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非商业游戏策划模版.doc

非商业游戏策划模版

小桥流水
2018-09-08 0人阅读 举报 0 0 0 暂无简介

简介:本文档为《非商业游戏策划模版doc》,可适用于游戏领域

目录企划书(一)基础世界观.时间背景.空间背景.自然景观.人文环境.游戏总体风格(二)主要系统介绍.游戏预计使用什么工具开发?.有没有构成游戏主体的基础系统或游戏比较接近现有哪类概念?.如果没有介绍游戏的大致玩法。.除了基础系统对游戏中会出现的其他系统进行简单的说明。(三)系统如何连接起来构成游戏流程.简单叙述一下游戏的大概流程吧。.游戏中的系统怎么互相影响?(四)角色设定.角色分类.角色资料(五)剧情设定概述.背景资料提供.导火线触发.事件的基本走向.悬念设置界面及操作设定文档(一)游戏的操作基本设定.玩家可以使用多少按键或其他操作方式?.大概的操作方式。(二)带图的界面描述.该界面大概的示意图.玩家在该界面进行的操作与其他界面之间的连接关系游戏系统详解文档(一)该系统的概述(二)该系统相关数值属性设定(三)具体操作流程相关设定表格游戏剧情大纲及剧本(脚本)(一)游戏中的事件分类(二)游戏的时间线、大纲等(三)游戏剧本的样式说明(四)游戏的剧本美术需求文档(一)指定大概的风格(二)整理需求列表关于撰写画面风格设定相关的建议企划书(一)基础世界观.时间背景(现代?古代?架空?穿越?)时间背景决定你要做的考证有多复杂……这就是为啥大家都喜欢做架空。==b同时游戏内大概要经历的时间也要考虑。例如逆转的核心可能是游戏中法庭上的几小时而一个养成游戏可以稀里糊涂地过个三五年。.空间背景(包括多少块大陆多少个星团被海洋包围还是被太空包围之类)并非是越大越好。逃生游戏的空间背景只有一个房间照样吸引人。.自然景观(包括主要山脉河流、气候变化)自然景观不但是游戏总体风格的一部分也是系统的一部分。想想看大航海时代没有海还玩什么?.人文环境(包括游戏中的社会习惯出现的组织及相互关系)社会习惯和价值观是游戏世界与现实世界与众不同的地方。在超级玛里奥的世界里管子工最伟大而在面包王的世界里面包师傅最伟大。组织。可以大到国家小到两个黑社会小组火并。当然不同的势力有不同的立场从而引发的矛盾正是游戏可以玩的地方。银河英雄传说式的宇宙战争当然是宏伟的表现形式但是谁说心跳回忆里摆平MM们的炸弹不需要技术?游戏里可能出现的其他设计如阶级或者种族也在这里设定。当然可以参考你所知道的一切东西例如希腊罗马神话或中国古代传说。但请注意到这些设定都有无数人用过长翅膀的天使和尖耳朵的魔族是萌但是如果每个游戏里都有这两个种族的话要避免玩家(和你想拉的未来组员)一看就反胃的情况。至少你要赋予这些常见种族一点新的特性而不是把DD或者WOW的设定拖过来往这里放。.游戏总体风格(黑暗?热血?唯美?童话?)画面分辨率和比例的问题也请稍微考虑下虽然现在通用的大概只有AVG的X和RPG的X(因为工具)但是制作宽屏比例或者X以上的分辨率也不是不可能。嗯原则是先和程序和美术商量好否则到时候被人啃死我不负责……(二)主要系统介绍.游戏预计使用什么工具开发?以你现在对此工具的了解这个工具“能否胜任”你设想的系统?最好找一个熟悉该工具的人参考一下。注:如果你拥有一个牛X到可以自己从底层开始开发的程序那这条可以忽略了。.有没有构成游戏主体的基础系统或游戏比较接近现有哪类概念?(RPG?SLG?AVG?STG?SIM?……如果有部分类似其他的著名游戏可以写出游戏名。).如果没有介绍游戏的大致玩法。(游戏怎么操作?玩家要做什么来取得胜利?).除了基础系统对游戏中会出现的其他系统进行简单的说明。(越有特色的系统越好当然你愿意把存档之类的系统也写进来都无所谓)(三)系统如何连接起来构成游戏流程.简单叙述一下游戏的大概流程吧。(如:本游戏是以按鼠标看对话为主中间偶然会穿插一桌麻将……).游戏中的系统怎么互相影响?(如:角色装备了较好的剑则战斗就比较容易这样装备系统和战斗系统就结合起来了。)(四)角色设定.角色分类首先要给角色按照比重做个分类。玩家可以操作的叫主角玩家可以泡的叫可攻略角色玩家可以打的叫怪物玩家可以打的强得BT的怪物叫BOSS路边那种两句话的角色叫串场用NPC……之后根据比重分别为每类角色指定要填写的内容。.角色资料作为一个有名有姓有人格的角色起码要填写以下内容:.姓名.性别(男?女?人妖?双性?变装癖?).基础资料(身高体重三围发色瞳色婚否性向如何).身世背景.性格描述.擅长技能(如需要).与其他人物之关系(如需要)注:如果你的人文设定里有“种族”、“国家”、“职业”、“势力”等等的设计别忘了把这些资料用到角色设定里。(五)剧情设定概述.背景资料提供喜欢玩历史的可以在这里创造历史了。.导火线触发故事是怎么开始的?.事件的基本走向游戏将可能怎么发展?.悬念设置游戏要用什么来吊玩家的胃口?界面及操作设定文档(一)游戏的操作基本设定.玩家可以使用多少按键或其他操作方式?(键盘?鼠标?摇杆?触摸屏?声控?小宇宙?).大概的操作方式。(如何确认?如何取消?如何控制角色(如果有的话)移动?如何开火(如果有的话)?……)操作通常都有约定俗成的规则例如ENTER确认ESC取消如果你愿意反过来当然是你的自由但是玩家会不会欣赏这一标新立异就难说了。(二)带图的界面描述游戏中的每一系统画面都要有对应的描述。(如:一个电子小说可能包括标题画面游戏主界面右键菜单存储读取界面系统设定界面。).该界面大概的示意图在示意图上标出各部分并在下面进行说明。(如:左侧空白栏显示游戏截图下方返回按钮……).玩家在该界面进行的操作与其他界面之间的连接关系(如:单击“物品”按钮打开物品界面鼠标右键返回游戏主界面)游戏系统详解文档为每个系统(如战斗系统)单独开一个文档进行流程说明可配合界面描述不过建议分开因为界面描述是写给美术看的为主而系统描述则是写给程序的。(一)该系统的概述(如:半即时战斗系统队伍人数为二人敌人最多有三人。可以进行的操作有攻击使用技能道具和逃跑。)(二)该系统相关数值属性设定出现的数值、属性。具体公式倒不用填在这里因为实际测试后肯定要调整。(如:玩家角色拥有HP、MP、ATK、DEF、SPD……然后对这些属性分别进行说明)(三)具体操作流程如:Quote:a、进入战斗时主角强制参加战斗玩家可从当前队伍里选择一人作为同伴参战也可单人参战。b、开始战斗时根据每人的SPD决定行动槽的填满速度当其中一个角色(无论敌我)行动槽填满时其他角色的行动槽暂停。进入该角色的回合。c、进入我方回合则玩家可以选择攻击技能道具和逃跑。d、选择攻击的情况下………………n、进入敌方回合敌人将………………y、战斗胜利时……z、战斗失败时……这部分看起来可能很废话但是作为策划来说真的有想清楚吗……不会是都推给程序去想了吧……=。=注:通常在这里使用流程图要比列条叙述方便得多因为分歧的情况非常多。相关设定表格如技能表、物品表、怪物表等……数值属性设定里放不下的东西堆到这里来。这部分大概相当于RMXP的数据库里的东西。当然如果是RMXP做的游戏可以直接把这些填到对应的地方省得浪费时间。游戏剧情大纲及剧本(脚本)这里是对剧情设定的继续补充。和企划书侧重“游戏发生之前的”的性质不同这里侧重于“游戏里”的故事。带有剧情系统的游戏往往会变得比较复杂因此游戏很经常被独立成系统和故事两部分导致故事和系统脱节迷宫串剧情之类的常有发生。因此请把剧情系统当作是游戏的一个系统来考虑把它和其他的部分尽可能多的关联起来。(一)游戏中的事件分类就和角色一样事件也具有不同的比重并有不同的触发条件。通常的分法大概就是主线(每次游戏必须经历的事件)、支线(不需要经历也可以完成游戏的事件)。如果根据触发条件细分如AVG还可以分成约会事件、地图事件等。(二)游戏的时间线、大纲等总表格用来查看游戏各事件的关联同时提醒剧本师还有多少坑要填……(三)游戏剧本的样式说明什么样的格式代表显示背景播放音乐切换场景显示对话角色的动作……什么描述表现在画面上是什么样这些会根据游戏类型有很大的不同但是至少需要一个声明。(四)游戏的剧本(一般按事件分文档)、触发该事件的条件(如:HP不满与城里的医生NPC对话)、对该事件的大概说明(如果事件很长)、事件具体内容样例:Quote:*角色医生头上冒感叹号*医生:……最近的伤患又开始多起来了是城外的怪物又违反计划生育条约了吗……美术需求文档(一)指定大概的风格以游戏总体的风格为指导指定界面、场景、角色的风格包括头身比例等等也在这里设定。一个游戏的界面感觉可能很黑暗同时人物却走的Q版风格只要符合你想表现的感觉也未必不可以。但记得一定要和美术商量听取专家意见。(二)整理需求列表这部分是将游戏中需要用到的如场景图、角色图、物件图等做列表统计。当然不只是“列表填名字”那么简单就和角色设定一样场景需要场景描述物件(如道具等)也需要说明。Quote:关于撰写画面风格设定相关的建议首先要放出基础人设包括能够体现人物精神的线稿类以及一张完成稿来指示美工应该画成什么样为最佳并指定大体的游戏风格示意图:如新艺术风格RPG美式RPG日式欧式卡通等等。其次要按照这个风格寻求合适的美工并尽量杜绝日式RPG背景配美式人物之类的风格混乱现象。如:D背景配合写实人物使用AVG式背景配合D平面使用等尽量也在策划中进行指定。具体的情况以看起来舒服为准则。最好能提出对美工的薪酬待遇如果没有薪酬应提前说明。分工应明确谁上色谁描线事前应有约定否则一个美工最后可能就会做不完而坑之。动画使用像素还是D制作。整个画面的主色调系统色调。主策划应有一定的美术素养和基本的审美观以便在筛选和搭配美工时有参照的目标。

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