更为先进。iPhone 所代表的App-Based的设计理念是时代的产物,为手机时代到应用时代的过渡起了不可磨灭的功绩。然而,越来越多的事实证明,应用时代也已有些过时, 内容时代才应当是当下的主角,而未来则应当是现实增强时代。作为后辈,Android成功地意识到了时代的变化在iPhone的基础上跨向 Content-based的理念,从这点上理念更为先进。而再来的后辈Windows Phone 7更是以一种近乎偏执极端的方式来强调Content-based。相比之下作为先驱的iPhone或许应该承认自己有点老了(事实上iOS5的大规模抄 袭就可以理解为一种谦卑的示老)。 3) 桌面控件 同样,源自Content-based的设计理念,另一个比较明显的Android的特色功能便是桌面控件Widget。同样用一些实例来阐述桌面控件是什么: 【新闻&天气】 Android:直接在桌面上看到天气和滚动播放的新闻 iPhone:在众多的小方块中找到新闻软件,打开,launching,loading,看到新闻列表 【Color Notes】 Android:每想到一件事就做一个widget贴在桌面上 iPhone:要点开记事软件才能看到Todo List,可问题的关键是,为什么你会记得时不时打开这个软件,你为了让自己记得要做事所以记得打开那个软件,很讽刺 【日历】 Android:近期要做的事情直接整版显示在桌面上,事实更新 iPhone:同Notes一样,很二地要记得打开那个程序... 【豆瓣电台】 Android:如你所见,随心所欲方便地对网络音乐开始播放、暂停、跳过歌曲、加”喜欢”标签,查看当前曲目 iPhone:百里挑一找到播放器程序...听说网络音乐媒体还不能在后台运行,那就真的是体验太2了 【人人网】 Android:实时更新的整版页面,可方便地阅读某条新鲜事,或是直接发状态图片(不用进入软件主界面)等 iPhone:时不时地找到人人网软件,打开它,刷一遍,关掉,再找... 【Settings设置】 Android:无比强大,你可以把每个设定的开关(wifi, edge, gps, auto-rotate, anything)单独放置在桌面上,开和关都是轻轻一点的事情。对于GPS、Edge网络之类要频繁开关的功能实在是过于方便贴心了,光是这些就为平日里少了极多的操作带来极佳的体验bonus。(2.3以后通知中心里就可以quick set了) iPhone:唉...在一排排方格子中选中Settings,经过层层叠叠的菜单后终于找到那项,开了或关了之。对于edge网这类频繁开关的功能,用多了只想说”杀了我吧“(越狱后用SBsettings可以很大程度上解决这个问题,但一方面越狱的hack级软件不在讨论范围内,另一方面hack程序或多或少都有不稳定的坏毛病) 【My Shelf】 iOS5里的Newstand功能很像这个Android第三方做的书架widget。当然,Newstand强调购买、自动更新等(by秦秉臣),主要 是服务于Apple内容提供制霸的野心(卖书籍,卖杂志)。提到这个只是想说明一下,Newstand作为一个纯功能而言,Android桌面 Widget完全可以做到,而且是简单的第三方应用级别,而不是系统级别。在这里不得不吐槽下Apple的忽悠功力,Android里随便挑一个阅读软件 基本都有的桌面widget被忽悠成了iOS里十分“人性化用户体验”的体验,看看Apple怎么宣传吧: 其中最后一句“这有如直接将报刊邮递上门,只是更出色了”是 苹果式宣传 最为典型的风格。撇开其实质,苹果的这套忽悠神功还是很值得借鉴的,避开单薄的实质而大肆宣扬其应用场景,从而营造出很牛掰的感觉,真心值得各其他厂商所借鉴。这不仅忽悠了消费者,也同时是善意地告诉消费者该怎么用这功能。在消费电子领域,“小白的上限总是低于开发者的下限”,所以如何指导各类用户也是一项正经事。 【桌面控件总结】 毫无疑问,桌面控件对于用户体验而言是极其有用的,一方面大幅地减少了用户开启相应功能的操作繁琐,提供了十分优秀便捷的交互体验;另一方面,桌面widget实现了一个很Killing致命的功能——“被动观察”,对于提醒类、新闻类应用这是十分至关重要的。“记得点开提醒软件去看要记得做什么”是一个很荒谬非人性的用户体验。你用手机的时候在桌面上无意间看到提醒, 它蹦入你的眼帘,那才是真正的提醒。而对于新闻而言,无意中看到的重大新闻也是很重要的,或许我们平时无聊的时候才会开新闻软件,但事实在桌面滚动的新闻 /微博却可以让我们紧密地获知周遭,即便很忙。一种小 白的Android用法就是把宝贵的桌面空间塞满一个个软件的快捷方式图标,搞的像iPhone一样 的,无异于买了把光剑当棍子使。 同样的,桌面widget也体现了content-based的概念,你所关注的是信息,而不是程序本身。桌面控件将信息直接摊开到你的桌面上,使得你减少了开程序这个步骤而 直接获取到信息,相比以应用为中心的设计更为方便与直接,更为先进(晚辈Windows Phone 7就更为极端偏执地将软件图标都做成了桌面widget)。记得iOS5发布之前曾信誓旦旦地说iOS widget必抄无疑,而有的国外网站甚至做出iOS版Widget的视频。不过结果iOS5还是没有widget,只是抄了Android的通知中心 (notification),还是有点失望的。应该来说,抄widget是早晚的事情。 还有个比较幽默的事在于,其实桌面widget这个东西并不新颖,早在Nokia S60时便有出现(感谢诚哥和盛帅指出)。S60被iOS干掉以后,桌面Widget又借尸还魂地来到了Android成为其比iPhone好的利器之一,真心很幽默。 4) 通知方式 这个不多说了,毫无疑问,这次在iOS5里,iPhone原原本本地“抄袭”了Android的“通知中心”。或许说iOS5的推出为iPhone走下神坛而与Android平分秋色的一个标志, 相信Apple自己对自己的“抄袭”也是不得已而为之,并能放下原生的那股傲气。而作为后辈的Android无疑在发展过程中,尤其是起初阶段,有很多地 方自然是“抄袭”了iOS(by 李金铭)。从此来看,一方面对于Android而言,这无疑是一件扬眉吐气的事,使得很多世人应该认识到“Android与iPhone客观平等”。而对于iPhone而言,能够放下一些不必要的架子(当然一些果粉会认为这才是“品味”),去借鉴后辈们那些做得很不错的功能,不断完善自己,对用户而言也是一件再好不过的事情了。对于整个移动领域,这或许是整个领域走向平稳、健康良性发展的标志吧。用户自然是受益者。 此外,Android还有Toast的一种信息提示方式,就是很“温柔地”出来一个小小的浮动框说句话,比如“下载完成”,不用你有什么操作,过一会就消失了,感觉这个小设计还是很贴心的。(iOS5里也抄上了- -bbb by秦秉臣) ,iPhone push机制建设中,总的来说其作用及体验有限,可以enable一些东西但有时也会很烦人,总结: 总之,在大功能上,Android给人的感觉就是Powerful,方便。而iPhone则是单薄——如果你真的在把它当智能机用的话(越狱软件是另一回事,可以解决一部分问题,但Cydia上的软件过于hack,不太稳定也不太令人最放心,野路子)。其实质是在于设计理念的不同。受限于时代, 鼻祖iPhone的基于应用的设计理念把人们从手机时代带到了移动应用时代,十分伟大。而后辈Android则踩在前辈的肩膀上将人们带到了基于内容信息 的新时代,更为先进,却不过却由于大众对智能机理解的缓慢、先入为主的想法以及iPhone老前辈长得过于有魅力而没遭到应该有的很大的认同。相信在 Android系统不断升级,出的手机越来越多,用户占有量越来越大的未来,对其的认同与理解迟早是个趋势。 5new!. Android Wifi Hotspot android wifi hotspot就是可以让电脑通过android用3G上网,如果使用2G及以上data plan的话其实质拥有极其巨大的意义。你可以保持你的笔记本始终在线无论何地,甚至于你可以使得你们一群人都能随时随地上网,在这个移动的时代保持在线 是最基本也是最重要的功能,绝对是杀手级用户体验。 事实上,现在我改这篇日志,就是通过我的Android,冲着电,提供着wifi信号,在美国Hi-speed很快,和普通wifi基本体验一致。 貌似iPhone原生系统不提供这功能,遗憾。 5.价格 毫无疑问,大多数Android手机都比iPhone便宜而所有的Android手机性价比都比iPhone大。 Apple在iPhone的价钱上尽显坑爹的奸商本性。iPhone买的人太多了使得其价格居高不下还照样有人买,不得不赞叹Apple的营销。高销量使得其价格虚高了很久,而对比iPod Touch更能体现出iPhone4的价钱是多么的、“赤裸裸的”坑爹。而对比之下,Android手机的价钱就“合理”得多。注意,是“合理”,而不是单纯的“便宜”。其中Android操作系统的开源性也使得在操作系统上的成本能够大幅降低,更为对用户合算。观察发觉一般很多不是刚出的Android怪兽机过了几个月的价格都非常非常Amazing。 6.机器特性 iPhone就不多说了,相信大家都熟识。只有一点想要说,便是事实上,ip4的屏幕和Android的主流手机的差距并没有想象中那么大。960*640与800*480的差距其实并不是那么明显(细节控飘吧...就是95分和99分的区别),而甚至有些比如三星的屏幕在很多方面比iPhone给力,比如可视角、色彩还原度等。 而Android机海的一个好处在于选择面广,几个比较主要的选择一个是屏幕大小,一个是有无实体键盘。Moto Droid系列的热卖还是体现实体键盘控还是很多的。此外,Android的一个好处在于它屏幕有4按键。正是由于有这四个按键使得Android上程序很多都摆脱了状态栏及功能条的束缚,能够用更大的屏幕空间去显示东西(对比iPhone,比较常见的是程序上面有一条导航栏用于后退,下面需要有一行功能行,而本身的内容空间就受损了)。这四个键个人认为还是比iPhone的方块键要给力得多,简单和简陋之间仅一步之遥,做过火了就是简陋。当然,仁者见仁智者见智。 对于Android手机为什么一直处于一个人们心目中劣势的地位,总觉得iPhone才是最先进的,其中手机的硬件及工业设计的变迁也 占据了很大的原因(感谢诚哥指出)。在Android诞生时,早期的手机(如G1、G2等)由于不成熟,导致硬件配置很不给力,只是个“弯下巴”的傻大 个,直到G3 Hero才稍稍有所好转。在那时,一台iPhone手机就能单挑所有Android的手机(注意,是手机,不仅仅是操作系统)。每每有新的Android 手机顶以“iPhone杀手”的名号问世,不久大家就发觉总有这个或那个的硬件硬伤,比如摄像头不给力,运行速度慢等。其中运行速度慢恐怕是给大多数人留 下的一个深刻印象。而从很早开始,挑剔的用户只会去买“完美无瑕”的手机,从早年Nokia和Moto的战争就可看 出。Nokia不论在哪方面在当时都是无懈可击的(N系列最明显特点),而Moto的手机总是有些地方特别强(刀锋系列薄,ZN5摄像头好,Z8音乐等) 但每个都有硬伤,结果死得很惨。“有硬伤不给力的Android手机”这样的局面一直到以G7 Desire、Motorola Droid(Milestone)、Nexus One这辈出现才真正有所突破。无懈可击的硬件配置使 得不论在哪个方面都相比同期iPhone而不逊色,也得到了市场的极大反响。在这个阶段,Android手机还是明显地较同期iPhone反应慢。而再继 续发展,到了以G10 Desire HD、G11 Desire Incredible S、Samsung i9000、Nexus S为代表的1GHz+512RAM手机的问世,Android手机就硬件效果全方位比肩,甚至很多地方超过了同期的iPhone。其流畅度丝毫不亚于 iPhone,在操作过程中十分流畅,已经能满足常规用户对于流畅的需求。而时至今日,800*480屏+双核+512甚至1G RAM的新一代Android手机,如HTC Sensation,Motorola Atrix,Samsung Galaxy II则更是应当说完胜于iPhone4。面对这样快速的变迁,对于用户而言也是时候一扫早期形成的对Android手机的第一印象,在选机的时候理智做出判断了吧。 7.全文总结 iPhone适合以下四类用户: 比较喜欢玩手机游戏的用户、比较追求细节体验的用户、 对电子产品比较恐惧的用户(iPhone提供的功能有限,不会令你怕,但都用得上)、想赚钱的开发者(with Mac or Hackinoch or 虚拟机) Android适合用户: 大多数手机用户(打电话、发短信及资讯类需求,如上网、微博等)、Geek(没事可以很方便地写写小toy)、研究人员(Android的开放平台研发起来舒服) 附1. Tips选机Tips: 1. 屏幕最好还是3.5及以上的,不然干什么都憋屈(上网之类)。对应男人而言,屏幕最适宜的大小还是3.7/4.0,4.3的屏看起来是巨爽不过会有死角 (你单手持大拇指够不到- -bbb)所以要权衡。而对女生而言(by 盛)则可以更小一号3.5/3.7。具体要买的时候到一家实体店去试试手感吧,单手操作。 2.电池也要注意,最好1500mAh及以上,尤其对超大屏(4.3寸)。HTC Desire HD的4.3寸屏与1230mAh的电板就是纯纯悲剧的典型,一天一冲都很难撑到。网上“待机时间”这种参数没意义,关键还是看屏幕打开的情况下能撑多久。 3.一般来说一个好的手机摄像头还是挺有用的,除非你是单反族... 4.对于“流畅”而言,1GHz CPU与512内存还是必须的 5.通常而言Android手机上市2~3个月及以后入手最为合理,价格趋于平稳。一般刚上市的手机往往被冠以“怪兽机”的名号炒得虚高,而2~3个月后价格就维持在一个比较稳定的区域很久了。 iPhone使用Tips: 1.越狱的目的不应该仅仅为了装盗版软件。越狱很大的意义在于可以装很多Cydia内的系统应用,比如sbsettings,可以极大改善iOS功能较弱的问题。不过越狱可能带来一定的安全性及续航问题(留言中有些童鞋提到),谨慎一下。 2.用91手机助手绝对要谨慎,曾经有次被它整得资料尽失,还是appsync+itunes稳妥 3.MobileMe要趁早办 Android使用Tips: 1.尽早申请个Google账号,使得通讯录、日历什么的都能自动同步,iPhone、iPad也能同步,Google的通讯录条目合并功能也异常实用 2.珍爱电池,远离动态桌面 3.Amazon Appstore真心比原生market给力,在market里搜可以找到一个软件帮你下载amazon appstore的 4.多用widget,少用桌面快捷方式 5.Quick Lookup是神器,多用Share via也会让你的生活便捷很多 亲爱的朋友,上文已完,为感谢你的阅读,特加送另一篇范文, 如果下文你不需要,可以下载后编辑删除,谢谢, 矿井水灾事故专项应急演练方案 1 应急演练目的、意义和目标 1.1应急演练目的 ? 评估我矿水灾事故的应急准备状态,发现并修改我矿水灾事故专项应急 预案 社区应急预案下载社区应急预案下载社区应急预案下载应急救援预案下载应急救援预案下载 和执行程序中存在的缺陷和不足; ? 评估我矿在发生水灾事故时的应急能力,识别处理水灾事故的资源需求,澄清相关单位和人员的应急职责,改善水灾事故应急救援中的组织协调问题; ? 检验应急响应人员对水灾事故应急预案及执行程序的了解程度和实际操作技能;同时,通过调整演练难度,进一步培训和提高应急响应人员的业务素质和能力; ? 提高全员安全意识。 1.2应急演练意义: 为了进一步增强煤矿应对水灾事故的快速反应能力、应急处理能力和协调作战能力,提高米田煤矿的应急救援水平,切实保障人民生命和公司财产的安全,米田煤矿特组织本次应急救援演练。 1.3应急演练目标 1.3.1 报警 当发生水灾事故时,由现场施工单位当班第一责任者采用电话报警的方式进行报警。 1.3.2接警 处警 调度室接到事故报警后,调度室调度员立即向当天矿值班长和应急救援领导小组组长(矿长)汇报,同时通知水灾应急演练指挥部有关人员到调度室待命,根据指挥部意见,启动水灾应急救援预案。 1.3.3 应急指挥 ? 基层单位: 一旦发生矿井水灾事故,现场施工单位立即成立水灾事故现场处置小组,掘进队当班第一责任者为小组长。 ? 矿级应急指挥: 矿调度室接到事故报警后,矿成立矿井水灾事故应急演练小组,指挥部设在矿调度室。 1.3.4 应急行动 ? 基层单位应急行动 现场组织人员按照避灾路线撤离至安全地点。 模拟底板涌水的疏、排; ? 矿级应急行动 矿调度室通知相关泵房,由开泵人员立即开动工作、备用水泵开始排水;同时检查检修水泵的完好状况,保证检修水泵能够随时投入运转。 2 应急演练原则 ? 安全第一、以人为本的原则。 ? 统一领导、分级负责的原则。 1 ? 反应迅速、 措施 《全国民用建筑工程设计技术措施》规划•建筑•景观全国民用建筑工程设计技术措施》规划•建筑•景观软件质量保证措施下载工地伤害及预防措施下载关于贯彻落实的具体措施 果断的原则。 ? 部门配合、分工协作的原则。 3应急演练类型和时间地点 3.1应急演练类型 本次演练演练为实战检验性演练 3.2 应急演练时间 本次演练时间2012年3月10日八点班9:00,10:35。 如果演练当日出现特殊情况,应急预案演练可顺延或提前。 3.3 应急演练地点 ? 110401运输巷工作面 ? 矿调度室 4 应急演练组织机构 4.1应急演练领导小组 组 长: 陈 仕 副组长: 董永海 成 员:孔家稳 何兴八 张蛮 敖成卫 胡荣兴 黄志党 李登学 牛建毕 封志平 职责:负责水灾事故应急演练活动全过程的组织领导,审批决定 演练的重大事项。 4.2策划部 ?总策划:彭家福 职责:负责演练准备、演练实施、演练总结的组织实施。 2 ?文案组 组长:孔家稳 ?协调组 组长:陈 仕 ?控制组 组长:董永海 4.3 评估组 共设四个评估组,每组2人。 (评估组建议由安监队人员组成,每组2人,1人评估,1人 记录 混凝土 养护记录下载土方回填监理旁站记录免费下载集备记录下载集备记录下载集备记录下载 ) 第一组: 位置:110401运输巷工作面 记录和评估水灾演练现场报警、现场处置小组成立及现场应急处置情况 第二组: 位置:调度室记录和评估主井采区工作。记录和评估调度室接警、处警、矿井水灾应急演练小组成立、应急指挥部人员到位、应急指挥、协调情况。 5 演练情景设计 5.1应急演练概述: 110401运输巷工作面,目前已施工28m,煤层平均厚度2.62米, 110401运输巷工作面安设有一部能直通调度室的电话。 2013年3月10日下午3:00时,安全矿长组织召开矿井水灾应 3 急演练预备会议,进一步确认各演练情景准备情况,确认准备完毕后,安全副矿长要求各参演单位及装备务必于2012年3月10日上午8:30分准时到位,2013年3月10日上午9:00时准时开始演练。 2013年3月10日上午9:00时,该巷工作面后138m,发生掘进工作面滞后突水,突水水量60m?/h。 2013年3月10日9:00,演练总指挥宣布应急演练开始。 5.2 演练情景1 报警、现场处置小组成立及现场处置 地点:110401运输巷工作面 总指挥宣布演练开始后,调度室用电话通知110401运输巷工作面评估组人员,评估人员通知当班第一责任者演练开始。 5.2.1 水灾事故发生 撤人 9:05分,当班第一责任者在掌子头后130m处发现巷道顶板地鼓,随后发生巷道顶板突水,当班第一责任者喊“顶板出水了,人员赶快撤离”,并且立即通知班长,班长带领全部人员撤离到运输石门盘口,当班第一责任者最后撤离,由当班第一责任者在运输石门盘口清点人数。 5.2.2报警 当班第一责任者清点人数后,当班第一责任者立即向调度室汇报模拟水灾的具体情况。 汇报内容为:顶板突水位置、顶板突水大致水量、顶板突水人员撤出情况、支援需要以及现场处置方法。 5.2.3现场处置小组成立 当班第一责任者报警后,立即着手成立水灾事故现场处置小组 4 组 长:当班第一责任者 副组长:当班班长 成 员:当班全体人员 5.2.4水灾事故现场处置 110401运输巷顶板突发性涌水,突水点不易堵,应采取疏导措施,现场人员应尽量使涌水沿水沟流入水仓,同时清理水沟及两侧的浮煤、杂物,减少进入水仓的杂物。 5.3 演练情景2 调度室接警、处警、矿井水灾应急演练小组成立、应急指挥、协调情况。 地点:调度室 5.3.1 接警、处警 9时10分,调度室接到现场报警后,迅速向值班矿长和应急救援领导小组组长(矿长)汇报,同时通知水灾应急演练指挥部有关人员到调度室待命,根据指挥部意见,启动水灾应急演练方案。 5.3.2 矿井水灾应急演练小组成立 9时20分,矿井应急演练领导小组成员接到通知后到达调度室,矿井应急演练小组随即成立。 5.3.3 应急指挥 调度室电话通知各井下人员撤离。 5.6 应急结束: ? 10时00分,中央水仓向救援小组汇报:中央水仓工作、备用水泵工作正常。 5 ? 10时20分,1191机巷汇报:排水路线(自流)沿途浮渣、浮煤、杂物已清理干净,机巷底板突水沿水沟流入井底水仓。 ? 调度室接到各处水灾应急演练情况汇报,立即报告应急演练小组,应急救援小组经过认真研究分析,认为本次水灾应急演练目标已全部实现,宣布水灾应急演练全部结束,恢复正常状态。 6 演练工作准备 6.1分析演练需求 ? 人力资源需求 掘进队20人(其中一名跟班干部,三名班长,井下11名职工,井上5名职工),机电队2人,安检队10人,调度室3人、机电队中央水仓水泵司机2人。 ? 场地资源需求 110401运输巷 调度室 ? 物资器材需求 A、110401运输巷掌子头后5m,供水管路安装三通一个,演练开始后,打开阀门作为模仿水灾水源; B、 铁锨、镐各5把(1191机巷演练挖水沟、请浮渣用) ? 文件资料准备 采掘工程平面图1套 6.2确定演练范围 本次应急演练为矿一级应急演练,包括: 6 ? 1191机巷水灾事故现场,掘进队处理水灾事故的应急演练; ? 调度、指挥系统处理水灾事故应急演练; 7 演练实施 7.1演练过程控制 ? 演练启动方式 2013年3月10日9:00,演练总指挥宣布应急演练开始,调度室电话通知通知110401运输巷演练开始,掘进队接到通知后,开动预先准备的演练水源,演练正式启动。 7.2 演练实施的步骤 ? 演练启动; ? 掘进队通知调度室:110401运输巷发生老窑突水位置、突水大致水量、老窑突水人员撤出情况、支援需要以及现场处置方法; ? 掘进队突水现场疏、堵、排措施的落实; ? 调度室的应急响应 调度、指挥系统成立; ? 应急演练小组根据各演练场地汇报决定演练是否结束 7.3、应急演练记录的要求 演练记录由演练评估组人员填写,演练评估组人员可根据演练具体情况增加内容,演练记录要求做到客观真实,演练记录由调度室负责保存。 应急演练记录表格如下: 7 应 急 演 练 记 录 (场景1) 演练时间 2013年3月10日 地 点 110401机巷 参演单位 掘进队 水灾事故发生 撤人: 1、当班第一责任者发现老窑突水,立即通知班长撤人,通知的时间; 2、班长带领全部人员撤离到回风石门,撤人的速度及时间; 3、当班第一责任在人员全部撤出后,最后撤离,当班第一责任者撤至运输石门盘 口的时间; 4、由当班第一责任者在运输石门盘口清点人数,清点人数后,记录撤人所用的时 间及人员撤出情况; 报 警: 当班第一责任制在人员全部撤出后,立即电话报警,记录报警的时间及内容: 1、老窑突水位置; 2、老窑突水大致水量; 3、老窑突水人员撤出情况; 4、支援需要以及现场处置方法。 8 现场处置小组成立: 当班第一责任者报警后,负责成立水灾事故现场处置小组: 组 长:当班第一责任者 副组长:当班班长 成 员:当班全体人员 水灾事故现场处置 现场处置小组分两队,第一队由当班第一责任者带领,第二队由当班班长带领。 1、 第一队负责从老窑突水位置至回风上山段清理。 2 、第二队负责从回风石门交叉口至水仓入水口段清理。 记录现场处置小组的分队情况,水沟的清理情况及水灾演练涌水流入水仓是 否夹有杂物; 记录人签名 9 应 急 演 练 记 录 (场景2) 演练时间 2013年3月10日 地 点 调度室 参演单位 调度室 接警、处警 1、调度室调度员接到现场报警后,向值班矿长汇报事故情况; 2、调度员向矿长汇报事故情况; 3、调度员通知应急演练指挥部人员到调度室待命; 4、水灾应急演练指挥部人员到位情况; 记录调度员接到事故报警后,通知水灾应急演练指挥部人员的时间,所通知 人员到达调度室的时间 矿井水灾应急演练小组成立 记录水灾应急演练小组成立的时间,演练小组成立后,分析判断灾情,此次演练灾情不足以水淹矿井,矿井排水系统有能力排水,决定立即中央水仓工作及备用水泵全力排水。 10 应急指挥: 水灾应急演练小组分析判断灾情后,立即通知调度员,调度员立即电话通知中央水仓开动工作及备用水泵全力排水;记录调度员通知两个水仓的时间,两个水仓工作人员接到调度室电话的时间。 应急结束: ? 记录中央水仓向救援小组汇报:中央水仓工作、备用水泵工作正常,检修水泵是否能够随时更换。 ?记录1191机巷汇报:排水路线(自流)沿途浮渣、浮煤、杂物已清理干净,机巷老窑突水沿水沟流入井底水仓。 ?? 记录调度室接到各处汇报,调度员将情况汇报应急演练小组,应急演练小组经过综合分析,确定应急演练目的已到达,具备应急演练结束的条件应急演练小组长宣布应急演练结束,现场矿领导安排参演队伍回到本职岗位,各工作地点恢复到正常状态。 记录人签名 11 7.4 应急演练结束与终止 7.4.1应急演练结束的条件 110401运输巷,演练涌水。 8 应急演练评估 8.1应急演练评估方法 应急演练采用表格评估法,评估人员利用提前设计评估表,进行跟踪评定。 演练评估报告有策划部文案组编写; 演练评估报告的主要内容一般包括演练执行情况、预案的合理性与可操作性、应急指挥人员的指挥协调能力、参演人员的处置能力、演练目标的实现情况、对完善预案的建议等。 8.2应急演练评估标准 水灾应急演练评估表 演练评价分数 序演 练 评价标准 得分 号 目 标 好 中 差 当班第一责任者发现老窑突水,立即通知班长场水灾2 1.5 1 景事故撤人。 12 1 发生 班长带领全部人员撤离到轨道石门盘口,撤人 撤 人 3 2 1 的速度及时间。 当班第一责任在人员全部撤出后,最后撤离, 3 2 1 当班第一责任者撤至轨道石门盘口的时间。 由当班第一责任者在轨道石门盘口清点人数, 清点人数后,记录撤人所用的时间及人员撤出2 1.5 1 情况。 报警的及时性 2.0 1.0 0.5 底板突水位置 1.0 0.8 0.5 报 报 警 底板突水大致水量; 1.0 0.8 0.5 警 内底板突水人员撤出情况 1.0 0.8 0.5 容 支援需要以及现场处置方法 1.0 0.8 0.5 现场现场处置小组成立的及时性 2.0 1.5 1 处置 小组在灾害面前,现场处置小组应急状态(好、坏、 3.0 2 1.5 成 立 差) 现场处置小组处理灾情的分工 3 2.5 1.5 水灾 现场处置小组处理灾情的积极性 2 1.5 1 事故 现场 水沟清理情况 3 2.5 1.5 处 置 演练涌水进入水仓前是否有杂物 2 1.5 1 调度室调度员接到现场报警后,向值班矿长汇 3 2.5 2 报事故情况; 接警、 处警 调度员向矿长汇报事故情况; 2 1.5 1.0 场 调度员通知应急演练指挥部人员到调度室待命 3 2.5 1.5 景 2 水灾应急演练指挥部人员到位情况; 2 1.5 1.0 矿井 水灾应急演练小组成立的及时性 3 2.0 1.5 水灾 13 应急 演练 水灾应急演练小组分析判断灾情的正确性 3 2.0 1.5 小组 成 立 110401机巷汇报:排水路线(自流)沿途浮渣、 浮煤、杂物已清理干净,机巷底板突水沿水沟2 1.5 1.0 流入主井水仓。 调度室接到各处汇报,调度员将情况汇报应急 演练小组,应急演练小组经过综合分析,确定 3 1.5 1.0 应急演练目的已到达,具备应急演练结束的条 件,应急演练小组长宣布应急演练结束。 合计 9 演练安全注意事项 为确保演练参与人员的安全,应急演练必须遵守以下规定: 1、演习过程中所有消息或沟通必须以“这是一次水灾事故应急演练”作为开头或结束语,以便保证演习人员和可能受其影响的人员都知道这是一次模拟紧急事件; 2、参与演练的所有人员必须遵守有关规章制度和安全技术措施,严禁违章作业。 3、各参演队伍和人员在演练过程中必须听从现场领导的统一指挥,在指定的安全处待命,并不得阻断人行道。 4、现场参演人员不得随意开动各种机电设备。 5、当出现真实的紧急情况时,现场人员要在现场领导的统一安排下迅速回到本职岗位。 14
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