通识教育课程
表
关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf
單編號:QP-T04-07-01
保存年限:20年
通識教育課程
姓 名,蔡瑞煌 所屬單位,資訊管理學系
授課教師
授課身分, ?專任 ?教授
基本資料 專 長,科技化服務、服務創新、類神經網路系統、企業流程分析
課程 中文名稱,人文藝術與資通訊科技
英文名稱,Humanity, Art, and the information and communication technologies 名稱
學 分 數 ? 2學分一般通識,__50_人 限修人數
修課規定 ?大一 ?大二 ?大三 ?大四 ?不限年級(學士班)
? 教師親授 課程型態,
通識領域類別與向度勾選
領域類別 向度 (跨領域一般通識得複(核心課程以單一向度為原則) 選領域)
? A-1 藝術與人文思維 課程
? A-2 生命價值與哲學思維 ? A 人文學類
? A-3 世界文明與歷史思維 屬性 ?一般通識 ? B-1 法政
制度
关于办公室下班关闭电源制度矿山事故隐患举报和奖励制度制度下载人事管理制度doc盘点制度下载
與民主思維 ?核心通識 ? B-2 社經脈動與多元思維 ? B 社會科學
? B-3 區域發展與全球思維
? C-1 數學、邏輯與科學
方法
快递客服问题件处理详细方法山木方法pdf计算方法pdf华与华方法下载八字理论方法下载
? C-2 物質宇宙科學 ? C 自然科學 ? C-3 生命科學
? C-4 科技與人文社會
通識課程向度與課程指標勾選表
領課程指標 向度 域
? C-1數學、邏輯與科學方法 ? C-1-1培養基礎數學知識與表達應用能力。 C? C-1-2增進對數學的瞭解和欣賞。
? C-1-3以基礎的分析方法為起點,培養和啟發思考與邏輯推理能力。
自 ? C-1-4瞭解透過現實問題永不間斷地觀察、比較、假設、實證等工作是科學家求真、善、美
的過程,也是基本的態度。
? C-1-5從基本知識的學習,進而瞭解如何收集數據、運用電腦資訊和使用統計方法之能力。
然 ? C-2物質宇宙科學 ? C-2-1理解物質宇宙科學及其廣泛應用。
? C-2-2認識物質宇宙科學於跨領域學科的應用。
? C-2-3培養獨立分析與尋求解決物質宇宙科學問題的能力。
領 ? C-2-4培養正確的科學態度與終身學習的精神。
? C-3生命科學 ? C-3-1增進對生命源起奧秘的瞭解與欣賞。
? C-3-2從基本知識的學習,進而瞭解如何應用生物科技。 域 ? C-3-3思考生命科學跨領域的哲思,進而探索生命科學對人際社群的貢獻與衝擊。
? C-3-4以實際行動尊重生命,落實生活中保護大自然生態的行為。
表單編號:QP-T04-07-01
保存年限:20年
, C-4科技與人文社會* ? C-4-1瞭解科技研發進程與社會發展軌跡的互動歷史。
? C-4-2認識科技專業以增進人文與科技之間的跨領域對話。
? C-4-3探索人文思惟對於科技創新的積極影響。
? C-4-4檢視近代資訊網路科技、知識經濟與人本社會的交互作用。
? C-4-5培養科技與人文社會個別子領域之專業知識與相關之整合能力。
本課程對應「校級博雅學生核心能力」勾選表
本課程內容能強化某些學生核心能力,依照連結力的強弱給分。
與課程目標相關之學生核心能力 課程目標
本課程欲達之教學目的 請參考下方學生核心能力,可多選 本課程為2學分通識課程,以國立故宮博物
院之線上文化遊戲為例子,探討如何強化電
腦線上遊戲中人文與藝術的觀點與價值,並
透過實作線上文化遊戲之企劃案,讓同學能2-1,3-2,4-2,6-2
夠結合人文藝術與科技觀點,進行跨領域之
多元分析,建立同學對跨領域之資通訊化服
務創新的認識、態度與基本素養。
1 2 3 4 5 人才 教育 八大博雅 校
內涵 弱 強 訓 特色 目標 校級核心能力
? 1-1專業知識 ? ? ? ? ? 1.專業能力 專業 學術
? 2-1跨領域知識 ? ? ? ? ? 創新 目標 2.博雅精神
? 2-2宏觀視野 ? ? ? ? ?
? 3-1批判思考 ? ? ? ? ? 3.思辨與創新 親
? 3-2創造力 ? ? ? ? ? 能力愛
個人 ? 4-1自主學習 ? ? ? ? ? 精
目標 ? 4-2終身學習 ? ? ? ? ? 誠 人文 4.自主發展
? 4-3自我實現 ? ? ? ? ?
關懷 ? 4-4健康樂活 ? ? ? ? ?
? 5-1倫理素養 ? ? ? ? ?
社會 5.公民素養 ? 5-2民主法治素養 ? ? ? ? ?
表單編號:QP-T04-07-01
保存年限:20年
? 5-3資訊媒體素養 ? ? ? ? ? 目標
? 5-4科學素養 ? ? ? ? ?
? 5-5美學素養 ? ? ? ? ? 國際
? 6-1關懷自然環境 ? ? ? ? ? 視野
? 6-2關懷人文與社會環境 ? ? ? ? ?
6.社會關懷
? 6-3多元尊重 ? ? ? ? ?
? 6-4公共參與 ? ? ? ? ?
? 7-1口語溝通表達 ? ? ? ? ?
7.溝通及團隊 ? 7-2書寫溝通表達 ? ? ? ? ?
? 7-3團隊合作 ? ? ? ? ? 就業 合作
? 7-4解決問題能力 ? ? ? ? ? 目標
? 8-1國際觀 ? ? ? ? ? 8.國際移動能
? 8-2外語溝通能力 力 ? ? ? ? ?
授課方式
? 講述 佔教學總時數, 50 % ? 小組活動 佔教學總時數, 20 % ? 數位學習 佔教學總時數,_____% ? 討 論 佔教學總時數, 30 %
本課程為2學分通識課程,以國立故宮博物院之線上文化遊戲為例課程大綱 子,探討如何強化電腦線上遊戲中的人文與藝術觀點與價值,並透過,課程設計理實作線上文化遊戲之企劃書,讓同學能夠結合人文藝術與科技觀點,念與教學策略, 進行跨領域之多元分析,建立同學對跨領域之資通訊化服務創新的認
識、態度與基本素養。
表單編號:QP-T04-07-01
保存年限:20年
,※備註
請說明學學生指定 教學活動
週次 當週主題 課程內容 生各週須閱讀資料 作業設計 投入的學
習時間, 遊戲開發 電子遊戲之歷史 課程大綱 , 講述 至少1小時 第1週
, Homework 1 遊戲開發概論Ch.
1
遊戲開發 電子遊戲之歷史 遊戲開發概論Ch. , 講述 至少1小時 第2週
1 , Homework 2:
分組 體驗經濟與, Discussion of Service , 講述 至少1小時 第3週
服務 Homework 1 management Ch. , Homework 3
, 體驗經濟與服務 1 & Ch. 2
, 體驗經濟, 體驗經濟與服務 , Service , 講述 至少1小時 第4週
與服務 , 博物館遊戲 management Ch. , Homework 4 , 博物館遊1 & Ch. 2
戲 , Interactive
上課進度 Games Make
Museums A Place 1.講座型課程請列出每
To Play 週授課教師。
by Elizabeth Blair 2.依週次具體詳列課程
內容(敘明主題與教學篇, Research:
章) Gaming in
museums
by Foteini Valeonti
, ARG , ARG , ARG , 講述 至少1小時 第5週
, ARG , ARG concept , ARG concept , Midterm report concept
, ARG , Presentations of , ARG , 3 group 至少1小時 第6週
, ARG Homework 4 , ARG專案管理 presentation of concept , ARG concept , 行銷講義 Homework 4
, 行銷 , 講述
, 小組活動+討論
, Homework 5 , 行銷 , 行銷 , 行銷-1講義 , 講述 至少1小時 第7週
, 文化線上, 文化線上遊戲 , 神器活現講義 , 小組活動+討論 遊戲 , 神器活現 , Homework 5 期中報告 , ARG , ARG專案管理, Term project 至少1小時 第8週
_UPDATED presentation
, 講述
, ARG , 文化遊戲講義 , Term project 期中報告 至少1小時 第9週
表單編號:QP-T04-07-01
保存年限:20年
, 文化遊戲 presentation
, 講述
故宮之線上, 神器活現 , 神器活現講義 , 講述 至少1小時 第10週
文化遊戲
線上文化遊, 遊戲與故事講義 , 講述 至少1小時 第11週 故事與角色發展
戲 , 遊戲元素講義
文化線上遊, 故宮文化遊戲 , 故宮文化遊戲講義 , 小組活動+討論至少1小時 第12週
戲 , Presentations of +講述
Homework 5
文化線上遊, 故宮文化遊戲範例 , 故宮文化遊戲_範, 小組活動+討論至少1小時 第13週
戲 例1講義 +講述
文化線上遊, 故宮文化遊戲範例 , 故宮文化遊戲_範, 小組活動+討論至少1小時 第14週
戲 , Presentations of 例2講義 +講述
Homework 6
期末報告 , Presentations of , 資通訊化服務創新小組活動+討論+至少1小時 第15週
Final Report _故宮文化遊戲講講述
義
期末報告 , Presentations of 無 小組活動+討論+至少1小時 第16週
Final Report 講述
1. 出席狀況, 10 ,
2. 參與討論, 20 , 課程要求
評分標準 3. 平時作業, 30 ,
4. 學期分組報告, 40 ,
1. Fitzsimmons, J. A., and Fitzsimmons, M. J. (2004) Service management:
Operations, strategy, Information Technology, New York: McGraw-Hill/Irwin. 2. 遊戲開發概論:遊戲故事與角色發展作者:Marianne Krawczyk,Jeannie Novak,
張世敏,蔡永琪, 出版社:新加坡商湯姆生亞洲私人有限公司, 出版日期:
2007-07-09
3. 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理 作者:John Hight, Jeannie Novak / 譯者:
鍾俊仁 學生參考書目
4. Blair, E. (2012) Interactive Games Make Museums A Place To Play,
, F. (2010) Research: Gaming in museums, 吳思霈 (2011) 兒童線上遊戲愉悅經驗之研究 ?以摩爾莊園為例, 世新大學
公共關係暨廣告學研究所碩士學位論文
7. 神器活現, 故宮
表單編號:QP-T04-07-01
保存年限:20年 8. 『2011-Horizon-Report-K12』遊戲式學習:Game-Based Learning:實例網站,
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