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基于java的连连看游戏设计毕业设计论文(含源文件)

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基于java的连连看游戏设计毕业设计论文(含源文件) 毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得 及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作 者 签 名:       日  期:        ​​​​​​​​​​​​ 指导教师签名:    ...

基于java的连连看游戏设计毕业设计论文(含源文件)
毕业设计(论文)原创性声明和使用授权 说明 关于失联党员情况说明岗位说明总经理岗位说明书会计岗位说明书行政主管岗位说明书 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得 及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作 者 签 名:       日  期:        ​​​​​​​​​​​​ 指导教师签名:        日  期:        使用授权说明 本人完全了解 大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:        日  期:        ​​​​​​​​​​​​ 学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名: 日期: 年 月 日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权      大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名: 日期: 年 月 日 导师签名: 日期: 年 月 日 注 意 事 项 1.设计(论文)的内容包括: 1)封面(按教务处制定的标准封面格式制作) 2)原创性声明 3)中文摘要(300字左右)、关键词 4)外文摘要、关键词 5)目次页(附件不统一编入) 6)论文主体部分:引言(或绪论)、正文、结论 7)参考文献 8)致谢 9)附录(对论文支持必要时) 2.论文字数要求:理工类设计(论文)正文字数不少于1万字(不包括图纸、程序清单等),文科类论文正文字数不少于1.2万字。 3.附件包括:任务书、开 快递公司问题件快递公司问题件货款处理关于圆的周长面积重点题型关于解方程组的题及答案关于南海问题 报告、外文译文、译文原文(复印件)。 4.文字、图表要求: 1)文字通顺,语言流畅,书写字迹工整,打印字体及大小符合要求,无错别字,不准请他人代写 2)工程设计类题目的图纸,要求部分用尺规绘制,部分用计算机绘制,所有图纸应符合国家技术标准规范。图表整洁,布局合理,文字注释必须使用工程字书写,不准用徒手画 3)毕业论文须用A4单面打印,论文50页以上的双面打印 4)图表应绘制于无格子的页面上 5)软件工程类课题应有程序清单,并提供电子文档 5.装订顺序 1)设计(论文) 2)附件:按照任务书、开题报告、外文译文、译文原文(复印件)次序装订 指导教师评阅书 指导教师 评价 LEC评价法下载LEC评价法下载评价量规免费下载学院评价表文档下载学院评价表文档下载 : 一、撰写(设计)过程 1、学生在论文(设计)过程中的治学态度、工作精神 □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 2、学生掌握专业知识、技能的扎实程度 □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 3、学生综合运用所学知识和专业技能分析和解决问题的能力 □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 4、研究方法的科学性;技术线路的可行性;设计方案的合理性 □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 5、完成毕业论文(设计)期间的出勤情况 □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 二、论文(设计)质量 1、论文(设计)的整体结构是否符合撰写规范? □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 2、是否完成指定的论文(设计)任务(包括装订及附件)? □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 三、论文(设计)水平 1、论文(设计)的理论意义或对解决实际问题的指导意义 □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 2、论文的观念是否有新意?设计是否有创意? □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 3、论文(设计说明书)所体现的整体水平 □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 建议成绩:□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 (在所选等级前的□内画“√”) 指导教师: (签名) 单位: (盖章) 年 月 日 评阅教师评阅书 评阅教师评价: 一、论文(设计)质量 1、论文(设计)的整体结构是否符合撰写规范? □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 2、是否完成指定的论文(设计)任务(包括装订及附件)? □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 二、论文(设计)水平 1、论文(设计)的理论意义或对解决实际问题的指导意义 □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 2、论文的观念是否有新意?设计是否有创意? □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 3、论文(设计说明书)所体现的整体水平 □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 建议成绩:□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 (在所选等级前的□内画“√”) 评阅教师: (签名) 单位: (盖章) 年 月 日 教研室(或答辩小组)及教学系意见 教研室(或答辩小组)评价: 一、答辩过程 1、毕业论文(设计)的基本要点和见解的叙述情况 □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 2、对答辩问题的反应、理解、表达情况 □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 3、学生答辩过程中的精神状态 □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 二、论文(设计)质量 1、论文(设计)的整体结构是否符合撰写规范? □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 2、是否完成指定的论文(设计)任务(包括装订及附件)? □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 三、论文(设计)水平 1、论文(设计)的理论意义或对解决实际问题的指导意义 □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 2、论文的观念是否有新意?设计是否有创意? □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 3、论文(设计说明书)所体现的整体水平 □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 评定成绩:□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 教研室主任(或答辩小组组长): (签名) 年 月 日 教学系意见: 系主任: (签名) 年 月 日 毕业设计(论文)任务书 一、题目说明(目的和意义): 游戏产业作为现代电脑电子技术的产物,正在以其独特的魅力在全世界的娱乐领域占据主流位置,我们在承认广大娱乐网民的选择空间狭小的同时,也必须明确的一点就是游戏本身所具有的强大的吸引力。游戏的吸引力主要在于,它在让玩家打发时间的同时,可以让人在紧张工作之余带来最大程度的放松,也可以增进人们之间的交流、沟通,通过游戏还可以认识更多的朋友,也可以到达跨省、跨市、甚至跨国间人们互相娱乐的目的,从而满足了人们休闲的需要。而且游戏产业促动高科技技术不断升级,作为经济增长的一大支撑点,已经成为经济腾飞的“第四产业”。 现在小游戏、网页游戏越来越受网民欢迎,除了玩的方法简单外(不像其他游戏还需要注册下载繁琐过程),很多游戏不乏经典。由于手机互联网的不断发展,传统网游已经不能跟上时代的潮流,而网页游戏无需客户端的特性,决定了将来会是Web游戏主宰网游市场。作为最基本的网页游戏之一,“连连看”游戏的设计与实现可以积累开发网页游戏的经验,完善开发思路,为以后更高层次上的网页游戏开发,打下坚实的基础,更好的推动网页游戏的发展。 正是因为如此,通过本次毕业设计,让学生掌握如何制作一个游戏软件,以及制作游戏软件的整个流程,制作游戏软件的步骤,让学生熟悉项目开发的完整过程,为即将到来的就业工作打下基础。另外也通过本次设计将三年来所学的专业知识和其他方面的知识融入到实际应用中,在实际运用中学习和掌握Java程序开发的全过程,进一步熟悉掌握Java程序设计语言的基础内容、基本技能和方法,同时培养学生进行分析问题、解决问题的能力;培养学生进行设计分析、设计方法、设计操作与测试、设计过程的观察、理解和归纳能力的提高。 二、设计(论文)要求(工作量、内容): 【设计内容】: 通过JAVA编一个连连看程序,通过鼠标点击把两张一样的牌,用三根以下的线连起来使其消掉。程序实现以下几个功能: 1. 实现个人小型休闲游戏连连看; 2. 开始游戏后,随机生成图片(或字符)位置,要求是至少两两相同,位置随机打乱; 3. 游戏规则是在一定时间内将相同字符或图片的牌连接,但要满足只能至少单边无阻碍呈直线趋势连接,否则视为无效,若连接一对成功就消失于界面,继续游戏,直到游戏结束或时间用完。 4. 游戏过程中,遇到困难难以寻找下一符合要求的一对牌,可按左下按钮重置重新排列,方可继续游戏。 5. 可点击“退出游戏”按钮,结束游戏。 6. 游戏中可使用道具。 可在以下内容中进行选择,也可根据实际情况,自选内容,但需事先和指导教师进行沟通。 参考题目:Java编程实现贪吃蛇游戏,打地鼠游戏。 【设计要求】: 1. 系统能够提供友好的用户界面,使操作人员的心情放松; 2. 系统具有良好的运行效率,能够得到快速发现自我的目的; 3. 系统应有良好的可扩充性,可以容易的转入其它系统应用; 4. 平台的设计具有一定的灵活性。 【实施步骤】: 1. 熟悉JAVA语言、UltraEdit-32开发工具、Eclipse开发工具(占工作量的5%) 2. 游戏框架的搭建(占工作量的15%); 3. 菜单的制作(占工作量的10%); 4. UI的设计(占工作量的10%); 5. 算法的设计(占工作量的15%); 6. 算法的实现(占工作量的30%); 7. 系统调试:各小组进行功能整合,由小到大地调试功能模块,完成整个系统要求。(占工作量的10%) 8. 功能完善和改进:做最后的修缮和调整,使得功能全面、运行流畅、贴近实际运行环境。(占5%) 【毕业论文】: 围绕“连连看”游戏的分析、设计与实现,撰写论文,论文不少于30000字。 论文撰写规范参考附件:兰州工专论文撰写规范(附件一).doc 【提交内容】: “连连看”游戏的可执行文件和源码。 毕业论文的电子稿和打印稿,答辩PPT。 【注意事项】: 毕业设计的时间安排根据时间表,最后一周,检查程序、交毕业设计论文;交毕业设计系统Powerpoint电子显示文稿;按要求将毕业设计论文装订成册。 指导老师打分方案:毕业设计成绩=考勤*30%+论文*40%+技术实现*30%。 每周考勤一次,有特殊情况需向指导教师请假。 具体论文上交时间、论文答辩时间以系办通知为准。 三、进度表 日 期 内 容 第15周 查阅文献,分析功能,确定基本思路和设计内容,确定需求分析。 开发环境的搭建; 第16周 设计界面; 图片的选取与随机生成; 单击控件的事件处理;时间控制;其他控件与功能; 第17周 算法路径的实现; 得分设置; 过关设置; 第18周 完成系统,做功能修缮和调整,编写用户手册。 第19周 第20周 按要求完成论文,并上交论文,制作电子文档,为答辩做准备。 完成日期 2011年1月6日 答辩日期 2011年2月21日 四、主要参考文献、资料、设备和实习地点及翻译工作量: 【设备】:实践基地资源、个人设备资源及实习地点的设备资源,按照设计要求进行配置和安装。 【设计环境】: 软件:Windows XP,JDK6.0以上版本,Eclipse5.0以上版本。 硬件:以软件安装要求为准则,在设计的过程中确保程序调试的流畅。 【实习地点】:计算机实践基地、学生选定的调式地点与学生自己考察的外部地点相结合。 【翻译工作量】:对论文标题、关键字、摘要进行英文翻译。 【参考文献】: [1] 张明新,周耿烈.Java语言程序设计. 重庆:重庆大学出版社,2004. [2] 周晓聪,李文军,李师贤.面向对象程序设计与Java语言. 北京:机械工业出版社,2004. [3] Bruce Eckel.Java编程思想.北京:机械工业出版社,2007. [4] James Cohoon,Jack Davidson.Java程序设计. 北京:清华大学出版社,2005. [5] Steven Holzner.Java技术内幕. 北京:机械工业出版社,2002. [6] 张洪斌.Java程序设计百事通. 北京:清华大学出版社,2001. [7] 夏先波.Java JDK实例宝典. 北京:电子工业出版社,2007. [8] 吴其庆.Java程序设计经典教程. 北京:冶金工业出版社,2005. [9] 耿祥义,张跃平.Java 2 实用教程. 北京:清华大学出版社,2007. [10] 蔡勇,姜磊,马宁,倪文志.Java 2 程序设计基础教程与上机指导. 北京:清华大学出版社,2005. [11] 林建素,孟康健.《Eclipse开发学习笔记》(第1版).北京:电子工业出版社. 2008.4 [12] 李松林,陈华清,任鑫.《Eclipse宝典》(第1版).北京:电子工业出版社. 2007.9 指导教师签字 教研室主任签字 主管系领导签字 年 月 日 年 月 日 年 月 日 注:本任务书要求一式两份,一份系部留存,一份报教务处实践教学科。 摘要 游戏发展至今已经有30多年历史,在这个短暂的时期里,随着硬件水平的提高,游戏开发新技术层出不穷,经典游戏比比皆是。大部分的人一听到连连看游戏,通常就会想到这是一个小游戏。 连连看游戏,是指在一个区域内,分布着许多不同的图片,通过点击两张相同的图片并符合一定的规则消除它们的一个游戏。我们最常见的是在QQ游戏大厅里的QQ连连看,网络上也有许多各式各样的单机版连连看游戏。在游戏的过程中,可以考虑下如何使用自己掌握的程序去实现游戏的效果,并尝试去开发属于自己的连连看,这是一件十分惬意的事情。在本章中,我们将详细的教大家如何使用Java去开发一款属于自己的单机连连看。 本游戏采用JAVA语言开发,以MyEclipse为开发平台。游戏主界面是基于GUI(图形用户界面)的开发,使得游戏界面简单清晰。并调用了其中的一些 函数 excel方差函数excelsd函数已知函数     2 f x m x mx m      2 1 4 2拉格朗日函数pdf函数公式下载 ,完成了事件的触发功能。希望通过这次开发设计出的连连看小游戏,给大家的生活带来一点乐趣。 游戏通过定义动态的二维数组,根据一定的算法实现规定的路径判断。 关键词:连连看、小游戏、JAVA、GUI、数组 Abstract Game development has 30 years of history, in this short period, along with the hardware level, game development new technology emerge in an endless stream, classic games meet the eye everywhere. Most of the people hear Lianliankan game, they usually think this is a small game. Lianliankan game, refers to a region, the distribution of many different pictures, click through to two cards of the same picture and conform to certain rules to eliminate them in a game. It is most common in QQ game hall QQ Lianliankan, the network also has a lot of every kind of stand-alone edition game. In the course of the game, can consider how to use their mastery of the program to achieve game effects, and try to develop their own look again and again, this is a very happy thing. In this chapter, we will detail the teach you how to use Java to develop a belongs to own stand-alone lianliankan. The game using JAVA language development, take MyEclipse as the development platform. The game 's interface is based on the GUI (graphical user interface ) development, which makes the game interface simple and clear. And call some of these functions, completed the event trigger function. Hope that through this design Lianliankan game, for everyone to bring to life a little fun. The game through the definition of the dynamic two-dimensional array, according to certain provisions of the path algorithm to determine. Key words: Lianliankan, game, JAVA, GUI, array 目录 IV 摘要 - 1 - 第一章 绪论 - 1 - 一 游戏产业介绍 - 1 - 二 游戏的发展概况 - 2 - 第二章 连连看游戏描述 - 2 - 一 游戏规则描述 - 2 - 二 游戏设计的目的 - 2 - 三 游戏可行性论证 - 3 - 第三章 连连看游戏的分析与设计 - 3 - 一 游戏的设计 - 3 - 1 功能设计 - 3 - 2 游戏模块设计 - 4 - 3 算法模块 - 4 - 4 界面显示模块 - 4 - 5 菜单控制模块 - 5 - 6 地图设计 - 5 - 7 算法设计 - 7 - 8 类的设计 - 7 - 1) Control.java 监听器类。 - 7 - - 7 - 2) LoadAndSave.java 游戏数据部分。 - 7 - 3) Model.java 驱动类。 - 7 - 4) GamePanel.java 绘制类。 - 9 - 5) ImageLoader.java 图片加载器。 - 9 - 6) MainFrame.java 主窗体绘制。 - 9 - 9 算法设计 - 11 - 二 主要问题 - 11 - 三 技术要求 - 11 - 四 设计要求 - 11 - 1 开发环境 - 11 - 2 理论基础 - 11 - 3 开发目标 - 12 - 第四章 游戏运行及测试分析 - 12 - 一 程序运行情况 - 15 - 二 测试计划及分析 - 15 - 1 检验的先后顺序 - 15 - 2 程序异常处理 - 16 - 结论 - 17 - 致谢 - 17 - 参考文献 第一章 绪论 一 游戏产业介绍 游戏产业作为现代电脑电子技术的产物,正在以其独特的魅力在全世界的娱乐领域占据主流位置,我们在承认广大娱乐网民的选择空间狭小的同时,也必须明确的一点就是游戏本身所具有的强大的吸引力。游戏的吸引力主要在于,它在让玩家打发时间的同时,可以让人在紧张工作之余带来最大程度的放松,也可以增进人们之间的交流、沟通,通过游戏还可以认识更多的朋友,也可以到达跨省、跨市、甚至跨国间人们互相娱乐的目的,从而满足了人们休闲的需要。而且游戏产业促动高科技技术不断升级,作为经济增长的一大支撑点,已经成为经济腾飞的“第四产业”。 现在小游戏、网页游戏越来越受网民欢迎,除了玩的方法简单外(不像其他游戏还需要注册下载繁琐过程),很多游戏不乏经典。由于手机互联网的不断发展,传统网游已经不能跟上时代的潮流,而网页游戏无需客户端的特性,决定了将来会是Web游戏主宰网游市场。作为最基本的网页游戏之一,“连连看”游戏的设计与实现可以积累开发网页游戏的经验,完善开发思路,为以后更高层次上的网页游戏开发,打下坚实的基础,更好的推动网页游戏的发展。 二 游戏的发展概况 游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,这个连连看在网上基本是用在小游戏中,就是找出相同的两样东西,在一定的规则之内可以做为相关联处理。“连连看”的发展经历了从桌面游戏、在线游戏、社交游戏三个过程。 游戏“连连看”是源自台湾的桌面小游戏,自从流入大陆以来风靡一时,也吸引众多程序员开发出多种版本的“连连看”。这其中,顾方编写的“阿达连连看”以其精良的制作广受好评,这也成为顾方“阿达系列软件”的核心产品。并于2004年,取得了国家版权局的计算机软件著作权登记证书。 随着Flash应用的流行,网上出现了多种在线Flash版本“连连看”。如“水晶连连看”、“果蔬连连看”等,流行的“水晶连连看”以华丽界面吸引了一大批的女性玩家。  2008年,随着社交网络的普及和开放平台的兴起,“连连看”被引入了社交网络。“连连看”与个人空间相结合,被快速的传播,成为一款热门的社交游戏,其中以开发者其中以开发者Jonevey在Manyou开放平台上推出的“宠物连连看”最为流行。 第二章 连连看游戏描述 近年来,Java作为一种新的编程语言。以其简单性、可移植性和平台无关性等优点,得到广泛的应用,特别是Java与万维网的完美结合,使其成为网络编程和嵌入式编程领域的首选编程语言。 一 游戏规则描述 1、概要:玩家可以将2个相同图案的牌连接起来,连接不多于3根直线,就可以成功的将两个图片消除。 2、操作:第一次使用鼠标点击游戏界面中的牌,该牌此时为“被选中”以特殊方式显示;再次以鼠标点击其他牌,若该牌与被选中的牌图案相同,且把第一个牌到第二个牌连起来,中间的直线不超过3根,则消掉这一对牌,否则第一个牌变为未被选中状态,而第二张牌变成选中状态。 3、胜利条件:将游戏界面上的牌全部消除掉。 4、失败条件: 到规定的时间,界面上仍然有未消除的牌。 二 游戏设计的目的 通过本次毕业设计,让我们掌握如何制作一个游戏软件,以及制作游戏软件的整个流程,制作游戏软件的步骤,让学生熟悉项目开发的完整过程,为即将到来的就业工作打下基础。另外也通过本次设计将三年来所学的专业知识和其他方面的知识融入到实际应用中,在实际运用中学习和掌握Java程序开发的全过程,进一步熟悉掌握Java程序设计语言的基础内容、基本技能和方法,同时培养学生进行分析问题、解决问题的能力;培养学生进行设计分析、设计方法、设计操作与测试、设计过程的观察、理解和归纳能力的提高。 1、主要是能通过开发“连连看”这个小游戏,学会Java程序开发的环境搭建与配置,并提高自己Java程序设计编程的实际能力。通过这次。 2、进一步熟悉掌握Java程序设计的基础内容,如用户图形界面设计(GUI)、Java多线程编程等。 3、大体了解怎样用Java来编写小游戏,增强我们实践能力和创新精神的综合培养。 三 游戏可行性论证 “连连看”游戏是一个经典的游戏,它因操作简单、娱乐性强而广受欢迎。我们通过所学的JAVA,利用MyEclipse设计一个操作简单、界面美观、功能齐全的“连连看游戏”。通过本游戏的开发,达到学习Java技术和熟悉软件开发流程的目的。 这个游戏是用图形界面实现的,通过编译解释后,出现一个图形界面。界面上方有一行菜单栏,点击菜单栏上的按钮,出现下拉菜单,选择开始,进入游戏界面,游戏界面是由若干个小方格组成的,每个小方格有一个图标,点击其中相同的图标,若它们符合算法要求就会消失,且游戏期间有一定的时间限制。游戏还设有炸弹、退出、帮助的功能,方便游戏操作。 第三章 连连看游戏的分析与设计 一 游戏的设计 1 功能设计 (1)、用户可以通过点击菜单中的“开始游戏”选项,开始新游戏程序。程序会载入图片,并通过特定的算法排列图片,并标记图片,以便判断图片是否相同。记录图片坐标,以方便计算图片是否可以相连。确定图片大小,以确定用户点击的是那张图片。 (2)、用户选择两张一样的图片,通过鼠标进行选取,如果用户两次点击的图片不相同,那么系统认为用户没有点(鼠标记数归 0),以完成用户以后的选取工作。如果用户选择的是相同的图片,那么系统会消除这两张图片,并使鼠标记数为 0,并消除这两张图片的标记,使里面的图片被标记在外面。以便用户可以进行以后的选择。 (3)、用户也可使通过使用“刷新”功能进行图片重新排版。 (4)、用户点击提示系统将通过连线,提示用户下一步可消除的图片 (5)、用户点击演示,系统自动完成游戏 2 游戏模块设计 根据对“连连看”游戏的分析,该游戏可分为三个模块:算法模块、界面显示模块、菜单控制模块。如下图3-1所示: 图 3-1游戏流程模块图 3 算法模块 (1).图片路径处理设计 (2).图片的产生设计 4 界面显示模块 (1).游戏界面设计 (2).游戏过关、失败的设计 5 菜单控制模块 (1). 开始游戏 (2). 重新开始 (3). 刷新 (4). 提示 (5).演示 (6).游戏难度选择 如下图3-5所示 SHAPE \* MERGEFORMAT 6 地图设计 地图的设计是采用GUI编程的网格布局,定义一个八行八列的网格布局,使用16个数字然后随机产生四个数字,用二维数组把它们打乱放到八行八列的网格布局中,注意的是二维数组的下标要和网格布局是的行、列数相同。 7 算法设计 在检验两个方块能否消掉的时候,我们要让两个方块同时满足两个条件才行,就是两者配对并且连线成功。如图4-3所示 分 3 种情况:从下面的这三种情况,我们可以知道,需要三个检测,这三个检测分别检测一条直路经。这样就会有三条路经。若这三条路经上都是空按钮,那么就刚好是三种直线(两个转弯点)把两个按钮连接起来了。 (1)、相邻 (2)、若不相邻的先在第一个按钮的同行找一个空按钮。1.找到后看第二个按钮横向到这个空按钮所在的列是否有按钮。2.没有的话再看第一个按钮到与它同行的那个空按钮之间是否有按钮。3.没有的话,再从与第一个按钮同行的那个空按钮竖向到与第二个按钮的同行看是否有按钮。没有的话路经就通了可以消了. (3)、若(2)失败后,再在第一个按钮的同列找一个空按钮。1.找到后看第二个按钮竖向到这个空按钮所在的行是否有按钮 2.没有的话,再看第一个按钮到与它同列的那个空按钮之间是否有按钮。3.没有的话,再从与第一个按钮同列的那个空按钮横向到与第二个按钮同列看是否有按钮。没有的话路经就通了,可以消了。 若以上三步都失败,说明这两个按钮不可以消去。 具体判断流程见下图 (4)、图片成对加载并打乱 将图片成对的显示在场景中,并打乱主要用的是Map类。在该类中,用了一个数组以数字标记的形式来记录加载的图片是哪种图片,在每次加载图片的时候是一张图片连续加载两次,以保证加载图片成对。然后用数组的随机方法将数组打乱。 (5)、判断两图是否能够相连 两图能相连的所有情况: EMBED Visio.Drawing.11 EMBED Visio.Drawing.11 8 类的设计 在设计连连看小游戏是,要编写6个Java源文件 :Control.java , LoadAndSave.java , Model.java , GamePanel.java , ImageLoader.java , MainFrame.java 1) Control.java 监听器类。 主要用于接收用户操作时发出的指令以及中转发送。 2) LoadAndSave.java 游戏数据部分。 主要用于存储用户得分情况,以及载入时加载图片的算法 3) Model.java 驱动类。 用于处理接收到的用户动作指令,以及初始化时用到的一切算法。如:设置游戏难度,图片可消除判断等。 4) GamePanel.java 绘制类。 用于游戏是绘制选中时的边框,和连接两个相同图片的连线。 public void showPath(final Object obj) { new Thread(new Runnable() { ArrayList points = (ArrayList) obj; ArrayList shapes = new ArrayList(); int step = 30; public void run() { // 添加起点矩形 shapes.add(matrixToRect(points.get(0))); // 添加终点矩形 shapes.add(matrixToRect(points.get(points.size() - 1))); // 添加直线 for (int i = 1; i < points.size(); i++) { Point p1 = getCenter(matrixToRect(points.get(i - 1))); Point p2 = getCenter(matrixToRect(points.get(i))); if (p1.x == p2.x) { int distance = p2.y - p1.y; for (int j = 0; j <= Math.abs(distance); j += step) shapes.add(new Line2D.Double(p1, new Point(p1.x, p1.y + distance / Math.abs(distance) * j))); } else if (p1.y == p2.y) { int distance = p2.x - p1.x; for (int j = 0; j <= Math.abs(distance); j += step) shapes .add(new Line2D.Double(p1, new Point( p1.x + distance / Math.abs(distance) * j, p1.y))); } shapes.add(new Line2D.Double(p1, p2)); } Graphics2D g2 = (Graphics2D) getGraphics(); float dash[] = { 4F }; g2.setStroke(new BasicStroke(2.0F, BasicStroke.CAP_BUTT, BasicStroke.JOIN_MITER, 11.0F, dash, 1.0F)); for (int index = 0; index < shapes.size(); index++) { try { Thread.sleep(10); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } for (int pre = 0; pre <= index; pre++) { if (pre < 2) g2.setColor(Color.BLUE); else g2.setColor(Color.RED); g2.draw(shapes.get(pre)); } } } }).start(); } } 效果如图: 5) ImageLoader.java 图片加载器。 用于加载库中的图片。 6) MainFrame.java 主窗体绘制。 所有游戏中可见窗体的绘制。 7) 项目层次结构图: 9 算法设计 1) 图片消除算法 for (int i = 0; i < map.length; i++) for (int j = 0; j < map[0].length; j++) { Rectangle rect = matrixToRect(i, j); if (map[i][j] == 0) continue; g.drawImage(ImageLoader.getImageOf(map[i][j]), rect.x, rect.y, null); } 2) 图片加载算法 public class ImageLoader { private static BufferedImage cursorImage; private static BufferedImage icon; private static final BufferedImage[] images=new BufferedImage[Model.CARD_NUMBERS+1]; public static BufferedImage getCursorImage(){ if(cursorImage==null) //获得图片的编号 try { URLClassLoader urlLoader=(URLClassLoader) ImageLoader.class.getClassLoader(); URL url=urlLoader.findResource("images/cursor.gif"); cursorImage=ImageIO.read(url); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } return cursorImage; } public static BufferedImage getIconImage(){ if(icon==null) //加载图标 try { URLClassLoader urlLoader=(URLClassLoader) ImageLoader.class.getClassLoader(); URL url=urlLoader.findResource("images/QQ.png"); icon=ImageIO.read(url); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } return icon; } public static BufferedImage getImageOf(int index){ if(images[index]==null) //在已编号处加载图片 try { URLClassLoader urlLoader=(URLClassLoader) ImageLoader.class.getClassLoader(); URL url=urlLoader.findResource("images/"+index+".gif"); images[index]=ImageIO.read(url); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } return images[index]; } } 二 主要问题 开始制作游戏时,主要解决的问题有以下几个方面: (1)、如何设置整个游戏的界面。 (2)、如何控制连连看游戏中随机图片的生成切每种图片必须为偶数个;游戏开始后,判断鼠标两次点击的图片能否消去,即图片是否相同且图片之间路径的判断。 (3)、如何判断游戏是否结束以及输赢的问题。 三 技术要求 本游戏软件可以在大多数计算机上运行,游戏中能正确判断鼠标两次点击的图片是否可以消去、能正确判断游戏是否已经结束。 四 设计要求 1 开发环境 在windows XP系统下,JAVA 程序设计语言及相应的集成开发环境,利用MyEclipse实现。 开发平台jdk1.6。 2 理论基础 (1)、熟悉JAVA语言基础 (2)、GUI编程 1. GUI 是 Graphical User Interface 的缩写,图形化用户界面 2. 布局管理 FlowLayout(流式布局管理器) 从左到右的顺序排列。 BorderLayout(边界布局管理器) 东,南,西,北,中 GridLayout(网格布局管理器)事件处理机制 事件:用户对组件的一个操作。 事件源:发生事件的组件。 监听器:我们需要处理某个事件,就需要在发生事件的组件上添加监听器;事件处理器:监听器中的方法。监听器被添加在组件上之后,组件上发生了对应事 件就会执行指定方法。动作事件,ActionEvent,在某一组件上发生了定义好的动作,例如按钮上鼠标点击 或按空格,菜单上鼠标点击或按回车等。 3. MyEclipse的操作。 3 开发目标 · 系统能够提供友好的用户界面,使操作人员的心情放松; · 系统具有良好的运行效率,能够得到快速发现自我的目的; · 系统应有良好的可扩充性,可以容易的转入其它系统应用; · 平台的设计具有一定的灵活性。 第四章 游戏运行及测试分析 一 程序运行情况 点击菜单中的开始游戏后的界面,连连看游戏规则很简单,就是点中两个互相匹配并且可以通过不多于两个折点的折线连相同的图片,然后消去。下图是开始游戏后的界面效果 选择游戏难度(图) 点击开始,开始当前难度游戏,如果不选择难度,则难度1到9随机 点击刷新则所有图片随机改变位置其总数不变。 提示,可以根据算法随机提示一组可以消去的图片。 点击演示,电脑将自动完成消除,每一步都有边框以及连线显示,直到所有方块消除完毕 图片由用户消除完毕,则如下图显示 由于用户每次只能消除一对图形,即只会用到一个最短路径,但由于实现并不知道用户会选择哪一对图形,所以需要事先计算出所有可能的最短路径并保存起来。此外,采用这种方法的话似乎每次用户消去一对相同图像之后都需要重新计算出当前所有可能被连接的相同图形之间最短路径,这是因为当某些图像被消去之后可能会产生很多新路径,而我们又不能确定这些空出来的格子到底能够影响哪些路径,所以就只好都重新计算一遍。 二 测试计划及分析 1 检验的先后顺序 在检验两个方块能否消掉的时候,我们要让两个方块同时满足两个条件才行,就是两者配对并且连线成功。所以,这里应该先检验配对,如果该条件不成立的话,就不要再进行连线检查了,这样可以避免很多不必要的复杂运算。当然,如果你在做这个游戏的时候,配对规则不够如此简单的话,那么就看哪个算起来麻烦就把它放在后面。 2 程序异常处理 本程序没有涉及到程序的异常处理,只有关于“死锁”问题,本质上还是判别两个格子是否可以消去的问题。最直接的方法就是,对于游戏中尚未消去的格子,两两都计算一下,它们是否可以消去。此外,从上面的广度优先搜索可以看出,我们每次都是扩展出起始格子A(x1,y1)能够到达的格子。也就是说,对于每一个格子,我们可以调用一次上面的扩展过程,得到所有可以到达的格子,如果这些格子中有任意一个跟起始格子的图形一致,则它们可以消去,目前游戏我还没有发现“死锁”状态。 结论 “连连看”游戏的基本功能都已经实现了,其中很多变量之间数据的传递都很复杂,要搞不明白就没办法再往下做了,路径判断问题中用到数据结构的知识,也很抽象,代码量也很大,另外这个游戏不会用到数据库,所用功能也很少,只需要判断用户每次鼠标点击的坐标以及当前坐标位置代表的图片内容就好了 通过这次“连连看”游戏的设计使我懂得了理论与实际相结合是很重要的,只有理论知识是远远不够的,只有把所学的理论知识与实践相结合起来,从理论中得出结论,才能真正的提高自己的水平,从而提高自己的实际动手能力和独立思考的能力。在设计的过程中遇到问题,可以说得是困难重重,并且还发现了自己的许多不足之处,对以前所学过的知识理解得不够深刻,掌握得不够牢固。同时在这次的设计中也小小的体验了一下做项目的感受, 我完成了这次JAVA课程设计,不过这只是我学习路上的驿站。我相信我在未来的学习中会记住从本次课程设计中所学到的东西,并将它用到未来的学习中去。 致谢 弹指一挥间,大学三年已经接近了尾声。三年的艰苦跋涉,两个月的精心准备,毕业设计终于到了划句号的时候,心头照例该如释重负,但创作过程中常常出现的辗转反侧和力不从心之感却挥之不去。毕业设计创作的过程并不轻松:各种压力的时时袭扰,知识积累的尚欠火候,致使我一次次埋头于图书馆中,一次次在深夜奋力敲打键盘。第一次花费如此长的时间和如此多的精力,完成一套设计作品,其中的艰辛与困难难以诉说,但曲终幕落后留下的滋味,是值得我一生慢慢品尝的。在这里需要的感谢的人很多,是他们让我这大学三年从知识到人格上有了一个全新的改变。 感谢我的指导老师,够顺利完成毕业设计,离不开他的悉心指导,他对我的设计从确定题目、修改直到完成,给予了我许多的指点和帮助。感谢他在繁忙的工作之余,挤出时间对设计提出精辟的修改意见。在此,向老师致以最诚挚的谢意。 最后我也要感谢我的母校三年来对我的培养。以及所有教给我知识的老师们祝你们工作顺利、身体健康!祝母校的明天越来越美好! 参考文献 [1] 张明新,周耿烈.Java语言程序设计. 重庆:重庆大学出版社,2004. [2] 周晓聪,李文军,李师贤.面向对象程序设计与Java语言. 北京:机械工业出版社,2004. [3] Bruce Eckel.Java编程思想.北京:机械工业出版社,2007. [4] James Cohoon,Jack Davidson.Java程序设计. 北京:清华大学出版社,2005. [5] Steven Holzner.Java技术内幕. 北京:机械工业出版社,2002. [6] 张洪斌.Java程序设计百事通. 北京:清华大学出版社,2001. [7] 夏先波.Java JDK实例宝典. 北京:电子工业出版社,2007. [8] 吴其庆.Java程序设计经典教程. 北京:冶金工业出版社,2005. [9] 耿祥义,张跃平.Java 2 实用教程. 北京:清华大学出版社,2007. [10] 蔡勇,姜磊,马宁,倪文志.Java 2 程序设计基础教程与上机指导. 北京:清华大学出版社,2005. [11] 林建素,孟康健.《Eclipse开发学习笔记》(第1版).北京:电子工业出版社. 2008.4 [12] 李松林,陈华清,任鑫.《Eclipse宝典》(第1版).北京:电子工业出版社. 2007 毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得 及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作 者 签 名:       日  期:        ​​​​​​​​​​​​ 指导教师签名:        日  期:        使用授权说明 本人完全了解 大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:        日  期:        ​​​​​​​​​​​​ 学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名: 日期: 年 月 日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权      大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名: 日期: 年 月 日 导师签名: 日期: 年 月 日 指导教师评阅书 指导教师评价: 一、撰写(设计)过程 1、学生在论文(设计)过程中的治学态度、工作精神 □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 2、学生掌握专业知识、技能的扎实程度 □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 3、学生综合运用所学知识和专业技能分析和解决问题的能力 □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 4、研究方法的科学性;技术线路的可行性;设计方案的合理性 □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 5、完成毕业论文(设计)期间的出勤情况 □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 二、论文(设计)质量 1、论文(设计)的整体结构是否符合撰写规范? □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 2、是否完成指定的论文(设计)任务(包括装订及附件)? □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 三、论文(设计)水平 1、论文(设计)的理论意义或对解决实际问题的指导意义 □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 2、论文的观念是否有新意?设计是否有创意? □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 3、论文(设计说明书)所体现的整体水平 □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 建议成绩:□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 (在所选等级前的□内画“√”) 指导教师: (签名) 单位: (盖章) 年 月 日 评阅教师评阅书 评阅教师评价: 一、论文(设计)质量 1、论文(设计)的整体结构是否符合撰写规范? □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 2、是否完成指定的论文(设计)任务(包括装订及附件)? □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 二、论文(设计)水平 1、论文(设计)的理论意义或对解决实际问题的指导意义 □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 2、论文的观念是否有新意?设计是否有创意? □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 3、论文(设计说明书)所体现的整体水平 □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 建议成绩:□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 (在所选等级前的□内画“√”) 评阅教师: (签名) 单位: (盖章) 年 月 日 教研室(或答辩小组)及教学系意见 教研室(或答辩小组)评价: 一、答辩过程 1、毕业论文(设计)的基本要点和见解的叙述情况 □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 2、对答辩问题的反应、理解、表达情况 □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 3、学生答辩过程中的精神状态 □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 二、论文(设计)质量 1、论文(设计)的整体结构是否符合撰写规范? □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 2、是否完成指定的论文(设计)任务(包括装订及附件)? □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 三、论文(设计)水平 1、论文(设计)的理论意义或对解决实际问题的指导意义 □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 2、论文的观念是否有新意?设计是否有创意? □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 3、论文(设计说明书)所体现的整体水平 □ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 评定成绩:□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 (在所选等级前的□内画“√”) 教研室主任(或答辩小组组长): (签名) 年 月 日 教学系意见: 系主任: (签名) 年 月 日 学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的学位论文,是本人在导师的指导下进行的研究工作所取得的成果。尽我所知,除文中已经特别注明引用的内容和致谢的地方外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写过的研究成果。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式注明并表示感谢。本人完全意识到本声明的法律结果由本人承担。 学位论文作者(本人签名): 年 月 日 学位论文出版授权书 本人及导师完全同意《中国博士学位论文全文数据库出版章程》、《中国优秀硕士学位论文全文数据库出版章程》(以下简称“章程”),愿意将本人的学位论文提交“中国学术期刊(光盘版)电子杂志社”在《中国博士学位论文全文数据库》、《中国优秀硕士学位论文全文数据库》中全文发表和以电子、网络形式公开出版,并同意编入CNKI《中国知识资源总库》,在《中国博硕士学位论文评价数据库》中使用和在互联网上传播,同意按“章程”规定享受相关权益。 论文密级: □公开 □保密(___年__月至__年__月)(保密的学位论文在解密后应遵守此协议) 作者签名:_______ 导师签名:_______ _______年_____月_____日 _______年_____月_____日 独 创 声 明 本人郑重声明:所呈交的毕业设计(论文),是本人在指导老师的指导下,独立进行研究工作所取得的成果,成果不存在知识产权争议。尽我所知,除文中已经注明引用的内容外,本设计(论文)不含任何其他个人或集体已经发表或撰写过的作品成果。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体均已在文中以明确方式标明。 本声明的法律后果由本人承担。   作者签名: 二〇一〇年九月二十日   毕业设计(论文)使用授权声明 本人完全了解滨州学院关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定。 本人愿意按照学校要求提交学位论文的印刷本和电子版,同意学校保存学位论文的印刷本和电子版,或采用影印、数字化或其它复制手段保存设计(论文);同意学校在不以营利为目的的前提下,建立目录检索与阅览服务系统,公布设计(论文)的部分或全部内容,允许他人依法合理使用。 (保密论文在解密后遵守此规定)   作者签名: 二〇一〇年九月二十日 致 谢 时间飞逝,大学的学习生活很快就要过去,在这四年的学习生活中,收获了很多,而这些成绩的取得是和一直关心帮助我的人分不开的。 首先非常感谢学校开设这个课题,为本人日后从事计算机方面的工作提供了经验,奠定了基础。本次毕业设计大概持续了半年,现在终于到结尾了。本次毕业设计是对我大学四年学习下来最好的检验。经过这次毕业设计,我的能力有了很大的提高,比如操作能力、分析问题的能力、合作精神、严谨的工作作风等方方面面都有很大的进步。这期间凝聚了很多人的心血,在此我表示由衷的感谢。没有他们的帮助,我将无法顺利完成这次设计。 首先,我要特别感谢我的知道郭谦功老师对我的悉心指导,在我的论文书写及设计过程中给了我大量的帮助和指导,为我理清了设计思路和操作方法,并对我所做的课题提出了有效的改进方案。郭谦功老师渊博的知识、严谨的作风和诲人不倦的态度给我留下了深刻的印象。从他身上,我学到了许多能受益终生的东西。再次对周巍老师表示衷心的感谢。 其次,我要感谢大学四年中所有的任课老师和辅导员在学习期间对我的严格要求,感谢他们对我学习上和生活上的帮助,使我了解了许多专业知识和为人的道理,能够在今后的生活道路上有继续奋斗的力量。 另外,我还要感谢大学四年和我一起走过的同学朋友对我的关心与支持,与他们一起学习、生活,让我在大学期间生活的很充实,给我留下了很多难忘的回忆。 最后,我要感谢我的父母对我的关系和理解,如果没有他们在我的学习生涯中的无私奉献和默默支持,我将无法顺利完成今天的学业。 四年的大学生活就快走入尾声,我们的校园生活就要划上句号,心中是无尽的难舍与眷恋。从这里走出,对我的人生来说,将是踏上一个新的征程,要把所学的知识应用到实际工作中去。 回首四年,取得了些许成绩,生活中有快乐也有艰辛。感谢老师四年来对我孜孜不倦的教诲,对我成长的关心和爱护。 学友情深,情同兄妹。四年的风风雨雨,我们一同走过,充满着关爱,给我留下了值得珍藏的最美好的记忆。 在我的十几年求学历程里,离不开父母的鼓励和支持,是他们辛勤的劳作,无私的付出,为我创造良好的学习条件,我才能顺利完成完成学业,感激他们一直以来对我的抚养与培育。 最后,我要特别感谢我的导师赵达睿老师、和研究生助教熊伟丽老师。是他们在我毕业的最后关头给了我们巨大的帮助与鼓励,给了我很多解决问题的思路,在此表示衷心的感激。老师们认真负责的工作态度,严谨的治学精神和深厚的理论水平都使我收益匪浅。他无论在理论上还是在实践中,都给与我很大的帮助,使我得到不少的提高这对于我以后的工作和学习都有一种巨大的帮助,感谢他耐心的辅导。在论文的撰写过程中老师们给予我很大的帮助,帮助解决了不少的难点,使得论文能够及时完成,这里一并表示真诚的感谢。 毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得 及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作 者 签 名:       日  期:        ​​​​​​​​​​​​ 指导教师签名:        日  期:        使用授权说明 本人完全了解 大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:        日  期:        ​​​​​​​​​​​​ 学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名: 日期: 年 月 日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权      大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名: 日期: 年 月 日 导师签名: 日期: 年 月 日 独 创 声 明 本人郑重声明:所呈交的毕业设计(论文),是本人在指导老师的指导下,独立进行研究工作所取得的成果,成果不存在知识产权争议。尽我所知,除文中已经注明引用的内容外,本设计(论文)不含任何其他个人或集体已经发表或撰写过的作品成果。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体均已在文中以明确方式标明。 本声明的法律后果由本人承担。   作者签名: 年 月 日   毕业设计(论文)使用授权声明 本人完全了解**学院关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定。 本人愿意按照学校要求提交学位论文的印刷本和电子版,同意学校保存学位论文的印刷本和电子版,或采用影印、数字化或其它复制手段保存设计(论文);同意学校在不以营利为目的的前提下,建立目录检索与阅览服务系统,公布设计(论文)的部分或全部内容,允许他人依法合理使用。 (保密论文在解密后遵守此规定)   作者签名: 年 月 日 基本要求:写毕业论文主要目的是培养学生综合运用所学知识和技能,理论联系实际,独立分析,解决实际问题的能力,使学生得到从事本专业工作和进行相关的基本训练。毕业论文应反映出作者能够准确地掌握所学的专业基础知识,基本学会综合运用所学知识进行科学研究的方法,对所研究的题目有一定的心得体会,论文题目的范围不宜过宽,一般选择本学科某一重要问题的一个侧面。 毕业论文的基本教学要求是: 1、培养学生综合运用、巩固与扩展所学的基础理论和专业知识,培养学生独立分析、解决实际问题能力、培养学生处理数据和信息的能力。2、培养学生正确的理论联系实际的工作作风,严肃认真的科学态度。3、培养学生进行社会调查研究;文献资料收集、阅读和整理、使用;提出论点、综合论证、总结写作等基本技能。 毕业论文是毕业生总结性的独立作业,是学生运用在校学习的基本知识和基础理论,去分析、解决一两个实际问题的实践锻炼过程,也是学生在校学习期间学习成果的综合性总结,是整个教学活动中不可缺少的重要环节。撰写毕业论文对于培养学生初步的科学研究能力,提高其综合运用所学知识分析问题、解决问题能力有着重要意义。 毕业论文在进行编写的过程中,需要经过开题报告、论文编写、论文上交评定、论文答辩以及论文评分五个过程,其中开题报告是论文进行的最重要的一个过程,也是论文能否进行的一个重要指标。 撰写意义:1.撰写毕业论文是检验学生在校学习成果的重要措施,也是提高教学质量的重要环节。大学生在毕业前都必须完成毕业论文的撰写任务。 申请 关于撤销行政处分的申请关于工程延期监理费的申请报告关于减免管理费的申请关于减租申请书的范文关于解除警告处分的申请 学位必须提交相应的学位论文,经答辩通过后,方可取得学位。可以这么说,毕业论文是结束大学学习生活走向社会的一个中介和桥梁。毕业论文是大学生才华的第一次显露,是向祖国和人民所交的一份有份量的答卷,是投身社会主义现代化建设事业的报到书。一篇毕业论文虽然不能全面地反映出一个人的才华,也不一定能对社会直接带来巨大的效益,对专业产生开拓性的影响。但是,实践证明,撰写毕业论文是提高教学质量的重要环节,是保证出好人才的重要措施。 2.通过撰写毕业论文,提高写作水平是干部队伍“四化”建设的需要。党中央要求,为了适应现代化建设的需要,领导班子成员应当逐步实现“革命化、年轻化、知识化、专业化”。这个“四化”的要求,也包含了对干部写作能力和写作水平的要求。 3.提高大学生的写作水平是社会主义物质文明和精神文明建设的需要。在新的历史时期,无论是提高全族的科学文化水平,掌握现代科技知识和科学管理方法,还是培养社会主义新人,都要求我们的干部具有较高的写作能力。在经济建设中,作为领导人员和机关的办事人员,要写指示、通知、总结、调查报告等应用文;要写说明书、广告、解说词等说明文;还要写科学论文、经济评论等议论文。在当今信息社会中,信息对于加快经济发展速度,取得良好的经济效益发挥着愈来愈大的作用。写作是以语言文字为信号,是传达信息的方式。信息的来源、信息的收集、信息的储存、整理、传播等等都离不开写作。 论文种类:毕业论文是学术论文的一种形式,为了进一步探讨和掌握毕业论文的写作规律和特点,需要对毕业论文进行分类。由于毕业论文本身的内容和性质不同,研究领域、对象、方法、表现方式不同,因此,毕业论文就有不同的分类方法。 按内容性质和研究方法的不同可以把毕业论文分为理论性论文、实验性论文、描述性论文和设计性论文。后三种论文主要是理工科大学生可以选择的论文形式,这里不作介绍。文科大学生一般写的是理论性论文。理论性论文具体又可分成两种:一种是以纯粹的抽象理论为研究对象,研究方法是严密的理论推导和数学运算,有的也涉及实验与观测,用以验证论点的正确性。另一种是以对客观事物和现象的调查、考察所得观测资料以及有关文献资料数据为研究对象,研究方法是对有关资料进行分析、综合、概括、抽象,通过归纳、演绎、类比,提出某种新的理论和新的见解。 按议论的性质不同可以把毕业论文分为立论文和驳论文。立论性的毕业论文是指从正面阐述论证自己的观点和主张。一篇论文侧重于以立论为主,就属于立论性论文。立论文要求论点鲜明,论据充分,论证严密,以理和事实服人。驳论性毕业论文是指通过反驳别人的论点来树立自己的论点和主张。如果毕业论文侧重于以驳论为主,批驳某些错误的观点、见解、理论,就属于驳论性毕业论文。驳论文除按立论文对论点、论据、论证的要求以外,还要求针锋相对,据理力争。 按研究问题的大小不同可以把毕业论文分为宏观论文和微观论文。凡届国家全局性、带有普遍性并对局部工作有一定指导意义的论文,称为宏观论文。它研究的面比较宽广,具有较大范围的影响。反之,研究局部性、具体问题的论文,是微观论文。它对具体工作有指导意义,影响的面窄一些。 另外还有一种综合型的分类方法,即把毕业论文分为专题型、论辩型、综述型和综合型四大类: 1.专题型论文。这是分析前人研究成果的基础上,以直接论述的形式发表见解,从正面提出某学科中某一学术问题的一种论文。如本书第十二章例文中的《浅析领导者突出工作重点的方法与艺术》一文,从正面论述了突出重点的工作方法的意义、方法和原则,它表明了作者对突出工作重点方法的肯定和理解。2.论辩型论文。这是针对他人在某学科中某一学术问题的见解,凭借充分的论据,着重揭露其不足或错误之处,通过论辩形式来发表见解的一种论文。3.综述型论文。这是在归纳、总结前人或今人对某学科中某一学术问题已有研究成果的基础上,加以介绍或评论,从而发表自己见解的一种论文。4.综合型论文。这是一种将综述型和论辩型两种形式有机结合起来写成的一种论文。如《关于中国民族关系史上的几个问题》一文既介绍了研究民族关系史的现状,又提出了几个值得研究的问题。因此,它是一篇综合型的论文。 写作步骤:毕业论文是高等教育自学考试本科专业应考者完成本科阶段学业的最后一个环节,它是应考者的 总结 性独立作业,目的在于总结学习专业的成果,培养综合运用所学知识解决实际 问题 的能力。从文体而言,它也是对某一专业领域的现实问题或 理论 问题进行 科学 研究 探索的具有一定意义的论说文。完成毕业论文的撰写可以分两个步骤,即选择课题和研究课题。 首先是选择课题。选题是论文撰写成败的关键。因为,选题是毕业论文撰写的第一步,它实际上就是确定“写什么”的问题,亦即确定科学研究的方向。如果“写什么”不明确,“怎么写”就无从谈起。 教育部自学考试办公室有关对毕业论文选题的途径和要求是“为鼓励理论与工作实践结合,应考者可结合本单位或本人从事的工作提出论文题目,报主考学校审查同意后确立。也可由主考学校公布论文题目,由应考者选择。毕业论文的总体要求应与普通全日制高等学校相一致,做到通过论文写作和答辩考核,检验应考者综合运用专业知识的能力”。但不管考生是自己任意选择课题,还是在主考院校公布的指定课题中选择课题,都要坚持选择有科学价值和现实意义的、切实可行的课题。选好课题是毕业论文成功的一半。 第一、要坚持选择有科学价值和现实意义的课题。科学研究的目的是为了更好地认识世界、改造世界,以推动社会的不断进步和发展 。因此,毕业论文的选题,必须紧密结合社会主义物质文明和精神文明建设的需要,以促进科学事业发展和解决现实存在问题作为出发点和落脚点。选题要符合科学研究的正确方向,要具有新颖性,有创新、有理论价值和现实的指导意义或推动作用,一项毫无意义的研究,即使花很大的精力,表达再完善,也将没有丝毫价值。具体地说,考生可从以下三个方面来选题。首先,要从现实的弊端中选题,学习了专业知识,不能仅停留在书本上和理论上,还要下一番功夫,理论联系实际,用已掌握的专业知识,去寻找和解决工作实践中急待解决的问题。其次,要从寻找科学研究的空白处和边缘领域中选题,科学研究。还有许多没有被开垦的处女地,还有许多缺陷和空白,这些都需要填补。应考者应有独特的眼光和超前的意识去思索,去发现,去研究。最后,要从寻找前人研究的不足处和错误处选题,在前人已提出来的研究课题中,许多虽已有初步的研究成果,但随着社会的不断发展,还有待于丰富、完整和发展,这种补充性或纠正性的研究课题,也是有科学价值和现实指导意义的。 第二、要根据自己的能力选择切实可行的课题。毕业论文的写作是一种创造性劳动,不但要有考生个人的见解和主张,同时还需要具备一定的客观条件。由于考生个人的主观、客观条件都是各不相同的,因此在选题时,还应结合自己的特长、兴趣及所具备的客观条件来选题。具体地说,考生可从以下三个方面来综合考虑。首先,要有充足的资料来源。“巧妇难为无米之炊”,在缺少资料的情况下,是很难写出高质量的论文的。选择一个具有丰富资料来源的课题,对课题深入研究与开展很有帮助。其次,要有浓厚的研究兴趣,选择自己感兴趣的课题,可以激发自己研究的热情,调动自己的主动性和积极性,能够以专心、细心、恒心和耐心的积极心态去完成。最后,要能结合发挥自己的业务专长,每个考生无论能力水平高低,工作岗位如何,都有自己的业务专长,选择那些能结合自己工作、发挥自己业务专长的课题,对顺利完成课题的研究大有益处。 致 谢 这次论文的完成,不止是我自己的努力,同时也有老师的指导,同学的帮助,以及那些无私奉献的前辈,正所谓你知道的越多的时候你才发现你知道的越少,通过这次论文,我想我成长了很多,不只是磨练了我的知识厚度,也使我更加确定了我今后的目标:为今后的计算机事业奋斗。在此我要感谢我的指导老师——***老师,感谢您的指导,才让我有了今天这篇论文,您不仅是我的论文导师,也是我人生的导师,谢谢您!我还要感谢我的同学,四年的相处,虽然我未必记得住每分每秒,但是我记得每一个有你们的精彩瞬间,我相信通过大学的历练,我们都已经长大,变成一个有担当,有能力的新时代青年,感谢你们的陪伴,感谢有你们,这篇论文也有你们的功劳,我想毕业不是我们的相处的结束,它是我们更好相处的开头,祝福你们!我也要感谢父母,这是他们给我的,所有的一切;感谢母校,尽管您不以我为荣,但我一直会以我是一名农大人为荣。 通过这次毕业设计,我学习了很多新知识,也对很多以前的东西有了更深的记忆与理解。漫漫求学路,过程很快乐。我要感谢信息与管理科学学院的老师,我从他们那里学到了许多珍贵的知识和做人处事的道理,以及科学严谨的学术态度,令我受益良多。同时还要感谢学院给了我一个可以认真学习,天天向上的学习环境和机会。 即将结束*大学习生活,我感谢****大学提供了一次在**大接受教育的机会,感谢院校老师的无私教导。感谢各位老师审阅我的论文。 难度选择 游戏 关于 开始 开始 演示 判断是否满足要求 否 是 消除图片 刷新 提示 全部消除 游戏结束 _1234567893.vsd � (2) _1234567895.vsd � (4) _1234567896.vsd � (5) _1234567897.vsd � (6) _1234567894.vsd � (3) _1234567891.vsd _1234567892.vsd � (1) _1234567890.vsd � � � 连连看游戏� 算法模块� 菜单(控制)模块� 界面显示模块�
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不系舟红枫
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分类:工学
上传时间:2019-01-24
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