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09_PHB第八章編.doc

09_PHB第八章編

玲珑青锋
2018-09-07 0人阅读 举报 0 0 暂无简介

简介:本文档为《09_PHB第八章編doc》,可适用于游戏领域

P第八章战斗刀剑金铁交鸣箭矢呼啸而过爪牙撕裂血肉慷慨激昂的呼喊充斥着战场。在【龙与地下城】的世界里战斗就是冒险者的生活就是冒险者的宿命。无论是在荒郊野外抵御强盗突袭抑或是从熊哥布林的地底巢穴杀出一条血路。本章将介绍最刺激的战斗规则。除了本书之外《地下城主指南》也包含了许多与战斗相关的特殊能力及伤害。战术地图为了更清楚呈现游戏中奇幻世界的样貌我们建议使用小模型和战术地图来辅助。如《地下城主指南》书中所附的战术地图是由许多吋长宽的小正方格排列组成。每个方格代表游戏世界中的呎方格。藉由战术地图、小模型以及其他标记物你可以直接呈现队伍的行进顺序(如:两两并排走过呎宽的通道或单排走过呎宽的通道)或是在某个场景中人物的相对位置。正如其名使用战术地图的最佳时机就是在冒险者卷入战斗时可以让所有人清楚战况。关于战术地图的专有名词请参照下页插图。战斗流程【龙与地下城】游戏中的战斗以轮为单位循环进行。一般而言每回合中每人都有一轮行动机会。战斗流程如下:一、战斗刚开始时所有战斗人员都视为陷入迟滞。一旦采取动作就可以脱离迟滞。二、由DM决定哪些人物能够察觉敌人。如果有部分参与战斗的人员察觉到敌人有些没有在正常战斗轮之前就会先进入一轮伏击轮。察觉到敌人的战斗人员可以进行先攻权掷骰依照先攻权顺序由高到低在伏击轮可以进行一个移动动作或标准动作。未察觉到敌人的战斗人员在伏击轮不能进行任何动作。如果所有人都察觉敌人或是没有任何人察觉就不须进行伏击轮。三、之前步骤中尚未进行先攻权掷骰的人物掷骰决定先攻权。所有战斗人员准备进入正常战斗轮。四、战斗人员依照先攻权顺序行动由高到低。五、所有人员回合结束后依照先攻权顺序再次行动重复步骤四和五直到战斗结束。战斗数值以下详述所有会在战斗中用到的数值。P攻击检定(AttackRoll)攻击检定决定你该轮的攻击是否击中对手。当你进行攻击检定时掷一次d再加上攻击加值(可能还要再加上其他调整值)。如果计算结果等于或大于目标的AC便击中目标并且对他造成伤害。必然失手和必然命中:若攻击检定掷出(也就是d掷骰原值为)不论计算结果为何该次攻击都算失手。若攻击检定掷出(也就是掷骰原值为)不论计算结果为何该次攻击都算命中。掷骰原值也形成「强击」可能造成致命一击(见页关于致命一击的边栏)。攻击加值(AttackBonus)近战武器的攻击加值=基本攻击加值力量调整值体型调整值远程武器的攻neofsightorprovidecover,orthroughasquareoccupiedbyanothercharacterorcreature,thedefenderhascover(bonustoAC)进行远程攻击时判断目标是否具有掩蔽的规则如下:攻击者选择占用空间的任一角从此点分别画一条直线到防御者占用空间的各角落只要有一条直线会经过掩蔽物的方格或边界或是经过其他生物占据的方格防御者即视为具有掩蔽AC可获得加值。Regdar瑞达gnollThegnollrecievescoverfromRedgar(bonustoAC),andLiddaisshootingintomelee(shereceivesapenaltyonherattackroll)豺狼人豺狼人藉由瑞达而获得掩蔽(AC获得加值)而且莉达对近战中的目标进行射击攻击检定上还会受到减值。LiddaLiddahaslineofsighttoboththeorcandthegnoll莉达豺狼人和兽人都在莉达的视界中。CoveragainstRangedAttacks对远程攻击的掩蔽()表:AC调整值防御者状况近战远程具有掩蔽处于目盲状态()()具有隐蔽或隐形见本章关于隐蔽说明处于畏缩状态()()处于被纠缠状态()()处于迟滞状态(被伏击、正在使用「平衡感」或「攀爬」技能)()()防御者正在擒拿中(攻击者并未擒拿)()()处于无助状态(如:麻痹、睡眠或被捆绑)()()跪姿或坐姿被压制()()倒地挤身狭窄空间处于被震慑状态()()()防御者的AC失去敏捷加值。()被纠缠的人物在敏捷值上会受到减值。()随机掷骰判定你击中擒拿者或被擒拿者。防御者的AC失去敏捷加值。()防御者敏捷值视为(调整值)。盗贼可以对陷入无助或被压制的生物进行偷袭。见页无助状态的说明。生物掩蔽:生物甚至是敌人可以提供对远程攻击的掩蔽让你的AC获得加值。然而生物无法对法术效果提供反射豁免检定加值也不能当作掩蔽物来进行「躲藏」检定。巨大生物与掩蔽:占用空间超过呎(格)的生物和体型较小生物判定掩蔽的规则略有不同。无论进行近战攻击或遭受近战攻击决定是否具有掩蔽时攻击者可以选择巨大生物占用空间中任一格进行判定。()CoverinMelee对近战攻击的掩蔽orc兽人TordekgnollRegdar托达克豺狼人瑞达Inmeleecombat,adefenderhascoverifanylinefromtheattacker'sspacetothedefender'sspacegoesthroughawallForexample,theorchascoveragainstTordek(andviceversa)Thegnoll,ontheotherhand,doesn'tprovidetheorcorRegdarwithcoverfromeachother进行近战攻击时只要连接两方格的任一直线穿过墙壁目标即视为具有掩蔽。以图中为例墙角会让兽人和托达克之间相互具有掩蔽。另一方面豺狼人则不会让兽人和瑞达之间具有掩蔽。P完全掩蔽:如果你和目标之间完全没有效果线(例如敌人躲在整面墙壁后方)即视为具有完全掩蔽。你不能对具有完全掩蔽的目标进行攻击。掩蔽的程度:某些情况下掩蔽可以在AC和反射检定上提供更高的加值。举例来说躲在墙角或射孔后面只露出眼睛的人物显然要比站在矮墙或障碍物后面者可以获得更多保护。在这种状况下DM可以决定让其在AC和反射检定上获得两倍加值(分别是和)。具有较佳掩蔽的生物在对抗所有须进行反射检定的攻击时视同具有「精通反射闪避」专长(见页盗贼职业的说明)。另外具有较佳掩蔽也可以在「躲藏」检定上获得加值。DM可视掩蔽的状态调整其他减值或限制可用的武器型态。例如只有箭或矛之类的长型穿刺武器才能穿过射孔攻击后面的敌人战斧或十字镐则办不到。隐蔽(Concealment)避免攻击的另一法门是不让敌人知道你的位置。隐蔽不是用物理方式抵挡攻击但是会影响攻击者的精准度。攻击具有隐蔽的目标会增加失手机率。一般而言雾气、烟尘、昏暗、黑暗、长草、树林或魔法效果可以提供隐蔽。进行远程攻击时判断目标是否具有隐蔽的规则如下:你选择占用空间的任一角从此点分别画一条直线到目标生物占用空间的各角落只要有一条直线会经过隐蔽物的方格或边界目标即视为具有掩蔽。对邻接方格的敌人进行近战攻击时只要目标占用空间完全被隐蔽物覆盖(如:烟雾)目标即视为具有隐蔽。对邻接方格以外的敌人进行近战攻击时(如:长型武器)判断隐蔽的规则与远程攻击相同。此外某些魔法效果(如:「朦胧术」和「移位术」)可以对所有攻击提供隐蔽不需其他任何外在隐蔽物。因隐蔽而失手的机率:隐蔽会增加攻击者失手的机率。当攻击者命中时具有隐蔽的防御者可以掷一次失手百分骰通过的话就不会被击中(为了加快战斗速度可以将攻击和隐蔽掷骰一起掷)。多重隐蔽情况(例如防御者身上有「朦胧术」效果而且处于雾中)不能累计。隐蔽与「躲藏」检定:你可以利用隐蔽物来进行「躲藏」检定否则就只能依靠掩蔽。完全隐蔽:如果你与目标之间可以画出一条效果线但没有视线(例如敌人隐形或处于完全黑暗区域或是你陷入目盲)即视为具有完全隐蔽。你不能对具有完全隐蔽的目标进行攻击但可以尝试攻击你认为目标所在的方格即使你正确击中目标所在的方格也会受到的失手机率而非一般隐蔽的失手机率。即使确切知道敌人位置你也不能对具有完全隐蔽的目标进行机会攻击。忽略隐蔽:在某些情况下隐蔽可能会失效。例如:拥有黑暗视觉的敌人可以看穿昏暗或黑暗的区域躲在里面并不能构成隐蔽。请记住在同样的光源环境中拥有昏暗视觉的人物可以看得比较远。举例来说对精灵而言只要有火把的照明就可以看清周遭呎范围而人类只能看清呎范围。昏暗视觉或黑暗视觉仍然无法看穿雾气、烟尘、长草或其他遮蔽视线的东西。()Flanking夹击RegdarMialee米雅莉瑞达orc兽人Lidda莉达Tordek(stunned)托达克(被震慑)Jozan乔森Whenmakingameleeattack,acreatureorcharactergetsabonusontheattackrollifthecreaturebeingattackedisthreatenedbyanenemyonitsoppositesideoroppositecorner当你以近战攻击某敌人时如果你的队友刚好在该敌人对侧或对角而且威胁区域涵盖他此时便可形成夹击攻击检定获得夹击加值。Whenindoubtaboutwhethertwocharactersflankacreaturebetweenthem,traceimaginarylinesbetweenthetwocharacters’centersIftheselinespassthroughoppositebordersofthecreature'sspace(includingcornersofthoseborders),thenthecharactersareflankingit要判定两个生物是否对中间的敌人形成夹击将两生物占用方格的中点以直线相连若直线经过敌人占用空间的两个对边或对角即形成夹击。Onlyacreaturethatthreatensthedefendercanhelpanattackergetaflankingbonus攻击者对侧的队友其威胁区域必须涵盖该敌人才能形成夹击。Ifacharacterorcreaturefillsmorethanonesquare,anysquareitoccupiescountsforflanking如果造成夹击的生物占用空间超过格只要占用空间中任何一个方格符合上述规则即形成夹击。Here,RegdarandLiddagiveeachotherflankingbonusesJozangetnobonusbecausethere'snoallyontheoppositesideoftheorcMialeedoesn'tgetthebonusbecauseTordekisstunnedanddoesn'tthreatenthesquarethattheorcoccupies左图中瑞达和莉达形成夹击两人都可以获得夹击加值。乔森面对兽人的另一侧没有队友不能获得加值。米雅莉对面虽然有托达克但他被震慑而不能威胁兽人所在的方格所以也不能获得夹击加值。P()Flanking,LargeCreatures,andReach大型与可触距离较长生物形成的夹击troll巨魔orc兽人Tordek托达克hobgoblinwithfootreach大哥布林(可触距离呎)ogre食人魔Ifanattackeroccupiesmorethanonesquare,itprovidesabonusifanysquareitoccupiescountsforflanking如果造成夹击的生物占用空间超过格只要占用空间中任何一个方格符合夹击规则即形成夹击。TheogreandtrollprovideseachotherwithflankingbonusesagainstTordekTheorcandhobgoblinalsoprovideeachotherwithflankingbonuses食人魔和巨魔对托达克形成夹击都可以获得夹击加值。兽人和大哥布林也形成夹击可以获得夹击加值。隐形虽然视为完全隐蔽但还是会在周遭环境留下一些蛛丝马迹敌人仍然可以尝试进行「侦查」技能检定来发觉隐形的生物。隐形的生物如果保持不动在「躲藏」检定上可以获得加值移动中也可以获得加值。隐蔽的程度:如同掩蔽一样虽然上述说明已经含括大多数隐蔽情况但在某些情况下DM可以决定某生物隐蔽的程度较差或较佳并相对调整失手机率。例如:稀薄的雾气只会造成失手机率近乎完全黑暗的区域可能会造成失手机率(也可以在「躲藏」检定上获得环境加值)。夹击(Flanking)当你以近战攻击某敌人时如果你的队友刚好在该敌人对侧或对角而且威胁区域涵盖他此时便可形成夹击攻击检定获得夹击加值。要判定两个生物是否对中间的敌人形成夹击将两生物占用方格的中点以直线相连若此直线经过敌人占用空间的两个对边或对角即形成夹击。例外:如果造成夹击的生物占用空间超过格在判定时只要占用空间中任何一个方格符合上述规则即形成夹击。攻击者对侧的队友其威胁区域必须涵盖该敌人才能形成夹击。可触距离呎的生物不能夹击敌人。处于无助状态的防御者被捆绑或处于睡眠、麻痹、昏迷等类似状态下的人几乎没有任何抵抗能力通称为处于无助状态(Helpless)。一般攻击:处于无助状态的防御者遭受近战攻击时其AC受到减值。遭受远程攻击则不会受到任何减值。处于无助状态的防御者其AC失去敏捷加值。事实上他的敏捷值视为点因此AC的敏捷调整值为(而且盗贼可以偷袭他)。最后一击:你可以使用近战武器对无助者给予最后一击这属于整轮动作。也可以使用弓或十字弓但你必须站在他身旁。最后一击为必然命中伤害掷骰如同致命一击。如果受到此伤害之后该无助者还没死亡则需要进行强韧检定(DC=最后一击造成的伤害点数)若检定失败则死亡。盗贼可以把偷袭的额外伤害计入最后一击的伤害值。()Flanking,LargeCreatures对大型生物的夹击TordekandRegdarareflankingthetrollSoareTordekandLiddaJozan,however,isn'tflankingthetrollThelinefromJozan'scentertoTordek'scenterdoesn'tpassthroughoppositebordersofthetroll'sspace托达克和瑞达对巨魔形成夹击托达克和莉达也形成夹击。然而乔森和托达克中点相连的直线并未通过巨魔占用空间的对边所以不能形成夹击。Tordek托达克troll巨魔Jozan乔森RegdarLidda瑞达莉达P进行最后一击这个动作需要集中注意力。所以如果你进行最后一击时处于其他敌人的威胁范围内则会引发机会攻击。对于不会受到致命一击的生物(如:魔像)无法进行最后一击。对于具有完全隐蔽的生物你必须花费连续两个整轮动作才能进行最后一击(一轮用来找到该生物第二轮最后一击)。特殊攻击本节将说明擒拿、投炸武器(如:强酸或圣水)、攻击物品(如:击破上锁的箱子)、驱散或斥喝不死生物(牧师或圣武士)以及其他特殊攻击。()表:特殊攻击特殊攻击说明协助他人协助队友使其在AC或攻击检定上获得加值。冲撞将敌人撞开呎。冲刺以两倍速度移动然后攻击攻击检定上可获得加值。卸除武器将敌人手上的武器击落。虚招让敌人的AC失去敏捷加值。擒拿与敌人近身扭打。闯越移动时穿过或辗过敌人。击破武器攻击敌人手上的武器或盾牌。投炸武器抛掷装有危险液体的容器。阻绊阻绊敌人。驱散(斥喝)不死生物引导正(负)能量来驱散(斥喝)不死生物双武器攻击两手持用两把武器同时攻击协助他人(AidAnother)在近战中你可以尝试干扰敌人使他分心让队友更容易击中敌人或躲开攻击。如果队友和敌人正陷入近战而你刚好也能够近战攻击该敌人此时你可以一个标准动作来协助队友。协助队友必须先进行一次AC=的攻击检定如果成功你可以选择让队友下次攻击检定获得加值或者对抗下次攻击的AC获得加值。此加值持续时间只有一轮下次轮到你的回合时加值就会失效。若同时有多个人物协助同一个队友加值可以累计。你也可以花费一个标准动作协助同伴渡过其他难关例如:帮他对抗「催眠术」或「睡眠术」或者协助技能检定(见页)。冲撞(BullRush)冲撞属于标准动作可以作为攻击或冲刺的一部分(见本章关于冲刺的说明)。冲撞并不是要伤害敌人而是要将敌人撞开。你只能冲撞体型比你小一级、跟你相同或是大一级的敌人。开始冲撞:首先你必须移进防御者占据的方格这种动作会让所有威胁到你的敌人可以进行机会攻击包括你冲撞的目标(如果拥有「精通冲撞」专长则不会引发冲撞目标的机会攻击)。除了冲撞目标之外其他敌人对你的机会攻击有的机率会误击冲撞目标。同样的对冲撞目标的机会攻击有的机率会误击你。对冲撞中的生物进行机会攻击时先掷攻击检定再掷百分骰判定是否误击。接下来你必须和防御者进行对抗力量检定。你的体型每大于中型一级便有加值体型每小于中型一级则受减值。如果你是冲刺过来进行冲撞可再获得加值。若防御者的脚超过两只或下盘特别稳固(如:矮人)他可以获得加值。冲撞结果:若你通过对抗力量检定防御者会被撞退呎。若你要继续撞着他一起移动刚才的对抗力量检定每胜过他点便可以多移动呎但不能超过你的最大移动距离。(注意:若防御者被撞离他原本的位置便会引发机会攻击。如果你跟他一起移动也一样会引发机会攻击。但是你们两个不能对彼此进行机会攻击。)若你的对抗力量检定失败则无法撞开对手你必须退回冲撞开始前的位置。若该位置已经被他人占据你便倒在该处。冲刺(Charge)冲刺属于特殊整轮动作使你在一轮中可以两倍速度移动然后进行攻击。但移动的路径会受限。冲刺时的移动:你在冲刺攻击前必须先朝向目标移动至少呎(格)至多以人物速度的两倍但移动路径必须为直线路径上也不能有任何地形阻碍或障碍物。由你的方格画直线到目标所在方格此直线就是冲刺路径冲刺终点必须落在直线上第一个能对敌人进行攻击的方格。(如果该方格已被占据或有障碍物则不能进行冲刺)。如果路径上有任何障碍物(如:墙)、地形阻碍或其他生物(包括队友)则不能进行冲刺。(无助的生物不会阻碍冲刺。)()Regdar瑞达Tordek托达克Whencharging,Tordekmustmovetothenearestsquarefromwhichhecanattacktheorc托达克冲刺路径的终点必须落在第一个能够攻击兽人的方格。Whencharging,acharacterorcreaturemovesuptodoublespeed(andatleastsquaresorfeet)alongtheshortestpathtotheclosestspacefromwhichitcanattackanenemyIfanylinedrawnbetweenthecharacter'sstartingspaceandtheendingspacepassesthroughasquarethatslowsorpreventsmovement,orcontainsanally,thechargeisnotallowed冲刺攻击必须先朝向目标移动至少呎(格)至多以人物速度的两倍。由你的方格画直线到目标所在方格此直线就是冲刺路径冲刺终点必须落在直线上第一个能对敌人进行攻击的方格。如果路径上有任何障碍物、地形阻碍或其他生物则不能进行冲刺。Attheendofacharge,thecharactermakesonemeleeattackwithabonusagainsttheenemyitcharged移动之后对冲刺目标进行攻击攻击检定可获得加值。Achrarctercan'tchargeifitdoesn'thavelineofsighttotheenemy你和敌人之间必须有清楚的视线才能进行冲刺。orc兽人Charging冲刺P()TordekChargingBlocked托达克无法冲刺Tordekcan'tchargetheorcinthissituationbecause:托达克无法对兽人进行冲刺的原因有三:Hecan'tendhismovementintheclosetsquarefromwhichhecanattackbecauseRegdarisinthatsquare冲刺路径终点也就是可以对兽人进行攻击的方格已被瑞达占据。Hispathgoesthroughasquarewithawall,whichblocksmovement冲刺路径会经过阻碍移动的墙壁。Hispathgoesthroughasquarethatcontainsanally(Mialee)冲刺路径会经过队友米雅莉所在的方格。Mialee米雅莉Regdar瑞达orc兽人Whencharging,TordekmustmovetothenearestsquarefromwhichhecanattacktheorcInthiscase,thenearestsquareisoccupied托达克冲刺路径的终点必须落在第一个能够攻击兽人的方格。图中该方格已被占据。冲刺前如果你和敌人间没有清楚的视线则无法对该敌人进行冲刺。进行冲刺该轮不能再进行呎移动。如果你的行动受限(如:伏击轮)该回合只能进行一个标准动作或一个移动动作你还是可以冲刺但移动距离的上限只有人物速度一倍而非两倍。若你的行动未受限冲刺必定是整轮动作不能当作标准动作或移动动作。冲刺攻击:移动之后你可以作一次近战攻击。因为加上了冲刺的力道所以你的攻击检定获得加值。然而冲刺会露出破绽所以直到下个回合行动之前你的AC受到减值。以冲刺来冲撞敌人时在力量检定上获得加值(见本章关于冲撞的说明)。即使你具有额外攻击的能力无论是来自基本攻击加值或多武器攻击你在冲刺时都只能攻击一次。以长枪进行冲刺:使用长枪进行骑乘冲刺攻击时可造成两倍伤害。以武器抵挡冲刺:使用长矛、三叉矛或其他特定穿刺武器时如果采取准备动作以抵挡冲刺被这类武器击中的冲刺者会受到两倍伤害(见页表以及页准备动作的说明)。卸除武器(Disarm)在近战中你可以尝试卸除敌人的武器。若你手中持有武器只能让敌人武器脱手掉落在脚边。若以徒手卸除武器则可以夺下对方手中的武器。以下是卸除武器的步骤。值得注意的是如果防御者持用非近战武器的物品(如:弓或法杖)在对抗攻击检定上会受到减值而且攻击者卸除武器失败时也不能反卸除攻击者的武器。一、机会攻击:尝试卸除武器时会先引发对手向你进行机会攻击(若你有「精通卸除武器」专长则不会引发对手的机会攻击)若你受到此次机会攻击所伤卸除武器便告失败。二、对抗检定:攻击者和防御者分别以手上的武器进行对抗攻击检定。双手持用武器可以获得加值轻型武器则受到减值(徒手击打视同轻型武器所以徒手卸除武器一定会受到减值)。如果双方体型不同体型每大一级可以获得加值。如果防御者持用非近战武器的物品会受到减值。三、卸除武器结果:若攻击者在对抗攻击检定上高于防御者防御者的武器被卸除。如果攻击者原本徒手则夺下对方武器。如果原本持有武器对方武器落在同一格的地上。如果卸除武器失败防御者可以立刻反卸除攻击者的武器而且不会引发攻击者的机会攻击。反卸除武器双方必须进行对抗攻击检定与卸除武器相同无论反卸除武器结果如何卸除武器的动作结束不能再对反卸除武器进行反击。注意:若防御者穿戴带刺铁手套(见页)手套上的刺无法卸除。若将武器固定在带锁手套上(见页)则对抗攻击检定可再获得加值。攫取物品(GrabbingItems)你也可以攫取防御者身上穿戴的物品如:项链或眼镜此动作视同卸除武器。只有徒手攫取物品才可以将物品抢到手中。如果物品固定不牢(如:宽松的斗篷或衣服上的别针)攻击者可以获得加值。与卸除武器不同的是攫取物品失败时防御者不能反卸除武器。除非你能先压制防御者(见下文「擒拿」)否则不能攫取物品固定牢靠的物品如:戒指或手镯。即使被压制攫取这类物品时防御者还是可以在对抗检定上获得加值。虚招(Feint)花费一个标准动作的时间你可以在近战中晃个虚招骗敌人露出破绽让他没法躲过你下一次攻击。要以虚招骗过敌人攻击者必须进行「唬弄」检定而防御者必须进行「察言观色」检定防御者检定结果可以再加上基本攻击加值。如果攻击者检定结果高于防御者下一次攻击时防御者的AC失去敏捷加值。如果不在同一轮或下一轮进行攻击虚招就会失效。因为生理构造和攻击姿势不同想以虚招骗过非人形生物相当困难攻击者会受到减值。如果防御者只有相当于动物的智力值(或点)攻击者会受到减值。虚招对于非智慧生物完全无效。虚招不会引发机会攻击。以移动动作进行虚招:如果拥有「精通虚招」专长虚招属于移动动作而非标准动作。擒拿(Grapple)擒拿是赤手空拳与对手扭打这是高难度的动作。但若你只想压制对方而不想杀了他也只能展开擒拿。有些怪物会以血盆大口噙咬(紫虫最爱用的招数)有些则将对手压倒撕裂(凶暴狮的技俩)这些都视同擒拿。P擒拿检定擒拿双方在每轮中都必须反复进行对抗擒拿检定擒拿检定与近战攻击检定相同。擒拿攻击加值=基本攻击加值力量调整值特殊体型调整值特殊体型调整值:擒拿时须以下列特殊体型调整值取代一般近战攻击时所用的体型调整值:超巨型、巨型、超大型、大型、中型、小型、超小型、微型、超微型。尝试擒拿擒拿前必须先抓住并固定对手因为擒拿视同近战攻击所以若你能够在一轮之内进行多次攻击你也可以在一轮内进行多次擒拿(基本攻击加值也由高到低依序计算)。擒拿步骤如下:一、机会攻击:尝试擒拿时会先引发对手向你进行机会攻击若你受到此次机会攻击所伤擒拿便告失败(某些怪物在尝试擒拿或噙咬时不会引发机会攻击拥有「精通擒拿」专长的人物也不会)。如果此次机会攻击没能造成伤害进入步骤二。二、抓住:接下来你要进行一次近战触碰攻击检定以抓住对手。若未通过检定则擒拿失败。若成功进入步骤三。三、固定:擒拿双方进行对抗擒拿检定视为即时动作。若你的检定结果高于对手则对其造成如同徒手击打的伤害双方陷入擒拿状态。若你的检定结果低于对手擒拿便告失败。如果对手体型大过你两级或以上检定结果自动失败。若双方检定结果相同在擒拿检定上具有较高调整值者胜出。如果还是不分胜负则随机掷骰决定。四、保持擒拿:你必须移进对手的占用空间才能保持擒拿(视为即时动作也不计入该回合移动距离)。如果处于其他敌人的威胁区域移进的动作会引发机会攻击但不会引发对手的机会攻击。如果你无法移进对手的占用空间就必须立刻放手不能保持擒拿。下次再进行擒拿时由步骤一重新开始。擒拿的影响陷入擒拿状态时你的攻击和防御能力都会受限。失去威胁区域:陷入擒拿状态时你不能威胁任何区域。失去敏捷加值:对其他未与你擒拿的敌人你的AC失去敏捷加值。(对擒拿对手仍保有敏捷加值。)无法移动:陷入擒拿状态时不能正常移动。你必须通过对抗擒拿检定才能拖着擒拿对手一起移动。擒拿中的动作陷入擒拿状态时无论主动或被动你都可以进行下列动作。其中有些动作并非移动动作或标准动作而是用来取代一般攻击。如果你的基本攻击加值高到可以在一轮中进行多次攻击你也可以多次进行此类动作每次基本攻击加值由高到低依序计算。启用魔法物品:除了需要法术触发的魔法物品之外你可以启用魔法物品进行此动作不须通过擒拿检定。攻击对手:你可以用徒手击打、天生武器或轻型武器攻击擒拿中的敌人但在攻击检定上会受到减值。你不能使用双武器攻击即使两把都是轻型武器。施法:陷入擒拿状态甚至被压制(见以下说明)时都可以尝试施法但只能仅限施法时间不超过「标准动作」不须姿势成分而且你手中刚好有材料或法器的法术。仪式复杂的法术例如:「防护邪恶」需要在地上以银粉画圈就不能在擒拿或被压制状态施展。擒拿中施展法术须通过专注检定(DC=法术等级)否则法术失效。进行此动作不须通过擒拿检定。伤害对手:只要通过对抗擒拿检定你就可用徒手击打取代一般攻击来伤害擒拿中的对手你可以造成与徒手击打时相同的非致死伤害(中型攻击者造成d伤害小型攻击者造成d伤害再加上力量调整值)。若你想要造成致死伤害擒拿检定会受减值。例外:武僧徒手击打造成的是致死伤害且伤害力较其他人物更大。他们也可选择造成对手非致死伤害而不会受减值(见页非致死伤害的说明)。抽出轻型武器:只要通过对抗擒拿检定你可以抽出轻型武器此动作属于移动动作。摆脱擒拿:只要通过对抗擒拿检定你就能摆脱擒拿此动作可以取代一般攻击。进行对抗擒拿检定时你也可以选择进行「脱逃」技能检定来对抗对手的擒拿检定但这样就需要花费一个标准动作的时间。如果你被多个对手擒拿擒拿检定结果必须高过所有对手的检定结果才算成功(对手也可以放弃不再定住你)。如果成功摆脱擒拿不需花费额外动作你就可以移到对手邻接的任何一个方格。移动:只要通过对抗擒拿检定你可以拖着所有擒拿中的对手一起移动但移动速度只有一半。此动作属于标准动作如果被多个对手擒拿擒拿检定结果必须高过所有对手的检定结果才算成功。请注意如果移动的时候只有你和被压制的对手在擒拿检定上可以获得加值。取出法术材料:你可以花费整轮动作时间从容器中取出法术材料进行此动作不须通过擒拿检定。压制对手:只要通过对抗擒拿检定你可以定住对手一轮使其无法活动此动作可以取代一般攻击。一旦开始压制对手你能进行的动作更少(见以下说明)。协助他人挣脱:如果你擒拿的对手正在压制另一个人物只要通过对抗擒拿检定你可以协助该人物挣脱压制。该人物脱离压制之后仍然陷入擒拿状态。此动作可以取代一般攻击。以对手武器攻击:只要通过对抗擒拿检定你可以使用对手持用的轻型武器攻击他。此动作可以取代一般攻击不需花费额外动作攻击检定以对手武器来计算但会受到减值。以对手武器攻击并不是夺取武器攻击之后武器还在对手手中。如果你正在压制对手一旦成功压制对手他就任你宰割但你自己能进行的动作也会比擒拿时更少。只要通过对抗擒拿检定你能够伤害对手、以对手武器攻击或移动(见以上说明)。你也可以让被压制的对手说不出话。P压制对手时你可以进行卸除武器的动作以攫取对手身上固定牢靠的物品。虽然被压制对手还是可以在卸除武器的对抗检定上获得加值(见页卸除武器的说明)。如果你自愿放开被压制的对手双方都不再视为擒拿状态。放开对手属于即时动作。压制对手时你不能抽出或使用自己的武器攻击(被你压制的对手也是)不能摆脱其他人的擒拿不能取出法术材料不能压制其他对手也不能协助他人挣脱压制。如果你被对手压制当你被对手压制你一整轮都无法动作(但并非处于无助状态)对手也可以让你说不出话。如果遭到其他敌人攻击你的AC会受到减值。只要通过对抗擒拿检定你就能挣脱压制此动作可以取代一般攻击。进行对抗擒拿检定时你也可以选择进行「脱逃」检定来对抗对手的擒拿检定但这样就需要花费一个标准动作的时间。挣脱压制之后你仍然处于擒拿状态。参与擒拿当你尝试擒拿对手时如果他正与另一人处于擒拿状态他无法对你进行机会攻击。在你试图抓住该对手时近战触碰攻击检定必然成功但你仍要通过对抗擒拿检定才能参与擒拿。如果参与擒拿的敌人不只一个你可以任择其一为擒拿的目标。多人擒拿参与擒拿的可能不只一个人但一轮内对同一敌人最多只能有四个人参与擒拿。体型比你小一级或更小的生物视为半个人体型比你大一级的生物视为两个人体型比你大两级或更大者视为四个人。当你被多人擒拿时可以任择其一为对抗擒拿检定的对手。但试图摆脱擒拿时例外擒拿检定结果必须高过所有对手的检定结果才能成功摆脱擒拿。骑乘战斗(MountedCombat)座骑会为战斗带来一些优势。(见页「骑术」技能与页「骑乘战斗」专长的说明)。战斗用马:战马与矮种战马是最适合战斗的座骑。轻型马、重型马与矮种马会在战斗中惊惶失措如果你在战斗中骑乘这些不适战斗的马每轮必须进行「骑术」检定(DC=)来控制马匹这属于移动动作。若通过检定你还可以再进行一个移动动作。若未通过检定则你必须以整轮动作来控制马匹(直至下一轮才能进行其他动作)。座骑的先攻权数值与你相同所以你可以在自己的回合指挥它行动。虽然你的移动速度依照座骑移动速度计算但移动是属于座骑本身的动作不会花费你的移动动作。马(不包括矮种马)是大型生物(见页较大或较小生物的战斗说明)占用空间呎(格)正方。为方便起见你占用的空间与座骑视为相同。骑乘中战斗:若通过「骑术」检定(DC=)你便能用膝盖来控制马匹行进方向这样就能腾出双手来进行攻击或防御此动作属于即时动作。当你攻击站立在地面的敌人时如果敌人体型比你的座骑小因为位置较高近战攻击检定可以获得加值。若你的座骑移动超过呎你只能进行一次近战攻击。基本上你得等座骑将你带到敌人面前才能进行攻击所以你无法进行全力攻击。即使座骑全速移动你在近战攻击检定上也不会受到任何减值。若座骑冲刺你的AC也会受到减值。若你在冲刺最后进行攻击也同样可以获得冲刺的攻击加值。使用长枪进行骑乘冲刺攻击时可造成两倍伤害(见页冲刺的说明)。当座骑倍速移动时你可以使用远程武器进行攻击但攻击检定受到减值。你也可以在座骑奔跑时(四倍速度移动)使用远程武器进行攻击但受到减值。在这两个情形中你是在座骑移动到一半距离之后才进行攻击。你能在座骑移动中使用远程武器进行全力攻击当然也能进行移动动作。举例来说在同一回合座骑移动中你还可以装填然后发射轻型十字弓。骑乘中施法:你可以在座骑以正常速度(座骑本身的速度)移动之前或之后施法。若你在座骑移动中施法激烈的颠簸使你必须进行「专注」检定(DC=法术等级)若失败则失去法术。你若想要在座骑奔跑(座骑的四倍速度)时施法你可以在它移动到正常速度的两倍距离时施法但这当然会使你的「专注」检定更困难(DC=法术等级)。座骑摔倒:若你的座骑摔倒你必须进行「骑术」检定(DC=)。通过此检定表示你轻巧落马没受伤。若失败则受到d点伤害。坠马:若你在座骑上被击昏有的机率会继续留在上面(军用鞍座则为)。否则就会自座骑上摔下受到d点伤害。没有骑士指挥的座骑将自行离开战斗。闯越(Overrun)闯越属于移动中进行的标准动作(一般而言标准动作不能在移动中进行但「闯越」例外)。你只能闯越比你体型大一级、与你体型相同或比你小的对手。每轮你只能尝试闯越一次。闯越敌人的步骤如下:一、机会攻击:进行闯越动作必须移入防御者所在的方格所以会引发防御者的机会攻击。二、敌人闪躲:防御者可以选择闪过闯越者而不被撞及。只要防御者闪开或自愿让你通过你就可以正常穿越该方格继续移动。无论如何只要敌人让开闯越动作就当作没发生也不会花费你的标准行动但仍要计算移动动作。如果敌人选择不闪躲进入步骤三。三、敌人阻挡:如果遭到敌人阻挡攻击者进行力量检定对抗防御者的敏捷或力量检定(以调整值较高者为准)。体型每大于中型一级便有加值体型每小于中型一级则受减值。若防御者的脚超过两只或下盘特别稳固(如:矮人)他可以获得加值。如果你的检定成功防御者会被撞倒在地。如果失败防御者可以立刻反击进行力量检定对抗攻击者的敏捷或力量检定(包含体型调整值但不包含其他加值)试图将攻击者撞倒。四、结果:如果成功将防御者撞倒在地你可以继续移动。如果失败而且反遭撞倒必须沿着移动路径退后呎而且倒在该方格不能继续移动。如果失败但未遭撞倒必须沿着移动路径退后呎不能继续移动如果该方格已被其他生物占据你会倒在该方格。P精通闯越:如果拥有「精通闯越」专长敌人不能闪躲。骑乘闯越(践踏):如果骑乘座骑进行闯越改以座骑而非骑士的力量值和体型调整值进行检定。如果拥有「践踏」专长骑乘闯越时敌人不能闪躲且如果防御者被撞倒座骑还可以进行一次蹄踏攻击。击破武器你可以在近战中使用挥砍或敲击武器来击破对手的武器或盾牌。击破武器或盾牌(包括其他持用物品)的步骤如下:()表:一般防具、武器和盾牌的硬度及生命值武器或盾牌范例硬度生命值()轻型刀剑短剑单手刀剑长剑双手刀剑巨剑轻型金属柄武器轻型硬头锤单手金属柄武器重型硬头锤轻型木柄武器手斧单手木柄武器战斧双手木柄武器巨斧射击类武器十字弓防具─特殊()盔甲加值x小圆盾─轻木盾─重木盾─轻钢盾─重钢盾─塔盾─()此处数据都以中型防具、武器和盾牌为准。其他大小的武器体型每增大一级HP乘以每缩小一级HP除以。()因材质而有不同见页表。一、机会攻击:试图击破对手的武器或盾牌会引发其机会攻击。(如果拥有「精通击破武器」专长则不会引发机会攻击。)二、对抗检定:攻击者和防御者分别以手上的武器进行对抗攻击检定。双手持用武器可以获得加值轻型武器则受到减值。如果双方体型不同体型每大一级可以获得加值。三、结果:若攻击者通过对抗攻击检定掷伤害值并从武器或盾牌的HP中扣除查阅表判定武器或盾牌是否损坏。若攻击者未通过对抗检定则没有造成任何伤害。击破持用或穿戴的物品:试图击破对手持用或穿戴的物品时攻击检定的难度为物品的AC而非对抗攻击检定。持用或穿戴物品的AC=物品大小的调整值持用人的敏捷调整值。跟击破武器一样击破持用或穿戴的物品会引发对手机会攻击。如果要攫取而非击破物品(如:斗篷或眼镜)请参阅页卸除武器的说明。你不能击破他人身上的盔甲。()MissingwithaThrownWeapon抛掷武器失手TargetedonsquareTargetedonintersection瞄准方格瞄准角落Whenathrownweaponmisses,rolldandrefertothisdiagramtodeterminewheretheweaponlands抛掷武器失手时掷d并参考上图以决定落点。投炸武器(ThrowSplashWeapon)投炸武器属于远程武器落地后会爆开内容物四处飞溅不仅击中目标还会波及周遭生物。大多数投炸武器都是装在玻璃瓶中的液体如:强酸或圣水(见页特殊物品的说明)。以投炸武器攻击目标时视同远程触碰攻击。使用抛掷武器不须特殊专长不会因为不擅长该武器而受到减值。如果远程触碰攻击命中会对目标直接造成伤害呎内的所有生物也会被波及而受伤。你也可以瞄准方格角落此时AC视为。如果命中与该角落邻接的方格内所有生物会被波及而受伤但没有任何生物会直接受到伤害。如果该角落已被大型或更大生物占据你只能瞄准生物本身不能瞄准方格角落。如果失手无论原本瞄准的是生物还是方格角落掷d决定误击方向。以原本目标为中心一圈分为八个方向每度一个方向掷出表示误击往你的方向偏移到则以顺时针依序代表其他方向。接着计算误击距离误击距离与目标距离成正比每射程单位会偏移一格。举例来说抛掷两倍射程单位远的目标时若失手且d掷出误击落点就会从目标位置往你的方向偏移两格。请参考图例如上。即使失手邻接方格内所有生物仍会被波及而受伤。阻绊(Trip)你可以尝试阻绊对手这动作视同徒手近战攻击。你只能阻绊比你体型大一级、与你体型相同或比你小的对手。进行阻绊攻击:阻绊视同徒手近战触碰攻击会引发对手机会攻击。若攻击成功攻击者进行力量检定对抗防御者的敏捷或力量检定(以调整值较高者为准)。体型每大于中型一级便有加值体型每小于中型一级则受减值。若防御者的脚超过两只或下盘特别稳固(如:矮人)他可以获得加值。如果你的检定成功防御者被阻绊。如果失败防御者可以立刻反击进行力量检定对抗攻击者的敏捷或力量检定试图反过来阻绊攻击者。避免机会攻击:若拥有「精通阻绊」专长或使用武器进行阻绊(见下述)则不会引发对手机会攻击。P遭到阻绊(倒地):被阻绊的人物会倒在地上(对AC的影响请见表)。从倒下站起属于移动动作。阻绊骑乘中的对手:你可以对骑乘中的对手进行阻绊。防御者可用「骑术」技能检定代替力量或敏捷检定。若你成功阻绊对手则可将他从座骑上拉下来。使用武器阻绊:包括刺炼、双头连枷、重型连枷、轻型连枷、长勾刀、戟和鞭子等武器可以用来阻绊敌人。使用武器阻绊时须进行近战触碰攻击而非徒手进战触碰攻击也不会引发对手机会攻击。如果尝试阻绊对手时反受阻绊你可以丢弃武器以避免被阻绊。驱散或斥喝不死生物善良牧师、圣武士以及部分的中立牧师能够引导正能量藉此定住、驱逐或毁灭不死生物。邪恶牧师与部分的中立牧师则引导负能量藉此定住、斥喝、命令或是鼓舞不死生物。无论效果如何这个动作通称为「驱散」。当人物试图借助神祇力量影响不死生物时必须进行驱散检定。驱散检定(TurningCheck)驱散不死生物是牧师能行使的超自然能力属于标准动作。进行驱散不会引发机会攻击但必须以你的圣徽进行驱散。驱散视为攻击动作。每日驱散次数:一名牧师每天能进行驱散的次数为魅力调整值。当然若有「额外驱散」专长则可增加次数(见页)。距离:进行驱散时从最靠近你且可驱散的不死生物开始。你无法驱散呎外或对你具有完全掩蔽的不死生物。即使你看不见目标只要与目标间有效果线(见页)你就可以对其进行驱散。驱散检定:首先你必须进行驱散检定看你能驱散多强大的不死生物。驱散检定也就是魅力检定(d魅力调整值)。掷骰结果搭配你的等级对照表决定此次驱散能影响的最大生命骰数生命骰数超过表列值的不死生物便不会受到此次驱散影响。驱散伤害:依照表的驱散检定结果若呎内有不死生物受到影响则可进行驱散伤害检定(d牧师等级魅力调整值)所得结果等于能驱散的不死生物HD总值上限。若你的魅力值不够高可能使得驱散伤害低于可驱散的不死生物HD。例如某个级牧师的魅力值只是平均值而他的驱散检定为(查表得知可驱散牧师等级也就是HD的不死生物)因此他应该能驱散一个尸妖。然而他的驱散伤害检定却掷出所以他还是无法驱散尸妖。计算不死生物HD总值时你可以选择忽略正受到驱散影响的不死生物以免重复驱散。驱散效果与持续时间:被驱散的不死生物会尽其所能地逃离你它们将持续逃跑轮(分钟)。若无法逃跑便会陷入畏缩(对它们进行任何攻击检定都有加值)。然而当你逼近它们身旁呎它们会克服驱散效果并照常动作(你可以站在呎处只要不逼近它们就不会破坏驱散效果)。你可以从呎外对它们进行远程攻击其他人此时也可用任何方式攻击它们而不破坏驱散效果。毁灭不死生物:若你的等级是不死生物HD的两倍(或以上)遭到驱散的不死生物便会直接毁灭。()表:驱散不死生物驱散检定结果受影响不死生物的最高HD或以下牧师等级牧师等级牧师等级牧师等级牧师等级牧师等级牧师等级牧师等级或以上牧师等级如何驱散牧师乔森与同伴遇到一个尸妖率领着七具人类僵尸。乔森呼求培罗的威能高举太阳圣徽试图驱散这些不死生物。首先乔森必须进行驱散检定(d魅力调整值)判定他这次能驱散多强大的不死生物。检定结果为他只能驱散生命骰数低于他等级的不死生物。乔森是级牧师所以他只能驱散HD为(如:人类僵尸)或(如:人类骷髅)的不死生物但无法驱散HD更高的不死生物(如:尸妖的HD为)。他的等级也不到僵尸或尸妖的两倍所以无法毁灭这些不死生物。接下来他要进行驱散伤害检定(d乔森的等级魅力调整值)看看他能驱散HD总值为多少的不死生物。检定结果为足以驱散最接近他的具僵尸(HD总值为未超过)剩下的两具僵尸与尸妖则未被驱散。下一轮乔森再度尝试驱散这些不死生物。这一次的驱散检定结果为足以驱散HD为(牧师等级)的不死生物但他驱散伤害检定则只有因此他只能驱散HD总值为的不死生物。他驱散了剩下的两具僵尸(HD总值为)但剩下的点不足以驱散尸妖(HD为)。邪恶牧师与不死生物邪恶牧师引导负能量以斥喝或命令不死生物而非引导正能量来驱散或毁灭它们。检定的步骤与驱散相同但原本判定遭到驱散的不死生物会被斥喝判定被毁灭的则会听从邪恶牧师的命令。斥喝:遭斥喝的不死生物会陷入畏缩(对它们进行任何攻击检定都有加值)此效果持续轮。命令:邪恶牧师可用心灵命令不死生物对不死生物下命令属于标准动作。牧师可以同时命令多个不死生物但它们的HD总值不能超过牧师自身等级。邪恶牧师可以随时停止命令放弃已受控的不死生物转而命令其他不死生物。解除驱散:邪恶牧师可引导负能量以解除善良牧师的驱散效果。与斥喝动作相同邪恶牧师必须先进行驱散检定。若检定结果等于或大于善良牧师所作的驱散检定结果则该不死生物便不受驱散效果影响。邪恶牧师此时须再进行驱散伤害检定来确定他能解除多少不死生物的驱散效果(如同斥喝时一样)。鼓舞不死生物:邪恶牧师还能事先鼓舞不死生物以对抗驱散。与斥喝动作相同他必须先进行驱散检定不同的是如果表列出的HD比不死生物原本的HD高该数值就成为遭到驱散时的时效HD。鼓舞不死生物的效果可持续轮。如果邪恶牧师本身就是不死生物它可以鼓舞自己。P中立牧师与不死生物中立牧师可以选择拥有驱散不死生物或斥喝不死生物的能力但只能选择其中之一(见页驱散或斥喝不死生物的说明)。即便牧师本身是中立阵营但引导正能量仍属善良举动引导负能量则是邪恶举动。圣武士与不死生物圣武士等级在级以上时也能驱散不死生物其能力视同于比自身等级低三级的牧师。驱散其他生物有些牧师可以驱散并非不死生物的生物。举例来说火系领域的牧师可以驱散或毁灭水系生物(与善良牧师驱散不死生物相同)也可以斥喝或命令火系生物(与邪恶牧师斥喝不死生物相同)驱散检定结果也一样。正负能量的其他用法除了影响不死生物外正能量或负能量还有其他作用。例如:某座圣殿的门可能会受到魔法保护只有检定可驱散HD以上不死生物的善良牧师才能进入遇到具有相同能力的邪恶牧师却会粉碎。双武器攻击(TwoWeaponFighting)若副手持用次要武器则你每轮可以用该武器进行一次额外攻击。然而这样战斗很困难所以你的主手攻击受减值副手攻击受减值。有两种方法可以降低这些减值:‧若你副手持用的是轻型武器两手的减值都可以少(徒手击打一律视为轻型武器)。‧「双武器攻击」专长可使主手的减值少副手的减值少。表包含以上所有与双武器攻击相关减值的综合整理。()表:双武器攻击减值情况主手副手正常减值副手持用轻型武器有「双武器攻击」专长副手持用轻型武器且有「双武器攻击」专长双头武器:持用双头武器时可选择以双头分别进行攻击如同双武器战斗。计算减值时副手视为持用轻型武器。抛掷武器:双手同时以抛掷武器攻击时也视为双武器战斗。计算减值时飞镖和手里剑属于轻型武器。捕兽索、标枪、网子和投石索属于单手持用武器。特殊先攻动作以下列出可以在战斗中改变先攻权顺序的动作。刻意延迟(Delay)选择刻意延迟时你可以先不做任何动作然后在轮到你想动作的先攻权数值时再进行动作。刻意延迟就是主动降低你的先攻权数值。你可以直接宣告新的先攻权数值或是等到该轮稍后的任一时间宣告动作一旦做完动作之后你的先攻权数值就会更新比照动作当时此后战斗中都使用这个新的先攻权数值。刻意延迟通常是为了等待同伴或敌人先行动之后再作出相对回应。但等待的时间就是白白浪费掉了再也追不回来。无论如何你都不能利用刻意延迟来中断他人的动作(准备动作才可以中断他人)。刻意延迟对先攻权的影响:一旦以刻意延迟进行动作此后你的先攻权就改为使用动作当时的先攻权数值。如果你一直延迟到下一回合仍未进行动作就会失去上回合的动作机会但这回合还可以再次刻意延迟。如果刻意延迟到新的一轮开始但尚未轮到你的动作回合之前你的先攻权数值会提升取代原本的动作回合一轮还是只能动作一次。准备(Ready)采取准备动作表示你在这回合结束到下回合开始前摆好姿势预备进行某个动作。准备动作属于标准动作本身不会引发机会攻击但你准备进行的动作可能引发机会攻击。准备一个动作:准备进行的动作可以是标准动作、移动动作或即时动作。你必须宣告想准备的动作是什么以及触发该动作的条件。在你下回合之前一旦符合指定的条件在触发的动作之前你便可先进行准备好的动作。如果触发的条件是某人该轮动作的一部份你会打断他的动作先处理你的准备动作之后他才能继续动作。之后在整场战斗中你的先攻权数值会改为你发动准备动作时的先攻权数值而且正好先于触发你做出该动作的人物。如果这轮之内曾经移动过你就不能在准备动作中进行呎移动。举例来说如果你移动到门前并准备对任何从门里出来的人挥剑攻击。因为你已经移动过执行攻击动作之后就不能再进行呎移动。准备动作对先攻权的影响:一旦做出了准备好的动作此后你的先攻权就改为动作当时的先攻权数值。如果你的准备动作一直到下一回合仍未被触发就会失去上回合的动作机会但这回合还可以再次准备动作。如果被触发的时机在新的一轮开始但尚未轮到你的动作回合之前你的先攻权数值会提升但失去原本的动作回合一轮还是只能动作一次。干扰施法者:你可以准备攻击以干扰施法者并且以「如果她开始施法」当作条件。如果你成功伤害了施法者她很可能会失去正在施展的法术(取决于是否通过「专注」检定)。准备施展反制法术:你可以针对施法者准备对她施展反制法术(也是以「若她开始施法」当作触发条件)。在这种情况下当对方开始施法时你可以先以「观察法术」技能识别他要施展的法术(DC=法术等级)。如果成功而且你也能施展同一法术的话(你必须会施展该法术而且如果你的职业需要准备法术的话该法术必须在已准备栏位中)你便可以施展该法术的反制法术对方的法术将因此失效。即使反制法术和原法术分属圣法术和秘法术一样可以进行反制。你可以施展「解除魔法」当作反制法术(见页该法术说明)但这种方法不保证一定成功。准备武器抵挡冲刺:持用某些穿刺类武器时你可以准备动作抵挡敌方的冲刺(见页表)。若成功击中冲刺的敌人会造成两倍的伤害
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