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VRay材质参数大全1

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VRay材质参数大全1VRay材质参数大全1 VRay材质参数大全 【知识】RAYMTL为VRAY标准材质 漫射:相当于物体本身的颜色 反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。在黑天,所有的物体都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光照到物体上,其他的颜色被物体所吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体。 折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定是透明的。纸张、塑料、蜡烛((((((((等物体在光的照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明。由于透明物体...

VRay材质参数大全1
VRay材质参数大全1 VRay材质参数大全 【知识】RAYMTL为VRAY标准材质 漫射:相当于物体本身的颜色 反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。在黑天,所有的物体都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光照到物体上,其他的颜色被物体所吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体。 折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定是透明的。纸张、塑料、蜡烛((((((((等物体在光的照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明。由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。而不同密度的物体折射率不同(((((((((((( 。 墙面漆 漫射245 发光贴图于灯光缓存 反射 20-25 高光 0.25 选项去掉第一个 提高渲染速度 VR 是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16 顶面,和墙面一样(((((((( ,细分12-16 白色油漆,漫射255 ,反射25-30 ,高光0.85-0.88,光泽0.9,细分16 皮革材质测试渲染:创建一个地面,创建,VR,平面 HDRI 光照贴图,倍增器 1.0 球形环境贴图 CTRL+C快速建摄像机。漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。)在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。高光0.6。光泽度0.7。0.6-0.75之间 地毯材质:标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认1.0改为2.0。 0.液晶电视:TV-1 塑料漫射:一个浅蓝的颜色,反射40--70之间,0.9高光,光泽度8,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。 TV-2 黑塑料:相当于音响,漫射黑色,反射20,高光0.6 光泽度0.7 TV-3 标志:漫射白色,反射20 高光0.8 光泽度0.9 TV-4 屏幕: 漫射黑色,反射160-220 非聂耳 高光0.9 光泽度0.98 给它一个VR灯光贴图, 玻璃瓷器和金属材质: 玻璃: 漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好) 非聂耳 (如果不勾选就会像钢制的效果) 高光0.88 光泽度1 细分16 折射240-250。折射率 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf 1.7(默认也行) 影响阴影打开(一般有透明的材质都需要打开这个) 烟雾颜色(烟雾的颜色在这里就是玻璃的颜色,颜色越重,玻璃的颜色就越重。) 瓷器:漫射前白色(可以自己调节)反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88 光泽度0.9 细分8 金属:漫射蓝黑色,反射180-220 高光1 光泽度0.75 镜子和金((((属( 很相近,没有光泽度。漫射为纯黑。 清漆木材材质:(光亮材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射20--30 高光0.85 光泽度1 细分8 (磨砂材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射45 高光0.85 光泽度0.9 细分8 木地板材质: 光亮木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射20--30 高光0.85 光泽度1 细分8 磨砂木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射45 高光0.85 光泽度0.85细分8 较清晰的木地板材质的方法,用一个插件,点击漫射贴图,位图形式,给一个颜色校正插件((((((,COLORCORRECT 亮度-0 5 对比度110左右, 凸凹位图,黑白的图片,将漫射 复制,点击进去,将其改为单色,8--12 之间,()太大影响速度,在环境中给一个输出命令,输出是加高物体的亮度,(可以不加,影响速度) 普通布料材质制作:漫射给一个贴图,颜色可以默认。其他的都不需要调节,凹凸中给一个相同的贴图,适用于沙发,床单((((( , 绒布布料材质:边缘微带发光,漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。其他的都不需要调节,凹凸中给一个相同的贴图,前景色给一个绒布的贴图,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮,进入贴图的子目录,将其位图形式给一个颜色校正,亮度0 5 110(这样会得到一个更加真实的效果) 丝绸布料材质:和绒布有些类似, 漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。其他的都不需要调节,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮,反射20--25,高光0 7 磨砂0 8 漫射给一个位图进入贴图的子目录,将其位图形式给一个颜色校正,亮度-0 5 110 各种常用材质的调整: 1、亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.7 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.7 3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 要贴图坐标 普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5 8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图 置换 给贴图 降低置换参数 要贴图坐标,毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发 9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 贴图坐标 10、水材质: 漫射:黑色 反射:255 衰减 菲*耳打勾 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色厌恶倍增 0.01 凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20 11、纱窗: 漫射:颜色 白色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2 透明和磨砂玻璃: 透明玻璃:在反射中加入菲涅耳反射 折射色调成全白 假如要做透光效果,勾选影响阴影就OK了 磨沙玻璃:在折射中加入模糊折射0.5就可以了 也可以把折射中加入菲涅耳反射交换前侧的颜色 白色墙面:白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] 铝合金:漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] 地板:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图, 布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变 木纹材质:漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右 亮光不锈钢材质: 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 亚光不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 皮革材质:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右] 漆材质:反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 半透明材质: 折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射] 白塑料材质:漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85 墙体材质: 漫射:246.246.246 折射/反射深度:2 磨砂塑料: 漫射:适宜色 反射:30.30.30 高光光泽度:0.5 光泽度:0.86 细分:24 塑钢窗: 漫射:251.247.237 光泽度:0.8 深度:2 折射深度:2 窗外背景(标准材质): 漫射:贴图 高光级别:10 光泽度:10 金属拉丝柜门把手: 漫射:白色 反射:72.72.72 光泽度:0.5 细分:15 深度:2 折射:101.101.101 细分:20 深度:2 金属1: 漫射:默认 反射:白色 光泽度:0.5 细分:12 折射:默认 细分:10 金属2: 漫射:黑色 反射:白色 折射/反射细分:10 折射/反射深度:3 折射:默认 细分:10 白色柜门: 漫射:251.247.237 反射/折射:默认 光泽度:0.7 细分:12 深度:4 灯泡自发光(Vr材质包裹器): 产生全局照明2.0 基本材质---自发光颜色:75 高光级别/光泽度:10 灯芯自发光(Vr灯光材质):2.0 勾选双面 灯罩玻璃: 漫射:121.175.160 反射:默认 细分:20 折射:180.180.180 细分:20 盆栽材质: 土壤(标准材质): Blinn---环境光/漫反射:土壤色 植物(标准材质): Phong---环境光/漫反射:植物色 高光级别/光泽度:50 盆(vr材质):反射:白色光泽度:0.6 菲涅耳 干支: 漫射:67.38.14 63.44.4 折射/反射深度:2 装饰花瓶: 漫射:适宜色 反射:默认 光泽度:0.8 细分:50 菲涅耳 折射细分20 折射率:1.4 木纹: 漫射:贴图 反射:18.18.18 光泽度:0.7 折射/反射深度:3 镜面玻璃: 漫射:默认 反射:白色 细分:12 折射:默认 细分:50 丝绸: 漫射:falloff 并设置其颜色 前深后浅 垂直/平行 反射:17.17.17 光泽度:17 折射:falloff 并设置其颜色前深后浅 垂直/平行 凹凸通道:凹凸贴图 值30 地毯: 漫射:falloff 并设置其颜色 前:绒毛地毯贴图 垂直/平行 黑色塑料: 漫射:黑色 反射:20.20.20 光泽度:0.5 细分:6 折射细分50 亮光不锈钢材质 :漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22] 反射高光光泽度为0.8 ;[高光大小] 光泽度为0.9 ;[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 亚光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 浴缸水: 漫射:黑色 反射:白色 falloff 细分:20 折射:白色 falloff 细分:20 折射率:1.2 ;凹凸通道:凹凸值5 noise 噪波类型:分形 大小:350 黑格线: 漫射:黑色 光泽度:0.7 折射/反射深度:2 转椅(布面): 漫射:falloff 并设置其颜色 前深后浅 垂直/平行 凹凸通道:noise 噪波类型:规则 大小:2 转椅(皮面): 漫射:皮革贴图 反射:14.14.14 光泽度:0.65 折射/反射深度:3 玻璃桌面: 漫射:玻璃色 反射:fallof---深绿/浅绿 fresnel 光泽度:0.98 细分:3 深度:3 折射: 细分:20 深度:3烟雾颜色:淡绿 烟雾倍增:0.1 立柱石材: 漫射:贴图 反射:20.20.20 光泽度:0.9 细分:10 深度2 菲涅耳 折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2 计算机屏幕(标准材质): 漫反射:贴图 自发光:90 不透明度:70 高光级别:80 光泽度:70 1、抛光大理石:漫 射:表面加大理石贴图;反 射:34,34,34;细 分: 10; 2、亚面石材:漫 射:表面加石材贴图;反 射:34,34,34;光泽度:0.85;细 分:10; 3、光亮清漆木材 漫 射:加木材贴图;反 射:50,50,50;高 光:0.85 细 分:10 4、亚光实木 漫 射:表面加木材贴图;反 射:44,44,44;光泽度:0.85; 5、普通布料 漫 射:表面加布料贴图;凹 凸:添加布纹贴图; 6、不锈钢 漫 射:黑色;反 射:220 高 光:0.8 7、砂 钢 漫 射:黑色;反 射:170,170,170;光泽度:0.85; 8、 有色不锈钢 漫 射:黑色;反 射:设定为有色; 9、 清玻璃 漫 射:灰色;反 射:86,86,86;折 射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开; 10、有色玻璃 反 射:86,86,86;折 射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;烟 雾色:加比较浅的颜色; 11、磨沙玻璃 漫射:209,255,203反 射:86,86,86;光泽度:0.85;折 射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开; 12、瓷器 漫 射:白色;反 射:133,133,133;菲涅尔:打开; 13、镜子 漫 射:黑色;反 射:163,163,163; 14、纸 漫射:白色; 15、皮革 漫 射:加皮革色;反射:27,27,27;高光:0.7;光泽度:0.85;凹 凸:添加皮革纹贴图;50 16、单色窗纱 漫 射:白色;折射率:1.01;折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的黑白色交换。白色可设定为其它色 混合曲线中:反转勾选,透明度不好时可调解曲线为“弓“字形,如太亮时可右击鼠标选VR属性将接收全局照明减低。 17、花纹窗纱 漫 射:白色;折射率:1.01;折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的黑白色交换。白色可设定为其它色 混合曲线中:反转勾选透明度不好时可调解曲线为“弓“字形,如太亮时可右击鼠标选VR属性将接收全局照明减低。 在当前结果添加混合贴图在混合量中加花纹图片,然后在将颜色1贴图复制到颜色2上,并将2中的黑白色交换,不勾反转。 18、有色液体饮料 漫 射:灰色;反 射:75,75,75;折 射:白色;菲涅尔:打开;折射率:1.33;烟雾色:加比较浅的颜色HSV:葡萄色223,251,11 橙色34,8,255 影响阴影:打开 19、池水 漫 射:灰色;反 射:84,84,84;(或加衰减)折 射:白色;菲涅尔:打开;折射率:1.33;凹 凸:大小10;加燥波:大小120 20、塑料 漫 射:蓝色;151,1,243;反射:29,29,29;高光:0.55;光泽度:0.85; 21、水纹玻璃 漫 射:灰色;反射:106,106,106;折 射:白色;菲涅尔:打开;凹 凸:大小20;大理石(3D带)大小23,宽度0.025 影响阴影:打开; 22、裂纹与冰裂玻璃 漫 射:灰色;反射:86,86,86;折 射:白色;菲涅尔:打开;凹 凸:大小20;加裂纹贴图或裂玻贴图 影响阴影:打开; 23、置换地毯: 物体自身加VR置换命令并加纹理贴图 数量:20 漫 射:加地毯图; 24、拉丝金属:漫 射:黑色; 反 射:衰减黑色部分加拉丝图(注意调解W位置) 光泽度:0.85 25、绒布: 漫 射:衰减黑色部分加贴图 类型:Freshel 曲线:调解为后点弧行 26、铝塑: 漫 射:230、230、230反 射:20、20、20 高 光:0.65 光泽度:0.85 27、电视机屏幕: 漫 射:27、27、27 反 射:30、30、30,加衰减白色值:201,226, 255 高 光:0.7 光泽度:0.9 28、床单:漫 射:203、141、43 漫 射:203、141、43 加衰减:240、222、195 29、暖色墙体:漫 射:239、178、129 反 射:20、20、20,关闭选项中的反射 30、白墙:漫 射:245、245、245 反 射:18、18、18 高 光:0.5 关闭选项中的反射 31、暖色墙体: 漫 射:239、178、129 反 射:20、20、20 关闭选项中的反射 32、木地板:漫 射:表面加木地板贴图; 反 射:衰减贴图;白色:228,242,255 类型:Freshel 光泽度:0.85; 模 糊:0.1 33、窗户玻璃: 漫 射: 69,83,100 反 射:253,253,253,衰减贴图 菲涅尔:打开;折射:白色 折射率:1.517 34、床单:漫 射:203,141,43,加衰减贴图 色1:203,141,43色2:240,222,195 35、窗帘布:漫 射:白色 高 光:0.5 光泽度:0.9 折 射:89,89,89,加衰减贴图色1:52,52,52,色2:0,0,0光泽度:0.8 36、木地板:漫 射:表面加木材贴图;反 射:22,22,22;高光:0.62 光泽度:0.9; 37、透明材质:折射率(IOR); 空气 1.0002926 ; 一、石材材质 材质 分析 定性数据统计分析pdf销售业绩分析模板建筑结构震害分析销售进度分析表京东商城竞争战略分析 :石材有镜面、柔面、凹凸面三种 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分) -9 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小 E 8$S0u;` Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分) -25 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z Subdivs(细分) -9 Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联 4、大理石材质Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) -衰减 1 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 5、瓷质材质 表面光涌带有反射,有很亮的高光Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右) Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)Subdivs(细分) -15 最大深度-10 BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG) 各向异性:0.5 旋转值为70, 环境:OUTPUT,输出量为3.0 二、布料材质: 材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射) - 16 Hilight glossiness-0.3左右 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。 A、VR毛发插件做法: VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择 3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体 Length - 毛发的长度 Thickness - 毛发的厚度 Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度 Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此 参数!) Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现. Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量. Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决 方案 气瓶 现场处置方案 .pdf气瓶 现场处置方案 .doc见习基地管理方案.doc关于群访事件的化解方案建筑工地扬尘治理专项方案下载 非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发. Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛 发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例. Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 ! .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*; .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发. Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发 Entire object - 全部面产生毛发 Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发 Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道. 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数. B、VR置换地毯 D+7 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量 三、丝绸材质: 既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射) - 17 Hilight glossiness-0.77 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 四、木材材质: 表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种 1、亮面清漆木材 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Reflect(反射) -18-49 Hilight glossiness-0.84 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 2、哑面实木(常用于木地板) 1 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 , Reflect(反射) -44 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85 3、其它 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.8 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 五、玻璃材质: 材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-3 Glossiness(光泽度) -1.0 Refract(折射) -252 Glossiness(光泽度) -1.0雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 - 雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果) IOR-1.517 ,S7 Subdivs-50 六、金属材质 (一)、不锈钢材质: 材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 1、亮光不锈钢Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度) Subdivs-15 2、拉丝不锈钢Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉 丝贴图 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _ Subdivs-12 3、磨砂不锈钢:Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距 衰减保持默认 B3 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7 Subdivs-12 (二)铝合金材质: 铝合金: Diffuse (漫反射)- 124 Reflect(反射) -86 Hilight glossiness-0.7 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75 Subdivs-25 布.bmp”——Maps——Bump(100)——加载一个图片“红布.bmp”. 座垫: 打开材质编辑器——Standard——VRaymtl——Diffuse(漫射)——Falloff(衰减)——衰减类型:Fresnel——前面加载一个贴图“红布.bmp”——Maps——Bump(100)——加载一个图片“BED_ZT.jpg”. 靠垫:打开材质编辑器——Standard——VRaymtl——Diffuse(漫射)——Falloff(衰减)——衰减类型:Fresnel——前面加载一个贴图“黄布01.bmp”——Maps——Bump(250)——加载一个贴图“02.jpg” 靠垫2:打开材质编辑器——Standard——Blend(混合)——材质1——Standard——Oren-Nayar-Blinn——高光级别:12,光泽度:5——漫反射中加一个Falloff:前、侧加载“85014957.jpg”衰减类型:Fresnel再调一下混合曲线——Bump(200)——贴图“BDE_AUTO.jpg”——材质2——环境光:25、12、2漫反射:236、203、97高光反射:204、195、91——在Maps反射中加一个VRay map:Glossiness:80Subdivs:2 Max depth:1——遮罩中加一个“85014957a.jpg” 玻璃材质: 透明玻璃:材质编辑器——Standard——VRayMtl——Diffuse(漫射)——颜色:222、229、233 Reflect(反射)30、30、30 Refract(折射)246、246、246 带色玻璃: 材质编辑器——Standard——VRayMtl——Diffuse(漫射)——颜色:222、229、233 Reflect(反射)30、30、30 Refract(折射)246、246、246 折射中勾选:影响阴影、影响通道 Fog color雾的颜色:155、238、214 Fog multiplier雾的倍增值:0.07 勾上菲涅耳选项。 镜子材质: 材质编辑器——Standard——VRayMtl——Diffuse(漫射)——黑色 Reflect(反射)250、250、250 磨砂玻璃:Standard——材质类型选:Phong——漫反射为浅绿色、高光级别:50、光泽度:30、凹凸贴图值:90——噪波:大小:30——确定——反射通道值:23——VR贴图——折射通道值:52——VR贴图——确定 金属材质: 亮光不锈钢材质:一般用于局部装饰 材质编辑器——Standard——VRayMtl——Diffuse(漫射)——颜色:160、160、160 Reflect(反射)180、180、180 Subdivs(细分):1 金属:材质编辑器——Standard——VRayMtl——Diffuse(漫射)——颜色:76、76、76 Reflect(反射)177、177、177 Refl.glossiness(反射光泽度):0.95 铜材质:材质编辑器——Standard——VRayMtl——Diffuse(漫射)——颜色:139、68、34 Reflect(反射)132、75、0 Hilight glossiness(高光光泽度):0.9、Subdivs(细分):5 地砖与大理石材质: 亮光地砖材质:材质编辑器——Standard——VRayMtl——Diffuse(漫射)——贴图图片 Reflect(反射)30、30、30 Bump(凹凸)值150——贴图 亚光大 理石材质:材质编辑器——Standard——VRayMtl——Diffuse(漫射)——贴图图片 Reflect(反射)30、30、30 Hilight glossiness(高光光泽度):0.7、Ref glossiness光泽度:0.72、Subdivs(细分):1 木地板材质:材质编辑器——Standard——VRayMtl——Diffuse(漫射)——贴图图片 Reflect(反射)30、30、30 Ref glossiness光泽度:0。82、Subdivs(细分):10 凹凸木地板材质:材质编辑器——Standard——VRayMtl——Diffuse(漫射)——贴图图片 Reflect(反射)——Falloff(衰减)——侧面颜色:90、90、90,Fallof Type衰减类型:Fresnel,光泽度:0.8,细分:8 Bump(凹凸)值90——黑白贴图 不锈钢:漫射194、196、198,反射188、188、188 玻璃:漫射166、207、180,反射241、241、241,折射237、237、237,勾上菲涅尔 地面:漫射74、85、100,反射11、11、11,反射光泽度:0.9 IOR定义材质折射率:设置透明材质的折射率。它表示光在介质中传播时,介质对光的一种特征。 一些常见材质的IOR(折射率): 玻璃:1.517 钻石:2.417 绿宝石:1.57 蓝(红)宝石:1.77翡翠:1.4 黄金:0.47 水:1.318 冰:1.309 甘油:1.473 Fog color体积雾色:定义体积雾填充折射时颜色。 Fog multiplier体积雾倍增器:数值越大体积雾的浓度越大。当值为0时体积雾为全透明。 Affect shadows影响阴影:勾选时物体投射透明阴影。 Affect alpha影响通道 漫射代表着物体本身的颜色 反射代表着特体的反射度,颜色为全黑时不反射(光泽度代表模糊度) 折射代表着物体的透明度,颜色为全黑时不透明 1(不锈钢:漫射 50 反射 230 高光泽度0.9 光泽度 0.85 细分 10 DRDF 多面 2(木地板:漫射 贴图 反射 衰减 高光泽度 0.88 光泽度0.88 细分 20 3(白玻璃:漫射 玻璃颜色 反射200左右 折射255 勾上影响阴影 细分 12 4(木纹:漫射 贴图 反射22 光泽度0.85 细分 20 5(蓝玻璃:漫射 玻璃颜色 勾上影响阴影 烟雾颜色 玻璃颜色 烟雾倍增 0.3 折射 255 折射率 1.7 6(电视机频:漫射 30左右 反射:20 7(镜子:漫射12 反射243 8(磨沙玻璃:漫射 255 折射 163 175 187 149 33 187 光泽度 0.75折射率 1.5烟雾倍增 全白 勾上插值 勾上影响阴影 9(地板砖:漫射 贴图 反射衰减(衰减类型 Fresnel 衰减方向 查看方向 摄像机z轴)高光泽度 0.7 M贴图路径 光泽度 0.85细分 15 贴图(凹凸 贴图路径 20环境 贴图 输出参数 coutput 输出量 1.05) 10(混油木头:漫射 贴图 反射 衰减(衰减类型 Fresnel 衰减方向 查看方向 摄像机z轴) 高光光泽度0.88 光泽度0.88 11(地面抛光砖:漫射 贴图 反射 全黑 高光泽度0.85 光泽度 0.85 细分 15 反射0 12(抛光大理石:漫射 贴图 反射 34左右 13(亚光石材:漫射 贴图 反射 44左右 光泽度0.85 细分 20 14(光亮清漆木材:漫射 贴图 反射 50左右 高光泽度 0.84 细分 10 15(亚光实木(木板):漫射 贴图 反射 50左右 高光泽度 0.85 细分 20 16(木纹:漫射 贴图 反射 24左右 高光泽度 0.8 光泽度 0.75 细分 15 17(陶瓷:漫射 250 反射 255衰减(衰减类型 Fresnel)高光泽度 0.85 光泽度 0.95 细分 15 DRDF 沃德 各向异性 0.5 旋转 70环境 3 18(绒布:3d标准材质 orn-nayar-blin 漫反射 贴图 自发光 勾上颜色 给个遮罩(1贴图 衰 减 类型 Fresnel 2贴图 衰减 类型 阴影/灯光 方向没有)粗糙度 50 贴图 (凹凸300) 19(绿玻璃:漫射 128 187 188 128 81 188反射20 高光泽度0.84细分1折射240折射率 1.6 烟雾颜色 245 253 255 136 10 255勾上影响阴影 烟雾倍增0.2 20(皮革:皮革颜色 反射 44衰减(衰减类型 Fresnel)高光泽度 0.75 光泽度 0.7 细分20 ansotropy(-1„1)0.75 rotation 0.1 凹凸加一个黑白的贴图 21(金色不锈钢:漫射 168 88 18 20 228 168 反射 150 高光泽度 0.75 光泽度0.8 细分10 22(皮革2:漫射 皮革颜色 反射 30左右 光泽度 0.85 细分 5 高光泽度 0。69 凹凸加一个皮纹的贴图 80 23(磨沙玻璃2:漫射 浅绿色 211 230 215 94 21 230反射55光泽度 0.8细分5 折射190左右 细分6 勾上影响阴影 烟雾颜色228 255 243 109 27 255 烟雾倍增 0.01 贴图 凹凸 10 fur den sity map (cellular)细胞 24(玻璃杯:漫射全黑 反射253 衰减 光泽度0.98 细分3 折射252光泽度1 细分50 勾上影响阴影 选项(勾上跟踪反射 。。。。仅局光线 RGB) 25(白漆:漫射 230 勾上菲涅耳反射 反射220 光泽度0.85 DRDF 多面 (勾上跟踪反射 。。。。仅局光线 RGB 反射插值 最少比率 -3 最大 0 颜色 0.25 标准 -0.4 插补采样 20 折射插值 最少比率 -3 最大 0 颜色 0.25插补采样 20 标准 0.4 ) 26(白色陶瓷高光:漫射255 反射250 高光泽度0.9 光泽度 0.95 细分12 27(干枝:漫射 干枝色 反射 衰减 高光泽度 0.8 光泽度 0.9 28(磨沙玻璃3: 漫射 255 反射 0折射 153 169 177 142 35 177 光泽度 0.75细分 15勾上影响阴影 29(地板砖:漫射 贴图 反射 衰减 前侧 全黑 134 152 174 151 59 174高光泽度 0.9贴图路径 光泽度 0.9 细分 12 贴图(凹凸10 环境 输出) 30(布艺沙发:漫射 衰减 前侧 none---- 位图(贴图路径)衰减类型 Fresnel贴图 凹凸100 31(真皮沙发:漫射 贴图 反射 34 34 34 0 0 34 光泽度 0.6 贴图 凹凸 80 32(毛巾:漫射 贴图 (模糊 0.2 位图参数 v应用 u 0.266 w0.489 v0.0 h1.0) 贴图 凹凸 80 33(洗发水瓶:漫射 物体的颜色 反射 25 25 25 0 0 25 光泽度 0.65 高光泽度0.7 折射率 3.0 多面 34(金属:漫射 50 反射 150 光泽度 0.9 高光泽度 1.0 细分 20 折射率 4.0 沃德 (Anisotrop -1„.1 各向异性 0.5) 35(透明花瓶:漫射 128 反射 161 高光泽度 0.85 光泽度 0.85 贴图(环境 输出) 36(冰:漫射 211 217 235 159 26 235 反射33 细分10 最大深度9 折射 全白 光泽度 1.0 细分 10 折射率0.9 最大深度 9 烟雾颜色205 224 247 15 43 247 烟雾倍增0.02 贴图 凹凸 80 纹理贴图 37(高兴光滑大理石地:漫射 输出 贴图路径 反射 30 高光泽度 0.82 (选项 全勾„.中止 0.01 视平„反全局光光线 能量保存模式:RGB ) 38(玻璃酒杯:漫射 0 反射255 最大深度 8 折射 255 折射率 1。5最大深度 8勾上影响阴影 39(红酒:漫射0反射255 勾上菲涅耳反射 最大深度10折射255 折射率1.1最大深度10烟雾颜色 65 4 4 255 239 65烟雾倍增 0.03 勾上影响阴影 40(置换地毯:漫射 贴图 贴图 凹凸 110 修改面板 vray..(vray的置换命令20) 41(裂纹玻璃:反射革命86 折射 255 凹凸 裂纹贴图 42(池水:漫射 161 反射 84 勾上菲涅耳反射 加衰减 折射255 折射率 1.33 贴图 凹凸 澡波(noise)size 大小 100---120 凹凸值8---10 光域网灯光: ?SkyLight:(天空灯) ?SkyLight:用来模拟日光效果。用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图 ?On:用来打开或关闭天空灯。选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照亮场景。 ?Multiplier:(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。 ?Sky Color:(天空颜色)选项组 ?Use Scene Environment:(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对话框中的环境设置来设定灯光的颜色。只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。 ?Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择天空灯的颜色。 ?Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一个贴图。只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。 ?Render:(渲染)选项组 注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。 ?Cast Shadows:(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。默认为关闭。 注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,天空灯不会投射阴影。 ?Rays per Sample:(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数量,默认值为20。制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。 ?Ray Bias:(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。若此值为0,对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。默认值为0.005。 ?Area light:(区域灯)是3ds max 6新增的一种标准灯光类型,它是专门为mental ray渲染器设计的,支持全局光照、聚光等功能。这种灯不是从点光源发光,而是从光源周围的一个较宽阔区域内发光,并生成边缘柔和的阴影,可以为渲染的场景增加真实感;但渲染时间会稍长一些。区域灯又分为两种:区域泛光灯(Area Omni Light)和区域聚光灯(Area Spotlight)。 区域聚光灯从一个长方形或圆形区域发射光线,即光源是一个平面图形 ?On:开启或关闭区域聚光灯。默认为选中。 ?Show Icon in Renderer (渲染时显示图标):选中时,mental ray渲染器在渲染场景时将区域灯所在位置渲染为一个暗色图形;未选中时,区域灯在渲染时不可见。默认为关闭。 ?Type:改变区域灯光源的形状,有长方形和圆形两种选择。默认为长方形。 ?Radius:当区域灯光源形状为圆形时,在此设置圆形的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。 ?Height/Width:当区域灯光源形状为长方形时,设置长方形的高和宽,使用3ds max世界单位。默认值均为20。 ?Samples:(采样)选项组 调整区域灯生成的阴影,设置在灯光区域内采集的样本数量。对长方形区域灯,U和V分别表示在长边和短边上细分的样本数;对圆形区域灯,U和V分别表示沿半径和圆心角细分的样本数。默认值均为5。 区域泛光灯从一个球体或圆柱体区域发射光线,即光源是一个立体 ?Type:改变区域灯光源的形状,有球体和圆柱体两种选择。默认为球体。可以使用旋转工具调整圆柱体光源的方位。 ?Radius:设置球体或圆柱体的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。 ?Height:当区域灯光源形状为圆柱体时,设置圆柱体的高,使用3ds max世界单位。默认值为20。 ?Point:(点光源) 点光源分为目标点光源(Target Point)和自由点光源(Free Point)两种类型。目标点光源可用来向一个目标点投射光线,其光线的分布属性有各向同性(isotropic)、聚光灯(spotlight)和网状(web)三种。自由点光源的功能和目标点光源一样,只是没有目标点,用户可自行 变换灯光的方向。同样,自由点光源也具有上述三种光度控制光线分布的属性。 光线的分布属性用来描述灯光在其周围的空间发射的强度。其中isotropic是新建灯的默认分布类型,对于点光源来说,它表示灯光在所有方向上强度相同。对于线光源和面光源来说,即表示在灯的发射方向上光度最强,随着角度的增加光度减少,在90?方向光度为0。Spotlight分布类型仅适用于点光源,它就像一个闪光灯被聚焦的光束,可以像设置标准聚光灯那样来设置热点(Beam光束)和落点(Field照射范围场)的角度。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。 当创建了点光源后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。不管创建哪类灯光,其灯光参数与前面所介绍过的聚光灯相应参数基本一致,下面我们仅介绍光度控制光点光源所特有的参数。 ?Intensity/Color/Distribution:(强度/颜色/分布)卷展栏 ?Intensity/Color/Distribution:卷展栏如图所示,用来设定灯光的强弱、灯光的颜色以及灯光的分布类型。 ? Distribution:(分布类型):可从该列表中选择和改变灯光的分布类型。根据不同的灯光分布类型,仅列出可用的分布选项。当选中Web分布时,将会增加一个Web Parameters卷展栏,用来让用户导入IES文件。 ?Color:(颜色)选项组 ?灯光下拉列表框:可从中选择预定义的标准灯光来设定灯光的颜色,如荧光灯(((、水银灯(((或氙灯((等。通过改变色温参数旁的颜色样本值也可影响所选择的灯光颜色。 ?Kelvin:(开尔文):通过调整色温参数来设置灯光颜色。调节Kelvin值,相应的灯光颜色将显示在右侧的颜色样本中。 ?Filter Color:(过滤颜色):使用颜色过滤器来模拟放在灯前的彩色滤光纸的效果,通过改变旁边颜色样本值来调节。默认为白色。 ?Intensity:(强度)选项组 该组参数用来设置光度控制灯光的强度和亮度。 ?lm/cd/lx at:光的亮度可以在特定距离处用lumens(流明)单位、candela(烛光)单位或lux(勒克斯)单位表示。这些值可从灯的制造商处获得。一个100瓦的灯泡大约等于1750流明,或139烛光。 ?Multiplier(倍增器):用来设置灯光的强度。前面的复选框用来开启或关闭倍增器。 ?Linear:(线光源) 线光源也分为目标线光源(Target Linear)和自由线光源(Free Linear)两种类型。目标线光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由线光源的功能和目标线光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由线光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性。其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。 在线光源的修改面板中,仅增加了Linear Light Parameters卷展栏,用来设置线光源的尺寸(长),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。 ?Area:(面光源) 面光源也分为目标面光源(Target Area)和自由面光源(Free Area)两种类型。目标面光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由面光源的功能和目标面光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由面光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性,其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。在面光源的修改面板中,仅增加了Area Light Parameters卷展栏,用来设置面光源的尺寸(长和宽),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。 ?IES Sun:(IES太阳灯)IES太阳灯是一种模拟室外场景的太阳所必需的强光源。它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,可以使用自定义的设置,或者是基于地点、日期和时间的物理设置。当创建了IES太阳灯后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。在IES太阳灯的修改面板中,仅以Sun Parameters卷展栏取代了先前的General Parameters卷展栏,其他参数则都与前面描述的聚光灯中的相应参数相同。 ?Sun Parameters:(太阳灯参数)卷展栏 用来设定IES太阳灯的开启和关闭、阴影类型、包括或 排除对象以及控制太阳灯强度。 ?On:选定该复选框,IES太阳灯被打开;未选定时,IES太阳灯被关闭。 ?Targeted:选中该复选框则把IES太阳灯的目标设定到日光系统的罗盘中心。未选中时,则必须手动设定IES太阳灯的位置。 ?Intensity:(强度)设定IES太阳灯的强度。单击其右侧的颜色样板可打开Color Selector对话框设置灯光的颜色。天空中典型的IES太阳灯强度大约为900lux。当IES太阳灯与日光系统配合使用时,会自动设置其灯光强度。 ?Shadows:(阴影)选项组 ?Shadows:选项组中参数含义如前。 ?Shadow Parameters: (阴影参数)卷展栏 ?Object Shadows:(对象阴影)选项组 ?Density:(密度)设置阴影的密度大小。默认值为1。 ?Atmosphere Shadows:(大气阴影)选项组 用来控制大气效果是否产生阴影,一般大气效果是不产生阴影的,其参数含义如前。 ?IES Sky:(IES天空灯) IES天空灯是一种与天空灯相似的穹顶灯,它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,它的值可以根据用户自定义的地点、日期和时间,并基于场景中的方向自动设置。IES天空灯是基于物理学的灯光,其设置主要针对建筑数据,需要使用实际的数值。当创建了IES天空灯后,可以通过Modify 面板访问灯光的参数 ?IES Sky Parameters:卷展栏 ?On:用来控制视图中IES天空灯的开启或关闭。 ?Multiplier:(倍增器)调整IES天空灯的强度,以加强或减弱场景中的天空灯的效果。 ?Sky Color:(天空颜色)单击颜色样本打开Color Selector对话框用来选择天空颜色。 ?Coverage:(覆盖)选项组 ?Clear/Partly Cloudy/Cloudy:(晴朗/部分有云/多云):设置天空的云量,这主要影响阴影的虚化。 三点照明理论: 三点照明理论来自摄影棚中的灯光布置方案,其中三种灯光分别为主光(Key Light)、辅光(Fill Light)、与背光(Back Light )。在三维场景中,三点照明方案一般用于在室内表现特定的主题物体合室外灯光效果。 三点照明方案的具体步骤: 1:一切从黑暗开始。 2:创建主光。在顶视图创建一个聚光灯,与摄像机(或视角)所呈的夹角大约为15度至45度,目标点指向主题物体。在侧视图向上移动光源(出发点),使它高出摄像机15度至45度。 3:创建辅助光。辅助光可以模拟来自天空的光线或场景中相对比较次要的光源,如台灯的光线,或场景中反射和漫反射光。可以使用聚光灯、泛光灯,辅助光不一定是一盏,也可能是多盏。方向从顶视图看要和主光相对,高度根物体保持类似高度,但要比主光低一些。亮度大约为主光的一半左右,要使环境阴影多一些,可以使用主光1/8左右的亮度,如果使用多盏辅助灯,亮度的总和在主光的1/8---1/2之间。颜色应与环境色相匹配。 4:设置背光。背光勾勒出物体的轮廓,以使主题物体从背景中分离出来。在前视图打一盏聚光灯,把它放到物体的后面,与摄像机(或观察角度)相对。位置要超过主题物体一些。
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分类:工学
上传时间:2018-09-08
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