光影追踪渲染器vr渲染教程(可编辑)
光影追踪渲染器vr渲染教程
vr渲染教程
-- vr渲染教程目 录
1 VRay的特征
2 VRay的渲染参数
3 VRay 灯光
4 VRay 材质
5 VRay 贴图
6 VRay 阴影
一VRay的特征
VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package
两种包装形式Basic Package具有适当的功能和较低的价格适合学生和业余艺术家使用Advanced Package 包含有几种特殊功能适用于专业人员使用
Basic Package的软件包提供的功能特点
? 真正的光影追踪反射和折射 See VRayMap ? 平滑的反射和折射 See VRayMap ? 半透明材质用于创建石蜡大理石磨砂玻璃 See VRayMap ? 面阴影 柔和阴影 包括方体和球体发射器 See VRayShadow
? 间接照明系统 全局照明系统 可采取直接光照 brute force 和
光照贴图方式HDRi See Indirect illumination ? 运动模糊包括类似Monte Carlo 采样方法 See Motion blur ? 摄像机景深效果 See DOF
? 抗锯齿功能包括 fixed simple 2-level 和 adaptive approaches等采样方法 See Image sampler
? 散焦功能 See Caustics
? G-缓冲 RGBA materialobject ID Z-buffer velocity etc See
G-Buffer
Advanced Package软件包提供的功能特点
除包含所有基本功能外还包括下列功能
? 基于G-缓冲的抗锯齿功能 See Image sampler
? 可重复使用光照贴图 save and load support 对于fly-through 动画可增加采样 See Indirect illumination ? 可重复使用光子贴图 save and load support See Caustics ? 带有分析采样的运动模糊 See Motion blur
? 真正支持 HDRI贴图 包含 hdr rad 图片装载器可处理立方体贴
图和角贴图贴图坐标可直接贴图而不会产生变形或切片
? 可产生正确物理照明的自然面光源 See VRayLight
? 能够更准确并更快计算的自然材质 See VRay material ? 基于TCPIP协议的分布式渲染 See Distributed rendering ? 不同的摄像机镜头fish-eye spherical cylindrical and cubic cameras See Camera
? 网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用 VRay 系统
二 VRay的渲染参数
这些参数让你控制渲染过程中的各个方面VRay的控制参数分为下列部分
1 Image Sampler Antialiasing 图像采样抗锯齿
2 Depth of fieldAntialiasing filter景深抗锯齿过滤器 3 Indirect Illumination GI Advanced irradiance map
parameters
间接照明全局照明GI高级光照贴图参数
4 Caustics散焦
5 Environment环境
6 Motion blur 运动模糊
7 QMC samplers QMC采样
8 G-buffer G,缓冲
9 Camera摄像机
10 System 系统1 Image Sampler Antialiasing 图像采样抗锯齿
VRay采用几种方法来进行图像的采样所有图像采样器均支持的标准抗锯齿过滤器尽管这样会增加渲染的时间你可以选择Fixed rate采样器Simple two-level采样器和Adaptive subdivision采样器
Fixed rate 采样
这是最简单的采样方法它对每个像素采用固定的几个采样 Subdivs – 调节每个像素的采样数
Rand – 当该选项选择后采样点将在采样像素内随机分布这样能够产生较好的视觉效果
Simple two-level 采样一种简单的较高级采样图像中的像素首先采样较少的采样数目然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量 Base subdivs – 决定每个像素的采样数目
Fine subdivs – 决定用于高级采样的像素的采样数目 Threshold – 所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样较低的值能产生较好的图像质量
Multipass – 当该选项选中后当VRay对一个像素进行高级采样后该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较当它们的差值大于 Threshold 值时这些临近的像素也将被进行高级采样 注该选项非常有用因为像素的高级采样会改变像素的密度有时会在相邻的像素中产生较大的密度差异
Rand – 见前述
Adaptive subdivision 采样 这是一种在每个像素内使用少于一个采样数的高级采样器它是VRay中最值得使用的采样器一般说来相对于其他采样器它能够以较少的采样花费较少的时间来获得相同的图像质量
Min rate – 控制每个像素的最少采样数目该值为0时表示每个像素只有一个采样
rate – 控制每个像素中的最多采样数
Threshold – 见前述
Multipass – 见前述
Rand – 见前述
基于G-buffer 的抗锯齿
Object outline – 当该选项选中时VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线注如果你想对场景中的所有物体边缘进行抗锯齿处理你应当选择Normals antialiasing 选项 Normals – 当该选项选中后VRay 将对那些相邻的法线夹角大于threshold值的采样点进行抗锯齿处理 法线值可在的edit面板内的 Normals 选项中确定 该值00对应0度而10对应180度 Z-value –当该选项选中后VRay将对那些相邻采样点的Z值的差异大于临界值的图像进行抗锯齿处理 临界值可在的edit面板内的 Z-value选项中确定
Material ID – 当该选项选中后VRay将对那些具有不同material ID的相邻采样点的图像进行抗锯齿处理
注意 采用合适的图像采样方法对于你的图像质量和渲染速度有巨大的关系通常如果你不需要模糊特效全局照明光滑反射和折射面光源阴影透明Adaptive Subdivision采样将是最快的并能产生最好的图像质量效果如果你的场景中包含大量模糊特效特别是它们之间的混合使用以及使用了直接照明和摄像机景深就应当使用Fixed rate 或Simple two-level采样如果场景中只有少量部分需要抗锯齿使用S
imple two-level采样如果你需要大量的细节如较好的贴图效果Fixed rate采样将会获得比其他两种采样更好的效果
基于G-buffer抗锯齿的不同选项可自由混合使用
G-buffer抗锯齿与在Output channels通道中所选通道无关 VRay总是根据所选定的抗锯齿参数来进行抗锯齿处理 Fixed rate Simple two-level Adaptive subdivision 这意味着当选用Fixed rat
e抗锯齿时基于G-buffer的抗锯齿选项不会起作用
VRay 总是优先考虑采样点的颜色来进行抗锯齿处理如果你需要根据某些G-buffer特性来进行抗锯齿处理你必须选择Simple two-level
or
Adaptive subdivision 采样方式并且将Threshold值设置得足够大来使基于颜色的抗锯齿功能失效
2 Depth of fieldAntialiasing filter景深抗锯齿过滤器
这是一种让所渲染的图看起来就象用摄像机拍摄下来的特效镜头聚焦于场景中某一点
On – 打开或关闭景深特效
Focal dist – 视点到所关注物体的距离
Get from camera – 当该选项打开时焦距自动采样摄像机的焦距当采用Target camera时该距离是摄像机至其目标点的距离当采用Fre e camera时该距离是你所设定的摄像机的参数
Shutter size – 快门大小采用world units 较大的值产生较大的
模糊
Subdivs – 它决定用于景深特效的采样点的数量数值越大效果越好 Filtering
On – 打开或关闭过滤器当过滤器打开时你可以选择一种适合你的场景的过滤器除了Plate Match过滤器外VRay支持的所有标 准过滤器
Size – 对应于过滤器的场景的值
注意 当过滤器关闭时VRay 将使用一个内部的1x1 像素的box filter
3 Indirect Illumination GI Advanced irradiance map
parameters 间接照明全局照明GI高级光照贴图参数
VRay采用两种方法进行全局照明计算,直接计算和光照贴图 直接照明计算是一种简单的计算方式它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算它能产生最准确的照明结果但是需要花费较长的渲染时
间
光照贴图是一种使用复杂的技术能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像
On - 打开或关闭全局照明
First diffuse bounce 首次漫反射
Multiplier – 该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用 Direct computation params 直接计算参数
Direct computation – 采用直接光影追踪方式计算全局照明 Subdivs – 该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目较低值产生较多的斑点
Irradiance map params 光照贴图参数
Irradiance map – 在真实的渲染计算之前全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储通常比直接照明计算要快
Show adaptive – 选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样
Min rate – 该值决定每个像素中的最少全局照明采样数目通常你应当保持该值为负值这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦
的面 注意如果该值大于或等于0那么光照贴图计算将会比直接照明计算慢并消耗更多的系统内存
rate – 该值决定每个像素中的最大全局照明采样数目 Clr thresh – 当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时VRay将进行更多的采样以获取更多的采样点
Nrm thresh – 当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时VRay将会获取更多的采样点
HSph subdivs – 用于计算全局照明的半球空间采样数目 Interp samples – 存储在光照贴图中的每个点的全局照明采样数目
Secondary bounces 二次反射
Multiplier – 光照贴图的二次反射增强器 See First diffuse bounce Multiplier
None – 当选择该项时VRay 将不进行光线的二次反射计算
Subdivs – 该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间
采样数目
Depth – 该值决定间接光线反射数目
Advanced irradiance map parameters 只有当Irradiance map 选中时有效
Interpolation type – 该列表让你选择对应某个给定像素
VRay对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法
可用的选项
有 Weighted average Least squares fit Delone triangulation
等
Don\t delete on render end – 当选择该项时 VRay会在完成场景
渲染后将光照贴图保存在内存中否则该光照贴图将会删除所占内
存会被释放 注意如果你打算对某一特定场景只进行一次光照贴图计
算并
计划
项目进度计划表范例计划下载计划下载计划下载课程教学计划下载
在将来的渲染中使用它那么该选项就特别有用如要创建
一个新的贴图选择 Don\t delete on render end and Single frame
在光照贴图计算完成后你可以取消渲染过程并将该光照贴图保存为
文件
Single frame – 在这种情况下VRay单独计算每一个单独帧的光照
贴图所有预先计算的光照贴图都被删除
Multiframe incremental – 在这种情况下VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样
然后将它们加到前一幅光照贴图中第一帧的光照贴图是单独计算的所有此前的光照贴图都被删除
From file – 每个单独帧的光照贴图都是同一张图渲染开始时它从某个选定的文件中载入任何此前的光照贴图都被删除 Add to current map – 在这种情况下VRay单独计算当前帧的光照贴图并将其加入到前一帧的图像中对于第一帧先前的光照贴图可以 是先前最后一次渲染留下的图像
Incremental add to current frame -在这种情况下VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图VRay会估计那些地方需要新的全局照
明采样然后将它们加到前一幅光照贴图中对于第一帧先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像
注意 VRay 没有单独设立的天光天光可以通过设定环境背景颜色或在的环境贴图对话框设定或在VRay自己的环境对话框中进行设定
4 Caustics散焦
作为一种先进的渲染系统VRay支持散焦特效的渲染为了产生这种效果你的场景中必须有散焦光线发生器和散焦接受器关于如何使一
个物体能够发生和接受散焦的方法见渲染参数中的Object settings
and Lights settings部分该部分的参数设定用于控制光子图的产生 ――光子图的解释可以在Terminology部分中找到 On – 打开和关闭散焦
Multiplier –该增效器控制散焦的强度它是全局的并且应用于所有的产生散焦的光源如果你需要对不同的光源使用不同的增效器你需要
使用局部光源设定注意对于使用了局部光源设定增效器的场景该增效器会对场景中所有增效器的作用进行累积
Search dist – 当VRay追踪一个撞击在物体面上的光子时该光影追踪器同时搜索撞击在该面周围面上的光子 search area 该搜索区域实
际上是一个以光子撞击点为中心的圆它的半径等于Search dist 值
photons – 当VRay追踪一个撞击在物体面上的光子时它同时计算其周围区域的光子数量然后取这些光子对该区域所产生照明的平均值
如果光子的数量超过了 photons 值VRay 将只采用排列在前的数量为 photons 值的光子数目
Don\t delete on render end –当该项选中时VRay在完成场景渲染后将会保留光子图在内存中否则该光子图会被删除同时内存被释放 注意如果你打算对某一特定场景的光子图只计算一次并在今后的渲染再次使用它那么该选项是特别有用的
Mode 模式
New map – 当该选项选中时将产生新的光子图它会覆盖以前渲染产生的光子图
Save to file – 如果你需要保存一个已经产生的光子图点击该项将其保存为文件
From file – 当你激活该选项时VRay将不会计算光子图而是从已经存在的文件中调入Browse 按钮用于指定文件
s
VR渲染器渲染室内飘的问题
VR渲染器渲染室内飘的问题我想困绕的不单单是我吧相信很多在学VR的新手包括高手都存在吧大家可以仔细观察一下高手出的图其实也存在飘的问题只不过程度有轻重而已这也许是VR渲染器的一个诟病吧但同样我试过调改其他参数用irradiance map photon map
出图也同样存在当然有人肯定说加大VR灯的细分吧但是加大细分所能达到的是减少渲图的颗粒感但同时带来的是速度的大幅下降而图象质量只是比较平滑干净而已飘的问题呢仍然没解决也有的人说是增大MIN的值我想这两个值增的越大效果也会越好吧但是我没有试过我最大到-1MIN1这都一个半小时了更不敢再调高看来此路也不通所以个人认为解决飘的问题一些人所说的更改一个参数或两个参数就可以往往是需要配合其他参数一起不断的去调试和修改或许至少可以减轻图飘的程度吧
我很希望大家就此事在该贴展开讨论或者发图说明因为我有一种感觉不知道大家有没有其实说白了不管是
设计
领导形象设计圆作业设计ao工艺污水处理厂设计附属工程施工组织设计清扫机器人结构设计
师还是大家眼中的高手
都是一步一步走过来的这也得益于他们平时对待问题的态度但是往往在太多的荣誉中在掌声和鲜花中迷失了自己迷失创作的不在少数为什么骄傲太骄傲我不是针对某人但是大家可以看到火星上国内此中人比比皆是这种作风和风格也同时决定了我们只能是在国外大师的屁股后面找影子有点愤愤然呵呵自己学吧要知道靠天靠地不如靠自己绝对经典名言我想太多的人接触3D有太多的问题却不知道该怎么做问谁发贴也没人理这样的事也不下多说吧所以个人觉得大家平时在学习中应该养成多动手多动脑不要碰到问题就问其实希望就住在失望的隔壁
好了不多说了心里有点不爽而已这中骄傲自大浮躁跟风妒忌的作风在室内设计论坛在火星上太浓厚太厚重了这种局面的出现势必会影响到以后的发展我想任何人心里都有谱吧
漫漫长路信念点灯
下图为irradiance map出图纯天光室内补光OMIN02关阴影开模糊反射跑光子1小时20分MIN-2 1 一次反弹141 二次054对数曝光17出图13分可以看到在窗边架子的底部出现漏光 这是用irradiance map photon map计算出图可以看到相比上一张这里的细节明显要好很多也解决了漏光就是窗口架子的底部仔细对比下就看出来了对比下wjy11的图可以看到也存在漏光VR灯细分20曝光15室内未补光所以稍暗跑光子时间20分出图40分最大光子120光子反弹60VR灯发出光子350MIN -3 -1 很希望大家跟贴讨论关于VR渲染器在渲染室内的时候物体飘的解决
办法诚然大家都会说提高采样提高细分我觉得这都不是解决该问题的最好办法希望有心人跟贴讨论关于如何解决飘的问题
VRay中文使用手册
目 录
1 license 协议
2 VRay的特征
3 VRay软件的安装
4 VRay的渲染参数
5 VRay 灯光
6 VRay 材质
7 VRay 贴图
8 VRay 阴影
9 VRay的分布式渲染
10 Terminology术语
11 Frequently Asked Questions常见问题
VRay的特征
VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式Basic Package具有适当的功能和较低的价格适合学生和业余艺术家使用Advanced Package 包含有几种特殊功能适用于专业人员使用
Basic Package的软件包提供的功能特点
? 真正的光影追踪反射和折射 See VRayMap
? 平滑的反射和折射 See VRayMap
? 半透明材质用于创建石蜡大理石磨砂玻璃 See VRayMap ? 面阴影 柔和阴影 包括方体和球体发射器 See VRayShadow ? 间接照明系统 全局照明系统 可采取直接光照 brute force 和
光照贴图方式HDRi See Indirect illumination ? 运动模糊包括类似Monte Carlo 采样方法 See Motion blur ? 摄像机景深效果 See DOF
? 抗锯齿功能包括 fixed simple 2-level 和 adaptive approaches等采样方法 See Image sampler
? 散焦功能 See Caustics
? G-缓冲 RGBA materialobject ID Z-buffer velocity etc See
G-Buffer
Advanced Package软件包提供的功能特点
除包含所有基本功能外还包括下列功能
? 基于G-缓冲的抗锯齿功能 See Image sampler ? 可重复使用光照贴图 save and load support 对于fly-through 动画可增加采样 See Indirect illumination ? 可重复使用光子贴图 save and load support See Caustics
? 带有分析采样的运动模糊 See Motion blur ? 真正支持 HDRI贴图 包含 hdr rad 图片装载器可处理立方体贴
图和角贴图贴图坐标可直接贴图而不会产生变形或切片
? 可产生正确物理照明的自然面光源 See VRayLight ? 能够更准确并更快计算的自然材质 See VRay material ? 基于TCPIP协议的分布式渲染 See Distributed rendering ? 不同的摄像机镜头fish-eye spherical cylindrical and cubic
cameras See Camera
? 网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用 VRay 系统
VRay的渲染参数
这些参数让你控制渲染过程中的各个方面VRay的控制参数分为下
列部分
1 Image Sampler Antialiasing 图像采样抗锯齿
2 Depth of fieldAntialiasing filter景深抗锯齿过滤器
3 Indirect Illumination GI Advanced irradiance map
parameters
间接照明全局照明GI高级光照贴图参数
4 Caustics散焦
5 Environment环境
6 Motion blur 运动模糊
7 QMC samplers QMC采样
8 G-buffer G,缓冲
9 Camera摄像机
10 System 系统
Image Sampler Antialiasing 图像采样抗锯齿 VRay采用几种方法来进行图像的采样所有图像采样器均支持的标准抗锯齿过滤器尽管这样会增加渲染的时间你可以选择Fixed rate采样器Simple two-level采样器和Adaptive subdivision采样器 Fixed rate 采样
这是最简单的采样方法它对每个像素采用固定的几个采样 Subdivs – 调节每个像素的采样数
Rand – 当该选项选择后采样点将在采样像素内随机分布这样能够产生较好的视觉效果
Simple two-level 采样
一种简单的较高级采样图像中的像素首先采样较少的采样数目然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量
Base subdivs – 决定每个像素的采样数目
Fine subdivs – 决定用于高级采样的像素的采样数目 Threshold – 所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样较低的值能产生较好的图像质量
Multipass – 当该选项选中后当VRay对一个像素进行高级采样后该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较当它们的差值大于 Threshold 值时这些临近的像素也将被进行高级采样 注该选项非常有用因为像素的高级采样会改变像素的密度有时会在相邻的像素中产生较大的密度差异
Rand – 见前述
Adaptive subdivision 采样
这是一种在每个像素内使用少于一个采样数的高级采样器它是VRay中最值得使用的采样器一般说来相对于其他采样器它能够以较少的采样花费较少的时间来获得相同的图像质量
Min rate – 控制每个像素的最少采样数目该值为0时表示每个像素只有一个采样
rate – 控制每个像素中的最多采样数
Threshold – 见前述
Multipass – 见前述
Rand – 见前述
基于G-buffer 的抗锯齿
Object outline – 当该选项选中时VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线注如果你想对场景中的所有物体边缘进行抗锯齿处理你应当选择Normals antialiasing 选项 Normals – 当该选项选中后VRay 将对那些相邻的法线夹角大于threshold值的采样点进行抗锯齿处理 法线值可在的edit面板内的 Normals 选项中确定 该值00对应0度而10对应180度 Z-value –当该选项选中后VRay将对那些相邻采样点的Z值的差异大于临界值的图像进行抗锯齿处理 临界值可在的edit面板内的 Z-value 选项中确定
Material ID – 当该选项选中后VRay将对那些具有不同material ID的相邻采样点的图像进行抗锯齿处理
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注意
采用合适的图像采样方法对于你的图像质量和渲染速度有巨大的关系通常如果你不需要模糊特效全局照明光滑反射和折射面光源阴影透明Adaptive Subdivision采样将是最快的并能产生最好的图像质量效果如果你的场景中包含大量模糊特效特别是它们之间的混合使用以及使用了直接照明和摄像机景深就应当使用Fixed rate 或Simple two-level采样如果场景中只有少量部分需要抗锯齿使用Simple two-level采样如果你需要大量的细节如较好的贴图效果Fixed rate采样将会获得比其他两种采样更好的效果
基于G-buffer抗锯齿的不同选项可自由混合使用
G-buffer抗锯齿与在Output channels通道中所选通道无关 VRay总是根据所选定的抗锯齿参数来进行抗锯齿处理 Fixed rate Simple two-level Adaptive subdivision 这意味着当选用Fixed rate抗锯齿时基于G-buffer的抗锯齿选项不会起作用
VRay 总是优先考虑采样点的颜色来进行抗锯齿处理如果你需要根据某些G-buffer特性来进行抗锯齿处理你必须选择Simple two-level or Adaptive subdivision 采样方式并且将Threshold值设置得足够大来使基于颜色的抗锯齿功能失效
Depth of fieldAntialiasing filter景深抗锯齿过滤器 这是一种让所渲染的图看起来就象用摄像机拍摄下来的特效镜头聚焦于场景中某一点
On – 打开或关闭景深特效
Focal dist – 视点到所关注物体的距离
Get from camera – 当该选项打开时焦距自动采样摄像机的焦距当采用Target camera时该距离是摄像机至其目标点的距离当采用Free camera时该距离是你所设定的摄像机的参数
Shutter size – 快门大小采用world units 较大的值产生较大的模糊
Subdivs – 它决定用于景深特效的采样点的数量数值越大效果越好 Filtering
On – 打开或关闭过滤器当过滤器打开时你可以选择一种适合你的场景的过滤器除了Plate Match过滤器外VRay支持的所有标准过滤器
Size – 对应于过滤器的场景的值
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注意 当过滤器关闭时VRay 将使用一个内部的1x1 像素的box filter
Indirect Illumination GI Advanced irradiance map
parameters间接照明全局照明GI高级光照贴图参数
VRay采用两种方法进行全局照明计算,直接计算和光照贴图 直接照明计算是一种简单的计算方式它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算它能产生最准确的照明结果但是需要花费较长的渲染
时间
光照贴图是一种使用复杂的技术能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像
On - 打开或关闭全局照明
First diffuse bounce 首次漫反射
Multiplier – 该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用 Direct computation params 直接计算参数
Direct computation – 采用直接光影追踪方式计算全局照明 Subdivs – 该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目较低值产生较多的斑点
Irradiance map params 光照贴图参数
Irradiance map – 在真实的渲染计算之前全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储通常比直接照明计算要快
Show adaptive – 选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样
Min rate – 该值决定每个像素中的最少全局照明采样数目通常你应当保持该值为负值这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦的面 注意如果该值大于或等于0那么光照贴图计算将会比直接照明计算慢并消耗更多的系统内存
rate – 该值决定每个像素中的最大全局照明采样数目 Clr thresh – 当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时VRay将进行更多的采样以获取更多的采样点
Nrm thresh – 当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时VRay将会获取更多的采样点
HSph subdivs – 用于计算全局照明的半球空间采样数目 Interp samples – 存储在光照贴图中的每个点的全局照明采样数目
Secondary bounces 二次反射
Multiplier – 光照贴图的二次反射增强器 See First diffuse
bounce Multiplier
None – 当选择该项时VRay 将不进行光线的二次反射计算 Subdivs – 该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目
Depth – 该值决定间接光线反射数目
Advanced irradiance map parameters 只有当Irradiance map 选中时有效
Interpolation type – 该列表让你选择对应某个给定像素VRay对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法可用的选项有 Weighted average Least squares fit Delone
triangulation等
Don39t delete on render end – 当选择该项时 VRay会在完成场景渲染后将光照贴图保存在内存中否则该光照贴图将会删除所占内存会被释放 注意如果你打算对某一特定场景只进行一次光照贴图计
算并计划在将来的渲染中使用它那么该选项就特别有用如要创建一个新的贴图选择 Don39t delete on render end and Single frame 在光照贴图计算完成后你可以取消渲染过程并将该光照贴图保存为文件
Single frame – 在这种情况下VRay单独计算每一个单独帧的光照贴图所有预先计算的光照贴图都被删除
Multiframe incremental – 在这种情况下VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样然后将它们加到前一幅光照贴图中第一帧的光照贴图是单独计算的所有此前的光照贴图都被删除
From file – 每个单独帧的光照贴图都是同一张图渲染开始时它从某个选定的文件中载入任何此前的光照贴图都被删除 Add to current map – 在这种情况下VRay单独计算当前帧的光照贴图并将其加入到前一帧的图像中对于第一帧先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像
Incremental add to current frame -在这种情况下VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样然后将它们加到前一幅光照贴图中对于第一帧先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像
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注意 VRay 没有单独设立的天光天光可以通过设定环境背景颜色或在的环境贴图对话框设定或在VRay自己的环境对话框中进行设定
Caustics散焦
作为一种先进的渲染系统VRay支持散焦特效的渲染为了产生这种效果你的场景中必须有散焦光线发生器和散焦接受器关于如何使一个物体能够发生和接受散焦的方法见渲染参数中的Object settings
and Lights settings部分该部分的参数设定用于控制光子图的产生 ――光子图的解释可以在Terminology部分中找到 On – 打开和关闭散焦
Multiplier –该增效器控制散焦的强度它是全局的并且应用于所有的产生散焦的光源如果你需要对不同的光源使用不同的增效器你需要使用局部光源设定注意对于使用了局部光源设定增效器的场景该增效器会对场景中所有增效器的作用进行累积
Search dist – 当VRay追踪一个撞击在物体面上的光子时该光影追踪器同时搜索撞击在该面周围面上的光子 search area 该搜索区域实际上是一个以光子撞击点为中心的圆它的半径等于Search dist
值
photons – 当VRay追踪一个撞击在物体面上的光子时它同时计算其周围区域的光子数量然后取这些光子对该区域所产生照明的平均值如果光子的数量超过了 photons 值VRay 将只采用排列在前的数量为 photons 值的光子数目
Don39t delete on render end –当该项选中时VRay在完成场景渲染后将会保留光子图在内存中否则该光子图会被删除同时内存被释放注意如果你打算对某一特定场景的光子图只计算一次并在今后的
渲染再次使用它那么该选项是特别有用的
Mode 模式
New map – 当该选项选中时将产生新的光子图它会覆盖以前渲染产生的光子图
Save to file – 如果你需要保存一个已经产生的光子图点击该项将其保存为文件
From file – 当你激活该选项时VRay将不会计算光子图而是从已经存在的文件中调入Browse 按钮用于指定文件
Environment环境
VRay渲染器的环境选项是用来指定使用全局照明和反射以及折射时使用的环境颜色和环境贴图如果你没有指定环境颜色和环境贴图那么的环境颜色和环境贴图将被采用
Override 39s – 当该选项选中时VRay 将使用指定的颜色和纹理贴图进行全局照明和反射折射计算
Color – 指定背景颜色天光
Multiplier – 颜色值的倍增器
Texture – 选择用于背景的纹理贴图
Motion blur 运动模糊
在运动模糊控制部分你可以选择对场景和相应特征进行模糊的方法VRay提供了两种方法Monte Carlo motion blur 和 Analytic motion
blur
On – 打开和关闭运动模糊
Duration frames – 对于当前帧进行运动模糊计算时该值决定VRay进行模糊计算的帧数 此时虚拟相机的快门是打开的 Low samples – 该值控制在进行全局照明计算时VRay用于估计运动模糊所使用的时间采样数
Geometry samples – 当对当前帧进行运动模糊时该值决定VRay用于计算的几何采样数目一个几何采样点是一个在某一特定时间内位于某一特定位置的面片为了计算出运动模糊效果VRay假定面片几个位置之间的运动是线性运动几何采样点
当一个面片改变了其位置时VRay 的几何采样点根据其持续时间帧值被设定是线性运动的注意VRay假定面片从一个位置移动到另一位置时其顶点的运动是线性的
Monte Carlo sampling
Min samples – 每个像素采样点的最小时间采样数增加该值会产生平滑的效果但会大量增加渲染时间
samples – 该值决定每个像素采样点的最大时间采样数 Threshold – 当相邻图像采样点的颜色偏差大于该偏差值时VRay 将增加时间采样点数Threshold 值设定越高让VRay选取更多时间采样点的具有大的颜色偏差的像素点越少这将导致采用较少的时间采样点并缩短渲染时间但会在图像上产生更多的斑点 Analytic sampling
Material min samples – 该值决定每个面的最少材质采样点的数目当使用强调细节的纹理贴图时较低的值产生较多的斑点
Material samples – 该值决定每个面的最多材质采样点的数目 Material threshold – 见前述
QMC samplers QMC采样
Lock to pixels – 该选项控制VRay类似于随机发生器的引擎在渲染过程中VRay使用小的随机值来产生较好的视觉效果如果该选项被选中VRay将生成根据被渲染的像素来确定的值在这种情况下同一帧的两次渲染将会产生相同的结果这样在动画渲染中能够避免画面闪烁然而如果你关闭该选项那么同一帧的两次渲染将会有少许不同此时如果subdivs值不够大的话将会出现闪烁因为对于同一帧所生成的qmc值同那些其他帧生成的值完全不同
Adaptation – 该部分的参数设定与VRay所计算出来的当前值如何适应它的Quasi Monte Caro采样引擎有关
To result multiplier –该值表示VRay对某个采样点所使用的增效器的优化级别例如对一个深色物体的间接照明所起的作用比对一个浅色物体的间接照明所起的作用要小得多它能够显著加快渲染速度而不会对最终渲染图像的质量有太大的影响该选项的值为10时表示采用全面优化这是渲染速度最快的选项而该选项的值为00时表示关闭该优化选项
To sample difference – 该值表示VRay所使用的优化级别它基于针对采样点之间的差异所做的计算值例如如果采样点之间的差异足够小那么VRay会决定此处不需增加采样点它能够显著加快渲染速度而不会对最终渲染图像的质量有太大的影响该选项的值为10时表示
采用全面优化这是渲染速度最快的选项而该选项的值为00时表示关闭该优化选项
Difference threshold – 该值让你决定采样点差异的临界值如果你使用了采样点差异值优化那么VRay将比较采样点之间的差异来决定是否增加更多的采样点较小的值需要较多的渲染时间注意当To sample difference 值设定为00时该设定无效
G-buffer G,缓冲
VRay 支持G-buffer的下列通道 Z-value Unclamped color Normal
Material ID Material color Material transparency Object
velocity Node ID Render ID 这些可以使用的通道位于Output channels 下拉菜单中并可通过使用鼠标选定
Z-value – 该通道提供一种缓冲深度
Unclamped color – 该通道提供一种用于存储非限定颜色的缓冲当你要生成一种HDRI图像时该选项特别有用
Normal – 该通道提供一种用于存储法线向量值的缓冲 Material ID – 该通道提供一种能够存储材质编号的缓冲 Material color – 该通道由材质的颜色填充该材质的颜色被列入计算就象假设场景中没有透明材质 所有材质的透明特性都被忽略 Material transparency – 该通道提供一种alpha bufferVRay将每个像素的透明度存储在该通道内
Object velocity –VRay将每个像素中物体转换速率存储在该通道中它能够提供各种快速渲染特效包括快速运动模糊等
Node ID – 该通道提供一种Node ID节点编号缓冲这种Node ID能够通过的物体特性进行单个物体分别设定不需要对不同物体的不同ID进行区分在场景中选中物体并单击鼠标右键选择物体属性在General标签栏中选中G-buffer部分改变Object Channel值 这就是该物体的Node ID
Render ID – 该通道提供一种Render ID 缓冲Render ID 是一种独特的整数由VRay设定给场景中的每一个物体你不能改变这些物体的Render IDs 因为它们是在软件内部产生的VRay保证所有物体的Render Ids都是唯一的并且不变的一旦被设定直到渲染完成之前所有物体的ID都不能被改变
注意因为所有的G-buffer值都存储在每个像素中而VRay通常会提取每个像素的几种图像采样所以对于VRay来说选择采用一种合适的方法来决定采用何种采样值写入G-buffer是非常重要的通常对于每个采样点VRay会选择最靠近像素中心的采样点的值
Camera摄像机
VRay中的摄像机通常用来定义场景中产生的光影它主要体现出场景如何显示在显示屏上VRay支持下列几种类型的摄像机 Standard Spherical Cylindrical point Cylindrical ortho Box and
Fish eye 它还支持Orthographic视图
Override FOV – 该设定让你能够忽略的 FOV 视场角 仅仅是方便而以
FOV – 此处你可以指定视场角度当Override FOV 被选中并且当前
摄像机支持FOV视场角度
Height – 此处你可以指定Cylindrical ortho 类型摄像机的高度 注意只有当你选用了Cylindrical ortho 类型的摄像机时才会有效
Auto-fit – 该设定用于控制鱼眼摄像机的自动适配功能当Auto-fit 打开时VRay将自动计算Dist 值这样渲染出来的图像将会与该图像的尺寸在水平方向上适配
Dist – 该设定只适用于Fish-eye 摄像机Fish-eye 摄像机模仿一种标准摄像机对准一个直径为10的能将场景反射到摄像机镜头的完全反射球体上的情形Dist 值用于从摄像机到该球体的距离进行扭曲即该球体能够被摄像机捕获的部分有多少注意Auto-fit 选项被选中时该功能无效
Curve – 该设定仅用于Fish-eye摄像机该设定决定图像的扭曲方式当该值为10时对应一个真实世界的Fish-eye 摄像机当该值向00靠近时图像的扭曲会增加当该值向20靠近时图像的扭曲会减少注意实际上该值控制光影通过摄像机虚拟球的反射角度 Type – 通过该下拉菜单你可以选择摄像机的类型可用的类型有Standard Spherical Cylindrical point Cylindrical ortho
Box Fish eye
Standard – 这是一种标准针孔照相机图中红色的弧线表示FOV 角度
Spherical – 这是一种球面摄像机它的摄像机镜头是球面的图
中红色的弧线表示FOV 角度
Cylindrical point – 这种类型的摄像机所看到的光影都是从一个共同点即圆柱体的中心发出的图中红色的弧线表示FOV 角度注意在垂直方向上该摄像机起到一种针孔摄像机的作用而在水平方向上该摄像机起到一种球面摄像机的作用
Cylindrical ortho – 这类摄像机所看到的所有光影都是平行发射的注意在垂直方向上该摄像机看到的相当于正视图而在水平方向上该摄像机起到一种球面摄像机的作用
Box – 这种摄像机只是简单的把6台标准摄像机放置在一个立方体的六个面上这种摄像机对于生成一种立方体贴图的环境贴图十分有用它对生成全局照明也非常有用只需采用这种摄像机生成一种光照贴图并将其保存为文件你可以再次使用它此时标准摄像机可以放置在场景中的任何方向上
Fish eye – 这种特殊类型的摄像机在捕捉场景时就象一台针孔摄像机对准一个完全反射的球体该球体能够将场景完全反射到摄像机的镜头中你可以使用 DistFOV 设置来控制该球体的那部分能够被摄像机捕获图中红色的弧线表示相应的FOV视角注意该球体的半径值永远是10
System 系统
在这里你可以控制VRay的各种参数它们分为如下部分 Raycaster parameters
在这里你可以控制VRay的二元空间划分树的各种参数 BSP 好别扭
的名称
tree depth - 二元空间划分树的最大深度
Min leaf size – 叶片绑定框的最小尺寸小于该值将不会进行进一步细分
Facelevel coef – 控制一个叶片中三角面最大的数量 Render region division
在这里你可以控制VRay的渲染块bucket的各种参数渲染块是Vrayd 分布式渲染的基本组成部分渲染块是当前所渲染帧中的一个矩形框它是独立于其它渲染块进行渲染的渲染块能够被送到局域网中空闲的机器上进行渲染计算处理或者分配给不同的CPU计算装配了多CPU的机器因为一个渲染块只能由一个CPU进行计算每一帧划分为太多的渲染块会导致无法充分利用计算资源某些CPU总是处于空闲状态每一帧划分为太多的渲染块会降低渲染速度因为每一个渲染块都需要一小段预处理时间渲染块的设置网络传输等等
X – 以像素为单位来决定最大渲染块的宽度 在选择了Region WH 的情况下 或者水平方向上的区块数量 在选择了Region Count 的情况下
Y – 以像素为单位来决定最小渲染块的宽度 在选择了Region WH 的情况下 或者垂直方向上的区块数量 在选择了Region Count 的情况下
Region sequence – 决定渲染区域的排列顺序
Reverse sequence – 反相the Region sequence 顺序
注意当 Image Sampler 被设定为采用Adaptive Sampler 时渲染块的尺寸将被圆整到最接近的整数通常是2
Distributed rendering
Distributed rendering – 该选项决定VRay是否采用分布式渲染 Settings – 该按钮打开VRay Networking settings 对话框 VRay Networking settings 网络设置分为 Manager Settings和System Settings两个部分 Manager SettingsSearch –点击该按钮VRay将在网络上搜索已经准备好进行分布式渲染的服务器它需要几秒中的时间来搜索网络所有搜索到的服务器都将在列表中列出在渲染服务器上点击右键鼠标会弹出相应菜单让你控制该服务器加入或退出渲染队列并设定优先级别
System Settings
Server bc port – 这是一种特殊的渲染服务器设定建议让其采用缺省值如果有任何问题请向网络管理员查询
Server port - 这是一种特殊的渲染服务器设定建议让其采用缺省值如果有任何问题请向网络管理员查询
Client BC port - 这是一种特殊的渲染服务器设定建议让其采用缺省值如果有任何问题请向网络管理员查询
Project directory – 这是渲染工作站临时文件的存放路径 缺省的情况下这是当前机器的临时文件路径
Network directory – 这是网络渲染服务器临时文件存放路径 注
意它必须存在于每台服务器上并具有相同的路径
Previous renderer
当渲染当前帧时在这里你可以选择先前已渲染图像的显示方法 Unchanged – 保留先前渲染图像不变
Cross – 将每个其它像素变为黑色
Fields – 将每条其它线条变为黑色
Darken – 将整个图像变黑
Object Settings Light Settings – 该按钮将调出 local object
and light settings 对话框
VRay 灯光
这部分介绍控制VRay灯光的参数
On – 打开或关闭VRay灯光
Double-sided – 当VRay灯光为平面光源时该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来 当选择球面光源时该选项无效 Transparent – 该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来当该选项打开时发光体不可见当该选项关闭时VRay光源体会以当前光线的颜色渲染出来
Ignore light normals – 当一个被追踪的光线照射到光源上时该选项让你控制VRay计算发光的方法对于模拟真实世界的光线该选项应当关闭但是当该选项打开时渲染的结果更加平滑
Normalize intensity – 当该选项选中时光源的尺寸不会影响它的强度光源的强度与当光源的尺寸为1时的强度相同注意在选用该选
项之前将光源的尺寸设为1并且与Mult值相适应这样来得到所需要的强度值然后再打开该选项并改变光源的尺寸值这样的话光源的强度会维持不变
No decay – 当该选项选中时VRay所产生的光将不会被随距离而衰减否则光线将随着距离而衰减这是真实世界灯光的衰减方式 Store with irradiance map – 当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中其结果是光照贴图的计算会变得更慢但是渲染时间会减少你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用
Color – 由VRay光源发出的光线的颜色
Mult- VRay光源颜色倍增器
Type 类型
Plane – 当这种类型的光源被选中时VRay光源具有平面的形状 Sphere – 当这种类型的光源被选中时VRay光源是球形的 Size 尺寸
U size – 光源的 U 向尺寸 如果选择球形光源该尺寸为球体的半径
V size – 光源的 V 向尺寸 当选择球形光源时该选项无效 W size – 光源的 W 向尺寸 当选择球形光源时该选项无效 Sampling 采样
Subdivs – 该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量 Low subdivs – 当采用low accuracy computation 低精度计算时
该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量
Degrade depth – 该值表示光线追踪深度在超过该值时VRay将转换为低精度计算
VRay 材质
VRay渲染器提供了一种特殊的材质,VrayMtl,VRay材质在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明光能分布更快的渲染发射和折射参数调节更方便使用VrayMtl你可以应用不同的纹理贴图控制其反射和折射增加凹凸贴图和置换贴图强制直接全局照明计算选择用于材质的BRDF该材质的参数都列入以下部分 Basic parameters
Diffuse – 这是该材质的漫射颜色你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中使用一种贴图来覆盖它
Reflect – 漫反射颜色的倍增器你可以在texture maps部分中的反射贴图栏中使用一种贴图来覆盖它
Glossiness – 该值表示该材质的光泽度当该值为00时表示特别模糊的反射当该值为10时将关闭材质的光泽VRay将产生一种特别尖锐的反射注意提高光泽度将增加渲染时间
Subdivs – 控制发射的光线数量来估计光滑面的反射当该材质的Glossiness 光泽度 值为10时本选项无效VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线
Fresnel reflection – 当该选项选中时光线的反射就象真实世界
的玻璃反射一样这意味着当光线和表面法线的夹角接近0o时反射光线将减少至消失当光线与表面几乎平行时反射将是可见的当光线垂直于表面时将几乎没有反射
depth – 贴图的最大光线发射深度大于该值时贴图将反射回黑色 Refract – 折射倍增器你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中使用一种贴图来覆盖它
Glossiness -该值表示该材质的光泽度当该值为00时表示特别模糊的折射当该值为10时将关闭材质的光泽VRay将产生一种特别尖锐的折射注意提高光泽度将增加渲染时间
Subdivs -控制发射的光线数量来估计光滑面的折射当该材质的Glossiness 光泽度 值为10时本选项无效VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线
IOR – 该值决定材质的折射率假如你选择了合适的值你可以制造出类似于水钻石玻璃的折射效果在本手册的术语部分有一个有用的材质折射率表
depth -贴图的最大光线发射深度大于该值时贴图将反射回黑色 Translucent – 打开透明功能注意此时你的灯光必须使用VRay阴影才能使用该功能材质的表面光泽Glossy也要打开VRay将使用Fog color来决定通过该材质里面的光线的数量
Thickness – 该值决定透明层的厚度当光线进入材质的深度达到该值时VRay将不会进一步追踪在该材质内部更深处的光线 Light multiplier – 光线亮度倍增器它描述该材质在物体内部所
反射的光线的数量
Scatter coeff – 该值控制透明物体内部散射光线的方向当该值为00时表示物体内部的光线将向所有方向散射当该值为10时表示散射光线的方向与原进入该物体的初始光线的方向相同 Fwdbck coeff – 该值控制在透明物体内部有多少散射光线沿着原进入该物体内部的光线的方向继续向前传播或向后反射当该值为10时表示所有散射光线将继续向前传播当该值为00时表示所有散射光线将向后传播当该值为05时表示向前和向后传播的散射光线的数量相同
Fog color - VRay允许你用体积雾来填充具有折射性质的物体这是雾的颜色
Fog multiplier –体积雾倍增器较小的值产生更透明的雾 BRDF 双向反射分布功能
最通用的用于表现一个物体表面反射特性的方法是使用双向反射分布功能BRDF一个用于定义物体表面的光谱和空间反射特性的功能VRay支持下列类型的BRDF Phong BLinn Ward Options 选项
Trace reflections – 打开或关闭反射
Trace refractions – 打开或关闭折射
Use irradiance map if On – 当你使用光照贴图来进行全局照明时你也许会仍然要对赋了该材质的物体使用强制性全局照明只需关闭该选项就可以达到目的否则对于赋了该材质的物体的全局照明将使
用光照贴图注意只有全局照明打开并且设置成使用光照贴图时该选项才起作用
Trace diffuse glossy together – 当材质的反射和折射功能打开时VRay使用一些光线来追踪物体的表面光泽度而使用另外一些光线来计算漫射颜色打开该选项时将强制VRay对材质的光泽度和漫射总共只追踪一束光线在这种情况下VRay将会进行一些估计并且选择一部分光线来追踪漫射而其余部分来追踪光泽度
Double-sided – 该选项指明VRay是否假定几何体的面都是双面 Reflect on back side – 该选项强制VRay始终追踪光线甚至包括光照面的背面注意只有当Reflect on back side 打开时该选项才有效
Cutoff – 这是用于反射折射的临界值当反射折射对一幅图像的最终效果的影响很小时将不会进行光线的追踪该临界值用于设定反射折射追踪的最小作用值
Texture maps 纹理贴图
在VRay材质的这部分你可以设定不同的纹理贴图可以采用的纹理贴图为 Diffuse Reflect Refract Glossiness Bump 和 Displace 对于每个纹理贴图都有一个倍增器一个选择框和一个按钮倍增器控制贴图的强度选择框用于打开或关闭纹理贴图按钮用于选择纹理贴图 Diffuse – 这里用于控制材质纹理贴图的漫射颜色如果你需要一种简单的颜色不要选择该项而是在Basic parameters调节漫射 Reflect – 这里用于控制材质纹理贴图的反射颜色如果你需要一种
简单的颜色不要选择该项而是在Basic parameters调节反射 Glossiness – 这里的纹理贴图用于控制其光泽反射的倍增 Refract – 这里用于控制材质纹理贴图的折射颜色如果你需要一种简单的颜色不要选择该项而是在Basic parameters调节折射 Glossiness – 这里的纹理贴图用于控制其光泽折射的倍增 Bump – 这里用于凹凸贴图凹凸贴图是一种使用模拟物体表面凹凸的贴图不需要使用实际的凹凸面
Displace – 这里用于使用置换贴图置换贴图用于修改物体的表面使其看起来粗糙置换贴图不同于凹凸贴图它会将物体的表面细分并对顶点进行置换改变几何体它通常比使用凹凸贴图的速度慢
VRay 贴图
Reflect –当该选项选中时VRay的贴图起到一种反射贴图的作用此时Reflection params 参数栏可用来控制贴图的参数 此时 Refraction params 参数的改变栏不会对贴图起任何作用 Refract – 当该选项选中时VRay的贴图起到一种折射贴图的作用此时Reraction params 参数栏可用来控制贴图的参数 此时 Reflection params 参数的改变栏不会对贴图起任何作用 Reflection params 反射参数
Filter color – 反射倍增器不要在材质中使用微调控制来设定反射强度应当在这里使用Filter color 来代替它否则光子图会不正确 Reflect on back side – 该选项将强制VRay始终追踪反射光线在使用了折射贴图时使用该选项将增加渲染时间
Glossy – 打开光泽反射
Glossiness – 材质的光泽度当该值为0时表示特别模糊的反射较
高的值产生较尖锐的反射
Subdivs – 控制发出光线的数量来估计光泽反射
Low subdivs – 当VRay假定采用低精度计算时用于估计反射的光线
数量在进行全局照明采样当光线深度达到Degrade depth value值时
depth – 贴图的最大光线追踪深度大于该值时贴图会反射出Exit
color 颜色
Degrade depth – 当光线追踪深度达到该值时VRay将转入低精度计
算 将用Low subdivs 值来代替Subdivs 值
Cutoff thresh – 对最终图像质量几乎不起作用的反射光线将不会
被追踪该临界值设定对一个被追踪的反射的最小作用值
Exit color – 当光线追踪达到最大深度但不进行反射计算时反射
出来的颜色
Refraction params 折射参数
Filter color – 折射倍增器 see Filter color in Reflection params section
Glossy – 打开光滑折射
Glossiness - see Glossiness in Reflection params section
Subdivs - see Subdivs in Reflection params section Low subdivs - see Low subdivs in Reflection params section
Translucent – 打开透明功能注意你的灯光必须使用VRay阴影该
功能才起作用同时Glossy也必须打开VRay将使用Fog color 来决
定通过材质内部光线的数量
Thickness – 该值决定透明体的厚度当光线深度达到该值时VRay
将不再对物体内的光线进行追踪
Light multiplier – 灯光作用倍增器它描述了实际上反射的灯光
的数量
Scatter coeff – 该值控制透明物体内部散射光线的方向当该值为
00时表示物体表面的光线将沿所有方向散射当该值为10时表示光线
的散射方向与原光线进入物体的方向相同
Fwdbck coeff – 该值决定在原来进入物体的光线中有多少散射光
线会进一步向前或向后传播当该值为10时表示所有光线都将继续向
前传播当该值为00时表示所有光线都向后传播当该值为05时表示向
前和向后传播的光线数量相同
Fog color – VRay允许你使用体积雾来填充透明物体这里是体积雾
的颜色
Fog multiplier –体积雾倍增器较小的值会产生更透明的雾
depth – 折射光线的最大追踪深度 see depth in Reflection params section
Degrade depth - see Degrade depth in Reflection params section
Cutoff thresh - see Cutoff thresh in Reflection params section
Exit color - see Exit color in Reflection params section
VRay 阴影
VRay支持面阴影在使用VRay透明折射贴图时VRay阴影是必须使用的同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快
Transparent shadows – 当物体的阴影是由一个透明物体产生的时该选项十分有用当打开该选项时VRay会忽略的物体阴影参数 Color Dens Map etc 当你需要使用的物体阴影参数时关闭该选项 Area shadow – 打开或关闭面阴影
Box – VRay计算阴影时假定光线是由一个立方体发出的 Sphere – VRay计算阴影时假定光线是由一个球体发出的 U size – 当计算面阴影时光源的U尺寸如果光源是球形的话该尺寸等于该球形的半径
V size -当计算面阴影时光源的V尺寸 如果选择球形光源的话该选项无效
W size -当计算面阴影时光源的W尺寸 如果选择球形光源的话该选项无效
Subdivs – 该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时采样点的数量
Low subdivs –当采用低精度计算时该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时采样点的数量
Degrade depth – 该值描述VRay在该光线追踪深度时转换为低精度计算
Bias – 某一给定点的光线追踪阴影偏移
VRay布光思路,室外篇
COLOR MAPPING 颜色映射
这个室外场景的准备工作与室内是大致相同的所以如果需要的话我们回到前面的教程
1 切换到 Camera04 视图该摄像机位于楼梯下面
2 保留原有的室内参数设置进行Camera04视图预渲染确认你已经将 Advance Irradiance Map Parametersgt Autosave 和 Switch to saved map 钩选了
3 这是一个很好的开始但是你会注意到在太阳光直接照射到的位置出现了过度曝光
在现实世界中我们的眼睛能够自动调节来自明亮区域和阴暗区域的光线所形成的对比这就是所谓的曝光控制或在VRay中称之为 Color Mapping前一个教程使用的是 Linear Color Mapping线性颜色映射控制因为在当时只有这么一个选项可用
在 V-Ray 10902q 版本之前Color Mapping 被限制只能使用Linear 线性新版本推出后增加了 Exponential 指数控制选项它的作用类似于Lightscape and 3ds 5 中使用的 Logarithmic Exposure Control
对数曝光控制
来自自述文件的说明
指数颜色映射模式 quot你可以用它来取代缺省的 quot线性映射quot 指数映射模式就是用来解决非常明亮的颜色所导致的曝光Dark 和 Bright 倍增的意思是用在该模式下的微调Dark倍增器能够用来
控制图像变亮或变暗Bright在这里没有太大的意义因此应当让它维持10的数值quot
4 将颜色映射模式Color Mapping Type 改为 Exponential 然后再渲染一次
因为我们在这里重复利用了前面以保存的光照贴图因此不需要重新计算光照贴图
5 采用了指数颜色映射模式后的渲染效果有了较好的改进然而场景中的颜色饱和度显得有些不够希望这种情况可以避免此外背景颜色即天空光的颜色同样也受到了颜色映射模式的影响如果能够忽略背景的影响就更好了
进行调整
尽管指数颜色映射模式能够帮助减少明亮区域的曝光但场景中混凝土框架结构依然有曝光现象将混凝土纹理细节遮盖了 在这个阶段我们有4种解决方法
i 颜色映射Color Mapping – 继续减小Dark 倍增值 然而这会导致降低整个场景的亮度在阴影中可以看见的细节可能会丢失这是不重新进行计算的唯一方法
ii 光线反弹倍增器Bounce Multipliers – 调节间接照明 GI 调节 Primary 和 Secondary 反弹倍增值这样需要重新计算光子图同样整个场景的亮度和对比度也会受到影响
iii 物体照明属性设置Object Settings –对单个物体或材质Generate Receive GI进行单独设置这样可以对单个物体接受和反
射光线提供更强大的控制请注意图中混凝土框架下部和原图相比有很多暗处需要重新渲染
iv 阳光和环境光Sun Environment Light – 减少阳光和环境光线直接照射的倍增这样可以对场景中的光照进行控制它可以允许对场景中每个灯光的照明效果提供更多的控制需要重新渲染 最终的图像效果采用了以上综合起来的几种方法
参数设置如下
注意 场景中阳光的强度值降低了并且不同物体的接受和反射光线的设置也作了调整许多参数设定都带有个人主观的意图取决于你想要达到一种什么效果所以最终图像的效果在乎于你觉得怎样看是最好的
后期处理
由VRay渲染出来的最终图像已经几乎接近我们的
要求
对教师党员的评价套管和固井爆破片与爆破装置仓库管理基本要求三甲医院都需要复审吗
但还不完美
在我们前面提到过的使用指数颜色映射模式重新映射颜色值来减少颜色的强度这里最显而易见的是灰暗的天空颜色
使用线性颜色映射会产生较好的颜色饱和度效果但会有曝光区域特别是混凝土框架结构部分
所以我们用photoshop来将它们进行完美的结合
1 使用 Linear Color Mapping 模式渲染最终图像 2 使用Exponential Color Mapping 模式渲染最终图像
3 用photoshop 中打开这两张图像
4 将使用 Linear Color Mapping 模式渲染的最终图像复制并粘贴到使用Exponential Color Mapping 模式渲染的最终图像中的一个新图层中
5 将该图层的混合模式改为饱和度使用 Linear Color Mapping 模式渲染的最终图像图层
这样将强制用Exponential Color Mapping 模式渲染的最终图像图层来使用用Linear Color Mapping模式渲染的最终图像的饱和度值而不改变图像的亮度
6 复制一个用Exponential Color Mapping 模式渲染的最终图像图层我们将用该图层来调亮图像的黑暗区域
7 将该复制的图层的混合模式改为Screen屏幕模式在我的Photoshop 701中文版中显示为滤色不知是否正确整个图像的亮度包括阳光直接照射区域增加了使得图像变得感光过度曝光 8 使用一个Mask 蒙板来控制该图层使用 ctrl A 来选择该图层的全部图像用 ctrl C 将选择内容复制到系统的内存中 9 将该图层增加一个Vector Mask 矢量蒙板 回到Channels通道控制面板
10 将蒙板通道激活然后将前面复制到系统内存中的图像用 ctrl V 粘贴到该通道图层中这个蒙板图层是一个灰度图将导致所有与黑色相关的像素消失而白色像素依然保留可见而实际上我们所需要的是将该蒙板反转因此反转该蒙板通道
11 回到图层控制面板将该图层的不透明度降致50
结论
该教程中有趣的挑战是创建一个具有较好的动态范围的图像而不使该图像有过亮或过暗的区域
为了达到这个目的我们使用了VRay提供的几种方法来达到较好的照明效果
每种方法都以不同的方式影响图像效果
Color Mapping 和 GI bounce multipliers 影响整个图像的照明度
Objects Settings 和 Light Multipliers 允许我们调节特定物体材质或灯光的照明度
尽管V-Ray能够做出一些好的图像然而要达到这个目的还是有一些限制的许多这样在V-Ray中受到限制而不能达到的目的可以在一个好的图像编辑软件如Photoshop中解决这样使得我们能够按我们的要求将一幅图像中所需要的好的东西组合在一起
vr渲染教程
-- vr渲染教程
目 录
1 VRay的特征
2 VRay的渲染参数
3 VRay 灯光
4 VRay 材质
5 VRay 贴图
6 VRay 阴影
一VRay的特征
VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式Basic Package具有适当的功能和较低的价格适合学生
和业余艺
术家使用Advanced Package 包含有几种特殊功能适用于专业人员使
用
Basic Package的软件包提供的功能特点
? 真正的光影追踪反射和折射 See VRayMap
? 平滑的反射和折射 See VRayMap
? 半透明材质用于创建石蜡大理石磨砂玻璃 See VRayMap ? 面阴影 柔和阴影 包括方体和球体发射器 See VRayShadow ? 间接照明系统 全局照明系统 可采取直接光照 brute force 和
光照贴图方式HDRi See Indirect illumination ? 运动模糊包括类似Monte Carlo 采样方法 See Motion blur ? 摄像机景深效果 See DOF
? 抗锯齿功能包括 fixed simple 2-level 和 adaptive approaches等采样方法 See Image sampler
? 散焦功能 See Caustics
? G-缓冲 RGBA materialobject ID Z-buffer velocity etc See
G-Buffer
Advanced Package软件包提供的功能特点
除包含所有基本功能外还包括下列功能
? 基于G-缓冲的抗锯齿功能 See Image sampler ? 可重复使用光照贴图 save and load support 对于fly-through 动画可增加采样 See Indirect illumination ? 可重复使用光子贴图 save and load support See Caustics
? 带有分析采样的运动模糊 See Motion blur ? 真正支持 HDRI贴图 包含 hdr rad 图片装载器可处理立方体贴
图和角贴图贴图坐标可直接贴图而不会产生变形或切片
? 可产生正确物理照明的自然面光源 See VRayLight ? 能够更准确并更快计算的自然材质 See VRay material ? 基于TCPIP协议的分布式渲染 See Distributed rendering ? 不同的摄像机镜头fish-eye spherical cylindrical and cubic
cameras See Camera
? 网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用 VRay 系统
二 VRay的渲染参数
这些参数让你控制渲染过程中的各个方面VRay的控制参数分为
下列部分
1 Image Sampler Antialiasing 图像采样抗锯齿
2 Depth of fieldAntialiasing filter景深抗锯齿过滤器
3 Indirect Illumination GI Advanced irradiance map
parameters
间接照明全局照明GI高级光照贴图参数
4 Caustics散焦
5 Environment环境
6 Motion blur 运动模糊
7 QMC samplers QMC采样
8 G-buffer G,缓冲
9 Camera摄像机
10 System 系统
1 Image Sampler Antialiasing 图像采样抗锯齿
VRay采用几种方法来进行图像的采样所有图像采样器均支持的标准抗锯齿过滤器尽管这样会增加渲染的时间你可以选择Fixed rate采
样器Simple two-level采样器和Adaptive subdivision采样器
Fixed rate 采样
这是最简单的采样方法它对每个像素采用固定的几个采样 Subdivs – 调节每个像素的采样数
Rand – 当该选项选择后采样点将在采样像素内随机分布这样能够产生较好的视觉效果
Simple two-level 采样
一种简单的较高级采样图像中的像素首先采样较少的采样数目然后
对某些像素进行高级采样以提高图像质量
Base subdivs – 决定每个像素的采样数目
Fine subdivs – 决定用于高级采样的像素的采样数目 Threshold – 所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样较低的值能产生较好的图像质量
Multipass – 当该选项选中后当VRay对一个像素进行高级采样后该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较当它们的
差值大于 Threshold 值时这些临近的像素也将被进行高级采样 注该选项非常有用因为像素的高级采样会改变像素的密度有时会在相邻的像素中产生较大的密度差异
Rand – 见前述
Adaptive subdivision 采样
这是一种在每个像素内使用少于一个采样数的高级采样器它是VRay中最值得使用的采样器一般说来相对于其他采样器它能够以较 少的采样花费较少的时间来获得相同的图像质量
Min rate – 控制每个像素的最少采样数目该值为0时表示每个像素只有一个采样
rate – 控制每个像素中的最多采样数
Threshold – 见前述
Multipass – 见前述
Rand – 见前述
基于G-buffer 的抗锯齿
Object outline – 当该选项选中时VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线注如果你想对场景中的所有物体边缘进
行抗锯齿处理你应当选择Normals antialiasing 选项 Normals – 当该选项选中后VRay 将对那些相邻的法线夹角大于threshold值的采样点进行抗锯齿处理 法线值可在的edit面板内的 Norma
ls 选项中确定 该值00对应0度而10对应180度
Z-value –当该选项选中后VRay将对那些相邻采样点的Z值的差异大于临界值的图像进行抗锯齿处理 临界值可在的edit面板内的 Z-value
选项中确定
Material ID – 当该选项选中后VRay将对那些具有不同material ID的相邻采样点的图像进行抗锯齿处理
注意
采用合适的图像采样方法对于你的图像质量和渲染速度有巨大的关系通常如果你不需要模糊特效全局照明光滑反射和折射面光源阴 影透明Adaptive Subdivision采样将是最快的并能产生最好的图像质量效果如果你的场景中包含大量模糊特效特别是它们之间的混 合使用以及使用了直接照明和摄像机景深就应当使用Fixed rate 或Simple two-level采样如果场景中只有少量部分需要抗锯齿使用S
imple two-level采样如果你需要大量的细节如较好的贴图效果Fixed rate采样将会获得比其他两种采样更好的效果
基于G-buffer抗锯齿的不同选项可自由混合使用
G-buffer抗锯齿与在Output channels通道中所选通道无关 VRay总是根据所选定的抗锯齿参数来进行抗锯齿处理 Fixed rate Simple two-level Adaptive subdivision 这意味着当选用Fixed rat
e抗锯齿时基于G-buffer的抗锯齿选项不会起作用
VRay 总是优先考虑采样点的颜色来进行抗锯齿处理如果你需要根据某些G-buffer特性来进行抗锯齿处理你必须选择Simple two-level
or
Adaptive subdivision 采样方式并且将Threshold值设置得足够大来使基于颜色的抗锯齿功能失效
2 Depth of fieldAntialiasing filter景深抗锯齿过滤器
这是一种让所渲染的图看起来就象用摄像机拍摄下来的特效镜头聚焦于场景中某一点
On – 打开或关闭景深特效
Focal dist – 视点到所关注物体的距离
Get from camera – 当该选项打开时焦距自动采样摄像机的焦距当采用Target camera时该距离是摄像机至其目标点的距离当采用Fre e camera时该距离是你所设定的摄像机的参数
Shutter size – 快门大小采用world units 较大的值产生较大的
模糊
Subdivs – 它决定用于景深特效的采样点的数量数值越大效果越好 Filtering
On – 打开或关闭过滤器当过滤器打开时你可以选择一种适合你的场景的过滤器除了Plate Match过滤器外VRay支持的所有标 准过滤器
Size – 对应于过滤器的场景的值
注意 当过滤器关闭时VRay 将使用一个内部的1x1 像素的box filter
3 Indirect Illumination GI Advanced irradiance map
parameters 间接照明全局照明GI高级光照贴图参数
VRay采用两种方法进行全局照明计算,直接计算和光照贴图 直接照明计算是一种简单的计算方式它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算它能产生最准确的照明结果但是需要花费较长的渲染时
间
光照贴图是一种使用复杂的技术能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像
On - 打开或关闭全局照明
First diffuse bounce 首次漫反射
Multiplier – 该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用 Direct computation params 直接计算参数
Direct computation – 采用直接光影追踪方式计算全局照明 Subdivs – 该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目较低值产生较多的斑点
Irradiance map params 光照贴图参数
Irradiance map – 在真实的渲染计算之前全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储通常比直接照明计算要快
Show adaptive – 选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样
Min rate – 该值决定每个像素中的最少全局照明采样数目通常你应当保持该值为负值这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦
的面 注意如果该值大于或等于0那么光照贴图计算将会比直接照明计算慢并消耗更多的系统内存
rate – 该值决定每个像素中的最大全局照明采样数目 Clr thresh – 当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时VRay将进行更多的采样以获取更多的采样点
Nrm thresh – 当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时VRay将会获取更多的采样点
HSph subdivs – 用于计算全局照明的半球空间采样数目 Interp samples – 存储在光照贴图中的每个点的全局照明采样数目
Secondary bounces 二次反射
Multiplier – 光照贴图的二次反射增强器 See First diffuse bounce Multiplier
None – 当选择该项时VRay 将不进行光线的二次反射计算
Subdivs – 该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间
采样数目
Depth – 该值决定间接光线反射数目
Advanced irradiance map parameters 只有当Irradiance map 选中时有效
Interpolation type – 该列表让你选择对应某个给定像素
VRay对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法
可用的选项
有 Weighted average Least squares fit Delone triangulation
等
Don\t delete on render end – 当选择该项时 VRay会在完成场景
渲染后将光照贴图保存在内存中否则该光照贴图将会删除所占内
存会被释放 注意如果你打算对某一特定场景只进行一次光照贴图计
算并计划在将来的渲染中使用它那么该选项就特别有用如要创建
一个新的贴图选择 Don\t delete on render end and Single frame
在光照贴图计算完成后你可以取消渲染过程并将该光照贴图保存为
文件
Single frame – 在这种情况下VRay单独计算每一个单独帧的光照
贴图所有预先计算的光照贴图都被删除
Multiframe incremental – 在这种情况下VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样
然后将它们加到前一幅光照贴图中第一帧的光照贴图是单独计算的所有此前的光照贴图都被删除
From file – 每个单独帧的光照贴图都是同一张图渲染开始时它从某个选定的文件中载入任何此前的光照贴图都被删除 Add to current map – 在这种情况下VRay单独计算当前帧的光照贴图并将其加入到前一帧的图像中对于第一帧先前的光照贴图可以 是先前最后一次渲染留下的图像
Incremental add to current frame -在这种情况下VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图VRay会估计那些地方需要新的全局照
明采样然后将它们加到前一幅光照贴图中对于第一帧先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像
注意 VRay 没有单独设立的天光天光可以通过设定环境背景颜色或在的环境贴图对话框设定或在VRay自己的环境对话框中进行设定
4 Caustics散焦
作为一种先进的渲染系统VRay支持散焦特效的渲染为了产生这种效果你的场景中必须有散焦光线发生器和散焦接受器关于如何使一
个物体能够发生和接受散焦的方法见渲染参数中的Object settings
and Lights settings部分该部分的参数设定用于控制光子图的产生 ――光子图的解释可以在Terminology部分中找到 On – 打开和关闭散焦
Multiplier –该增效器控制散焦的强度它是全局的并且应用于所有的产生散焦的光源如果你需要对不同的光源使用不同的增效器你需要
使用局部光源设定注意对于使用了局部光源设定增效器的场景该增效器会对场景中所有增效器的作用进行累积
Search dist – 当VRay追踪一个撞击在物体面上的光子时该光影追踪器同时搜索撞击在该面周围面上的光子 search area 该搜索区域实
际上是一个以光子撞击点为中心的圆它的半径等于Search dist 值
photons – 当VRay追踪一个撞击在物体面上的光子时它同时计算其周围区域的光子数量然后取这些光子对该区域所产生照明的平均值
如果光子的数量超过了 photons 值VRay 将只采用排列在前的数量为 photons 值的光子数目
Don\t delete on render end –当该项选中时VRay在完成场景渲染后将会保留光子图在内存中否则该光子图会被删除同时内存被释放 注意如果你打算对某一特定场景的光子图只计算一次并在今后的渲染再次使用它那么该选项是特别有用的
Mode 模式
New map – 当该选项选中时将产生新的光子图它会覆盖以前渲染产生的光子图
Save to file – 如果你需要保存一个已经产生的光子图点击该项将其保存为文件
From file – 当你激活该选项时VRay将不会计算光子图而是从已经存在的文件中调入Browse 按钮用于指定文件
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VR渲染器渲染室内飘的问题
VR渲染器渲染室内飘的问题我想困绕的不单单是我吧相信很多在学VR的新手包括高手都存在吧大家可以仔细观察一下高手出的图其实也存在飘的问题只不过程度有轻重而已这也许是VR渲染器的一个诟病吧但同样我试过调改其他参数用irradiance map photon map
出图也同样存在当然有人肯定说加大VR灯的细分吧但是加大细分所能达到的是减少渲图的颗粒感但同时带来的是速度的大幅下降而图象质量只是比较平滑干净而已飘的问题呢仍然没解决也有的人说是增大MIN的值我想这两个值增的越大效果也会越好吧但是我没有试过我最大到-1MIN1这都一个半小时了更不敢再调高看来此路也不通所以个人认为解决飘的问题一些人所说的更改一个参数或两个参数就可以往往是需要配合其他参数一起不断的去调试和修改或许至少可以减轻图飘的程度吧
我很希望大家就此事在该贴展开讨论或者发图说明因为我有一种感觉不知道大家有没有其实说白了不管是设计师还是大家眼中的高手
都是一步一步走过来的这也得益于他们平时对待问题的态度但是往往在太多的荣誉中在掌声和鲜花中迷失了自己迷失创作的不在少数为什么骄傲太骄傲我不是针对某人但是大家可以看到火星上国内此中人比比皆是这种作风和风格也同时决定了我们只能是在国外大师的屁股后面找影子有点愤愤然呵呵自己学吧要知道靠天靠地不如靠自己绝对经典名言我想太多的人接触3D有太多的问题却不知道该怎么做问谁发贴也没人理这样的事也不下多说吧所以个人觉得大家平时在学习中应该养成多动手多动脑不要碰到问题就问其实希望就住在失望的隔壁
好了不多说了心里有点不爽而已这中骄傲自大浮躁跟风妒忌的作风在室内设计论坛在火星上太浓厚太厚重了这种局面的出现势必会影响到以后的发展我想任何人心里都有谱吧
漫漫长路信念点灯
下图为irradiance map出图纯天光室内补光OMIN02关阴影开模糊反射跑光子1小时20分MIN-2 1 一次反弹141 二次054对数曝光17出图13分可以看到在窗边架子的底部出现漏光 这是用irradiance map photon map计算出图可以看到相比上一张这里的细节明显要好很多也解决了漏光就是窗口架子的底部仔细对比下就看出来了对比下wjy11的图可以看到也存在漏光VR灯细分20曝光15室内未补光所以稍暗跑光子时间20分出图40分最大光子120光子反弹60VR灯发出光子350MIN -3 -1 很希望大家跟贴讨论关于VR渲染器在渲染室内的时候物体飘的解决
办法诚然大家都会说提高采样提高细分我觉得这都不是解决该问题的最好办法希望有心人跟贴讨论关于如何解决飘的问题
VRay中文使用手册
目 录
1 license 协议
2 VRay的特征
3 VRay软件的安装
4 VRay的渲染参数
5 VRay 灯光
6 VRay 材质
7 VRay 贴图
8 VRay 阴影
9 VRay的分布式渲染
10 Terminology术语
11 Frequently Asked Questions常见问题
VRay的特征
VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式Basic Package具有适当的功能和较低的价格适合学生和业余艺术家使用Advanced Package 包含有几种特殊功能适用于专业人员使用
Basic Package的软件包提供的功能特点
? 真正的光影追踪反射和折射 See VRayMap
? 平滑的反射和折射 See VRayMap
? 半透明材质用于创建石蜡大理石磨砂玻璃 See VRayMap ? 面阴影 柔和阴影 包括方体和球体发射器 See VRayShadow ? 间接照明系统 全局照明系统 可采取直接光照 brute force 和
光照贴图方式HDRi See Indirect illumination ? 运动模糊包括类似Monte Carlo 采样方法 See Motion blur ? 摄像机景深效果 See DOF
? 抗锯齿功能包括 fixed simple 2-level 和 adaptive approaches等采样方法 See Image sampler
? 散焦功能 See Caustics
? G-缓冲 RGBA materialobject ID Z-buffer velocity etc See
G-Buffer
Advanced Package软件包提供的功能特点
除包含所有基本功能外还包括下列功能
? 基于G-缓冲的抗锯齿功能 See Image sampler ? 可重复使用光照贴图 save and load support 对于fly-through 动画可增加采样 See Indirect illumination ? 可重复使用光子贴图 save and load support See Caustics
? 带有分析采样的运动模糊 See Motion blur ? 真正支持 HDRI贴图 包含 hdr rad 图片装载器可处理立方体贴
图和角贴图贴图坐标可直接贴图而不会产生变形或切片
? 可产生正确物理照明的自然面光源 See VRayLight ? 能够更准确并更快计算的自然材质 See VRay material ? 基于TCPIP协议的分布式渲染 See Distributed rendering ? 不同的摄像机镜头fish-eye spherical cylindrical and cubic
cameras See Camera
? 网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用
VRay 系统
VRay的渲染参数
这些参数让你控制渲染过程中的各个方面VRay的控制参数分为下
列部分
1 Image Sampler Antialiasing 图像采样抗锯齿
2 Depth of fieldAntialiasing filter景深抗锯齿过滤器
3 Indirect Illumination GI Advanced irradiance map
parameters
间接照明全局照明GI高级光照贴图参数
4 Caustics散焦
5 Environment环境
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