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走路动画anime studio.doc走路动画anime studio.doc 中国动画的发展已经有一段悠久的历史,走马灯应该是动画的雏形,它作为传统佳节的装饰品一直盛行至今。它是在灯笼纸或绢做的罩壁上,画出许多幅动作或人物连续运动的姿态,当点燃蜡烛的灯笼转动时,人们便可看到动起来的人物了。兴于中国唐朝的皮影戏更接近现代动画的形式,它是一种用驴皮或硬纸板雕镂、赋彩而成的平面玩偶来演出的戏剧形式,它借助灯光将由人操纵的玩偶形象投射到半透明的屏幕上,配以唱得戏文、锣鼓供观众欣赏娱乐。手翻书,是一种如火柴盒大小的书,每页上画着一幅图画,图画形象略有差别。当...

走路动画anime studio.doc
走路动画anime studio.doc 中国动画的发展已经有一段悠久的历史,走马灯应该是动画的雏形,它作为传统佳节的装饰品一直盛行至今。它是在灯笼纸或绢做的罩壁上,画出许多幅动作或人物连续运动的姿态,当点燃蜡烛的灯笼转动时,人们便可看到动起来的人物了。兴于中国唐朝的皮影戏更接近现代动画的形式,它是一种用驴皮或硬纸板雕镂、赋彩而成的平面玩偶来演出的戏剧形式,它借助灯光将由人操纵的玩偶形象投射到半透明的屏幕上,配以唱得戏文、锣鼓供观众欣赏娱乐。手翻 关于书的成语关于读书的排比句社区图书漂流公约怎么写关于读书的小报汉书pdf ,是一种如火柴盒大小的书,每页上画着一幅图画,图画形象略有差别。当你用手快速地翻动书页时,绘画的形象就变化起来。而最直观、通俗的动画现象,是我们儿时玩过的手影游戏。灯影中,我们看到飞翔的鸟,摇耳朵的兔子,它们曾给我们无穷的乐趣。 当前,我国动画异军突起独占鳌头,在社会不断进步的今天,动画教育已成为素质教育的主要手段。由于现代动画融合着多种艺术和多种技术,既富有挑战性,又富有娱乐性,对人的综合修养与素质的提高非常有好处,因而能够吸引广大青少年的参与。同时,政府对国产原创动画的扶持力度越来越大,鼓励境内外合作制作动画片,特别提倡与国际动画制作机构合作生产表现中华民族优秀文化传统、歌颂中华民族美好情感的动画作品,与此同时,动画制作越来越方便,成本也越来越低,因而除了技术和艺术上都非常讲究,而且规模很庞大、故事结构很复杂的动画需要专业动画公司制作外,其他动画几乎人人都回制作。所以,动画进入人们日常消费的机会将越来越多。动画产业成为最具活力的产业。现代动画作为一种产业,早已被世人所看好,有识之士一致认为它是21世纪的朝阳产业,它完全具备创造很好地社会效益和经济效益的潜力。 如今在动画制作中,跨越各种传播媒体之间的限制越来越少,在不断完善各种软件功能的同时,也对动画的制作及传播在保证其自身质量的基础上,有了一种更方便、快捷的要求。在不断探究、钻研、进步的道路中,终于发现了一条能进一步提高动画制作效率的捷径。希望通过Moho二维动画制作软件建立的“骨骼库” [6]能为将来的动画制作提供一定的帮助。 1 骨骼库实例 1.1 骨骼库建立背景 与Flash相比,用Moho制作二维动画最精髓的部分在于运用骨骼系统。它避免了像Flash那样需要逐桢控制角色的运动时的动作状态,而角色在运动时往往会产生较为复杂的动作协调变化以及引起的肌肉收缩的变化,对于一般的设计者来说,这是在Flash中很难控制和调节出来的,工作量之大、任务之繁琐是可以想象的。而用Moho制作人物动画,则只需先设计好人物身体的各部分,将各部件按照 人体的组成关系在工作区中进行位置调整;然后加入一个最关键的骨骼层,将人物的各个部分拖至骨骼层中,并按照人体的组成及运动方式,添加组合出主要骨骼结构,再将肌肉捆绑到相应的骨骼上,明确肌肉收缩和骨骼的关系;然后定义关键帧, [10]在关键桢上设者分解动画,就可以实现动画制作了。 精益求精,我们在简约角色的二维动作制作的基础上,希望能寻求到更方便、快捷、优秀的方式,因而有了这次“骨骼库建立”的想法,这也是我此次毕业设计的一个亮点。它将Moho软件发挥了极致,通过“骨骼库”的建立,在今后的二维动画制作过程中,多于一些常见的角色动作只需提供一个角色画面(分层绘制),创建好的骨骼系统便可直接运用到人物中去,这一设计进一步减轻了二维动画制作的工作量和工作难度。在不影响动画效果的基础上,简化了动画的制作程序,提高了二维动画的制作效率。 骨骼动画库的建立,使得角色的简单运动动作得到一个循环利用的功效。 1.2 人体的结构及运动规律 一、人体构结 人体是由头部 ,四肢,和躯干三部分 所构成,一般成年人共有206块骨,为了更 为直观的了解人体的结构,在这里我用图解 说明,如图1-1(a)所示,当然,在通常情况 下,对于人物角色在二维动画的制作中,我 们不可能将这些骨骼全部制作完全。但为了 体现人物在动画中的真实性和角色的生动程 度,我依然将人体分为了上述的三个部分, 如图1-1(b)所示。在二维动画的制作过程中, 我们对这三个部分的重要骨骼进行了添加,从 而支撑起该部分在动画制作过程中的主要活动 变化。这里我就以 Moho软件制作动画为例, 介绍一下在该软件中骨骼添加的技巧。 (a) (b) 图1-1 人体结构 1、根据人体的三大部分,我将人体分为了6个模块,即:头部、躯干、左手臂、右手臂、左腿、右腿。根据人体的运动规律,一般在头部和躯干处不会产生过于复杂的活动变化,因而在普通动画制作中,对于头部和躯干部我各添加一根骨骼,而对于手臂及腿部,考虑到有较多的动作变化,因此根据手臂及腿的主要活动关节各添加了3根骨骼,如图1-2所示。 1 2、根据人体运动特点的不同,可分为常规运 动和其他运动,其中常规运动包括人日常生活 中的走、跑、跳。对于其他运动,在本次动画 库的建立中,我主要介绍了人物的推、拉、搬、 上楼、骑自行等运动,以及手指和头部的简单 动作。根据人物在动画中运动特点的不同,所 加的骨骼也有一定的区别。若躯干在运动中没 有明显的活动变化,则设躯干骨骼为主骨骼, 如人物的走、跑,如图1-3所示。若其他部位 在运动中没有明显的活动变化,则主骨骼的设 置将有所更改,如人物的拉、搬等运动。如图 图1-2 动画中的人体骨骼 1-4所示。 图1-3 走 图1-4 拉、搬箱子 3、基于骨骼动画中最关键的在于骨骼结构和角色的运动变化,因此在此次设计中,所有的人物角色,我都采用了黑白形式,为了更显著的表现骨骼结构和运动变化。 二、运动规律 人的动作是复杂的,但并不是不可捉摸的。由于人的活动受到人体骨骼、肌肉、关节的限制,日常生活中的一些动作,虽然有年龄、性别、形体等方面的差异,但基本规律是相似的。例如:人的走路、奔跑、跳跃等,只要懂得了它的基本规律,再按照剧情的要求 和角色造型的特点加以发挥和变化,也就不难了。 1、人走路动作的基本规律: 人与其它动物在动作上最明显的区别是人是直立行走的。现实生活中我们每天走路,下面就来谈谈人走路动作的基本规律。人走路动作为左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步。因此,在走路 2 过程中,头顶的高低必然成波浪形运动。当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚着地另一只脚提起朝前弯曲时,头顶就略高。还有,走路动作过程中,跨步的那条腿,从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线。这条弧形运动线的高低幅度,与走路时、的神态和情绪有很大关系。 2、人跑步动作的基本规律: 人奔跑动作的基本规律:身体重心前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。奔跑的两臂配合双脚的跨步前后摆动。双脚跨步的幅度较大,膝关节屈曲的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶高低的波形运动线,相应地也比走路动作明显。在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。有些跨大步的奔跑动作,双脚可以有一到两格是同时离开地面的过程。上述的只是人物跑步的一般规律,但是,在奔跑时由于目的、情绪、神态的不同以及角色的性别、年龄、身份、体形上的差异,奔跑时的姿态、节奏、速度以及动作的中间过程,都会有所差别。 3、人跳跃动作的基本规律: 人的跳跃动作,往往是指人在行进过程中跳过障碍、越过沟壑;或者人在兴高采烈时,欢呼跳跃等多产生的运动。人跳跃动作的基本规律:是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成。将整个跳跃动作的全过程进行分解:人在起跳前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积聚,接着,一股爆发力单腿或双腿蹬起,使整个身体腾空向前;越过障碍后,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,随即恢复原状。在跳跃过程中,运动线呈弧形抛物线状态。这一弧形运动线的幅度,是根据用力的大小和障碍物的高低产生不同的差别。欢呼跳跃动作的基本运动规律,与上面所述的相似。所不同的是,蹬腿跳起腾空,然后原地落下,人的身体和双脚,只是上下运动,不产生抛物线。 1.3 骨骼库实例 对于骨骼库的建立我只要分为三大块内容。常规运动(走、跑、跳等)、简单动作(手势、头部活动等)、其他运动(推、拉、骑车等)。 在这里,骨骼动画库的建立还不完全,由于软件的局限性,我无法实现扭头、转身等许多动作,这对这一次的设计是一个遗憾。 1.3.1 常规运动 常规运动主要包括:走、跑步、跳跃、爬行、悄悄地走 如图1-5所示。 3 图1-5 常规运动 1.3.2 简单动作 简单运动主要包括:招手、抬头低头、勾手指召唤 如图1-6所示。 图1-6 简单动作 1.3.3 其他运动 其他运动主要包括:推车、拉绳子、搬箱子、上楼、骑车 如图1-7所示。 4 图1-7 其他运动 2 MOHO 软件 2.1 Moho简介与特点 Moho是一个二维矢量动画制作的软件,他不需要像传统先扫描,再一个点一条线慢慢的描回去,Moho提供了完整的绘图工具,可以直接在画布上绘出想要的图形, [9]并如同在Photoshop中绘图一样,存在着上层覆盖下层的功效。根据功能的不同,Moho软件提供了5种不同功能的层。在动画制作过程中,Moho如同Flash般,只需在重要的关键桢(keyframe)作图,或是不同层次(Layer)改变图形即可,剩下的交由程序自己去产生中间的变化格,最后输出成AVI、QuickTime等格式的档案。 作为一款新型的动画制作软件,Moho具备了许多不同于其他动画制作软件的特点。如它拥有跨平台的使用界面,在绘图中拥有徒手绘图工具组,可以任意改变线条的宽度,和对线条进行补偿,它具有可继承的层次,可以在不同层次产生阴影,Moho可快速编译动画,并产生高品质的动画,另外,它还可读入Adobe Illustrator [11]档案等多项功能。当然,最主要的还是Moho的骨骼动画制作。它大大降低了在动画中人物或动物运动过程所产生的动作协调、肌肉收缩等制作难度,很大程度的提高了动画的制作效率,这是其他软件不能取代的。 5 2.2 Moho与Flash Flash是大家都较为熟悉的动画制作软件,为了使大家对Moho有一个直观的认识,在这里,我将Moho与Flash做了一个比较。概括而言,Flash是一个“全攻全守”型的多媒体动画设计软件,而Moho是一个二维矢量动画设计软件。Flash是一个全能型的多媒动画软件,它可以包含声音、图像等多媒体文件,并具有完善的交互能力,Flash可以设计矢量动画也可以设计位图动画,只不过Flash主要面向于Internet上的应用,因考虑网络带宽的原因而多用于矢量动画设计。Moho虽然也可以导入位图,但它更多地用于矢量动画设计上,而且Moho不能导入诸如声音等多媒体文件,并且Moho也不具备与用户之间的交互能力。这样一比较Moho功能上好像要比Flash弱很多,事实也的确是这样。但我说过“术有专攻,业有所长,尺 [7]有所短、寸有所长”,Moho的绝技就是它特有的骨骼动画设计。 大家都知道,用Flash来制作人物动画,一般步骤是先设计出人物动画的各个部分并分别设置为不同元件,然后将这些元件拖入场景中放置在不同的层次中,若为了体现人物动作的协调程度,区分不同部位的动作,那么我们就需要很多控制层,然而人物的运动往往会产生较为复杂的动作协调变化以及引起的肌肉收缩的变化, 或图形Shape形变就能表现出效果来的,这必这绝不是处理一两个关键帧加上遮照 须需要设计者有足够的耐心和扎实的功底逐桢来完成动画制作,因而工作量和难度 [9]之大可以想象。 而用Moho制作人物动画,则只需先设计好人物身体的各部分,将各部件按照人体的组成关系在工作区中进行位置调整;然后加入一个最关键的骨骼层,将人物的各个部分拖至骨骼层中,并按照人体的组成及运动方式,添加组合出主要骨骼结构,再将肌肉捆绑到相应的骨骼上,明确肌肉收缩和骨骼的关系;然后定义关键帧,在关键桢上设者分解动画,就可以实现动画制作了,最后可输出为Flash专用的Swf格式的矢量动画,也可输出为QuickTime、Avi、Jpg静态图像等格式文件。 我们可以看到,在Moho中只需要提供一个人物画面,创建骨骼系统便可进行人物的动画制作,而这一工作也可在单一图层中实现,非常轻松地制作出Flash中很难完成甚至无法实现的动画效果,大大简化了动画的制作程序,提高了二维动画的制作效率。 此外,对于骨骼动画库的建立,使得人物的简单运动动作可以在不同角色的人物身上运用,达到一个循环利用的功效。 Moho较Flash最大的特点就是对人物(动物)在运动中产生的动作协调变化和肌肉收缩变化的制作提供了很大的方便。 6 3 动画制作实例 在第四二章节中,将以 “男生侧面走路动画”为例,介绍其制作的全过程,对于骨骼库其他人物动作的动画制作,在该论文中将不逐一叙述制作过程。 3.1 角色的绘制 一、前期工作 1、首先安装moho软件。 2、打开窗口,熟悉界面,如图3-1所示。 各种面板区 工具栏 工作区 图层区 动画制作区 图3-1 Moho界面 二、绘制角色 1.导入底图 为了方便角色的绘制,我们通过File?import?Tracing Image(如图3-2所示)在工作区倒入一张JPG图片作为背景图,帮助角色的绘制(如图3-3所示) 图3-2 导入过程 图3-3 效果图 7 2、绘制人物头部 (1)、将窗口右下角的图层(layer)工具栏中,新 建一个矢量图层,将其命名为head,如图3-4所示。 图3-4 图层工具栏 (2)、用加点工具(Add Point)描绘出头部的大致轮廓,结合移动工具(Translate Point)精细的勾勒出头部轮廓,运用填充工具(Crate Shape)对其进行填充,最后用加点工具和移动工具画出眼睛等五官,并填充颜色。主要 流程 快递问题件怎么处理流程河南自建厂房流程下载关于规范招聘需求审批流程制作流程表下载邮件下载流程设计 如图3-5所示。 (a) (b) 图3-6 填色闭合区 (c) (d) 图3-5 绘制流程 图3-7 关闭可视 注:在绘制头部用到加点工具和移动工具,可用快捷键:A(加点工具)、T(移动工具)进行切换,从而提高绘制效率。当用到填充工具添加颜色时,我们选取的必须是封闭区域,可运用按住shift键结合填充工具选取封闭线段,以达至选取的区域呈现为棋盘格形(如图3-6所示),然后在风格面板中设置它的颜色、轮廓线的线宽和颜色,按下空格键完成色块及颜色的填充。但绘制眼睛等五官时,为了能参照底图,可关闭图层区head的可视状态,如图3-7所示。 3、制身体其他部分并颜色填充。 对于身体的各个活动部分,我们将它们分放在不同的矢量图层中,以便之后的骨骼安装工作,和动作协调的动画制作。所以在这里一共需用6个图层来表示,分别为头(haed)、身体(body)、左手(lhand)、右手(rhand)、左脚(lleg)、右脚(rleg),然后把各部分按可见顺序依次前后排列调整。最终效果图如3-8所示。 8 图3-8 效果图与图层图 3.2 骨骼添加 骨骼的添加主要可以包括:分散角色零件、添加骨骼、调整骨骼力度、角色零件组合成型等四个部分。 一、分散角色零件 1、点击一个图层(如lhand),选择菜单中“编辑(Edit)->选取全部(Select All)”的命令(在选择图层后也可以直接按快捷键Ctrl+A,选取全部内容),同时激活“移动工具(Translate Points)”快捷键(T),将角色的这个部位移开。如图3-9所示。 2、重复步骤1,将角色的各个部位都移开,躯干(body)层保持不动,如图3-10所示,这样做的目的是为了在添加骨骼时骨骼间不产生粘带影响,同时也便于绑定。 图3-9 拆分 图3-10 拆分完毕 二、添加骨骼 1、新建一骨骼层,将其命名为 Skeleton,并将角色的各个图层 拖入其中,图层的顺序与原来保 持一致,如图3-11所示。 图3-11 骨骼层设置 9 2、“骨骼添加工具(Add Bone)”添加骨骼,根据“先主后次”原则,先在躯干中间位置加入主骨骼,然后在添加从骨骼,每添加一根从骨骼都要明确该骨骼与之前骨骼的从属关系。如图3-12所示。 图3-12 添加骨骼示意图 3、用“骨骼关系工具(Reparent Bone)”检查骨骼间的从属关系,明确骨骼间的父子级别,如图3-13所示为正确的骨骼关系。当骨骼被选中时,则呈现红色。这时若添加新骨骼,就成了它的子骨骼。通常情况下,选择骨胳的父子关系是为了确定骨骼的 使用方法 消防栓的使用方法指针万用表的使用方法84消毒液使用方法消防灭火器使用方法铁材计算器使用方法 ,子骨骼移动变化时其父骨骼可以保持不变,而当父骨骼运动变化时其子骨骼就会随之同时运动变化。因而需要注意骨骼间关系的正确性。 图3-13 正确的骨骼关系 3、用“骨骼操纵工具(Manipulate Bones)” 进行检验。自由移动各部位的骨骼,它们均能在操纵下有从属关系的自由运动。 、确定骨骼添加完全正确后,在层(Layers) 4 面板中双击骨骼层打开层设置(Layer Settings) 对话框。跳转至Bones分页面将绑定模式更改为 “区域绑定(Region binding)”。如图3-14所示。 图3-14 选取区域绑定 10 说明:Flexible binding能可以对骨骼进行快速安装,但却会带来弹性粘扯,例如在移动头部时可能会牵扯到足部的变形。而使用“区域绑定(Region binding)”则能更真实地维持身体的各个部位间的独立性。 当区域绑定后,骨骼可完整地移动它的力度区域内的所有节点。在骨骼力度区 域内的节点,在骨骼移动时不会再发生变化。而在骨骼力度区域外的节点,则可受 到离其最近的骨骼所控制。 三、调整骨骼力度 1、使用“骨骼力度工具(Bone Strength)”调节骨骼力度 为了使“区域绑定(Region binding)”能完美发挥,通常还需要给每根骨骼的力度都调节到合适的位置。这就需要用到“骨骼力度(Bone Strength)工具” 。 点击“骨骼力度工具(Bone Strength)”,显示赋予骨骼的力度,如图3-2-7所示。在各自的骨骼上单击鼠标左键并拖动依次调整其影响的力度,正确的调整范围应该是该骨骼基本覆盖的区域包围,如图3-15所示。影响最大的区域是在接缝处的点,例如臂部和肘部(如图3-16中红圈所示)。因为那两骨的影响范围能够相互重叠,而覆盖的点将弯曲受控于两者骨骼。而像角色的头部,区域影响不是很大,因为那儿只有一根头骨,脑袋的运动都将跟随头骨进行运动变化。 图3-15 骨骼力度 图3-16 调整精确图 2、再次使用“骨骼操纵工具 (Manipulate Bones)”进行骨骼系统检测。 此时角色的各个部位应该都能平滑完整地协调运动了。例如,当你牵动一个手掌时,你会发现,它可以带动手肘与手臂一起协调的运动,并且不会再牵扯到身体的其他部位了。至此骨骼绑定工作就相应完成了。 四、角色零件组合成型 使用“骨骼弥补工具(Offset Bone)”,单击并拖动身体的各部分中的顶部骨骼移动到原图相应的位置。由于底图一直处于保留状态,因此方便了角色各 个部分零件的重组工作。最终效果图如图3-17所示。 注:在此之前的所有工作包括:绘制角色、增加骨骼、调整骨骼力度、创建其他的物体元件等都是在第0桢完成的。当关键帧设置为0帧时,便可将角色中的各个部 11 分拆分开来,因而在装配骨骼时不会走样(除用 “骨骼弥补(Offset Bone)和骨骼操纵(Manipulate Bones)工具外)。因此,在动画的其他关键帧中,角 色可根据你用Offset Bone来组合后的状态进行运动 变化。 图3-17 组合成型 3.3 角色运动的动画制作 在本章的第一、二节中,已经完成了角色的绘制和骨骼的添加,这为后期的动画制作做好了准备工作。接下来的工作便是利用骨骼系统使人物运动起来,这项工作的关键便是在时间面板上下功夫了。 一、一角色一动作制作流程 1、激活时间轴中的第一个关键帧,使用“骨骼操作工具(Manipulate Bone)”进行动作的设置。在每一个关键桢上我们设置的都为角色行走的分界动作,因此对于角色运动所产生的各部分之间的协调动作要很好的把握,结合角色运动动作的特 [3]点,在关键桢处移动骨骼,其中的过渡动作时间轴上会自动生成。在这里,我对于角色的侧面行走分别在第1,4,7, 10,13,16,19,22,25这九处设 置了关键桢,如图3-18所示,其 中第1与地关键中动作一致,它们 的分解动作如图3-19所示。 图3-18 关键桢 1 10 4 7 25 19 16 13 22 图3-19 动作分解图(其中第1和第25桢的分界图重复) 12 2、将完成的动作进行测试、调整。在时间线上用右键单击最后一个关键桢,此时会出现一个对话框。选择上面的“循环...(Cycle...)”,并填入动作结束要还原到的那个关键帧号,如图3-20所示,单击确定(OK)键,这样动画就可以连 。 续进行了 图3-20 循环动画的设置 3、文件属性的设置。对于每个moho动画的制作,其动画时间的长短都是不一致的,依次在创建文件时应对其进行设置,但在创作过程中,动画时间的长短会根据作者的灵感和想法不断变更,因此我认为在创作结束后进行对文件属性的设置也无妨。例如,本章节中人物侧面行走的总时间长度为25桢(文件默认状态下为72桢),则我们可以在菜单栏中打开“文件(File)->属性设置(Project Setting)”,在弹出的对话框中的Dimensions下对End frame进行设置,如图3-21所示。 4、输出工作。同样在菜单栏中打开“文件(File)->输出动画(Export Animation)”。在其跳出的对话框中选择想要的文件格式。为了方便以后在网络上的运用,则选择输出为Swf格式,如图3-21所示。当然,保存形式还包括JPEG、Avi movie等多种格式。 图 3-21 文件属性及文件导出设置 二、一角色多动作制作流程 1、在二维动画的制作过程中,往往一个角色需要发生多个不同的动作,例如角色侧面行走、跑步、跳跃、悄悄溜走、爬行等动作。为了避免重复的绘制角色,我们可以在moho动画软件中调用 “行为面板(Action)”,行为是联合起来的层(或 13 层组)动画时的一种规划编辑。使用行为,我们就能够创造出可反复利用的动画运动,减少了相当一部分的工作量。行为层的设置如图3-22所示,打开“窗口(Windows)->行为面板(Action)”,新建一行为并命名为侧面行走踏步(Walks) 图3-22 行为层的设置 2、双击鼠标左键激活行为层Walks,则变可在时间轴面板中设置动画了。具体步骤如上一小节“一角色一动作制作流程”中的1至3环节。当一个动作全部制作完毕后要开始新动作制作时,只需在行为面板(Actions)中再次新建行为层即可。如图3-23所示。 注:如果想要让角色产生位移上的变化,与Flash中类似, 在moho 中只要使用移动层工具(Translate Layer) 便可(此略)。另外,对于关键桢的删除,不能直接按键盘 上的Delete键,要通过时间轴上的控件按钮才能进行删除。 图3-23 行为面板 至此,角色的动画制作已基本完成了,对于软件中一些控件的运用只有亲身经历过才能更加的熟悉,在这里我将不一一叙述了。 4 形象替换 4.1 形象替换制作 在上一章节中,我们对角色进行了动作效果的制作,在这一章节中,我将介绍Moho软件的一大亮点——它能使绘制出的其它角色造型在动画中再次运用这些基本的动作变化。也就是说,只要保持原有骨骼系统不变,即原有骨骼动作效果不变的基础上进行角色的替换,便可让全新的角色立马活动起来。较Flash等动画软件相比,Moho的这一创新点,大大节省了动画制作的工作量,提高了二维动画的制作效率。 对于形象的替换,这里不仅仅局限于人物的替换,还可以将动物形象替换进去,因为在很多的动画片中我们都用到了动物拟人画,这让该动画库的建立具有了很大实用意义。续前一章节,我同样以侧面人物为例,来进行角色的替换。 14 一、前期准备 在另一Moho文件中绘制好角色人物2,进行保存。基本步骤在论文第二章节的第一小节中已详细叙述,这里就不再重复了,应注意的是角色的各个活动部分应分别在不同层中绘制。效果图如图4-1所示: 图4-1 分层绘制角色 二、替换工作 1、通过“文件(File)->输入(Import)”,选则Moho Object,如图4-2所示,将角色2的身体各个部分依次导入到原Moho文件中。 图4-2 导入角色2身体的各个部分 2、由于角色2身体的各个部分是分置在不同层的,因此需要分别导入。导入完毕后将其放入骨骼层,同时删除骨骼层中原本角色的身体各个部分(骨骼保持不变),并调节其前后顺序。具体操作步骤可参考图解4-3 图4-3 删除原角色、调整新图层 15 3、将角色2的身体各个部分分离到角色骨骼原本所在的位置,(注:关键桢控制在第0桢)如图4-4。使用“移动骨骼工具(Translate Bone)” 对骨骼作适当调整,如图4-5所示,原本的骨骼对于角色2可能产生形体上的不协调,如:错位、长短不一等现象,为了更好表现走路动作在角色2身上的实施,我将对骨骼进行一定的调整。效果如图4-5所示。 图4-4 分散身体各部分 图4-5 调整骨骼 4、利用骨骼重合工具(offset bone)整合角色身体的各个部分并适当的调节各部分的位置,运行输出即可。 16
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