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学习型手机游戏的设计与开发

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学习型手机游戏的设计与开发学习型手机游戏的设计与开发 华东师范大学 硕士学位论文 学习型手机游戏的设计与开发 姓名:姜亦纯 申请学位级别:硕士 专业:教育技术 指导教师:叶长青 20080501摘要 随着科技的进步,电子游戏已经从一棵幼苗发展成一个完整的的产业,游戏 的价值已经远远超出了娱乐的范畴,它给社会乃至教育带来的深刻影响已经引起 了学术界的重视。目前,人们对电子游戏的教育影响看法不一,教育界内部也没 有形成一致的意见,然而娱教技术的提出使我们必须从另一个角度去看待娱乐与 教育的关系,因此,对游戏的教育功用进...

学习型手机游戏的设计与开发
学习型手机游戏的 设计 领导形象设计圆作业设计ao工艺污水处理厂设计附属工程施工组织设计清扫机器人结构设计 与开发 华东师范大学 硕士学位论文 学习型手机游戏的设计与开发 姓名:姜亦纯 申请学位级别:硕士 专业:教育技术 指导教师:叶长青 20080501摘要 随着科技的进步,电子游戏已经从一棵幼苗发展成一个完整的的产业,游戏 的价值已经远远超出了娱乐的范畴,它给社会乃至教育带来的深刻影响已经引起 了学术界的重视。目前,人们对电子游戏的教育影响看法不一,教育界内部也没 有形成一致的意见,然而娱教技术的提出使我们必须从另一个角度去看待娱乐与 教育的关系,因此,对游戏的教育功用进行研究和思考是值得尝试的。 在信息社会中,随着手机和其它无线设备越来越多地走进普通老百姓的工作 和生活,移动学习的理念也渐渐深入人心;而面对手机性能的不 断提高,高级的 手机娱乐应用也吸引着人们越来越多的眼球。那移动学习与手机上的游戏娱乐又 是一种什么关系,移动学习是不是可以以娱乐的形式来进行如果可以,如何用 技术手段来实现从这里便诞生了本文的研究重点。 本文先对游戏作了一番追根溯源的考察,揭示了游戏之于人的意义,认为游 戏是人的内在需要,甚至是一种存在方式,而电子游戏是传统游戏在信息时代历 史的延续和拓展。在此前提下,本文首先探讨了电子游戏与教育的关系和电子游 戏中的教育功能。接着本文提出移动学习的理念,并分析了在手机移动平台上实 现具有学习功能的寓教于乐游戏的可行性和有效性。最后本文介绍了平台 开发的关键技术并阐述了如何使用这些技术开发一款寓教于乐的学习型手机游 戏。 关键词:游戏手机游戏移动学习娱 教 , , , .,,., , .,,. ,.,,. : . . , . , , ‘‘,. ? :, , , , ? 图表目录 图~ 体系结构图.. 图? 艇体系结构??...??。 图~简单绘图效果 图一游戏流程图。 图?选择词库界面 图单词拼写中界面?.. 图?单词拼写成功界面? 图?单词浏览界面 图?排行榜界面? 图?单线程游戏模型图? 强和 图?字母图片图一音标图片文件图一真实手机运行效果图??。 图?性能诊断界面??.学位论文独创性声明 本人所呈交的学位论文是我在导师的指导下进行的研究工作及 取得的研究成果.据我所知,除文中已经注明引用的内容外,本论 文 不包含其他个人已经发表或撰写过的研究成果.对本文的研究做 出重 要贡献的个人和集体,均已在文中作了明确说明并表示谢意. 作者签名:蕴丝之日期: 学位论文授权使用声明 本人完全了解华东师范大学有关保留、使用学位论文的规定,学 校有权保留学位论文并向国家主管部门或其指定机构送交论文的电 子版和纸质版。有权将学位论文用于非赢利目的的少量复制并允许论 文进入学校图书馆被查阅.有权将学位论文的内容编入有关数据库进 行检索.有权将学位论文的标题和摘要汇编出版.保密的学位论文在 解密后适用本规定. 导师签名: 学位论文作者签名:萄址 日期: 竺查:墨第章引言 任何一个科学研究课题的选择和确定,都应该具有比较重要的理论和现实意 义,这也是评价课题研究价值的最基本标准。因此,在对课题进行全面的探讨之 前,我们应对所研究课题在该领域的实际情况和研究现状、以及本课题的理论意 义和现实意义进行全面认真的论证和把握,主要回答为什么选择此课题作为研究 方向,以期对研究过程和研究结果产生积极的影响。 .问题的提出 不可否认,大部分人都经历过孩童时的游戏时代。人类认识世界、学习技能 之初往往都是从游戏开始,但目前人们对游戏所持的态度却是褒贬不一,首先, 我们来看看社会上存在的几个现象: 现象一:电子游戏误人子弟 一提到“电子游戏,人们似乎就联想到了打斗、杀戮、色情等传统的“人 性之恶和沉迷于电子游戏而无心学业的孩子。一些教育专家和学者对于电子游 戏基本上也是持否定态度,认为电子游戏给青少年的教育带来诸多麻烦,对青少 年的成长有消极影响。中国政府在年更是针对网络游戏对青少年的负面影 响推出了“防沉迷系统政策。可见,“电子游戏”已饱受批评,受着难以摆脱 的歧视。 现象二:“教育游戏’’说法不一 《中国远程教育》刊物的某记者曾就“教育游戏’’问题,对北京、上海、广 东等地的一些学生、家长、教师进行采访,采访资料表明,大家对教育游戏的看 法“众说纷纭一。在对北京、上海、广州等地 小学 小学生如何制作手抄报课件柳垭小学关于三违自查自纠报告小学英语获奖优质说课课件小学足球课教案全集小学语文新课程标准测试题 、初高中及几十位在校大学学 生的调查中获知,几乎所有的学生都玩过电子游戏,而且他们最喜欢的也都是战 略射击、休闲或者科幻内容的游戏,而对于将知识和学习融入其中的教育游戏, 很多人都表示比较陌生;有些学生也反对教育游戏,他们认为:游戏就是玩,一 旦结合学,那将玩也玩不尽兴,学也学不好;还有相当一部分学生持观望态度, 不知道教育、教学类的游戏合不合自己的胃口。家长对教育游戏也褒贬不一,大 致观点有三:观点一,坚决反对所谓“教育游戏,主张“玩物丧志”,玩必上瘾, 万一迷上,前途就毁;观点二,认为把教育与游戏结合起来是可行的,他们平时 能让孩子玩一些游戏,缓解他们的学习压力或刺激他们的学习积极性;观点三, 主张应该让学生自己决定。对于教师,有的教师认为,教育类游戏是寓教于乐基本原则的体现;也有教师通过尝试发现教育游戏具有很多优点:第一,能取代传 统媒介完成不能完成的任务;第二,可以寓教于乐:第三,淡化教育痕迹,比空 洞的说教好;也有教师认为,现在市场上没有真正的教育游戏,认为其形式太单 一,学生不感兴趣,有的完全照抄西方,家长不能接受;还有更多的教师处于观 望态度,等待市场上真正的教育游戏出现后再试试看。 现象三:手机游戏市场发展迅速 现今,中国手机用户已超过.亿,手机游戏业务发展更是迅速,据调查移 动通信各细分市场目前的业务功能中,话音、短信、电话簿或记事方面使用之外, 对游戏功能的使用已经超过了%的比例。相比之下,用户对彩信、邮件、 等其他增值业务的使用都还没有超过%。 现象四:移动学习正在成为人们学习的一种新方式 移动通信设备已被广泛使用,手持设备的功能不断改进,人们可 以在任何时 候、任何地点接收信息、处理信息、发送信息。人们尤其是在职工作人员已不再 满足于在某一固定地点接受来自异地教师的教育有时还要在固定时间上课, 他们倾向于随时随地进行学习,获得教育,而他们手中的无线与移动设备为这种 学习方式的实现提供了物质基础。由于人们对教育需求的提高和通信技术的进 步,远程教育有必要也有可能进入移动学习的时代,当然,以前的学习方式如基 于的远程学习、数字学习还将继续存在,移动学习只是为人们在学习方式方 面提供更多的选择。 上面的几个现象,引发了我们对电子游戏与教育之间关系的思考。为什么电 子游戏这个深受适龄儿童喜爱的娱乐或艺术形式,在教育领域却没有一席之地 寓教于乐的理想能否在信息时代,通过电子游戏的方式得以实现手机的普及和 移动学习理念的发展对于寓教于乐类游戏的发展是否意味着天赐良机对于这 些问题的思考,是我确定论文主旨的原始动力,它引发了我的论文选题的确立。 本课题试图对游戏作一番追根溯源的考察,揭示游戏和电子游戏之于人的意义, 形成合理的价值判断。在此理论研究前提之下,利用成熟的平台技术,设 计和实现出一款寓教于乐的手机游戏。 .国内外的研究现状 国内的研究现状: 近年来,国内关于电子游戏有许多有价值的探讨,在电子游戏的教育应用上 也有许多有意义的探索: 、关于传统游戏和电子游戏本质与意义的探讨 这一层面的探讨有两个分支,其一是对传统游戏进行追根溯源的研究,进而 指出游戏是人们生活的内在需要,是人类的存在方式,儿童游戏更是儿童的一种 存在方式,儿童早期正是通过游戏来体现并确证自己的存在。这是从游戏和人类, 尤其是和儿童的关系的角度所做的分析。其二是电子游戏的艺术形式论。西南 民族大学艺术学院汪代明副教授曾在:论电子游戏艺术的特征》 中分析了电子游 戏的艺术特征,认为电子游戏艺术是一种新的艺术形式。这一分支的研究常常把 电子游戏与电影艺术相比较,电子游戏与电影、电视等艺术形式之间存在的本质 差异在于“交互性’’和“参与性,视觉效果是影视艺术赖以生存发展的基石, 而参与效果是电子游戏的艺术基石。 、关于电子游戏教育价值的研究 电子游戏作为信息时代新的游戏形式,对人们尤其是青少年的影响是人们事 先所未曾预料到的,也导致了人们对它认识上的分裂,持否定态度的人视之为洪 水猛兽,认为它严重地影响了学生们正常的学习:但有许多人对之热情不减,他 们往往以电子游戏的优势来反观教学方式和教学内容中存在的诸如单调、乏味甚 至僵化等弱点,倡导在教育中借鉴电子游戏中快乐、成功的积极因素。 、教育游戏的实践探索 目前,国内对于教育游戏的研究不仅仅停留在理论阶段,我们已经可以看到 教育游戏的实践身影。 一是有了教育游戏产业化发展的趋势。近年来,国内已有一些企业己经或正 在携资本进入教育游戏这块新领地,但这些企业目前数量还比较少,比较知名更 是凤毛麟角,但迅速增长之势已初露端倪。 年月日中国领先的互动娱乐传媒公司上海盛大网络发展有限公 司:和联合国粮食计划署宣称,合作推出电玩游戏《粮食 力量》犯的中文版本。《粮食力量》是一款教育性的免费游戏,在游戏中,玩家 扮演的是一个真正的联合国粮食计划署成员,玩家的任务就是为处在内战动乱、 粮食缺乏的谢尔兰岛运送解决饥饿问题的粮食,并且帮助当地人民重建自给自足 的发展型社会。该游戏旨在帮助孩童了解全世界饥民的困境并与饥饿做斗争。根 据这项合作 协议 离婚协议模板下载合伙人协议 下载渠道分销协议免费下载敬业协议下载授课协议下载 ,盛大网络将在中国地区独家运营并负责宣传《粮食力量》。 二是政府开始介入教育游戏的研发。历来作为全国教育改革先锋的上海,在 年月日,由上海市教委牵头的“健康游戏招标会在沪举行。他们率 先面向全国,由教育主管部门为学生玩游戏买单,此举开国内之先河,虽然前无 古人但却一定会有后来者。教育部门从被动抵制电子游戏,变成开始主动出击, 反映出人们对电子游戏重新认识的的思维过程,人们不再把电子游戏看作洪水猛 兽,而是把它作为辅助教育的得力工具。有学者称此举为“教育游戏上海闯关一。 王海英.‘解读儿童游戏一基于社会学的分析视角.学前教育研究卷期.第页 ://七./ 但是就我国大范围而言,人们对教育游戏认识仍然模糊,虽对其恐惧、排斥心理 有所趋缓,但是误解尤存。在实际教学实践中教育游戏的应用也很少,已有的应 用多限于小学低年级阶段的个别科目上,在中学、大学教育中应用很少见。教育 游戏这块肥沃的土地呼唤勇敢的拓荒人。 国外的研究现状: 国外,尤以西方在游戏进入教育的路上己经走得比较远,这与他们对游戏本 身的研究起步较早是分不开的。上世纪年代,以心理学、社会学 等学科的快 速发展为背景,国际上游戏的研究也开始步入高潮。最初,人们对游戏的研究, 只局限于儿童阶段,但随着研究的深入,专家们发现,用年龄来限制游戏者的研 究也许是多余的,因为成人也需要游戏。在国外的研究中,教育与电子游戏的结 合呈现多学科,多年龄段,多样化的趋势,教育游戏产业化已形成了相当的规模。 、关于游戏理论的研究 游戏理论的研究起源于西欧,历史悠久。从柏拉图、亚里士多德到康德、席 勒到皮亚杰和胡伊青加等学者的理论研究大致可分为三个流派:一是以皮亚杰为 代表的心理学、教育学派,从教育心理学的角度来探求游戏与儿童心理发展的关 系,认为游戏是儿童认知发展的动力:二是以胡伊青加为代表的从社会文化学的 角度探索游戏与文化艺术的关联,认为游戏是自愿、紧张、愉快的情感以及它“不 同于日常生活的意识:三是以伽达默尔为代表的从现象学阐释学的角度探索游 戏与行为的关系,认为游戏的主体是游戏自身,游戏的存在方式就是自我表现。 、教育游戏开发的专业化 在国外,已经有了专门从事教育游戏开发的公司,比如,前身为迪斯尼互动 游戏开发部门的“用娱乐开启智慧公司。他们开发出来的游戏内容和设计都很 成熟,切实体现了本国学生和学校教学的需要。用于早期教育的教育游戏题材大 多选题自由,比如让翩翩绅士的米老鼠和他的女朋友米妮教你说英文,和跳跳虎、 小猪们一起玩几何拼图。后期教育则与具体学科结合较紧密,比如,美国麻省理 工学院某教授曾主持开发出一款用于历史学习的教育游戏文 明,给学习者提供历史进程的发展图景,帮助人们了解当前选择如何影响到 未来发生的事情。此外,国外的教育游戏网站也有不少,例如:,, , 等等。这些网站提供了很多中小学在线互动游 戏,这些游戏设计新颖而且大多数都是免费的。 、教育游戏运作流程市场化、产业化。 他们的运作流程很正规,相当的市场化和产业化。运作的第一步是先与教育 专家合作,开发后直接作为教育产品由代理商发行。管理方面,由于电子游戏在 发达国家已经有较长的发展时间,所以多数发达国家都有针对性地设置了一些电 子游戏的分级 管理制度 档案管理制度下载食品安全管理制度下载三类维修管理制度下载财务管理制度免费下载安全设施管理制度下载 。这种分级 制度 关于办公室下班关闭电源制度矿山事故隐患举报和奖励制度制度下载人事管理制度doc盘点制度下载 的设置对教育游戏有着重要的借鉴意义。,该 比如,欧洲现行的游戏分级制度 制度适用于欧洲个国家,分为年龄种类和内容类型两部分。美国的娱乐软件 分级部门 也制定了本国的,该分 级也包括两个部分:一个是位于游戏包装正面的等级标志,用来标记游戏适合的 个等级的年龄段,另一部分是位于游戏包装背面的内容描述,用特定的词组描 述了游戏画面所涉及的内容。其他国家如韩国、日本等都对本国内的教育游戏有 相应的分级归类。这一点对于开发商甚而对于整个产业,以及消费群都将起到方 向标的作用。 国外教育类游戏产品以其自身的技术优势和人性化设计赢得了巨大的市场, 尤其是他们在培养专门的技术人才、完善人性化的游戏系统、设 计独具特色的游 戏内容、做好游戏销售服务方面,都是值得我国借鉴的。 .本课题研究的意义和目的 娱教技术是当前教育技术研究的一个新领域。娱教技术是以尊重学习者当前 的生活价值为基础,通过创建、使用与管理恰当的技术过程和资源以促进学习者 的生活体验和乐趣与教育目的及手段相融合的理论语实践。娱教的基本思想在 于顺应人类文明发展的历史潮流,承认并尊重学习者当前的生活价值,基本目标 和实现方法在于促进学习者真正的“生活的体验与乐趣和“学习的目的与手段 的融合。娱教的理想目标是将生命的体验与乐趣变为学习的目的与手段踊。娱教 的具体实现技术可说无穷无尽,广义上说,任何健康的、积极的能使学习者体验 到乐趣的,促进学习的目的和手段相融和的工具和方法都属于娱教技术的范畴。 最早,在世纪年代初,就曾有一批“海归人员想引进教育游戏, 但各方面条件限制太多,如观念上的、体制上的等等,最终没有成功。虽然近一 两年来,如上所综述的有了一些发展,但是来自社会,来自学校的阻碍因素目前 仍然存在。南京大学桑新民教授说,中国的教育游戏与国外相比,技术的差距虽 然也很大,但更大的差距是在游戏理念和教育理念上。这些差距体现在中国游戏 研究和游戏教育的落后上。 移动互联技术的发展及对社会生活的影响已经波及到了教育领域,一个新的 概念“移动学习一也应运而生。如今,人们已经不再满足于在某一固定地点接受 教育,大家已经更倾向于随时随地的学习,移动学习的移动性、高效性、广泛性、 页 祝智庭,邓鹏,孙莅文.娱教技术:教育技术的新领地.中国电化教育,: 孙莅文,邓鹏,祝智庭.基于娱教技术的体验学习环境构建.中国电化教育,:页 个性化等特性为人们在学习方式方面提供了更多的选择。 将寓教于乐类的游戏运用于手机,不仅是娱教技术的一种实践,也是移动学 习的一种实践,这对人们的终身教育、教育的民主化以及个性化 学习会有特殊的 意义。 第章游戏与教学 席勒在他的《审美教育书简》中说:“只有当人充分是人的时候,他才游戏: 只有当人游戏的时候,他才充分是人。游戏是人类与生俱来的天性,是人类生 存的一种本能需求。在探讨教育游戏在教学中的应用之前,我们首先对游戏及教 育游戏的本质进行解读,从而发掘它们在教学上的价值以及对教学的启示。 .游戏的内涵 游戏的历史非常悠久,但是作为理论进行研究是近代才开始的。对游戏本质 的研究正在发展,目前还没有个最终性的认识结论。游戏的理论主要有以下几种: 席勒的本能说 席勒认为,人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失 去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造了一个自由的世界,它就是游戏。 这种创造活动,产生于人类的本能。 斯宾塞的剩余能量说 剩余能量说是英国哲学家赫伯特.斯宾塞.提出的一种游 戏理论,他从生物学的角度对席勒的本能说做了进一步补充。该理论认为,人类 在完成了维持和延续生命的主要任务之后,还有剩余的精力存在,这种剩余的精 力的发泄,就是游戏。游戏本身没有功利目的,游戏过程本身就是游戏的目的。 谷鲁斯的练习理论 德国生物学家谷鲁斯 根据进化论的自然选择原理,从生物学 的角度提出游戏是出于本能的一种活动,其自身不可能有一个建设性目的,它是 为未来生活作的“练习。越是高级动物,在成年后维持生存所必须的基本技能 越复杂,需要“练习的时间??即游戏的时间越长,幼年期也就越长。最初是 “实验性游戏’’,包括感觉运动游戏,这种感觉运动游戏逐渐发展到建造游戏和 高级智能的练习。然后是“社会经验游戏”,包括争斗、追逐、模仿、社会和家 庭游戏。实验游戏的目的是为了发展自制能力,社会经验游戏则是为了发展人际 关系。但无论是哪种类型的游戏,都是本能的动作,主要由动物本能和遗传冲动 的无理性控制,后天因素的影响力甚微。 皮亚杰的游戏理论 从心理学的角度来阐述游戏本质的有弗洛伊德、维果茨基 和皮亚杰等,其中具有代表性的是皮亚杰的游戏理论,他的游 戏理论是从他的认知发展理论派生出来的,是当前对儿章游戏研究的重要派别。 按照皮亚杰的理论,智慧来自同化和顺应之间的平衡,他认为游戏是同化顺应之 间失去了平衡。儿童为什么游戏呢他认为是游戏给儿童提供了巩固他们所获得 新的认知结构以及发展他们情感的机会。皮亚杰认为儿童的认知发展阶段决定了 他们不同的游戏方式。他将游戏分为三类:练习性游戏、象征性游戏和有规则的 竞赛游戏砧,分别与他提出的认知发展的感知运动阶段、前运算阶段和具体运算 阶段相对应。 加达默尔的游戏理论 加达默尔从阐释学的角度探讨游戏的本质。他以游戏为入门概念 进而探讨艺术真理。按照通常的理解,游戏的主体是从事游戏活 动的人即游戏者, 但按加达默尔的看法,游戏的真正主体并不是游戏者,游戏者只有摆脱了自己的 目的意识和紧张情绪才能真正说在进行游戏。所以游戏本身就是具有魅力吸引游 戏者的东西,就是使游戏者卷入到游戏中的东西,就是束缚游戏者于其中的东西 。,游戏之所以吸引和束缚游戏者,正在于游戏使游戏者在游戏过程中得到了自 我表现,因此加达默尔说:“游戏的存在方式就是自我表现。一 胡伊青加的游戏理论 胡伊青加从文化学的角度对游戏进行考察,阐明游戏与文化之间的关系,指 出游戏是人类的一种文化现象。在游戏与人的关系问题上,胡伊青加明确地宣称: “人是游戏者。他将这一命题与以往关于人的两个重要命题即“人是理性者一 和“人是制作者相比较之后,指出了这两个命题的片面和局限,并认为“人是 游戏者”的命题更为本源,至少可与上两个命题鼎足而立,是对上述片面理解人 的重要补充。这一命题己然达到了西方思想关于人的本体论的高 度,也几乎穷尽 了游戏研究的最高点。在游戏与文化、文明的关系上,胡伊青加指出他目的“不 是要确定游戏在所有别的文化表现中的地位,而是要查明文化本身究竟在多大程 度上具有游戏的特征。他对游戏的描述性定义是:“游戏是一种自愿的活动或消 遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的;其规则是游戏者自由接 受的,但又有绝对的约束力;游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感 以及对它‘不同于日常生活’的意识。胡氏认为,这一看法能够囊括我们在动 物、儿童和成人那里叫做“游戏的全部活动。 尽管众多哲学家、心理学家、教育家等对游戏的本质试图做出自己的阐释。 但由于游戏本身的复杂性,人们理解角度及背景的多样性,迄今为止,仍没有一 个为大多数人能普遍接受的游戏的解释。不过,尽管给游戏下一种可行的、公允 的定义是困难的,甚至是不可能的。但是,用一些相互联系的意向因素来说明游 戏的特性,再进一步概括、提升,从而揭示游戏的本质,似乎是可行的。概括起 皮亚杰著关福元译.儿童心理学.商务印书馆,:页 伽达默尔.真理与方法.上海:上海译文出版社,:页 来,游戏具有以下几个基本特征: 自发性 游戏者参与游戏完全是出于一种自愿的行为,也就是说,游戏是由内部动机 所控制的行为,不为外在动机所控制。这几乎毫无异议地被公认为是游戏的最内 在本质的体现,是游戏区别于工作等其他活动的首要标志,否则就不能称其谓游 戏了。胡伊青加就深刻地指出:“一切游戏都是一种自愿的活动,遵照命令的游 戏己不再是游戏,它至多是游戏的强制性攀仿”。 自主性 从游戏的过程分析,游戏者在游戏中可以根据自己的意愿,确定游戏内容, 布置游戏场景,选择游戏伙伴、游戏材料,决定对待和使用活动材料的方式方法, 也可以根据自己的想法或通过与伙伴的协商,改变原有游戏的操作程序,制订新 的游戏规则,根据自己的兴趣和愿望控制游戏进程。也就是说,怎么玩,和谁玩, 玩什么,都是由游戏者自行决定的,游戏者才是游戏的真正主人。因此可以说, 游戏是自由、自主的活动。. 虚幻性 从游戏的内容分析,游戏是虚构性的,是充满想象的。在游戏中,一切都是 “好像是、“假装是,游戏者可以超越时空的限制,以诗一般的逻辑构画自己 的活动空间。在他们的世界里,一切都是可能的,一切都是允许的,似乎没有为 什么这样的问题。从游戏情景的虚设、游戏角色的确定到游戏玩具的假想,再到 日常活动和生活中对自己和周围事物的认定,游戏者的幻想随时都可以发生。 体验性 从游戏的氛围分析,作为自发、自主的活动主体,游戏者在游戏过程中会产 生一定的主观感受或心理体验,即游戏性体验。游戏性体验是游戏不可或缺的心 理成分和构成要素,也是判定一种活动是否是游戏的重要标志之 一。西克森特米 赫利普用英文单词’’流畅、涌出等一词来形容游戏中的情感体验,在游戏 中,“在那一刻,自我、现实??一切的一切似乎都远远地通去了,全副身心都 被当前活动占据了??灵感进发,思如泉涌。这样,游戏的过程也就成了游 戏者兴趣感、自主性、成就感等生成的过程,是游戏者在游戏中实实在在的“收 获’’,这也正是游戏的魅力所在。 非功利性 从游戏的目的分析,游戏者关注的是游戏过程而非游戏的最终结果。在游戏 中,不创造任何有实效的社会财富,不承负任何社会义务,活动的目的不追求功 效,只是为了摆脱束缚、追求自由,获得个体性情的愉悦和满足,游戏的目的与 意义就存在于游戏中真实、丰富的情感体验与感悟。正如米舌莱所言:“游戏显 然是一种无偿的活动,除了它本身带来的娱乐外,没有其他目的一 根据上述游戏的基本特征分析不难看出,游戏实质上是游戏者能 动地创造驾 驭活动对象,并在此过程中获得自主性、能动性、创造性体验的活动。进一步讲, 游戏就是一种主体性活动,是人的主体性一自主性、能动性、创造性得以充分 表现与确证的活动。这些游戏的特征对于我们的教育有着丰富的启发意义。 .从传统游戏到电子游戏 自从二十世纪四十年代世界上第一台电子计算机诞生以来,人类就把 游戏也“嫁接”到这一新生事物上。在街机、家用游戏机、计算机等数字硬 件上的娱乐游戏统称为电子游戏,这是一种新兴的娱乐方式,它深受人们的欢迎, 而且久盛不衰。电子游戏给游戏活动注入了新的活力,是传统游戏在信息时代的 一种电子化进行方式,是对传统游戏历史的延续和扩展。 之所以说电子游戏是游戏历史的延续,一方面固然缘于词语上的重复造成的 同义,电子游戏之于游戏显然有一种延续的意味。从某种意义上说电子计算机等 信息工具只是人类在信息时代进行游戏的一种电子化工具,另一 方面也是更重要 的原因在于电子游戏的确符合学者们对游戏的阐释。如荷兰著名文化史学家、语 言学家胡伊青加在他的著作《人:游戏者》中对游戏的定义:“游戏 是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某二固定的时空范围内进 行的。其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力。游戏以自身为目的而 又伴有一种紧张的、愉快的情感以及对它不同于日常生活的意识。哺所以说, 它当然继承了先哲们赋予传统游戏的涵义。在高度发达的科技时代,科技必然会 应用到各个领域,当然在游戏领域也不例外,电子游戏是先进的科技与传统游戏 的结合,电子游戏不仅是传统游戏的延续,还是对传统游戏的扩展。扩展表现在 以下几个方面: 、游戏空间的转变。传统游戏在开始时,必须先圈出身边的一块地盘作为 游戏的空间,游戏的空间是真实的,而在电子游戏中游戏的空间是虚设的,在任 何地方都可进行游戏。 、游戏伙伴的扩展。电子游戏中的玩伴相对传统游戏大大扩展了,传统游 戏中的玩伴必须是身边真实存在的人或物,但在电子游戏中的玩伴可以是游戏中 虚构的人或物,在网络游戏中玩伴还可以是异地或异国的人,它使众多彼此认识、 或陌生的玩家在相同的时间参与相同的游戏,尽管他们处在不同的甚至相隔很远 的地理位置,它使玩家们可以不用顾及各自的社会角色与身份,忘情地游戏、交 。胡伊青家.人游戏者.贵阳:贵阳人民出版社,:页 流,尽管他们在现实的生活中是如何的不平等或不自由。还有一点值得强调的是, 游戏的玩伴还可以是机器,也就是我们常说的人机对话,这是对传统游戏的一个 重要突破。 、游戏形式的多样。传统游戏中游戏者处于虚构的游戏情境之中,但现实 生活之网的缠绕还是使他们很难完成真正主体的想象‘然而电子游戏使游戏者能 够制造完全属于自己的梦境,摆脱日常世界的束缚,超越各种现 实条件的限制, 于是游戏的形式精彩纷呈,总归起来可分为以下几类:动作类、体育类、智育类、 模拟类、角色扮演类、策略类等。 、游戏群体的扩大。以前游戏好像是儿童的专利,然而酷爱电子游戏的群 体中儿童只是其中一小部分,因为许多复杂的电子游戏过程是童能够理解和 驾驭的。这个电子游戏群体中的众多成员你无法用准确的方式将其区分出来,从 年龄层次上来看,游戏者们可能是白发高龄的尊长老者,也有乳臭未干的孩童。 他们可能是教师,也可能是医院护士??,当然更多可能是在校学生。这个游戏 群体还在一天天的壮大。 、游戏作为产业发展。也许这是电子游戏相对于传统游戏最令人瞩目的一 点了。电子游戏作为一种软件产品己经形成了一个庞大的产业,全球每年几十亿 美元的产值足以说明问题。它对整个信息产业的发展可以说具有举足轻重的作 用。 .电子游戏与教学 ..电子游戏的基本特征 看完上面来自大众对电子游戏与教育的评论,作为一个教育游戏的研究者应 该有一些更深的思考,电子游戏与教育之间到底有没有契合点如果有的话,那 么契合点在哪呢教育游戏的教育功能又具体体现在哪呢要搞清楚这些问题,必 须首先弄明白电子游戏有哪些特点,从其实质出发,通彻的考察电子游戏的教育 功能。 由于游戏本身的复杂性,人们理解角度及背景的多样性,迄今为止,仍没有 一个为大多数人能普遍接受的游戏的解释。不过,尽管给游戏下一个可行的、公 允的定义是困难的,但是,汲取各位先哲、学者思想的精华来说明游戏的特性, 似乎是可行的。首先,我们来看一下电子游戏与传统游戏的共性,概括起来,具 有以下基本特征: 一是自由性。真正的游戏不为外物所累,而是“自成目的,诚如胡伊青加所言:“与游戏本质不相容的那种东西,即目的概念。在游戏中, 游戏者摆脱一 切外在的目的和压力,完全陷落、沉迷在游戏之中,被游戏所吸引,达到“物我 两忘一的境界,这样游戏也必然是自由的。可以说,没有自由就没有游戏,“自 由在何处止步或被限定,游戏便在那里终结。但自由并非任意妄为,它也是严 肃的。当然这种严肃也是内在的严肃,而不是外在强加的严肃。因为“只有当游 戏者全神贯注于游戏时,游戏活动才会实现它所具有的目的。谁不严肃地对待游 戏,谁就是游戏的破坏者。游戏的存在方式不允许游戏者像对待一个对象那样去 对待游戏。一一句话,游戏是一种在某一固定时空范围内进行的自愿的活动或消 遣,它是以自身为目的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力。 二是开放性。在游戏中,游戏者全身心沉浸于游戏之中,相互敞开,又相互 接纳,从而不断实现视域融合和精神的扩展,这就是“对话”。“对话一使游戏者 不断从一种可能性迈向新的可能性,在“往返重复一中不断更新 自己。这正是伽 达默尔所强调的游戏是“特有的游戏’。他说:“对于人类游戏来说,富有特征的 东西是它游戏的某种东西’’,正是这些充满魅惑力的东西使游戏把游戏者卷入自 身。正是在这个意义上,可以说“游戏的真正主体并不是游戏者,而是游戏本身。 所以,游戏靠它特有的内部秩序所规定的境域是有限的、封闭的,但同时又是无 限的、开放的。游戏就是使封闭的世界同时成为一个可能的世界,一个充满无限 可能性的意义境域。 三是体验性。从形式上看,游戏是假象的、虚构的,但从实质上看,游戏者 在游戏中获得体验却是真实的。在游戏中,游戏者把自身完全交付给游戏,无所 谓主体,也无所谓客体。游戏者与游戏世界直接“遭遇,其身心与游戏世界不 可分割地融合在一起,此时,游戏者心醉神迷,移情忘怀,这里,不仅人的意识 处于“悬置状态,而且一切事物都有了生命意蕴。游戏者此时便与人类经验进 行内在的交流,直接引起心灵的“展颇”,激发对意义的追求与感悟。因此,这 种体验也必然是本真的、存在的。电子游戏是信息时代的游戏,它是传统游戏的 延续与扩展,所以,它不仅具有所有游戏的共性,还具有自己的特质。 、电子游戏使传统游戏的基本特征更为显著。数字化技术使电子游戏虚拟 程度更高,时空更开放,方式更自由,其中的体验更为真实。由于数字化技术的 进步,人类可以用技术的手段去创造形象,模拟生活,这样极大的提高了游戏对 生活的模仿能力,并能够创造更复杂的世界,能容纳更丰富的文化、更多样的社 会生产形式和生活方式,反映更广阔的生活。同时,电子游戏的互动性在界面不 断的友好的技术进步中大大加强,游戏的人与游戏的内容实时同步,使游戏成为 一种生活体验,进一步提高了游戏本身的沉浸感,提高了感受的真实。 、电子游戏是高科技与人类情感的完美结合。电子游戏的产生是计算机技 术发展的产物。这种高科技的结晶适合当代人的心理需求满足了人们对技术的迷 恋。人们可以在游戏中最贴近地感受科技最前沿的成果,感受科技创造的伟大能 力。而电子游戏本身的技术化特征也使玩家的活动具有了知识的品质,因为他需 要运用电脑,了解游戏运行的一些基本要求,所以很多玩电子游戏的人对计算机 产生了浓厚的兴趣。这样就形成了对技术工作的审美转化。电子游戏的这种知识 性活动和对技术的欣赏产生了一种类似科技创造的快感,是一种高层次的美感。 需要指出的是,上述电子游戏的几个基本特征,是从整体上就游戏的一般情况而 言的,每一个具体的游戏并非一定都具备以上所有特征,在每一种游戏中也会表 现出不同的程度或倾向。根据以上电子游戏的基本特征及其分析,我们就不难看 出,游戏为什么能使我们的儿童、青少年乃至成年人都陶醉、痴迷于其中的原因。 马克思曾指出:“人类的特性恰恰就是自由的、自觉的活动。这也正是我们 现代教育所追求的。由于游戏具有自由性、开放性、体验性最显著的本质特征, 这也正是游戏和教育的契合点。 ..电子游戏的学习功能 游戏具有自为的和非功利性的特征并不意味着它就不可以具有其它的功能。 事实上,尽管它不是为了其他的目的而存在的,但它的确具有许多功能性的价值, 与其它生活事件有着或隐或显的关联,它和教育的关联在上一部分的最后一句中 己有提出,下面从五个方面展开具体的谈一谈: 、促进游戏者认知的发展 瑞士心理学家皮亚杰指出:“认知活动发动了游戏,游戏又回过来加强认知 活动。川在科学史上,许多科学家也正是把科学认知当成一种高级的游戏过程, 揭示大自然的奥秘和真理。如哥白尼就是在童年时代从对神秘星球的观察中获得 对天体的强烈兴趣而步入科学殿堂的:牛顿一生都在做各种各样的探索和创造, 只是他把探索自然奥秘看着一种快乐的游戏和最甜美的满足而己。诺贝尔奖金获 得者弗莱明说,他不是在做研究,而是在做游戏的时候发现了青霉素。? 根据皮亚杰的认知心理学,在儿童认知发展的每个时期各种各样的游戏 都起着举足轻重的重要作用。对于成年人,游戏同样显示出认知价值。许多成人 游戏都与科学认知一样,具有丰富的想象力和创造性。魔术师可以成为数学家相 声演员可以成为语言大师,大型军事游戏需要多方面卓越人才。赌博和魔术游戏 是概率论产生和发展的直接起源和动力,再如积木、模型制作等一类游戏显然对 胡伊青家.人:游戏者.贵阳:贵阳人民出版社,:页 ~发亚杰著关福元译.儿童心理学.商务印书馆,:页 ?强之沧.艺术与真理.上海人民出版社,:页 于促进建筑学、工程学、工艺学以及各种制造业的发生发展也都起到某种本原的 作用。游戏把认知寓于娱乐,科学把娱乐寓于认知。今天的电子游戏更是游 戏与科学结合的典范,电子游戏是推动计算机软硬件技术飞跃发展的动力之一: 反过来,计算机技术的发展又带给了游戏以无穷无尽的智慧和魅 力,使电子游戏 成为一种重要的认知学习的工具。 、促进游戏者社会性的发展 在日益流行的网络游戏中,需要游戏者们的合作才能完成游戏。游戏者需要 交流、协作,共同选择、组织游戏,共同制订游戏规则,并严格遵守游戏规则, 要不断地监督、评价自己与同伴的游戏行为。例如在角色扮演类游戏中,玩家在 游戏中可以选择自己希望扮演的角色,与其他的角色分工合作,这样个体的游戏 活动变成群体游戏活动,通过网络,这种群体游戏活动又被带入社会。在这一过 程中,游戏者必须遵守共同的规则,和大家和谐相处,接受集体的支配,履行集 体的一致要求,这就需要游戏者要不断的解除活动的自我中心,公正地评价伙伴 和自己的行为举止,逐渐培养了友谊、公正、负责的意识和观念。可以说,游戏 的过程也是游戏者自我意识不断发展完善的过程,不断社会化的过程。另一方 面,当代信息社会人们工作环境的信息化、工作性质的高智力化, 使人们更多 的呆在办公室甚至是家里,与各种高科技产品为伴,造成人与人的疏远,个人的 紧张、孤独与无助,电子游戏以人与虚拟对象的交流作补偿,包括人机交流、人 与游戏人物的交流和联机情况下人与人在虚拟时空中的交流。 、促进游戏者健康人格的形成与完善 健康的人格是个体身心和谐发展的重要体现,追求自由是人所具有的共性, 一旦人的基本生理需求得到满足之后,就会产生追求更自由的需求。但生活在现 实社会中,人们往往会受到不同程度的压制与束缚,容易产生各种形式的情感压 力。游戏是一种从容自在的自主性活动,尤其是电子游戏比传统游戏具有更高的 虚拟程度,更能表现更复杂的事物,可以是对历史的仿拟,可以是对未来的幻想, 也可以是对神话魔幻的沉迷。在电子游戏中,游戏者可以使自己从当前情景的束 缚中解放出来,宣泄不良情绪,消除紧张,获得心理平衡与性情的愉悦,游戏者 可在短时间内体验成功与失败,体验人生,个人价值的自我实现, 不再像现实生 活中那样遥不可及,童年的梦想似乎又回到了每个人身上。在互动的体验中,一 切变得真实起来,创造出极大的快感。心理学家贡布里希指出:“游戏的‘假装’ 显然深深植根于我们对感情生活的需要,学会玩游戏其实就是学会能够安全建立 一些发泄感情的渠道。一羽由此观之,游戏是人们保持良好情绪状态与健康人格 的重要途径与手段。 胡伊青加.游戏的人.中国美术学院出版社,:页 、促进游戏者创新意识与潜能的萌发 游戏是一种自主、自由、能动、充满想象的活动,游戏的这些品质正是创新 意识、潜能得以滋生的土壤。在游戏、特别是假想性游戏之中,人们的想象可以 上天入地,无所不有,而且电子技术的发展将会带给游戏者越来越大的想象和创 造的空间,自由驰骋于假想与现实之间,在这一游戏氛围中,易于在一些客体与 观念之间形成一些独特的关系和联想,这些独特的关系和联想一旦遇到日后现实 可能性的催生,就会有所创新。因此,在此意义上,可以说是创新意识与潜能的 发源地。 美国创造学研究专家罗杰..在其著作《当头棒喝》 中阐述了十种阻碍创新能力发展的心智枷锁,游戏就是打开 心智枷锁的一种重要的方法。他在书中举例说:“一个喜欢建造的工程师,积木 曾是他童年最喜欢的玩具和游戏。后来他进入企业界工作时,发现这里的每个领 域都与创造性的游戏有相通之处??。罗杰认为,“需要也许是创造之母,但 是,游戏确实是创造之父。游戏的态度是创造性思考的起点。我敢保证,只要你 心理上存在着游戏嬉戏的态度,你定能激发许多新创意。究其原因,主要由于你 解除了防卫心理,打开心智枷锁??。 、.促进游戏者主体性的发展 人的主体发展是马克思主义关于人的全面发展的基本观点之一,游戏的发展 价值不仅在于它促进了游戏者认知、社会性、情绪情感等各方面的发展,更在于 它促进了游戏者主体性的发展。 主体性是人作为主体在与客体相互作用的对象性活动中表现和发展起来的 功能特性,直观的表现为人的主动性、独立性和创造性,表现为主体对外部世界 以及自己与外部世界关系的积极主体的掌握。在游戏过程中,游戏者处于主动地 位,能够不受来自现实世界的限制与约束,自己选择游戏活动;能够自己组织安 排并且体验各种冒险、奇遇,如果出现了反常状况,也可以对它进行测验、鉴定。 其主体性体现在活动的内容、方式和方法的选择和决定上,对环境的主动探索和 经验的主动建构等各个方面。电子游戏对主体性的发展具有重要的价值。主体性 是人的发展的核心,是人类超越其它动物、成为万物之灵并不断获得发展的根本 特征与原因。一个人不可能在各方面都获得均衡的发展,但是主体性却是人的发 展的基本要求与内容,是全面发展或身心和谐发展的人的核心特征。随着社会的 发展,当前及今后的社会更需要主动性、独立性和创造性的人。 徐光兴.儿童游戏心理辅导.上海教育出版社,:页 第章移动学习与手机游戏 .移动学习中的“乐学” 移动学习对于我国的远程教育界已经不是一个陌生的概念, 它意指基于移动计算设备实施远程教学的过程,此处的移动设备意指能够方便随 身携带、随时随地使用的小尺寸屏幕的手持设备,包含、手机、以及手 持电子书阅读器等等。如果说数字化学习给人们带来了自由自主、资源共享的学 习时代,那么移动学习则给用户提供了随时随地的、个性化的、开放式的学习。 由于移动学习强调个性与自主,那移动学习项目的产品和服务是否具有吸引 力则便变得十分重要。而对于如何提高吸引力的问题,笔者认为可以借鉴娱教的 思想。娱教的理想目标是将生命的体验与乐趣变为学习的目的与手段。那在移动 学习中引入游戏的概念和游戏的技术一定会是个不错的选择。在这里,笔者想到 了手机游戏。 .手机游戏发展前瞻 电子游戏的发展已经经过了很长的时间,从红白机到现在的、、 ,无论在游戏质量还是在游戏平台上都有了很大的飞跃。作为日常重要的通 讯工具来说,手机游戏的发展有待看好。其中最为重要的是手机平台和手机网络 的先决条件,将决定手机游戏成为下一代的游戏产业链中焦点。 一代代的高端手机不断的突破原本的功能平台,在手机的硬件上,显然已经 超过了几年前的微机时代前的计算机。、手机操作系统的出现更是把 手机这一载体推向了另一个高度。部分手机已经拥有高速的存储读取速度和高容 量的存储盘,甚至可以达到的大小。其功能上已经可以和掌上电脑所媲美, 由此可见,手机是一个合格的游戏载体,它的发展速度并不亚于计算机,很难说 在几年后手机平台将会是一个什么样的状况。不过从电脑的发展不难看出,从奔 ?发展到奔?所耗费的时间短得让人咋舌。 “真正有意义、有价值的‘讯息’,不是各个时代的传播内容,而是这个时 代所使用的传播工具的性质、它所开创的可能性以及带来的社会变革。一钔身为 一款移动通讯设备,手机是一个合格的网络传输工具,时代即将来临,从手 机网络来看,现在已然实现流畅的在手机平台上看即时的电视广播。的传 “【加】马歇尔.麦克卢汉.理解媒介?论人的延伸一京:商务印书馆,.页. 输速度现在已经可以达到拨号的两倍,预计在时代来临时会和目 前的电脑互联网的速度持平在不考虑手机终端硬件条件的情况下,考虑这两 个条件,手机的确是一个不错的游戏载体。 手机上游戏的唯一的缺陷就是手机屏幕过小,和手机键盘不便操作。但是只 要把握好手机游戏的开发思路,开发符合小屏幕并且操作简单的游戏便可解决这 一缺陷。 .手机游戏分类及消费群体分析 手机游戏发展到今天,分化成了如下几个主要类型:益智类, 动作类,策略类,模拟类,射击类, 还有其它一些类型。而目前,在中国手机市场的各类型游戏的占有率中,益智类 游戏独占鳌头,占有率最高。这说明手机游戏的休闲功能是其主要的特点,人们 希望从手机游戏中得到乐趣和放松。 据调查显示,在所有玩手机游戏的人当中,学生人数大约占据了%,其次 是制造业人员、类人员和政府人员。这直接导致了手机游戏玩家的年龄层被 岁以下的年轻人占据了大多数。而且,从消费水平来看,学生群体占到了总 额的%这说明学生是手机游戏消费的主力军和主要测试群体,这个活跃的社 会群体部分的支撑了手机游戏的市场发展和技术发展。由此可见,在手机平台上 研究寓教于乐的游戏,其教育意义和潜在的影响力是十分巨大的。 第章手机软件开发平台??体系结 构介绍 .为什么选择 要在手机上做游戏、开发程序,需要技术和平台的支持,到目前为止,手机 上的应用软件开发几乎都是基于平台的,这是因为,随着无线新 应用的出现,手机软件的需求越来越大但是如果使用语言和专有的实时操作系 统,不仅开发速度慢,而且没有动态加载应用程序的能力,导致手 机上的应用程 序开发很困难。一方面,单纯依靠手机厂商自身的软件开发能力难以满足市场的 需求,另一方面广大的软件开发商却又无法参与进来,这无疑极大地制约了新应 用的推广与普及。其次,目前的手机访问只能通过 方式,而且只能访问删网页,而不是主流的网页,也不能显示复杂的图形格式,此外,采用 的/方式访问,能提供的功能很有限,并且,因为现有 的解决方案不够智能化,又不能访问本地存储区,如果进行在线交易会增加 服务器负荷,使服务器的反应速度变慢,使无线的应用受到了很大限 制。 的出现则使上述问题迎刃而解。因为是基于语言的,所以 它天生就具有以下优点: .动态内容传输。新的应用、服务和内容可以通过不同类型的网络动态下载。 .安全。类文件校验、明确定义的应用程序编程接口和安全组件确保了第三 方应用程序的行为是可靠的,不会对设备或者网络造成损害。 .交叉平台的兼容性。标准化语言组件和库意味着由于支持配置 和描 述所带来的约束使应用和内容可以在不同设备之间灵活地传输。 .离线获取。不用激活网络连接,应用就可以被使用。这种特点降低了传输 费用,减轻了可能的网络故障带来的影响。 .一种功能强大的现代面向对象的编程语言。相对于当前用于无线软 件开发的编程语言和工具来说具有更加完善的抽象机制和更高级的程序构造,这 使得应用开发更加有效。 .巨大的开发者团队。据估计,在全球有超过万的软件开发者。 也正迅速地变为和语言一样在学院和大学里被用于教学的流行的编程语 言。 这些特性使第三方软件开发商可以很容易地介入应用程序的开发,并且可以 很方便地将应用程序安装到手机上,开发周期也大大缩短,而且还能支持应用程 序的动态下载和升级。提供了协议支持,使手机能以机使用的 /方式直接访问的全部信息,此外还能访问本地存储区, 提供最高效率的在线交易。应用程序除了能够更好地完善手机上已有的应 用外,还进一步增加了字典、图书、游戏、遥控家电和定时提醒等新的应用,并 能访问电子邮件、即时消息、股票和电子地图等信息。将技术应用到手机 上绝不是强制的,最重要的一点是这种应用是通过补充现有的技术和标准循序渐 进地完成的,而不是同这些现有的技术和标准竞争。并没有为无线设备定
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