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3ds max 教案.doc

3ds max 教案

说叹息桥下接吻能永恒
2017-09-19 0人阅读 举报 0 0 暂无简介

简介:本文档为《3ds max 教案doc》,可适用于综合领域

dsmax教案第章dsmax简介,本章导读在真正使用dsmax软件以前首先要对该软件有一个初步的认识这将会使大家更容易的进行接下来章节的学习。学习dsmax首先要了解其工作界面、一些基本的视图操作方法以及如何对用户界面进行自定义可以更快的帮助读者熟悉dsmax。,本章主要知识点,dsmax的应用领域,dsmax的新增功能,dsmax的运行环境和安装,dsmax工作界面的组成,视图布局的调整,自定义用户界面初识dsmaxdsmax是目前市场上最流行的三维动画软件也是当前世界上销售量最大的三维建模、动画及渲染解决方案。通过此软件能够方便地创建各种具有真实感的三维物体造型并能制作精美的动画。dsmax自推出以来受到广大图形工作者的广泛好评被誉为“三维造型及动画制作的大师”。其应用领域主要分为以下几个方面:,建筑装潢设计,游戏、电影、电视制作,工业设计,科学教育和研究,其他应用领域dsmax新增功能介绍dsmax是年推出的dsmax新版本dsmax根包括据SEGA在内用户的要求加强了游戏和电影特效的功能。dsmax部分新功能如下:,()高级列表功能查看和管理复杂场景。,()新软件包括了新的Mentalray渲染器。,()可视工具。,()对Autodesk的CAD支持更好。,()分布式网络材质成型。,()创建现实的雾、雪、喷泉、弹着点等的质点流量系统。dsmax运行环境dsmax是一款三维动画制作图形显示软件对硬件要求相当高为很好的使用软件、快速设计制作动画在经济实力允许的情况下不妨配置高档一点硬件。尤其注意影响dsmax运行速度的CPU主频、内存大小、图形显示卡这三大因素。但是dsmax对硬件的要求并不是很高一般的配置即可运行。运行dsmax的基本配置为:CPU:Intel兼容处理器至少Pentium内存:MB显示卡:最小支持×的位色的显示卡配置好硬件选择安装稳定快速操作系统的同样重要。一般可以选用WindowsXP或更高版本由于dsmax程序运行时需要很大的系统资源而且当动画制作渲染过程较长、数据处理较多时为避免系统死机造成的意外损失系统稳定可靠是dsmax工作时所必须。WindowsXP系统稳定性还可以可以选用较熟悉的系统。dsmax的安装和启动dsmax的安装同大多数Windows应用程序的安装没什么区别用户只需将光盘放入CDROM安装程序会自动运行或运行光盘中的S面扭曲的程度。,Lumps(肿块):设置整个圆环结上肿块的高度。,LumpHeight(肿块高度):设置圆环结上肿块的高度。,LumpOffset(肿块偏离值):设置圆环结上起始肿块偏离距离随着该值的增大各种块依次向后推进但仍保持相同距离好像圆环结在旋转一样由此构成动画。,“Smooth”用来选择圆环结表面光滑处理的方式。,“MappingCoordinates”(生成贴图坐标)选中后圆环结表面可以进行贴图处理。下面由Offset、Tilling在U、V两个方向上的参数值设置项。ChamferBox(倒角长方体)ChamferBox参数如下:,Fillet(倒角):设置倒角长方体的倒角半径确定倒角的大小。,FilletSegments(倒角段数):如果倒角段数小于倒角不光滑。ChamferCylinder(倒角圆柱体)结合倒角长方体和圆柱体的参数设置方法用户可以很容易看出ChamferCylinder参数面板上的各参数的设置功能OilTank(油箱体)Capsule(胶囊体)Spindle(纺锤体)Gengon(球棱柱)LExtrusion(L型墙)CExtrusion(C型墙)RingWave(环形波)Hose(软管体)Prism(棱柱体)第章复合对象,本章导读现实世界中物体的形状是复杂多样的采用第四章介绍简单几何体来塑造就显得力不从心了因此在dsmax中利用复合对象的创建来完成复杂的造型制作成为造型的方法之一。,本章主要知识点,Morch(变形),Scatter(离散),Connect(连接),Terrain(地形),Boolean(布尔),Loft(放样)复合对象的类型CompoundObjects(复合对象)是将两个或两个以上的对象通过特定的合成方式结合为一个物体对于合并的过程不仅可以反复调节还可以表现为动画方式。在这里要指出的是复合对象命令面板是针对场景中已经存在对象来进行操作和各种变换若场景中没有任何物体则复合对象命令面板上的各项命令按钮是无法激活的。在Create面板中Geometry下拉列表中选择CompoundObjects选项就会如图所示的CompoundObjects(复合对象)命令面板。Morph(变形)对象Morph(变形)是使对象产生一个由一种形态转化成另一种形态的动画。表面上变形似乎只是单一对象的改变外观但实际上变形的过程是将一个对象的节点排列方式相对于自己的局部坐标系转化为另一种排列方式。所以要能成为一组变形对象必须所有参加变形的物体都必须是网格物体而且变形对象与原始对象之间必须具有相同的节点数。节点数可通过单击鼠标右键选择其中的Properties查看其中的Vertexs数。Scatter(离散)对象Scatter(离散)主要用来将离散分子散布到目标对象的表面通过离散控制可产生大量的复制品以各种方式覆盖在物体的表面上。通过离散可以制作头发、草地胡须等物体。Scatter(离散)卷展栏有大量的控制参数可以分成种基本类型需要多少分散器对象它们怎么被分散以及位置的变换。Connect(连接)对象Connect(连接)可以将两个对象连接起来可以在任何两个有孔对象之间建立一个桥梁可以在两个以上的对应删除面之间建立封闭的表面将它们焊接在一起并且产生光滑的表面。Terrain(地形)对象Terrain(地形)类似于地质上等高线的处理方式当两个平面造型位于不同的空间的位置时Terrain复合对象命令可以将两个造型以等高线的方式连接过渡。而且Terrain操作的对象仅限于二维图形对三维图形无法进行操作。Boolean(布尔运算)Boolean(布尔运算)可对两个相交对象进行差、并、交集运算。在dsmax中还可对一个物体进行多次的布尔运算还可对原对象的参数进行修改并且直接影响布尔运算的结果。Loft(放样)Loft(放样)是将一个二维形体对象作为沿某个路径的剖面而形成复杂的三维对象。同一路径上可在不同的段给予不同的形体。我们可以利用放样来实现很多复杂模型的构建。在放样时必须有两条样条曲线一条用来定义路径另一条用于定义截面。Loft可以通过GetPath(获取路径)、GetShape(获取图形)两种方法创建三维实体造型。即可以选择物体的截面图形后获取路径放样物体也可通过选择路径后获取图形的方法放样物体。(初次放样(增加放样截面(编辑放样(复杂物体的放样)(Scale(缩放))(Fit(适配放样)第章编辑和修改对象,本章导读对象的编辑是建立在二维或三维对象的基础上利用dsmax强大的编辑和修改功能可使创建对象的外表、颜色、形状表现出各种各样的效果。,本章主要知识点,编辑修改命令面板,物体的次对象,常用的编辑修改器修改命令面板dsmax在基本建模之后就会对对象进行一系列的编辑和修改所有的编辑修改操作都在修改器堆栈中用户可以在任何时候对其进行访问和编辑。ModifyStack(编辑修改器堆栈)是dsmax中大部分创建和编辑过程的储存区通过堆栈我们可以了解每一个对象的创建过程。修改命令面板利用对象编辑修改器可以对选定的对象进行修改编辑操作。可以对某一个对象添加多种编辑修改器并可随时回到某一操作之前或删除任何一个编辑修改器。在场景中新建一球体单击展开Modify命令面板可以通过面板修改几何体参数。Modify命令面板包括NameAndColor(名称和颜色)ModifierList(修改器列表)ModifierStack(修改器堆栈列表)Parameters(参数面板)。其中ModifierList是用来选择修改器类型。不同类型的修改器可以同时在列表中进行选择。而ModifierStack是将所有已经施加的修改器都以树状结构列在列表框中用户可以将它们展开并修改下方对应的参数面板如图所示。设置修改命令面板单击ConfigureModifySets按钮在弹出的菜单中选择ConfigureModifySets选项就会弹出如图所示的对话框用户可以在这个对话框列表中直接选择使用修改器也可以设置面板上要显示的按钮的数量以及修改器的类型。在Sets下拉列表中选择所需修改器的类型这样列表中默认的修改器就会显示在下方。在TotalButtons中可输入所需按钮的数量。如果要将不同的修改器添加在面板上则需选择一个空白按钮然后在Modifier列表中双击所需添加的修改器即可。物体的次对象网格物体的次对象在dsmax中物体基本上都是由点、线和面三个元素组成。网格物体的次对象有以下几种类型:,Vertex(节点):物体表面的顶点通过调节这些节点可以直接的改变物体的形状。,Edge(边):物体表面的边可以对物体的边进行编辑修改。,Face(面):这里指的是由三个顶点组成的三角面。,Polygon(多边形):一个多边形包括了多个小的三角面。,Element(单元):一组连续而且没有断开的面。对于网格物体其最常用的修改器是EditMesh修改器可建立一个网格物体对其施加一个EditMesh修改器分别选中各个次对象体会各个次对象之间的差别。二维物体的次对象由第三章内容可知二维物体是有一条或多条曲线所组成的平面图形而每一条曲线都是由节点和与节点相连的线段组合而成。因而二维物体的次对象有Vertex(节点)、Segments(线段)和Spline(线条)三种类型。常用的编辑修改器Extrude(挤出)“Extrude”编辑器是用来加深二维形体的深度使一个二维对象挤出形成三维对象。,Amount(拉伸程度):设定Extrude的挤出厚度。,Capping(端面):用以设定端面的产生方式。Morph(变形)以变形方式产生端面效果Grid(格线):以格线方式产生端面效果。,Output(输出):用以设定对象的建立方式Patch(面片)设定以面片作为基本单位建立对象Mesh(网面)设定以网面作为基本单位建立对象NURBS(NURBS样条)采用NURBS样条的输出方式。Lathe(旋转)Lathe(旋转)编辑器是通过某一轴为中心旋转样条曲线从而生成具有圆周对称的三维模型。Bend(弯曲)Bend(弯曲)是使一个对象沿着某一特定的轴向进行弯曲变形。进入Modify面板点击Bend前面的“”它的次对象有Gizmo和Center。当选择Gizmo时在视图上对象就会出现一个黄色的外框此时当改变对象时黄色外框和对象的中心轴一起变化对象的大小会发生变化但黄色外框的形状和大小不会改变。当选择Center时在视图上出现的是一个橘黄色的外框此时改变对象对象的中心轴发生移动但橘黄色外框原地不动对象和橘黄色外框的形状和大小都将随着中心轴的移动而发生改变。Taper(锥化)Taper(锥化)是使对象沿着某一轴产生一端大、一端小类似于锥状的形变。,Taper(锥化):设定锥化量有Amount(程度)和Curve(曲度)两个参数。其中Amount设定对象锥化效果的程度Curve设定对象的弯曲效果。,TaperAxis(渐变轴):设定对象锥化的轴向有Primary(主轴)、Effect(效果)和Symmetry(对称)三个选项。Primary设定锥化的轴向默认为Z轴Effect设定锥化效果的轴向默认为XY轴当选中Symmetry时对象以形变中心为基准产生对称效果。Twist(扭曲)Twist(扭曲)的作用是使对象沿着某一轴产生扭曲的效果。,Twist(扭曲):设置对象扭曲的程度其中Angle(角度)设置对象扭曲轴向的角度Bias(偏移)设定对象扭曲偏向的端点。,TwistAxis(扭曲轴):设定对象扭曲的轴线。Noise(噪波)Noise(噪波)是使对象的表面产生随机的变形效果可以用来模拟表面不规则的物体和凹凸不平的地面。Stretch(拉伸)Stretch(拉伸)可以使对象拉伸或缩短这与Extrude有所不同Stretch指的是对三维对象进行操作而Extrude指的是对二维对象进行操作将二维对象拉伸成型。,Stretch(拉伸):设定Stretch的拉伸程度Amplify(放大)设定对象的放大值。,StretchAxis(拉伸轴):设定对象拉伸的的轴向Squeeze(挤压)Squeeze(挤压)可以使对象的表面产生凹陷和凸出的效果。Wave(波浪)Wave(波浪)变形工具可以对物体进行波浪式空间扭曲使物体表面形成起伏的波浪造型。使用Wave工具可以制作连绵不断的水波的动画效果。FFDBox(自由变形盒)FFDBox(自由变形盒)可以通过少量的顶点对物体表面进行整体的控制。第章材质和贴图,本章导读材质就是用来模拟物体表面的颜色、纹理和其他一些外观的特性它表现为一组定义的参数。当它们通过最后的渲染物体表面就会显示出不同的质地色彩和纹理。同时材质也会影响到物体的颜色、反光度和图案等。任何形式的实体都是由材质构成不同的材质可以体现出各个对象之间不同的属性。在三维建模过程中材质的制作是至关重要的环节。,本章主要知识点,材质编辑器,标准材质,贴图材质及贴图坐标,高级材质:Blend(混合)、DoubleSided(双面)、MatteShadow(暗淡阴影)MultiSubObject(多重次对象)和Raytrace(光线追踪)材质材质编辑器在dsmax中材质的编辑和调节都在材质编辑器中进行。点击工具栏中的按钮或按下M快捷键就会出现如图所示的材质编辑器。材质编辑器其分为两大部分上部分为固定不变区包括示例显示、材质效果和垂直的工具列与水平的工具行一系列功能按钮名称栏和类型按钮。下半部分为可变区从BasicParameters卷展栏开始包括各种参数卷展栏这些都是设置材质参数的卷展栏不同类型的材质卷展栏及参数都不相同。在材质编辑器的操作面板上有很多图形化按钮下面就介绍一下这些按钮的功能。工具列中包括了用于设置样本窗口显示情况、设置材质编辑器各种选项和查看材质层级结构的工具其中各按钮功能如下:,SampleType(样品类型):按下此按钮会出现三个按钮可选择球体、圆柱或立方体作为样品类型。,BackLight(背部光源):按下此按钮可在样品的背后设置一个光源。,Background(背景):打开该按钮时在样品的背后由原来的灰色阴影变成带RGB原色、黑色和白色的方格图案常用于透明材质。,SampleUVTiling(UV向平辅数量):按下此按钮就会出现四个按钮可选择×、×、×。,VideoColorCheck(视频颜色检查):可检查样品上材质的瘢是否超出NTSC或PAL制式的颜色范围,MakePreview(创建材质预览):主要是观看材质的动画效果。,PreviewRange:预视范围。,ActiveTimeSegment:有效时间。,CustomRange:用户区域。,FrameRate:帧数。,ImageSize图像尺寸。,Options(选项按钮):用来设置材质编辑器的各个选项。,SelectbyMaterial:由材质选取。,MaterialMapNavigation(材质贴图导航器):对话框中显示的是当前材质的贴图层次在对话框顶部选取不同的按钮可以用不同的方式显示。工具行中包括了进行材质编辑器以及提供材质存取的常用工具。其中各按钮功能如下:,GetMaterial(获取材质)按钮:装入材质或生成新的材质单击获取材质会弹出材质,贴图浏览器。,PutMaterialtoScene(将材质放入场景)按钮:用材质编辑器中的当前材质更新场景中材质的定义。,AssignMaterialtoSelection(赋予场景材质)按钮:将当前材质赋予场景中选择的对象。此按钮只在选定对象后才有效。,ResetMapMtltoDefaultSettings(恢复材质贴图为默认设置)按钮:恢复当前样本窗口为默认设置。,MakeMaterialCopy(生成材质的拷贝)按钮:拷贝放在当前窗口在不想用另外的样本窗口处理同样一材质的情况下使用。,PuttoLibrary(将材质编辑器中的当前材质存入材质库)按钮:可以通过材质贴图浏览器将此材质存盘。,MaterialEffectsChannel(材质效果通道)按钮:将材质赋予个效果通道之一。,ShowMapinViewport(视图中显示贴图)按钮:在当前阴影视图中显示材质使用的当前位图只能用在要显示贴图的位图参数时。,ShowEndResult(显示最终结果)按钮:dsmax中的很多材质是由基本材质和贴图材质组合而成利用此按钮可以在样本窗口中显示最终合成结果。,GotoParents(转到上级)按钮:dsmax中的很多材质可以合并为其他材质其中的上级材质由一个或者几个其他材质组成利用此按钮可以在处理同级材质时进入上级材质。,GoForwardtoSibling(转到同级)按钮。材质贴图浏览器中为我们提供了各种材质可从这个窗口中获取材质。单击GetMaterial(获取材质)按钮就会出现如图所示的材质贴图浏览器,这是dsmax的默认界面。在材质贴图浏览器的顶部的按钮是用于控制材质和贴图的显示以及操纵材质和贴图各个按钮功能如下:,ViewList:以列表形式显示材质和贴图。,ViewListIcons:以列表加图标的形式显示材质和贴图。,ViewSmallIcons:以小图标形式显示材质和贴图。,ViewLargeIcons:以大图标形式显示材质和贴图。,ClearMaterialLibrary:将选中的材质从材质库中清除。由图中可以看出材质贴图浏览器中BrowseFrom中列出了材质的几种来源:,MtlLibrary(材质库):从材质库中获取材质选中该项在其下方就会出现材质库文件File的各种功能按钮。,ActiveSlot(激活的样本球):从材质编辑器激活的样本球中获取材质。,Selected(被选对象):从创建中选中的对象材质中获取材质。,Scene(场景):从场景中存在的材质中获取材质。,New(新建):新建一种材质。此时材质贴图浏览器中显示的是材质贴图的类型。Show区域中的选项是控制材质贴图的显示。复选框Material和Maps用于决定是显示复合材质、贴图类型还是都显示。其它的个按钮是贴图的类型。StandardMaterial(标准材质)在dsmax中系统提供了很多类型的材质其中StandardMaterial(标准材质)是默认的材质类型。下面就讲述标准材质的特性和使用。ShaderBasicParameters首先根据我们创建的对象要求在ShaderBasicParameters参数卷展栏中选择材质的着色类型dsmax为用户提供了种着色类型:Anisotropic、Blinn、Metal、MultiLayer、OrenNayarBlinn、Phong、Strauss和TranslucentShader。每一种着色类型确定在渲染一种材质时着色的计算方式。,Anisotropic:这种计算方法的特点是其高光的形状可以模拟真实物体的高光变化能够按照物体的表面结构与法线方向计算比较真实的高光区域。,Blinn:默认的着色方式。适合于大多数普通对象的着色。,Metal:专门用于金属材质的着色方式体现金属强烈的高光有明显的高光与阴影的界线。这种材质不能定义高光的颜色当增强高光强度时介质的表面越暗。,MultiLayer:通常这种材质为表面特征较复杂的对象进行着色它特别的地方在于可以设置两种高光颜色。,OrenNayarBlinn:为一些表面较粗糙的物体进行着色它可以使物体产生移动的摩擦特性。通常用来为布料、织物等着色。,Phong:效果较柔软细腻完全依照光线的入射角度来调整物体表面的光影变化。,Strauss:它的着色效果类似于金属其设置中没有高光的设置但可以通过Metalness同样可以得到高光的效果。,TranslucentShader:这是dsmax新增的一种着色方式这种着色方式的结果能得到穿过透明物体的效果主要用于模拟一些表面透明的材质。在ShaderBasicParameters卷展栏中还有个复选框:Wire线框、Sided双面、FaceMap面状贴图、Faceted面状材质。通过对这四种选项的设置可使同一材质实现不同的渲染效果。BlinnBasicParameters此卷展栏主要用来设置材质的基本参数。,Ambient(环境光):用来在材质阴影或影子上定义颜色单击旁边的颜色框就会弹出颜色编辑器进行颜色的编辑。,Diffuse(扩散光):用来定义材质的总体颜色可用颜色编辑框来定义颜色也可通过旁边的空白按钮打开材质浏览器为它指定一种材质。,Specular(镜面光):用来定义材质上的任何镜面高光或者亮点的颜色。,Ambient、Diffuse和Specular这三项是用来定义材质的颜色。,SelfIllumination(自动照明):用来定义材质的亮度它可使材质具有发光的特性配合下方的透明参数可设置不同发光效果的材质。,Opacity(不透明):设置材质的不透明度系统默认材质的不透明度为。,SpecularHighlights(镜面高光):SpecularHighlights区域是用来设置材质的整体高光特性其中包括SpecularLevel(高光强度)、Glossiness(光泽)和Soften(柔化)。旁边的高光曲线就是由这三个值设定的高光曲线的宽度代表高光的宽度。高度控制着高光的颜色当高度较低时它与Diffuse的颜色成比例混合高度很高时亮光颜色与Specular颜色相匹配。总的来说一条高而窄的曲线产生一个Specular亮点而一条底而宽的曲线产生大而柔的亮光。ExtendedParameters,Falloff(衰减):用来控制材质透明度的转变其中有两种衰减方式In和Out。当选择In时对象内部透明度高而逐渐向外衰减的。当选择Out时对象外部透明度高而逐渐向内衰减的。,Type(类型):用来设定透明材质的透明方式系统为我们提供了种透明方式分别如下:,Fliter(过滤法):系统默认的方法它使用特殊的颜色转化法将材质背后的颜色渲染成不同的颜色提供最自然的透明效果。在Fliter旁边有一个的颜色框它的颜色影响整个表面的不透明度。若要不影响透明度可使用系统默认的灰色。,Subtractive(减去法):用来将材质的颜色减去背景的颜色使材质背后的颜色变深。当材质变为透明时它将从背景中减去漫反色光的颜色。Subtractive材质能够产生深的、丰富的半透明效果但不透明度较低时材质将变的不真实。,Additive(增加法):用来将材质的颜色加上背景的颜色使材质背后的颜色变亮。它可以给通过表面看到的对象增加漫反射光颜色使它明亮并且使其表面看起来象自发光。当不透明度较大时Additive不透明类型最亮。,ReflectionDimming(反射暗淡):这使用来模拟自然中的反射效果。,Wire(线框):当采用线框材质时这里可以设定线框的大小以及控制其尺寸的两种方式Pixels和Units。,Pixels像素:如果选择Pixels像素无论几何体是否变化或物体的位置有多远线框的厚度都是相同的。也就是说像素网格在图像的任意位置显示的尺寸都是恒定的。,Units单位:如果选择Units单位线框就像是模型在场景中会有近大远小的透视关系。变化线框对象同时变化线框宽度。无论使用像素或单位Size(尺寸)调节按钮都是用于控制宽度。如果选择Units选项尺寸则是按当前的世界单位来计算单位的尺寸会相对于像素的尺寸大一些。MapsMaps卷展栏中有个贴图通道用户可以用不同的方法来进行组合、管理贴图使简单的表面呈现不同的色彩不同的形状等通过贴图通道可以对象更加真实。贴图通道可以进行多次分支不同的贴图通道其结果也就不同。图为Maps卷展栏。DynamicsPropertiesDynamicsProperties(动态属性)卷展栏如图所示。这是用来定义材质的动态参数。,BounceCoefficient:指定弹性参数。,StaticFriction:指定静摩擦系数。,SlidingFriction:指定滑动摩擦系数。贴图贴图是物体材质表面的纹理利用贴图可以不用增加模型的复杂程度就可突出表现对象细节并且可以创建反射折射凹凸镂空等多种效果。比基本材质更精细更真实。通过贴图可以增中模型的质感完善模型的造型使你创建的三维场景更接近现实。dsmax中最简单的是Bitmap位图。除此之外还有多种贴图形式。并且可在材质的同一层极赋予多个贴图还可以通过层极的方式使用复合贴图来混合材质。贴图材质的类型dsmax的所有贴图都可以在MaterialMapBrowser材质贴图浏览器中找到。不同的贴图组成在不同的目录下如图所示。,Dmaps二维贴图:二维平面图像用于环境贴图创建场景背景或映射在几何体表面。最常用也是最简单的二维贴图是Bitmap。其它二维贴图都是由程序生成的。,Dmaps三维贴图:是程序生成的三维模板如Wood木头在赋予对象的内部同样有纹理。被赋予这种材质的物体切面纹理与外部纹理是相匹配的。它们都是由同一程序生成。三维贴图不需要贴图坐标。,Compositors复合贴图:以一定的方式混合其它颜色和贴图。,ColorModifier颜色修改器:改变材质像素的颜色。,OtherMap其它贴图:是用于特殊效果的贴图如反射、折射。不同的贴图材质有不同的参数设置和使用方法下面就一些比较常用的贴图类型进行说明。(Bitmap(位图)贴图Bitmap(位图)贴图是dsmax中最常用也是最简单的二维贴图。选择Bitmap位图后在材质编辑器的下方就会出现如图所示的参数卷展栏。Bitmap:后面的按钮是所选位图的位置。要想重新选择位图可点击下面的Reload按钮选择你所需要的位图。(Checker(棋盘)贴图Checker(棋盘)贴图材质对应于它的材质编辑器中的参数卷展栏如图所示。Checker(棋盘)贴图材质可选择两种不同的材质生成棋盘。可通过点击None按钮来为它指定材质。前面的颜色框可选择各种颜色。Soften是用来对不同的棋盘格之间的边缘进行模糊处理默认为。Swap按钮是将这两种棋盘格进行交换。(Composite(复合)贴图Composite(复合)贴图材质是指将两种或两种以上的的材质类型进行合并而成的一种贴图材质。用户可以根据需要将不同的材质类型组合成新的材质。其对应于材质编辑器中的参数卷展栏如图所示。点击SetNunber按钮在出现的SetNumberofMaps对话框中设置复合贴图材质所需要复合的材质的数目。用户可以通过下方的空白按钮为材质贴图指定贴图类型或直接指定位图文件。(Gradient(梯度)贴图Gradient(梯度)贴图材质是使材质产生一种梯形的过渡使创建的材质更加生动。它对应的材质编辑器中的参数卷展栏如图所示。这里有个颜色框分别用来定义色样的颜色。空白按钮用来指定材质类型或位图。,ColorPosition:是用来决定第二种颜色相对于梯度顶部和底部的位置从而影响梯度的光滑度。当值为时将看不见第一种颜色值为时看不见第三种颜色。,GradientType:是用来确定选用梯度的方式包括Lineal(线型)和Radial(放射型)。,Noise和NoiseThreshold:用来设置噪波参数。包括噪波的类型、强度、相位等。(Marble(大理石)贴图Marble(大理石)贴图材质是用来生成过程性材质。它对应的材质编辑器中的参数卷展栏如图所示。,Size:设置大理石材质的总体尺寸的大小。,VeinWidth:设置大理石材质的纹理大小。,Color、Color:颜色框是用来指定构成大理石材质的两种基本颜色。(Mask(遮罩)贴图Mask(遮罩)贴图是用一种材质挡住另一种材质的一部分它对应的材质编辑器中的参数卷展栏如图所示。Invert:用来对当前选定的遮罩进行转化。None后面的复选框是用来确定是否打开此项设置的开关通过这个复选框用户可以单独打开贴图或遮罩查看不同情况下的材质情况。(Mix(混合)贴图Mix(混合)贴图材质可以将两种不同的材质混合成第三种材质。它对应的材质编辑器中的参数卷展栏如图所示。,MixAmount:用来设置两种颜色的混合度。当混合度为时混合后的颜色为第一种颜色当混合度为时混合后的颜色则为第二种颜色。,MixingCurve:混合曲线。混合曲线可以通过右侧的Upper和Lower值控制材质混合的比例。(Noise(噪波)贴图Noise(噪波)贴图是将不同的颜色和贴图类型进行随机的组合从而生成一种相对无序的贴图材质类型它可以使对象变的更加真实。它对应的材质编辑器中的参数卷展栏如图所示。,NoiseType:指定噪波的类型。,NoiseThreshold:设置噪波的参数包括强度、波形、大小和相位等。(Wood(木材)贴图Wood(木材)贴图材质主要是用来设置一些类似于木材的材质。其对应的参数卷展栏如图所示。,GrainThickness:设置材质颗粒的厚度。,RadialNoise:设置材质的径向噪波。,AxialNoise:设置材质的轴向噪波。(ReflectRefract(反射折射)贴图ReflectRefract(反射折射)贴图材质是使材质产生反射或折射的贴图材质效果。它对应的参数卷展栏如图所示。,Source:要反射和折射的材质来源。包括Automatic(自动)和FromFile(来自文件)两种。当选择Automatic时出现如图所示的卷展栏。若选择FromFile则下方的卷展栏被激活。,Blur:设置材质的模糊参数。可通过Apply复选框决定是否使用模糊设置。,AtmosphereRanges:设置大气影响的范围。当选择FromFile时下方激活的卷展栏中就会指定被反射的各个面的文件来源以及渲染的立方体贴图文件的输出等。贴图通道在dsmax中系统为我们提供的标准材质的卷展栏中有一个Maps卷展栏在节已经提到。Maps卷展栏中有个贴图通道用户可以用不同的方法来进行组合、管理贴图使简单的表面呈现不同的色彩不同的形状等通过贴图通道可以对象更加真实。贴图通道可以进行多次分支不同的贴图通道其结果也就不同用户可选择贴图类型进入贴图通道。图为Maps卷展栏。在该卷展栏的左侧是各个贴图通道的名称。Amount的值是用来决定贴图对当前材质的影响程度。在最前面的复选框是用来决定是否启用该贴图通道。,Ambient(环境色):用来决定环境颜色对物体表面的影响。默认情况下它处于锁定状态不需要为它设置贴图。,Diffuse(漫反射):设置物体表面的颜色。这是设置材质时很重要的一项参数。,Specular(高光):决定物体表面高光的颜色。可以根据UV坐标在平面软件中准确的绘出物体不同部位的高光颜色贴图。,Specular(反光度):在模拟球体表面反光性质较强的对象时通常将这个值提高。,Glossiness(高光强度):可以通过贴图的灰度来决定高光的强弱。可以模拟一些物体模型如人的面部的高光反射等,SelfIllumination(自发光):这个值可以使物体产生发光的效果可以通过贴图的灰度来定义发光的位置。当使用一张位图作为物体的表面颜色时将它的子发光值设置为位图就不会受到场景中光线的影响。这可以用来模拟一些灯饰。,Opacity(不透明):这是用来定义材质的不透明度。通常用于模拟一些透明物体如水、玻璃杯等。位图上纯白色的位置表示完全不透明而纯黑色则是完全透明。,FliterColor(过滤色):它通常与Opacity贴图一起使用。影响阴影穿过透明物体后显示出的颜色。一般不需要为过滤色选择贴图。其默认颜色为深灰色。,Bump(凹凸):Bump贴图的每个象素以类似方格的格式向前伸出不同深度的象素象台阶一样从相邻的地方凸起而且不向任何方向倾斜。它与Opacity贴图一样利用贴图的明亮程度来影响物体的表面。凹凸贴图的明亮程度会影响光滑度白色的部分会凸出而黑色的部分会凹下。,Reflection(反射):这是一种非常重要的材质用来模拟对象对周围环境的反射效果如镜子等。它可以直接用贴图作为反射的对象也可以为它指定贴图反射可以模拟出较真实的反射效果。反射后的材质会较亮可以选用较深颜色作为材质的颜色。,Refraction(折射):用来模拟物体透过透明材质时产生的折射。只有通过Refraction贴图才能模拟折射效果。RefractionMapRaytracerIOR设置指定了材质的折射率。当IOR值为时没有折射现象。默认情况下IOR的值为。,Displacement(位移):与Bump类似利用贴图的明亮程度来影响物体的表面白色的部分会凸出而黑色的部分会凹下。它可以改变物体的形状但只能渲染后看到效果。默认情况下很多物体对Displacement没有反应这时需要在菜单栏中选择“Modifiers”“Surface”“DisplacementMeshBinding”命令。贴图坐标如果赋予物体的材质中包含任何一种二维贴图时物体就必须具有贴图坐标。这个坐标就是确定二维的贴图以何种方式映射在物体上。它不同于场景中的XYZ坐标系而使用的是UV或UVW坐标系。创建标准几何体时每个物体自身属性中都有GenerateMappingCoordiantes生成贴图坐标。此选项可使物体在渲染效果中看到贴图。当创建特殊几何体如当用户使用放样所生成的场景对象时系统也会为用户提供默认的贴图坐标选项。要想精确的调整二维图形坐标则需要用到UVWMap修改器为物体调整二维贴图坐标。不同的对象要选择不同的贴图投影方式。UVWMap修改器的参数卷栏中的贴图坐标类型如图所示。可以在其中选择所需的坐标类型。Plannar(平面)贴图坐标Plannar(平面)投影方式是最常用也是较易理解的投影方式。其效果如图所示。在对对象使用了UVWMap修改器后打开它前面的“”号就会出现Gizmo次对象。对于长方体来说它的Gizmo表示位图准确的投影范围当改变Gizmo的大小或位置时图片也将随之发生变化。在实际贴图过程中位图的大小与贴图对象的对象不一定成比例这时就需要在贴图的过程着通过位图的伸缩来适应贴图坐标。要使贴图不发生扭曲Gizmo就必须与位图具有相同的比例。一般情况下平面贴图是垂直或者法向的作用在对象的表面但当对一些需要以一定角度进行贴图的对象我们往往让接受贴图的第一个面的投影是平整的。若要其他表面也平整就需要调整Gizmo的角度。Cylindrical(圆柱)贴图坐标Cylindrical(圆柱)贴图坐标贴图是投射在一个柱面上环绕在圆柱的侧面。这种坐标在物体造型近似柱体时非常有用。在缺省状态下柱面坐标系会处理顶面与底面的贴图。只有在选择了Cap选项后才会在顶面与底面分别以平面式进行投景。进入UVWMap编辑修改器进入次对象GizmoGizmo的高度表示位图的高度。我们可以对Gizmo进行不均匀缩放可以发现对于Gizmo的X、Y轴不均匀缩放对贴图没有影响。Sphercial(球形)贴图坐标Sphercial(球形)贴图坐标以球面方式环绕在物体表面这种方式用于造型类似球体的物体。球形贴图的次对象Gizmo的方向对球面投影由很大影响图标的极点就是位图的收缩点它可以使位图产生压缩变形和漩涡。Gizmo的绿色圆弧表明了接缝的位置若位图不能沿着整个平面平铺这个接缝就会很明显。由于球形贴图坐标是从其中心向外投影所以对Gizmo的缩放不会产生任何效果但当移动它时则会发生改变。ShrinkWrap(收紧包裹)贴图坐标ShrinkWrap(收紧包裹)贴图坐标方式也是球形的但收紧了贴图的四角使贴图的所有边聚集在球的一点。相对于球形贴图来说收紧包裹贴图的效果是很理想的。它可以使贴图不出现接缝只在底部产生变形。ShrinkWrap的Gizmo与球形的Gizmo作用方式基本相同Gizmo的均匀缩放的作用不大只有在Gizmo移动或进行不均匀缩放时才会出现明显的效果。ShrinkWrap可以很好的用于VW和WU的位图投影而且调整Gizmo时所达到的效果也非常好特别是在处理一些有角度和有组织的模型时。Box(立方体)贴图坐标Box(立方体)贴图坐标是将贴图分别投射在六个面上每个面是一个平面贴图。每一个面上的投影比例和参考位图是一致的。立方体贴图的坐标是根据次对象Gizmo的表面法线方向来的而且系统只接受与次对象Gizmo夹角较小的面作为它的贴图平面。要使各个面上的位图不一样可通过调整Gizmo来实现可移动Gizmo也可对Gizmo进行旋转。Box立方体贴图在物体构造时较复杂但是在很多情况下很实用它可以避免在使用其他贴图方式时在某些区域可能出现的条纹或者扭曲的现象。Face(表面)贴图坐标Face(表面)贴图坐标以物体自身的面为单位进行投射贴图两个共边的面会投射为一个完整贴图单个面会投射为一个三角形。在使用这个贴图坐标时移动或旋转其次对象对贴图都不会产生影响。XYZtoUVW贴图坐标XYZtoUVW贴图坐标的XYZ轴会自动适配物体造型表面的UVW方向。这种贴图坐标可以自动选择适配物体造型的最佳贴图形式不规则物体适合选择此种贴图方式。若无法看见效果可增加Channel中Map后面的数值。物体次对象的贴图在dsmax中除了上述的贴图方式还可以对物体的次对象进行贴图进入物体的次对象后选择其中的一部分次对象对它进行贴图操作。UVWMap卷展栏中的Alignment在上面所讲述的贴图当中Gizmo对它们有着非常重要的影响如何调整Gizmo就至关重要在UVWMap卷展栏中系统为我们提供了一些将Gizmo与对象快速对齐的功能。高级材质dsmax系统除了我们前面讲到的StandardMaterial外还为我们提供了多种不同材质以满足三维场景制作中的不同需求。其中包括一些具备特殊属性的高级材质能帮助我们实现一些其它材质完成不了的特殊效果。如双面材质可以使对象的外表面和内表面同时被渲染并且可以使内外表面有不同的纹理贴图。使用这些高级材质可以省去建模上的不必要的麻烦。首先打开材质编辑器在默认情况下系统为我们提供的是StandardMaterial。当要使用高级材质时可单击样本球右下方的Standard按钮即可打开MaterialMapBrower对话框如图所示可在这里选择所需要的材质。下面就一些常用的高级材质进行介绍。Blend(混合)材质Blend(混合)材质是指将两种不同的材质混合到对象的一个表面上。其参数卷展栏如图所示。,Material、Material:为混合材质指定所需进行混合的两种材质。,Interactive:用来在视图模型中观察激活的子材质。,Mask:遮罩用户可以根据遮罩的强度来控制两种材质的混合。白色的部分显示Material而黑色的部分显示Material。,MixAmount:用来控制两种混合材质的的百分比当使用遮罩后该值不再有效可用遮罩强度来确定其混合比。,MixingCurve:用来定义两种子材质边缘的过渡。DoubleSided(双面)材质DoubleSided(双面)材质通常为对象的两个表面指定不同的材质从而可以将对象的两个表面或者内外表面区分开来。它和基本参数设置中的Sided选项不同。标准材质的双表面设置只能使正反面使用同一种材质目的是使背面可见而真正的双面材质可以使正反两面使用两种完全不同属性的材质。其参数卷展栏如图所示。,Translucency:用来控制内外或前后两种材质的混合当此值为时两种材质不发生任何混合。当此值为时对象的内外或两表面的材质发生交换。,FacingMaterial、BackMaterial:为对象的两个表面或内外表面指定材质。MatteShadow(暗淡阴影)材质Matte是在电影制作中常用的一种特技编辑工具。它是在拍摄中将部分场景遮住在后期制作时可以在被遮住的区域填充不同背景。而MatteShadow影子材质的功能类似。这种材质不会被渲染出来而对将投射在这种材质上其它物体的投射也就是可以使物体在背景上投射阴影使物体可以和场景看上去合为一体。其参数卷展栏如图所示。,OpaqueAlpha:用来控制被赋予这个材质的对象是否包含在Render的Alpha通道输出中它仅影响Alpha通道对被渲染的图像结果没有影响。,Atmosphere:用来使Matte对象产生大气效果包括AtBackground(在背景深度)和AtObjectDepth(在对象深度)。但是当场景中没有环境设置这一设置没有作用。,Shadow:控制阴影效果。其中ShadowBrightness选项用来设置投影阴影的黑暗度。MultiSubObject(多重次对象)材质MultiSubObject(多重次对象)材质是指为场景中的对象指定多种材质。使用MultiSubObject材质可以对不同的表面分别赋予材质和贴图使对象更加丰富多彩。其基本参数卷展栏如图所示。SetNumber:设置贴图或材质的数目。点击Add和Delete可以增加或减少贴图或材质的数目。MultiSubObject材质是完全定义的。通常它都和EditMesh相结合使用通过EditMesh来选定面和指定ID号然后赋予其材质。由于不同的材质是相互独立的所以被选择的面上的材质都可以设置成动画。Raytrace(光线追踪)材质Raytrace(光线追踪)材质可以在光亮表面、半透明表面和透明表面产生逼真的反射和折射效果。但是Raytrace材质所需要的渲染时间却是不容忽略的。有时为了加快其渲染速度可以将材质的反射或折射中不重要的对象排除使用光线跟踪材质的默认项也投影可以实现非常真实的效果。其参数卷展栏如图所示。由图可以看出Raytrace基本参数卷展栏与标准材质的参数卷展栏非常相似但是它们并不完全相同。下面就介绍一些Raytrace中的按钮功能可以根据前面的标准材质卷展栏比较二者之间的区别。第章灯光与摄像机,本章导读灯光和摄像机在dsmax最后的渲染时起着很重要的作用。在我们制作dsmax的图形和动画时我们希望尽可能的接近现实效果。要体现出它的真实感与艺术性就必须通过精心地灯光效果处理与相机角度选择。可以说灯光与摄像机的设定在很大程度上体现了你创作的作品的优劣。,本章主要知识点,聚光灯、平行光和泛光灯,摄像机,景深和运动模糊灯光现实生活中的灯光有阳光、烛光、荧光灯等在这些不同光源的影响下所观察到的事物效果也会不同。所以灯光的作用并不仅仅是用来照亮物体它还用来决定场景中的一种感觉烘托一种氛围等。要想使物体达到非常真实的效果我们的创作就需要建立多个不同类型的灯光。在dsmax中当我们制作一个场景进行最后渲染时感觉不到有灯光的作用。其实dsmax系统自动为我们设置了两盏泛光灯它们分别放在场景中对角线节点处类似于自然的太阳光通常不易被发觉。但是一旦我们在场景中创建灯光对象时系统的两盏泛光灯将自动关闭这时就需要我们准确的放置灯光的位置以使效果达到最佳。dsmax为我们通过了种不同的灯光系统单击命令面板上的进入创建灯光命令面板如图所示。下面就来介绍几种常用的灯光特点以及它们的使用方法。聚光灯dsmax中的聚光灯有TargetSpot(目标聚光灯)和FreeSpot(自由聚光灯)两种这两种灯光都是场景中常用的一种灯光它们产生一个锥形的照射区域。由于这种灯光有照射方向和照射范围所以可以对物体进行选择性的照射。TargetSpot在视图上有两个图标如图所示。用户可以通过调节这两个图标来调节照射光源的发光位置和照射目标的位置。由于这种光源具有投射点和目标点所有它的方向性较好可以任意的调整照射方向。FreeSpot的功能与TargetSpot类似但是它只有一个图标如图所示没有目标点。这样也就不能任意的对目标点和照射点进行调节。FreeSpot也有它自身的优点由于它的照射范围不会发生改变特别适合做动画的光源只要将灯光通过简单的SelectAndLink工具链接到需要照射的对象上这样对象移动过程中灯光随着一起移动动画效果就非常好。单击TargeSpot或FreeSpot在视图上创建一个聚光灯单击进入Modify命令面板在该修改面板中包括个卷展栏分别为GeneralParameters(一般参数设置)、TensityColorAttenuation(浓度颜色衰减范围)、SpotlightParameters(射灯参数)、AdvancedEffects(高级影响)、ShadowParameters(阴影参数)、ShadowMapParameters(阴影图片参数)、AtmospheresEffects(环境与影响)、rayIndirectIllumination(光线不直接照明)、MentalrayLightShader(光线阴影)对这些卷展栏中的参数进行分别调整会出现不同的效果。平行光与聚光灯一样系统为用户提供了两种平行光TargetDirect(目标平行光)和FreeDirect(自由平行光)它们的照射区域都是圆柱形的照射区域。平行光象太阳光一样当光线投射阴影时阴影的角度就是照射到对象的光线与地面所成的角度。TargetDirect与TargetSpot类似同样具有两个图标投射点和目标点图标如图所示。用户可以根据需要自由调节两种图标的位置来调出较好的照射效果。TargetDirect通常用来模拟太阳光若将它作为容积光使用就会产生一个圆柱形的照射区域可用来模拟探照等等的照射效果。FreeDirect则与FreeSpot类似只有一个图标如图。所以它的投射点和目标点不可调节但是与FreeSpot一样它的照射区域不会发生改变所有可以用作创作动画的光源。进入Modify命令面板在该修改面板中的卷展栏与聚光灯的卷展栏基本相同只是聚光灯中的SpotlightParameters(射灯参数)卷展栏变为了DirectionalParameters(平行光参数)。泛光灯泛光灯Omni是一个点光源在视图中以一个正八面体来表示如图所示。它的光线向四面八分分散式的照射场景中的对象类似与日光灯的照射效果。泛光灯主要用来照亮场景它的创建方法简单而且容易调节。泛光灯的主要作用是作为辅助光源用户可以根据需要设定许多不同颜色低亮度的泛光灯将它们的阴影投射在场景中对象上可以实现非常逼真的效果。摄像机通常我们在制作动画过程中选择Perspective(透视图)进行渲染但是在透视图中有很多动画效果是无法完成的例如它不能实现常见的变焦动画效果等。摄像机的创建则给动画设计师提供了一个完美的动画创作环境各种焦距、随意的角度以及其他各种特殊效果的运用使动画设计师能够创作出各种精彩的动画。摄像机的创建在dsmax中单击按钮会出现如图所示的面板。在该面板上可以看出摄像机分两种:Target(目标式)和Free(自由式)。在面板上单击Target按钮在视图上拖动鼠标创建一个目标摄像机目标摄像机与目标聚光灯一样具有两个图标如图可通过这两个图标来调节摄像机的位置和角度。若要创建自由摄像机只需在视图上单击即可它只有相机点。利用对相机参数的调整和工具栏中控制器的运用可产生漫游和特技效果。通常情况下使用目标摄像机频率要高一些若需要创作一些摄像机随动的动画则会选择自由摄像机。摄像机视图在创建完摄像机后我们就可以通过摄像机视图粒子进行观察在任意一个视图名称上单击鼠标右键在弹出的菜单上选择Views选项可以看见有一个Camera选项选择该项就可将当前视图转化为摄像机视图。也可以在任意视图上单击快捷键C将它转换为摄像机视图。当视图切换到摄像机视图后可发现视图控制区的按钮发生改变如图所示。,DollyCamera:前后拖动相机而目标点位置不变。,DollyTarget:前后拖动目标点而相机点不变。,DollyCameraTarget:同时拖动相机点和目标点。,Perspective:透视。,RollCamera:转动相机。,FieldofView:调整取景范围大小。,TruckCamera:平移相机保持相机点与目标点相对位置不变。,OrbitCamera:绕目标点转动相机。,PanCamera:目标点绕相机旋转。当然在其他的视图中也可以调节摄像机视图但不是很直观。其实对摄像机的调节过程就是调整摄像机的参数
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