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火星时代教程:科幻场景“空港”创作解析

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火星时代教程:科幻场景“空港”创作解析火星时代教程:科幻场景“空港”创作解析 今天火星时代特邀作者张欢欢与大家分享科幻场景“空港”创作解析。作者曾担任盛大游戏公司3D组组长、成都墨龙新项目主美,参与《战锤》、《教父》、《盘龙》等游戏制作。本教程是作者早在2012年的科幻题材作品,源自项目“天泣”,尝试了MP投射(MP是Mate Painting的缩写,遮罩绘画)。 最终效果图: 创作思路: 分享下“空港“这幅作品的创作过程。我的思路是,想法--建模--灯光--材质--渲染--合成,这也是大家习惯的制作流程。 场景要点: 首先要讲下,可能比较啰嗦,但...

火星时代教程:科幻场景“空港”创作解析
火星时代教程:科幻场景“空港”创作解析 今天火星时代特邀作者张欢欢与大家分享科幻场景“空港”创作解析。作者曾担任盛大游戏公司3D组组长、成都墨龙新项目主美,参与《战锤》、《教父》、《盘龙》等游戏制作。本教程是作者早在2012年的科幻题材作品,源自项目“天泣”,尝试了MP投射(MP是Mate Painting的缩写,遮罩绘画)。 最终效果图: 创作思路: 分享下“空港“这幅作品的创作过程。我的思路是,想法--建模--灯光--材质--渲染--合成,这也是大家习惯的制作 流程 快递问题件怎么处理流程河南自建厂房流程下载关于规范招聘需求审批流程制作流程表下载邮件下载流程设计 。 场景要点: 首先要讲下,可能比较啰嗦,但这些非常重要,场景作业,尤其是大场景作业,几个关键点非常重要,空间,光影,比例,构图,色彩,都是大场景作业所要考虑的问题,也是大场景作业比较困难的地方。“空间”关系大致可以理解为远近虚实,“光影”是大场景作业里最为重要的环节,场景真实与否很大原因取决于光影, “比例”和“构图”则是场景的框架,基座。“色彩”只的是颜色。至于软件上的知识,其实很好解决,现在的3D软件很多,也优化的很简单,很人性,大量的教程,也有好的培训班,要上手其实容易,不像早些年的早期版本有很多技术上的瓶颈。 一、想法 我做东西的习惯其实不太好,正规流程应该是先出概念 设计 领导形象设计圆作业设计ao工艺污水处理厂设计附属工程施工组织设计清扫机器人结构设计 ,然后在根据构图进行前、中、远不同精度模型的制作。但概念设计我其实并不擅长,所以我的大部分作品都没有前期设计,也没有原画,无论是角色,还是场景都是如此,虽然流程并不规范,但这样的做法一样有好处,可以锻炼人的想象力,和构图能力,基本大致的图形在脑子里进行勾勒,有了基本的想法就开始制作。 想法来自于题材,“天泣”是一部科幻题材的CG动画,近现代科幻,是人类军的主城,最初的想法是建立在地面,做了一张街区,如下图: 大量的废弃城市和车辆,建筑比较传统,都是当代的建筑为主,加入一些科幻类的飞船,但是后来发现这张气氛图科幻味并不足。去掉飞船顶多是个灾难场景,于是进行修改,建筑还是保留当代味道,加入更多军阀感觉的东西和一些铁架子,如下图: 改来改去始终觉得就是个灾难场景,并不是我想要的那种科幻,于是全部推掉,从新来过。(不过这几张图就留着当其他类型的作品了) 二、建模 我想要即复古,又科幻的感觉,那么就的收集大量的参考图,变形金刚,战争机器等等。后来想着想着,建筑不一定要建立在地上,可以在天上,直接用一首船在上面做文章。 什么样的船最大,当然是航空母舰,而且航空母舰也是当代的产物,整好符合我想要的复古味。因为此场景较大,最后下来的总模型面会很高,所以模型的优化就至关重要了。 很多朋友喜欢一个劲的死磕模型,每个模型都做的淋漓尽致,单个模型的作品是可以的,但大场景这样做只会到最后无法进行,工作量且不说,除非你是超级电脑。看上图,模型在场景构图里分为远,中,近,三个级别,在做模型的时候,不同级别的模型不同的精度和面数。 航空母舰甲板这块,属于中远景这个级别,模型细节相对简单,只需要准确的比例和造型即可,为了制作上电脑的流畅,最好不要模型物件太多,把相同材质表现(前期就要想好哪些模型材质表现一样)的模型全部Attach(塌陷)在一起,然后转为Eesh(网格),这样操作速度会大大提高。 航空母舰模型做完,当然我是做科幻场景不是做航空母舰,只是采用航空母舰的参考元素,船的下半身就不用做了,甲板做好开始最初的构图,如下图: 最初的构图建筑偏高,会有种仰视的感觉,为了凸显场景的大,远景可以得以表现,抬高了摄影机,让它变为稍微俯视的构图。 构图完成后,开始依据航空建筑开始往周边扩展模型类容,同样依据远中近三个景别做不同级别的模型。 航空母舰甲板不放飞机的时候是很空的,加入轨道,和列车炮,和一些行架,让模型更为丰富更加饱满。 除了丰富航母目前主体建筑的模型外,远处模型,甲板下模型相序制作,把空间感加强,层次凸显出来。如图: 如上图所见,基本的主体模型架构已经出来,主要分为三层,相对摄影机近的模型面数稍微高点,越远模型越简单,以此类推。 最终主体模型完成,大场景作业最容易犯的错误就是胡乱堆模型的情况,模型太密集,细节太多。所以“整”“ 密”的搭配就尤其重要了,包括角色设计也同样如此,尽量用大块整体的设计加以零碎密集的设计,做到收放自如,紧松有致,这样场景才有情绪,才会透气。(现在很多大场景要么全是细节铺满整个画面,要么全是大块没一点细节)如下图: 主体建筑完成,面数已经很高了,机器已经跑起来比较吃力了,这是在所难免的事情,大场景对机器要求很高,这是硬伤。所以只能选择分工程文件来制作,“空港”作品主要分为2个工程文件,主体建筑做完以后渲染成PNG图片一张,又或者作为代理物体做完参考。 新建一个软件窗口,把直接渲染好的PNG图片,或者以代理方式加进新的软件窗口,这里建议用渲染PNG图片的方式进行参考,因为面数过高,代理方式进入容易报错。如图: 这样既节约面数,又很稳定,还可以很好的进行构图的参考。接着我们开始制作第2工程文件的下面模型的制作。 最初下面打算做成山地,山地上面纵横着建筑,想好好开始制作山体模型,山体模型因为属于很远的景别,要求没那么高,直接在PS里做了张黑白置换贴图置换出来大致的山体结构,然后进入ZBrush进行一些细微的调试。 下层建筑相对比较密集,而且繁琐,一栋一栋建筑做在复制摆放工作量实在很大,而且面数不好控制,而且不自然。巧用一些小插件可以完成想要的效果。 插件都是一样,这里截图一些BBKK以前的一部分教程(主要我太懒了)哈哈,功效一样。密集的楼房用一个楼群插件,Gerrble,比较傻瓜,也比较好用的一个插件。 CUT切割命令,切割新线。 进入面次物体集,选择挤压。 完成以上操作,添加楼群插件命令。 依次类推。 楼群插件只可做些简单的楼林效果和一些布局,在远景场景里基本够用,城市建筑布局完成后,在加一些整快的模型,路面元素破一下结构。 下层建筑基本完成,可以根据需求在做些调整和加些元素,但一定注意构图,让画面饱满且不要过于太紧。 模型全部完成,菊花很紧,模型工作量太大了,终于完成,那么就开始测试灯光。 三、灯光 因为场景很大,且模型太多,我就直接省略了材质这个步骤,打算直接渲染成白模通过通道合成和后去叠加来实现,材质表现在此场景就不显得那么重要了,把场景氛围放到了首位。科幻场景相对硬朗些,灯光选择VRay sun灯光加VRayligh的弯顶模式的灯光方式。 主光源选择VRay sun灯光,灯光参数如上图。 VRayligh的弯顶模式灯光作为天光。 四、材质 灯光调试完毕后,材质整体赋予一个材质球,材质选用VRaymtl(VR标准材质),颜色默认灰色,反色通道加入Falloff(衰减)程序贴图方式。反色关泽度设置为0.6.衰减黑白RGB设为0.0.0 57.57.57。如下图: 五、渲染 渲染测试出图如下,第一张为主建筑渲染测试,第二张为远景建筑群渲染测试。 光影投影信息效果都比较满意,而且相对比较真实。 渲染测试是个比较繁琐的过程,反复调整灯光的位置直到满意的效果(主要是渲染速度过慢,每次测试都要等很长时间)。 下面就是些通道的渲染,这个场景主要用到反射,AO,颜色,Z,这几个通道。如下图: 六、合成 进入PS进行初级的合成。 把AO和颜色通道,用叠加的方式叠加,然后塌陷图层,加强对比度。 找一张贴图整体的进行叠加,增加一次纹理。 这样整个场景有了些颗粒感和基本的纹理。然后就是漫长的绘画贴图的工作,其实方法很简单,就把这个图当做UV展开一样,在上面添加相对应的贴图,拉拽,匹配,叠加,绘画。 然后加入雪,脏旧,灯光等元素。 在调整的过程中加入背景,使得画面更完整些,当然这是初步的背景,只是为了简单观看一下,最后的效果还是需要反反复复的制作素材,赛选素材得以完成。 所以素材整理完成后,那么进入最终的合成阶段。 第一层 第二层 第三层为了画面更饱满,故事性更强,又做了些飞船的模型,飞船模型参考第九区那个飞船。 第四层加入鸽子,烟雾,漫天飘飞的雪花突出场景气氛。 最后整体调色,加强光效果,完成。 结语:很多网友和我交流,把技术和细节看的非常的重要,要用非常牛B的技术,最先进的技术,最细致的模型细节,无论什么样的模型都去死磕。其实在我看来都是费力不讨好的东西,技术固然重要,其实自身的美术修养,审美的提高,大场景的优化 方案 气瓶 现场处置方案 .pdf气瓶 现场处置方案 .doc见习基地管理方案.doc关于群访事件的化解方案建筑工地扬尘治理专项方案下载 才是最为关键的,不一定用最先进的技术,而是用最适合自己的技术,充分运用对美的认知,加以实现,才能做出让人感动的作品。更多资讯,欢迎登陆火星时代官网进行了解 。
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