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游戏数值策划.doc

游戏数值策划

wang印问
2017-09-30 0人阅读 举报 0 0 暂无简介

简介:本文档为《游戏数值策划doc》,可适用于综合领域

游戏数值策划我想了想把这几年的数值策划日常山寨项拿来分享还是更有血有泪些:整个游戏数值设计的第一步:升级时间和经验曲线也叫游戏周期。根据山寨经验拍一个Lv上限(~,NB的可数幻灵游侠还快级还可以转)正常体验满级时间还有各个等级段的大致时间然后就用公式作出一条大致平滑的曲线。公式通常为:每级升级所需时间=(等级的次方)*KB(y=ax^b三次方函数)再根据山寨经验拍一个升级效率:RPG游戏通常为杀怪效率,也即战斗节奏(玩家砍一只同等级怪平均用时算上跑路和回复时间)现在正在做的养成游戏熊熊则为挂机经验效率(挂机是获得经验的主要行为)。一些山寨经验(即时游戏):一次攻击时间:~秒平砍一只怪:~次然后大致拍一个合理数值规模在这里RPG游戏主要是琢磨一只怪物各等级的经验值最常用的公式怪物经验值=lv*kb(y=axb),熊熊的挂机效率是固定挂一分钟获得k点经验。然后就得出经验曲线=升级打怪数量*单怪物经验实际上仍是y=ax^b数值策划通常都会美化一下数值加上个floor(x,)orRound(x,)函数进行取整。接下来要做两个事情一就是推导各种影响升级效率的因素因为这个是标杆状况还多很多因素影响这曲线包括组队效率BOSS、任务等其他获得经验的方式同时也要预留付费提升的空间。二就是在这升级时间曲线上去进行游戏体验分布同时也理清游戏的框架这是数值设计的奠基石这可不是单单靠数值策划完成的要整个团队去完成当然数值策划需要主力去驱动。有了游戏框架的理念后第二个山寨项目就是定义规划玩家的属性包括:一、二级属性自然属性其他属性(生活、帮派等等)还有基本的战斗公式。上图是梦幻的一二级属性的关系图。这个部分主要跟程序打交道了一二级属性如何换算升级加点规则还有这些属性如何调用至战斗或者相关计算中最麻烦的莫过于战斗伤害的技术了。主要是战斗过程中还需要考虑各种参数的计算顺序和关系。举一个例子较有深度的WOW的数值理论:圆桌理论对于进战攻击有如下战斗可出现情况列表:a未命中命中率相关b闪躲目标闪躲率相关c招架背后没有d偏斜仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时e格挡背后没有,有盾才有f致命一击暴击韧性暴击伤害相关g碾压碾压只会出现在比玩家高LV或更高的怪身上h普通攻击以上所有项的和最终一定为即有且仅会触发一种。“圆桌的大小有限在上面的东西多了就可以把桌子下面的东西顶掉下桌桌子上永远都是。”上面这个优先列表的顺序是按照计算的优先级排序的排在优先列表前面的项目多了就可以把优先列表后面的项目顶掉下列表也就是说如果上面的某项过大那么它下面的项会被挤掉如目标闪避和招架也很高那么就算攻击方有再高的暴击也不会暴击出来。(即写着暴击实际并没有那么高大部分攻击都被闪避OR招架了)。举个例:级战士面板躲闪招架格挡他的圆桌则为如图可看到这三个面板数值(左边)与实际数值的差距(右边):其实不要看WOW的圆桌理论很是复杂的样子其实原理也比较简单这个圆桌理论其实大部分MMO都用到如我以前在战斗设计的时候只用到战斗列表中的a躲闪b致命一击c普通攻击由于只用到这个我用一句话就可以跟程序沟通清楚。闪避之后就不会出现致命一击和普通攻击如果没闪避就按照暴击率计算是否暴击如果都没有则为普通攻击。想说的是WOW数值之所以做得那么丰富不是因为他有很深奥的理论仅仅是他把我们用到的元素细分出更多元素然后通过足够时间进行检查把丰富的元素都派上用场而把不平衡的点OR错误减少到最少。即便是“暴雪”经验丰富的设计师在周密的开发和测试过程中依然在WOW公测后遗留下一个关于双手武器伤害计算的错误计算公式(后续版本修正了)。原来做ST的时候一直秉承山寨精神反推梦幻的数值甚至就直接问他们的策划是咋算的。但是也遇到了尴尬的问题就是半即时嘛是回合但又有即时的要素山寨了梦幻一部分而后又山寨类WOW的设计结果嘛就是米做好。得出的感悟是:要山寨就山寨到底~如果是有战斗的游戏则需要开始定义基本的攻防公式了。A减法公式:NB山寨之《天龙八部》公式:外攻型:伤害=外功攻击外功防御(外攻门派外攻宝宝)内攻型:伤害=内功攻击内功防御(内攻门派内攻宝宝)这个外功内功是我见到最有国人特色的攻防公式了。更NB的是还有这个:平攻型:伤害=(内功攻击外功攻击)(外功防御内功防御)(天龙派平攻宝宝)双剑合璧~这种减法公式在单机游戏经常碰到特别是回合游戏但现在即时MMORPG已经用得不多。B除法公式WAR的默认的公式:普通攻击伤害=(单位基础伤害骰子数量*random(,骰子面数))*攻防类型相克系数*(护甲抵抗百分比)其中体现除法的是:护甲抵抗百分比=k*护甲(k*护甲)类似的FO和WOW则为:护甲抵抗百分比=护甲(护甲k*lvB)这里考虑了等级修正所谓的除法公式不是:攻击防御实际来说是:攻击*防御折扣。除法在这里的作用是让随防御力的提高防御力抵消的百分比越趋向某一值有点limX公式的效果。减法中若AB<,那如果B(防御)再提升就没用而且设计成长过程中要考虑A和B的平衡关系。而除法中防御B可提升的空间是接近无穷大的不会出现没有用的临界情况A和B的关系则可分开来调但除法公式不易于玩家理解。简单对比减法和除法减法优点:易于理解计算方便适用于数值扩展规模较小的体系缺点:通常还得做最大最小值不适用数值扩展较大的体系平衡难度大点除法则与减法相反。最伤数值策划脑筋的一步则是设定各种职业和职业对应的技能首先对于策划来讲当然是希望职业越少越好。职业越少需要考虑的职业相互之间的平衡性可能就越少。但玩家方面则肯定希望有更多的职业更多的个性体验这是两个对立的诉求。对于玩家来说个职业和个职业仅仅是多了个不同的选择而对于策划来说则增加的工作量却是以N次方递增的。策划需要在玩家需求以及实现难度上进行一个平衡。基本上来说职业多的游戏一般都有几个被称之为“鸡肋”的职业设定这就是属于由于职业太多策划无法把控平衡而出现的问题。我就曾经主刀砍过两次职业的数量把ST之前的职业砍到个把熊熊的个职业砍到个职业。对于职业的分类最基础的分为:按玩法:肉盾、DPS、治疗按攻击距离:近程、远程按攻击类型:物理、魔法按伤害类型:AOE、DD、DOT(范围攻击、单体直接攻击、持续伤害)按控制状态:BUFF、DEBUFF按游戏体验:PVE定位、PVP定位按特色能力:召唤、隐形、生活技能相关等等从这些参数中抽取若干项组成职业设定的特色。玩家通常都是喜欢当DPS所以大部分MMO的职业中DPS的区分是最细的。然后围绕这些特色去设置该职业的一二级属性的初始值和成长率通常每一个职业还会有细微差别的玩法通常通过天赋OR加点来形成差别然而在免费游戏中由于能力的大部分比例又投到了装备上其实现在做天赋真的是吃力不讨好加点还算简单点。最最最费心思的就去根据职业特色去设置技能了。技能(ability)通常是玩家能力的释放就算是没有职业的MMO(石器等)技能也是体验战斗策略和核心。在技能的设计时职业特色决定了该职业常用的技能通常为个挑选的这些技能还有考虑有一定的连贯性的使用起有手感。然后就在收集的若干份技能设计表中(诸如WOW的、大菠萝的、我个人现在挺喜欢的DOTA的回合看大话OR魔力的)抽取一些符合思路技能参考相关的数值CD、计算方式、BUFF、伤害规模等等。还得琢磨一下PVE的和PVP在技能使用上的策略性对于策略性哥哥还有个新想法分享就是尝试用技能使用频率做衰减即单一个技能如果在短时间内重复使用过多其作用效果会减弱让玩家别老只按一两个技能。大致凑齐了职业的技能后我们再向常用的技能做升级的设计(能力加强、范围变大、CD变短、消耗变大等)通常采用的设计方式为:技能升级相关NPC进行技能升级(石器、WOW)天赋升级等途径获得天赋点升级天赋获得对应的技能升级和属性提升(MMO主流方式大菠萝的经典设计)心法升级通过消耗游戏币OR经验值升级心法然后获得对应的技能升级和属性提升(梦幻和天龙这种方式的好处是大量回收游戏币如上图)装备和技能书某些高端技能来自于装备和高端物品技能书(宠物技能常用方式)玩家会骂职业对应天赋的不平衡但很少去介意装备和技能书的不平衡因为后者每个玩家都可以获得然而前者则天生固定玩家难以改变。这里也要考虑技能出现等级的安排都琢磨完之后那么第一版的技能设计基本完成接下来就是要根据游戏的世界观如果有最好找上做表现的策划去构思去取一些名字让技能设计出来玩家不觉得太山寨。接下来就是反复的推敲、推倒、验算再推敲、推倒、演算。。。。另外一个也是数值策划主要KPI之一经济系统的设计。我曾经用过不少经典图例尝试去阐述经济系统包括水池模型和简单粗暴的产出消耗循环模型水池模型:要点:经济系统的输出部分要大开闸门广开门路多做无底洞的消费输入部分要做的尤为细心玩家会想法设法用机械重复上升到外挂的程度去冲开闸门若想稳定货币价格调整输入项效果更明显达到高位水平则需要考虑活动和新系统去回收资源付费满足了部分个体玩家的各种低位调节产出消耗循环模型要点:这个是一个动态的环而不是把所有ins和outs罗列,可以看下图他的演变。个性诉求并不是只给高等级玩家独有每个阶段都应该设计对应的个性诉求消耗玩家在成长过程中的产出其实还是为了提高下一阶段的效率做数值不仅仅只是要做平衡而忽视了让玩家发现和运用数值规律的乐趣。通过这个环可以扩展到整个游戏的设计。(以上的理论也被不少同事质疑^^)通用的产出消耗曲线罗列出各种消耗项和产出项根据标杆固定的产出行为和消耗行为时间比例做出来的每等级产出和消耗曲线。要点:前期生存压力小产出偏多后期生存压力大消耗偏多交叉点就是我们想开始进行收费的时间的点这个点之后两条曲线的差也是付费的空间。其他系统的数值支持其实除了前面这些看上去对游戏举足轻重的核心数值设计内容外数值策划其实还得承担不少数值杂活。因为咋数值策划做一行爱一行为其他策划在数值上做出权威性的指导同时也让具体的数值落实到位而不是仅仅在EXCEL表格里躺着。其实主要还是要心细就算不是自己算也要亲自去检查过目一番。通常以下这些事情都是数值设计的活具体设计规则就择日再详细讨论:道具系统:装备和道具的数值设定(能力和价格等等)装备强化的数值设定合成配方的数值设定宠物系统:宠物成长宠物技能等帮派系统:帮派建设帮派技能等关卡设定:怪物和BOSS设计副本设计等各种奖励设计:任务奖励活动奖励宝箱概率等还有最重要的就是填那无尽的表格。数值策划应该是策划组中最了解各个系统细节的人了。测试阶段数值策划不是一个人在战斗~如果想数值做出来对得起观众那就得制定数值测试方案这个必须是有针对性的测试的项尽量是可量化的而不是选择不合适OR合适。另外充分调动测试组和策划组同事玩家研究院测服玩家要求数值策划有要一定的魅力。由于哥哥我有着亲切的形象找研究院的同学研究的时候他们就特别卖力相反之前有个同事玩家私底下都不爽他的沟通方式结果就可想而知。最后列一张数值交流群里的转的一个对于不同开发阶段对于数值验算的工作分布让大家了解数值策划的工作。小结我每天晚上睡觉前都要通关一局NDS的激辣数独(宫图)白天有空也会预测一下的走势保持对数字的敏感度自己喜欢玩的游戏我都要反推一下他的数值设计和公式反推设计者的意图(最近的杰作是美少女梦工厂和DOTA)再好的数值设计思路都不如拿出来与人分享一下但数值策划的通病就是只爱改表懒得用文档给阐述下来而且要让其他人能看得懂哥哥我正在努力改正这个缺点。游戏的类型很多都有不同的数值设计理念数值设计的学习空间很大遇到没挑战过的数值设计哥哥都比较兴奋谨此文与各位一起分享有爱的数值设计。

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