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手机游戏策划模版.doc

手机游戏策划模版

小桥流水
2018-09-08 0人阅读 举报 0 0 暂无简介

简介:本文档为《手机游戏策划模版doc》,可适用于游戏领域

一.游戏运行的平台.游戏预定支持的手机类型Nokia系列:索尼爱立信系列:TT摩托罗拉:.游戏屏幕的尺寸Xpixels.游戏安装包的大小不超过K预定开发周期前期关卡设计和美工天程序员和美工同步天测试和完善天二.策划大纲.游戏的定位益智解谜类岁~岁手机用户群.游戏背景.游戏内容.游戏策划)开始界面主菜单新的游戏旧的进度游戏说明游戏设置游戏积分关于游戏点击开始打开游戏的主菜单游戏的公司Logo界面进入后直接弹出开始界面和主菜单。新的游戏:旧的进度:游戏说明:游戏设置:游戏积分:关于游戏:)游戏背景介绍打开新的游戏即可进入游戏的背景说明)选择游戏的难度普通级恶梦级地狱级)主游戏界面(*倍平面地图).游戏参数设定.游戏效果草图期望度倾斜视角立体视图的效果.游戏的风格属性和视觉的感受.游戏特色的解说(商业卖点)三.预计开发进度.demo版本发布时间天内(可以出一个在机器上的演示版本(部分功能不全)).正式版本发布时间天内(可以出一个在机器上的正式版本).商业化版本发布时间天内(可以出一个在机器上test通过并修正bug且商业化)四.开发需求设定.美工需求美工的风格需要带有强烈的卡通色彩)场景:)物品:)动画:)人物:)界面)按钮.音效需求背景音乐碰撞音乐打斗音乐提示音乐过关音乐.开发团队所负责的成员项目负责人员:策划人员:美工人员:程序人员:音乐制作人员:测试人员:.项目的基本的开发进度五.游戏性能测试.图像率新速度.文件安装完大小.文件未安装大小.游戏所占有的内存.游戏所带的文件清单、游戏名称(名称未定的要有暂名)、游戏类型、运行环境包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备、载体现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等、发行地域以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)、用户分析用户年龄,性别,以及经济能力等、游戏概述时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)、游戏特征应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征也就是这个游戏的创意点分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势、开发周期前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员、市场前景分析项目建议书一般包括如下几个部分:、当前市场情况分析:这个部分是给老板或者投资人看的。游戏必须适应市场需要闭门造车的策划都不可行。必要情况下要先对市场进行调查和分析利用第一手信息对玩家意见进行捕捉把这些信息合理的加入到建议书中才可以增强说服力。对于参加比赛的选手来讲暂时不需要对这部分有过多的了解但要对游戏的发展方向有个大体的认识尤其是你所设计的这个游戏。、游戏的大体介绍:这是一个向上级描述游戏内容的最好方法。平时的报告太长太麻烦谁都不会有兴趣认真看下去的。而项目建议书决定着这个项目是否进行下去所以这是一个让老板了解你的想法最好的机会。这里的介绍不能太长要把你所有的精华部分都罗列在上面吸引住了老板立项就确定了一半。对游戏策划来讲这也是显露自己才华最好的机会如何用最简洁的语言把整个游戏的精华表述出来就要看你的文学功底了。游戏的主体就是在这时确定的一旦该项目被批准那么以后的游戏设计都要围绕着它来开展。所以这时游戏中的卖点和主要特征都要认真的进行讨论分析利用好手中的信息展开讨论并结合其他游戏的优缺点分析自己设计中要突出的地方才可能抓住投资人的心。牢记一点:“只有能够带来最大化利润的游戏创意才能吸引住投资者的心!”、游戏的赢利模式:这部分要对整个开发的成本以及回报进行估算。要分析需要多少人工设备费用以及管理费用等等。然后就要估算按照什么样的定价卖多少套游戏可以回收成本是否有其他的赢利模式等。参赛选手只要了解一下有个认识就可以了不需要真正完成这个部分。、游戏的整体框架:这个部分对游戏来说是至关重要的。游戏要如何划分模块用什么方式开发以及模块之间的关系都要确定下来。对于一个大型的游戏项目如果不进行模块划分和良好的整体设计在实际的开发过程中会陷入无限的混乱中人员也会很难控制。按照体系进行划分是一个比较有效的划分方法任何游戏都是可以根据自身要求进行模块划分下面给出一个大体的划分模式后面会有详细的介绍:生存体系:是游戏世界的基础只要是游戏需要建立一个世界那么生存体系是最基础的。生存体系也由很多要素组成表现在玩家面前就是各种属性视游戏类型而定。包括HPMP金钱等基本属性复杂点的游戏还要设计饮食、体力、精神等其他属性看具体的游戏设计了。升级体系:升级体系是另外一种常见的消耗用户时间并增强耐玩度的主要方法大部分的RPG游戏和即时战略游戏都有升级体系的介入。设计升级体系主要是设计升级的算法以及相关属性的平衡发展后面会进行详细介绍。地图系统:游戏中的地图设计根据游戏类型而定。不外乎大地图的设计和场景设计在项目建议书中只是把大体的框架建立起来就可以了。战斗系统:大多数游戏都要有战斗这和游戏的升级体系是密切关联的。战斗系统是非常复杂的包括各种法术、武功、招式等设计还有攻击力、防御力等数值的比较转换等。任务系统:任务是游戏前进的线索有了一个完整的任务系统设计者的思路就不会发生太大偏差。项目建议书中只要对游戏中要涉及的主要任务进行简要描述就可以了。操作体系:游戏如何操作以及主要界面安排等都要做简要描述。这里还要提到游戏的一些配置情况是否支持操纵杆和其他外设也要在这个部分来描述。游戏过程是使用键盘还是鼠标就要在这个阶段确定帮助系统的设计也可以归入这部分也可以另外拿出来另外做一个模块。界面系统:该系统和操作体系有很大的关联。游戏中的很多操作是由界面所决定的一个良好的游戏界面能够帮助玩家快速上手。界面包括游戏主界面、二级界面、弹出界面等很多种类在建议书中也应该把整个界面系统的框架规划出来还有整个界面的风格等问题也要确定。NPC设计:游戏中总要有NPC的这和大的游戏背景有关。什么样的角色如何安置并给予他什么样的功能都是属于NPC设计的。大多数的NPC功能都很简单无非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC设计的很强大这就要给他们加入人工智能的设定了。AI设计:这是一个很大的范畴是一个需要很多有针对性的研究才可以有发言权的领域。不同的游戏AI设定也不同但这是必不可少的一个部分。没有AI游戏就没有任何灵性可言。(但感觉现在的游戏有灵性的也不多)该部分过于专业在这里不做讨论。在完成了上述几个模块的划分之后你的整体思路已经建立起来了。在进行模块设计的同时你的游戏世界就逐渐呈现在你脑海之中。这些内容很混乱因为各个部分都是相通的而且关联很紧密。如何理清思路保持清醒的头脑才是最终成功的关键这一点对于策划来说尤其重要。设计人员在早期脑子就是一团糨糊那进入了开发阶段肯定是一团糟!上面描述的都是一个大体的模块划分具体的游戏框架搭建还是远远不够的。在第四部分中会针对这些模块进行详细的讲解以一个网络游戏为例简要的描述一下作为策划要如何完成一个庞大的世界体系。、游戏开发进度:开发进度是要求产品经理或项目经理根据现有的条件来确定的。对你的上司来说他最看重的也是这个部分。因为开发周期的长短会直接影响到游戏制作的成本而且何时能够完工也决定着上市能否赶上最好的档期(比如暑假档)所以开发进度很多时候能够直接决定着这个游戏是否会被老板枪毙。游戏的开发进度一直是困饶着国内开发团队的大问题国外也一样。由于开发人员的熟练程度不同预留时间很难确定。对于参加比赛的各位同志来说只要大致计算一下需要多少人月就可以了。、开发人员列表及职责:最后一项就是对人员进行分工。已经到位了的直接进行工作安排还没有到位或者需要招聘的向人事部门发送申请。报告中要对人力情况进行估算以及各项费用的评估。对比赛而言这部分就可以省了费用的评估是需要有丰富经验的市场和管理人员才可以计算的。主策划的工作、故事的架构。、基本地图构造。、对话剧本的撰写。、场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做)、各触发事件的设定。、游戏内各系统设定说明。、游戏各类资源的设计。、各菜单的设计(附草图或与美工共同制做)、游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做)、游戏开场与结尾CG的脚本设计(与美工共同制做此项目是否使用由小组讨论决定)、在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功而这些准则是以下列形式出现的:)底层游戏理论及模型、)专门技术及艺术表达手段、)具体实践及反馈信息。:着重强调由游戏分层模型引出的第一条游戏设计准则:  决定游戏成功与否的永远都是游戏的内核而非游戏的外部效果。在游戏的设计中特别是前期设计中应给予游戏的内核足够重视不要贪多求快、盲目地过早进入具体的外部效果设计。:着重强调由游戏的情感世界引出的第二条游戏设计准则:  在虚拟情境中要故意制造某种情感的负荷使游戏者产生焦虑、镊张憾绪然后巧妙地调动引导游戏者最终使其解除焦虑状态产生意度的解脱感和兴奋感。同时要针对游戏者的期待适度产生悬念对抗游戏者不断增长的经验使其能感到游戏处于一种动态的变化中:第三条游戏设计准则:  游戏的行为系统是一个封闭系统但不是一个静态系统应采取向下兼容、渐进发展的行为模式使游戏尽可能不被游戏者“琢磨”透使其尽可能长地具有挑战性

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