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DnD3513_PHB附錄編.doc

DnD3513_PHB附錄編

yjdp0918
2018-09-07 0人阅读 举报 0 0 0 暂无简介

简介:本文档为《DnD3513_PHB附錄編doc》,可适用于游戏领域

P计算通则与常用名词解释以下包含非整数及掷骰结果多重倍数相乘(通常是两倍再乘以两倍)的计算通则还有常用名词的解释。非整数一般而言若任何计算所得的结果不是整数都采无条件舍去法。例如某个「火球术」本可造成点伤害但由于你通过豁免检定伤害值减为一半因此你实际受到点伤害。例外:某些掷骰结果的最小值是不会更低如:伤害掷骰或生命值。相乘有些规则要将某个数值或掷骰结果乘上特定倍数如果只须乘上一个倍数那么就照平常方式计算。但若同时累计两个以上的倍数(调整值或掷骰结果)则不是依照一般数学运算规则直接相乘而是将它们对原本数值增加的倍数加起来计算。例如「x」是将原本数值增加一倍因此若同时遇到两个「x」视为是将原本数值增加了两倍也就是将原数值「x」。举例来说高等级矮人战士托达克使用战槌攻击可以造成d点伤害。致命一击时战槌可造成倍伤害也就是d点。如果托达克的战槌是魔法武器:矮人飞锤抛掷时可以造成倍伤害(d)。所以如果托达克抛掷矮人飞锤形成致命一击伤害倍数是上面两者增加的倍数相加也就是=倍伤害(d点)。另一种计算方式则是将倍数转换为增加的数值。上例中托达克致命一击时会比原本增加d点伤害。矮人飞锤的效果则增加了d点伤害。两者同时发生时伤害值会比原本增加d点总共可造成d点伤害。计算真实的度量衡单位时如:重量或距离不适用上述法则请依照一般数学运算规则直接相乘。举例来说某生物体型变大两倍(重量变成倍)然后又被石化(重量大约变成倍)总重量会变成倍而非倍。同样的目盲生物要通过格地形阻碍须耗费格移动力(x=)而非格(倍数相加)。常用名词解释零级法术:等级最低的法术。秘法术施法者通常称自己的零级法术为”戏法”圣法术施法者则称之为”祷念”。呎移动:战斗中人物位置的小幅调整本身不视为动作。呎移动的时机通常不受限制可以在整轮动作前后可以在全力攻击中可以在标准动作和移动动作之间也可以在两个移动动作之间。但只要该轮曾经移动过就不能再进行呎移动。因为地形阻碍、黑暗或目盲等原因造成移动受限时不能进行呎移动。呎移动不会引发机会攻击即使你移出受敌人威胁的方格也一样。属性:人物六种基本特质包括力量、敏捷、体质、智力、睿智与魅力。见「属性值」的说明。属性检定:掷面骰加上属性调整值。属性伤害:属性值暂时下降。下降的属性值以一天点的速度回复除非情况特殊。力量值降到的人物会倒在地上陷入无助状态。敏捷值降到的人物会陷入麻痹状态。体质值降到睿智或魅力值降到的人物会昏迷。属性时效性减少:属性值暂时下降引发原因消失后便可完全回复。属性吸取:属性值永久减少。除非使用魔法否则被吸取的属性值永远无法回复。力量值降到的人物会倒在地上陷入无助状态。敏捷值降到的人物会陷入麻痹状态。体质值降到的人物会死亡。智力、睿智或魅力值降到的人物会昏迷。属性调整值:与属性相关的加值或减值。当人物的动作要针对某项属性做检定时掷骰结果须加上属性调整值。属性值:人物六项属性的量化结果(见「属性」的说明)。有些生物不具备某项属性而有些生物的特定属性无法量化。动作:所有人物可以进行的动作根据所需时间由长到短分为以下几大类:整轮动作、标准动作、移动动作和即时动作。邻接:边界或角落相接的方格。战术地图上每个方格都和其他八个方格邻接。冒险队伍:一起踏上冒险旅程的人物。除了玩者人物之外队伍可能还包含随从、魔宠、动物伙伴、人物伙伴、部属或雇佣等。阵营:智慧生物的价值观分为九种包括:守序善良(LG)、中立善良(NG)、混乱善良(CG)、守序中立(LN)、绝对中立(N)、混乱中立(CN)、守序邪恶(LE)、中立邪恶(NE)、混乱邪恶(CE)。盟友:对你友善的生物。大部分状况下规则中使用这个名词时也包括你自己。动物:生物分类包括:自然动物、凶暴动物、巨大动物和某些非魔法脊椎生物(详见《怪物图鉴》)。动物的智力值都只有或点。秘法术失效机率:穿着防具会干扰施展秘法术的姿势因而造成的法术失效机率。吟游诗人穿着轻型盔甲施法时不会受到秘法术失效机率影响。(插入图)Liddasurprises莉达伏击P秘法术:直接操纵神秘能量的法术。吟游诗人、术士和法师可以施展秘法术。盔甲加值:穿戴盔甲后防御等级就会有盔甲加值。某些法术或魔法效应也能造成相同效果。盔甲加值可以和AC上的其他加值累计(包括天生防御加值)但不能和其他盔甲加值累计。魔法盔甲通常在原本的盔甲加值之外还会具有增强加值整体盔甲加值比一般盔甲更高。法术和魔法物品造成的盔甲加值通常会在受术者身旁造出隐形的防护力场。对抗触碰攻击时AC不包含盔甲加值。但某些力场效应(如:「法师护甲」)造成的盔甲加值可以对抗虚体生物(如:幽影)的触碰攻击。防御等级(AC):将战斗中避开攻击的能力量化后的数值。对手的攻击检定必须大于或等于目标的防御等级才算命中。防御等级=所有相关调整值(通常包含盔甲加值、盾牌加值、敏捷调整值与体型调整值)。神器:具有无上威能的魔法物品。有些魔法不能影响神器。星界:空旷、无重力的界域。星界连结所有的实存界是各界域往来的通道(与灵界和幽影界类似所以通称为「通透界」)。藉由某些法术(如:星界投射)可以出入星界。攻击:让敌人受伤、失去行动能力而不再构成威胁的所有动作通称为攻击。攻击的结果以攻击检定来判定。机会攻击:当你威胁范围内的对手做出某些行动时你在该轮中便可进行一次额外的近战攻击。具有掩蔽的对手不会引发机会攻击。攻击检定:决定攻击是否命中的掷骰检定。先掷面骰再配合攻击形式加上相关调整值。近战攻击检定=d基本攻击加值力量调整值体型调整值。远程攻击检定=d基本攻击加值敏捷调整值体型调整值距离减值。若攻击检定大于或等于目标的防御等级就算命中。必然命中:不论对手防御等级的数值多大一定可命中的攻击。若攻击检定的掷骰原值为或受到某些法术的影响就会发生必然命中。掷骰原值也形成强击可能造成致命一击必然失手:不论对手防御等级的数值多小一定失手的攻击。若攻击检定的掷骰原值为就会发生必然失手。野蛮人:靠着天赋狂怒和敏锐直觉击倒敌人的人物职业。吟游诗人:长于表演可以用音乐或诗歌产生魔法效果的人物职业。基本攻击加值:基本攻击加值和人物的职业与等级息息相关。人物的职业不同提升基本攻击加值的速度也不同。当基本攻击加值达到人物便可进行二次攻击达到便可进行三次攻击达到便可进行四次攻击。对兼职人物而言从各职业获得的基本攻击加值可以累加。基本行走速度:人物未穿戴盔甲时的移动速度。基本行走速度和人物种族有关。基本豁免加值:基本豁免加值与人物职业与等级息息相关。人物的职业不同提升基本豁免加值的速度也不同。对兼职人物而言从各职业获得的基本豁免加值可以累加。战术地图:战斗中可以用来摆放小模型标示人物位置的平面图分为许多吋正方的小方格。目盲:人物完全无法视物在AC上失去敏捷加值而且还会受到减值。目盲人物只能以半速移动「搜索」检定受到减值大部分以力量或敏捷为基本属性的技能都会受到减值阅读、「侦察」或其他需要视觉的活动必然失败。所有敌人对他而言皆具有完全隐蔽(失手机率)。鼓舞不死生物:邪恶或某些中立牧师拥有的超自然能力可以增加不死生物对驱散的抵抗力。加值:对掷骰结果的正向调整值。大部分情况下对同一个生物或物品而言同一来源或同种类的多重加值无法累计只取最高者。不属于特定种类的加值则可以和任何加值累计。戏法:零级秘法术。施法:藉由语言、手势、法器、器材或特殊材料引发秘法术或圣法术的魔法能量。在施法时间内施法者必须集中精神不受干扰。若受到干扰施法者必须通过专注检定否则便施法失败。施法成功则会产生法术说明中列出的效果。施法者等级:施法者施展法术的威力。一般而言施法者等级等于施法者的职业等级。施法者等级检定:掷面骰再加上对应职业的施法者等级。若结果大于或等于难度等级检定就算成功。若为针对法术抗力所做之检定则以法术抗力取代难度等级。施法时间:施展法术所需时间可能是一个标准动作、一整轮或一个即时动作。若施法时间超过一轮则施法时间内每一轮都算整轮行动。魅力:衡量人物个性、说服力、吸引力、领导能力和外貌身材等的数值。(插入图)andsneakattackatroll……并偷袭巨魔。P人物:存在于奇幻游戏世界中的虚构角色。除非特别声明本书中「人物」与「生物」可视为等义。因为大部分生物都可以成为人物而且人物一定是生物而非物品。人物职业:人物的主要才能以及在冒险队伍中的定位。玩者人物基本职业包括以下十一种:野蛮人、吟游诗人、牧师、德鲁伊、战士、武僧、圣武士、游侠、盗贼、术士与法师。除了基本职业之外人物也可能具有非玩者人物职业和进阶职业(详见《地下城主指南》)。人物等级:人物所有职业等级的加总。对单一职业人物而言职业等级和人物等级是一样的。检定:人物进行可能失败的行动时(攻击和豁免检定除外)用来决定行动结果的方法。检定是根据人物的相关属性、技能或其他特性来进行。大部分检定都是属性检定或技能检定不过也有特殊的驱散检定、施法者等级检定、解除魔法检定、先攻权检定等。属性或技能检定通常就是根据该项属性或技能进行。检定进行时先掷面骰再加上相关调整值(越大越好)。若结果大于或等于DM设定的难度等级则检定成功。进行对抗检定时难度等级则是对手的检定结果。遭受阻碍:被某种力量阻挡而无法前进如:风。在地面遭受阻碍的生物就地停止移动。飞行中遭受阻碍的生物会依力量强弱后退一段距离。环境加值:因为外在环境有利情况造成的加值。环境加值可以和其他种类加值累计包括其他因素造成的环境加值。但如果来源类似环境加值就不能累计。举例来说使用放大镜对小型或精致物品(如:宝石)进行「估价」技能检定时有环境加值。如果你还有珠宝专用放大镜它们同样都是辅助视觉的工具所以两者环境加值不能累计。职业:见「人物职业」的说明。职业特性:不同人物职业特有的能力。职业等级:人物于某一职业之等级职业特性通常由职业等级决定而非人物等级。本职技能:特定职业较易习得的技能。人物可以花点技能点数换取一个级数的本职技能或半个级数的跨职技能。本职技能的级数上限为人物等级加。牧师:可以施展圣法术也有不错战斗能力的人物职业。超巨型:超巨型生物通常身高或身长呎以上重磅以上。假死:完全失去活动能力的生物视为陷入无助。指令物品:使用者必须说出特定词汇才能发生功用之魔法物品。启用指令物品不须专注也不会引发机会攻击。命令不死生物:邪恶或某些中立牧师拥有的超自然能力可以藉由引导负能量控制不死生物。表现加值:可改善人物在特定工作表现之加值如:吟游诗人的「提振技能」。只适用于等级或技能相关之检定如:攻击检定、豁免检定、技能检定、施法者等级检定等。不适用于属性检定、伤害掷骰、先攻权检定等。多重表现加值不能累计取最高者。隐蔽:当攻击者无法看清目标时防御者具有隐蔽。原本成功的攻击可能因此而有一定的机率失手。专注维持法术:保持专注以维持作用中的法术效果。专注维持法术属于标准动作会引发机会攻击。困惑:因为法术或魔法效果的影响人物心智迷乱不知道下一步要作什么。陷入困惑的人物在每回合开始时掷百分骰决定动作。:以近战或远程武器攻击施法者若无法攻击则会尽可能靠近。:正常动作。:不动作只能喃喃自语。:以最快速逃离施法者。:攻击最近的生物在这种情形下魔宠视为受术者自身的一部分。无法达成指定动作的困惑人物则不会进行任何动作而只能喃喃自语。攻击他们没有任何加值但他们遭攻击后次回合会自动回击攻击者直到不再困惑为止。在锁定攻击目标(例如被攻击或已掷骰决定进行攻击)之后困惑生物才能进行机会攻击。体质:衡量人物健康状态和精力的数值。持续伤害:攻击成功后每轮仍持续造成伤害。后续伤害不须再做攻击检定。铜币:通常是劳工或乞丐用的货币铜币可以兑换银币。最后一击:你可以使用近战武器对无助者给予最后一击这属于整轮动作。也可以使用弓或十字弓但你必须站在他身旁。最后一击为必然命中伤害掷骰如同致命一击。如果受到此伤害之后该无助者还没死亡则需要进行强韧检定(DC=最后一击造成的伤害点数)若检定失败则死亡。盗贼可以把偷袭的额外伤害计入最后一击的伤害值。进行最后一击会引发机会攻击。对于不会受到致命一击的生物无法进行最后一击。掩蔽:攻击者与防御者之间有障碍物可能是物品、生物或魔法力场具有掩蔽的防御者可在AC上获得加值。畏缩:人物因恐惧而呆滞无法行动AC上失去敏捷加值而且还会受到减值。生物:活物或能够活动的东西而非物品。本书中「生物」与「人物」有时可视为等义。生物类别:生物类别分为:异怪、动物、构装生物、龙、元素生物、精类生物、巨人、人形生物、魔法兽、人形怪物、泥形怪物、异界生物、植物、不死生物和虫类生物。详细说明请参考《怪物图鉴》。致命一击:因为击中要害而造成多倍伤害的攻击。欲形成致命一击攻击者必须先形成强击(通常是攻击检定掷骰原值时)再通过致命检定(就是另一次攻击检定)。致命一击通常造成两倍伤害就像攻击者连续击中防御者两次。但任何伤害加骰(如盗贼的「偷袭」)不加倍而是在计算完之后再加上。P致命检定:强击发生时必须进行一次致命检定方法与攻击检定相同。若此检定结果等于或大于目标AC则形成致命一击否则便是一般命中。跨职技能:人物本职技能以外的技能。人物可以花点技能点数换取半个级数的跨职技能或一个级数的本职技能。跨职技能的级数上限与为本职技能上限(人物等级加)的一半小数点后保留。治疗伤害法术:法术名称中有「治疗」和「伤」字眼的法术例如:「治疗小伤」、「治疗轻伤」或「集体治疗致命伤」。目前生命值:人物当下的生命值。受伤时目前生命值会下降休息时则会回复。伤害:人物因受伤、疾病或法术效果等而导致HP或属性值下降。伤害主要分为致死伤害、非致死伤害和属性伤害三种。另外因为造成伤害的来源不同也可分为不同的伤害类别。某些天生能力、魔法物品或法术效果可以提供对特定伤害类别的免疫能力。伤害类别包括:武器伤害(可细分为敲击、挥砍和穿刺)和能量伤害(可细分为正能量、负能量、强酸、寒冷、电击、火焰和音波)。徒手或武器攻击时都可以获得近战伤害的加值。伤害调整值通常只能附加在武器或法术伤害上除非特别注明才能同时附加于两者。伤害值必须从人物相对的属性值扣除致死伤害和非致死伤害扣HP。属性伤害扣属性。随时间流逝伤害会慢慢回复治疗法术也可以回复伤害。伤害减免(DR):特殊防御能够抵销武器、徒手攻击或天生武器造成的一部份伤害但不能抵销能量攻击、法术、法术型能力或超自然能力造成的伤害。伤害减免的第一个数值就代表该生物每次遭受攻击时可以抵销的伤害值斜线之后的缩写则代表哪类武器(如:魔法、银或邪恶)可以不被伤害减免抵销。有些伤害减免如:野蛮人所具有的能力能抵挡任何武器。黑暗视觉:某些生物拥有的特异能力可以在黑暗中视物。晕眩:晕眩者无法进行动作但AC不会受到任何减值。目眩:目眩者会因眼睛受到刺激而无法视物。目眩生物在攻击检定、「侦查」检定和「搜索」检定上受到减值。死亡:当生命值降到或以下人物便死亡。体质降到、或受到某些法术或效果(如:受到大量伤害之后无法通过强韧检定)的影响也可立即让人物死亡。死亡使人物的灵魂脱离躯体飘到外层界。死亡的人物无法以治疗回复生命值但可以使用魔法复活。若死者的躯体未加以保存会慢慢腐化。但被魔法复活的人物躯体仍可完全恢复健康或回到死亡前的状态(视使用的法术或装置而定)。耳聋:耳聋者无法听见任何声音因此在先攻权检定上会受减值「聆听」检定必然失败而且在施展具言语成分的法术时有的机率会失败。造成伤害:攻击命中目标会造成伤害。伤害值通常以掷骰型态(如:d)表示另外还要再加上调整值。然而法术或武器造成的伤害不一定和目标受到的伤害相等有些生物具有抵销伤害的特殊防御能力。即死攻击:有些法术或特殊能力可以瞬间杀死目标如:「死亡一指」。被即死攻击杀死的生物不能藉「死者复活」或「转生术」复活但「复生术」或更强大的效果则可。卸劲加值:以法术或魔法效果使攻击偏折在AC上获得加值。卸劲加值可以和其他种类的加值累计但不能和同类加值累计。对抗触碰攻击时卸劲加值仍然有效。敏捷:衡量人物手眼协调、灵活性、反射速度和平衡感等的数值。地形阻碍:区域内有碎石或灌木等造成移动不便。移动通过每格地形阻碍须花费格移动力。难度等级(DC):通过各种检定所须达到的数值。若法术或物品叙述中没有说明难度等级则由DM依据规则自行设定。微型:微型生物通常身高或身长吋到呎重到磅。指挥法术:指挥作用中的法术效应以影响特定目标。指挥法术属于移动动作不会引发机会攻击。瘫痪:目前生命值为点或生命值小于但伤势稳定且清醒的人物处于瘫痪状态。瘫痪人物每轮仅能进行一个移动动作或一个标准动作不能进行整轮动作只能以半速移动。进行移动动作不会让伤势恶化但若进行标准动作(或其他DM认为费力的动作例如施展瞬发法术虽然是即时动作但仍要费力)则此动作完成后生命值会下降点。除非该活动可回复生命值否则人物目前生命值会变成点即处于濒死状态。解除魔法:抵消、压制或移除某一生物、物品或区域中之一个或多个现存法术或其他效应。解除魔法通常用的是「解除魔法」这个法术但还有其他方法可以解除魔法。某些魔法不能被解除请参考个别法术的说明。解除魔法检定:试图解除魔法(通常使用「解除魔法」法术)时必须进行解除魔法检定掷面骰再加上你的施法者等级难度等级为加上欲解除法术的施法者等级。解除驱散:引导负能量以抵销善良牧师或圣武士的驱散效果。圣法术:以信仰或神祇为力量来源的法术。牧师、德鲁伊、圣武士和游侠可以施展圣法术。闪避加值:利用肢体技巧躲避攻击或其他不良效应在AC(或反射检定)上获得加值。法术或魔法物品无法造成闪避加值。任何抵消敏捷加值的情况或效应也同时抵消人物的闪避加值(例如:陷入迟滞时AC失去闪避加值)。闪避加值可以和其他种类的加值累计也可以和同类加值累计。对抗触碰攻击时闪避加值仍然有效。领域:因为神祇力量具有不同特性每个领域都可以获得九个对应的领域法术(一到九级各一个)与神赋力量包含:风、动物、混乱、死亡、破坏、土、邪恶、火、善良、医疗、知识、秩序、机运、魔法、植物、保护、力量、太阳、旅行、诡术、战争和水。领域法术:圣法术分属于不同领域。在一天之内除了正常的法术施展量牧师在每个法术等级可以多施展一个所属的领域法术。领域法术不能利用法术转换替换成治疗伤害法术或造成伤害法术。P双头武器:两端都有杀伤力可以分别进行攻击的武器。在武器列表中具有两组伤害值的武器就是双头武器。持用双头武器可以进行一次额外攻击如同双武器战斗副手视为持用轻型武器。德鲁伊:由自然界汲取力量可以使用圣法术和特殊魔法能力的人物职业。地下城主(DM):扮演非玩者人物、为其他玩者设定故事背景、并充当裁判的玩者。濒死:濒临死亡且昏迷不醒。濒死人物的目前生命值介于到之间无法进行任何行动。濒死人物每回合须掷百分骰有机率稳定伤势。若无法通过检定会失去点生命值。当生命值降到或以下人物便死亡。生命值时效性增加:因为体质暂时增加而获得的额外生命值。这和暂时生命值不同以此种方式增加的生命值不会在受伤时先扣除而在效果结束后人物必须把这个数值由目前生命值中扣去。琥珀金:自然产生的金银合金。元素界:内层界之一纯粹由风、土、水、火四大元素分别构成的界域。战斗轮结束:只要所有参与战斗的人员都执行过动作该轮就结束进入新的一轮。敌人:对你怀有敌意的生物。能量伤害:由下列五种型态之能量(不包含正、负能量)引起的伤害:强酸、寒冷、电击、火焰与音波。吸能:吸取对手生命能量的攻击方式会造成负向等级甚至永远失去等级。能量界:内层界之一正能量或负能量构成的界域。接战:进入敌人的威胁区域或敌人进入你的威胁区域。除非直接遭到攻击否则昏倒或失去行动力的人物不视为接战状态。增强加值:因防具或武器的强度或效用上升所造成的加值亦指属性值的一般加值。附加在同一物品(如:防具或武器)、同一生物(如:天生防具)或同一属性值的多重增强加值不能累计只取最高者。因为增强加值只能提升防具或天生防具对AC的加值所以不能对抗触碰攻击。纠缠:被困住而行动不便但还是可以勉强移动除非造成纠缠的物品固定在重物上或有人强力拉扯。被纠缠者只能以半速移动不能奔跑或冲刺攻击检定受减值敏捷值也暂时受减值。若要施法必须通过专注检定(DC=法术等级)否则会失去该法术。灵体:灵体存在于灵界。物质界的生物看不到也摸不到灵体生物但灵界生物看得到也摸得到彼此。因为没有实体灵体生物可自由穿越实质物体往任何方向移动(包括上下)但只能以半速移动。灵体生物可以明确看到并听到物质界的事物视野与听力范围为呎但影像看起来晦暗不真。物质界的力场性质魔法效果可延伸至灵界反之则否。灵界:和物质界平行的灰色朦胧界域。灵界生物可以看到并听到物质界范围呎内发生的事反之则否。物质界发出的力场性质魔法可以影响灵界反之则否。灵界常被当作各界域往来的通道(与星界和幽影界类似)所以通称为「通透界」。力竭:疲倦到严重影响行动的状态。力竭人物只能以半速移动、力量与敏捷也暂时受到减值。完全休息一小时后力竭的人物便可回复为疲乏。已经陷入疲乏的人物如果再进行会造成疲乏的动作则会陷入力竭。经验值(XP):量度人物个人成就的数值。人物可藉由击败怪物或克服困难而获取经验值。冒险告一段落后DM会依据人物的表现给予经验值。在冒险生涯中人物可以持续累积经验值并在经验值到达某一程度后晋升职业等级。特异能力:非魔法的特殊能力(与法术型或超自然能力不同)。外界生物:原属界域与目前所在界域不同的生物。在物质界中异界生物是外界生物。如果回到异界生物原属的界域物质界生物就是外界生物。失败:掷骰结果未能通过检定、豁免检定或其他以掷骰判定的场合。迷魂:被超自然能力或法术效果所迷惑。陷入迷魂状态的生物只能呆望着造成迷魂效果的事物无法行动或站或坐直到效果消失为止。所有需要注意力的检定如「聆听」和「侦查」技能都会受到减值。可能有危险时譬如敌人靠近迷魂状态的生物可以再进行一次豁免检定以摆脱迷魂效果。如果有明显而立即的危机如:有人抽出武器、施法或以远程武器瞄准则可以立即脱离迷魂状态。队友也可以花费一个标准动作的时间把迷魂状态的生物弄醒。疲乏:疲倦到行动不便的状态。疲乏者无法奔跑与冲刺力量值与敏捷值暂时受到减值。已经陷入疲乏的人物如果再进行会造成疲乏的动作则会陷入力竭。在彻底休息小时后便不再疲乏。恐惧效应:会造成受术者陷入畏缩、惊惧、慌乱等害怕状态的法术或魔法效果。请参阅个别法术或物品的说明。战士:战技纯熟善用各式武器的人物职业。超微型:超微型生物通常身高或身长吋以下重磅以下。夹击:相对两个方向同时受到敌人威胁则受到夹击。夹击对手之攻击者可以在攻击检定上获得夹击加值。盗贼在夹击时可以进行偷袭。迟滞:战斗开始之后还未从事动作的人物便处于迟滞状态对攻击来不及反应。迟滞的人物会失去AC的敏捷加值也不能进行机会攻击。力场伤害:力场效应造成的特殊伤害如:「魔法飞弹」。力场效应可以对虚体生物造成伤害与一般攻击不同也没有失手机率。P强韧检定:豁免检定的一种代表身体的健壮程度以及肉体承受攻击的能力。即时动作:即时动作几乎不耗费时间通常可以和其他动作一起进行。惊惧:被生物、物品或情势吓到。惊惧者会尽可能地逃跑远离造成惊惧的事物可以使用特殊能力或法术逃跑有时也别无他法。若无法逃跑便会战斗但在攻击检定、豁免检定、技能检定和属性检定上受到减值。最大生命值:人物未受伤时拥有的生命值。整轮动作:整轮行动会耗去人物一轮的时间通常可以在行动前后或行动中进行一次呎移动但有些整轮行动(见第八章说明)不能搭配呎移动。施法时间为一整轮的法术必须等到施法者下一回合开始时才生效。巨型:巨型生物通常身高或身长到呎重到磅。金币:冒险者最常用的货币单位。抓住:擒拿前必须先近战触碰攻击检定尝试抓住对手。神赋力量:牧师因为领域不同而获得的特殊能力。擒拿检定:擒拿双方的对抗攻击检定。擒拿检定=d基本攻击加值力量调整值特殊体型调整值(体型每大于中型一级便有加值体型每小于中型一级则受减值)。擒拿状态:擒拿双方相互扭打肉搏。处于擒拿状态的人物只能进行某些动作也不能威胁任何区域。对擒拿对手之外的其他敌人而言处于擒拿状态的人物AC失去敏捷加值。对不同生物而言进行擒拿的方式也不同。有些是以血盆大口咬住对手有些则是压在巨掌下。半速移动:人物只能以半速移动时每经过格需花费正常移动格的移动力对角线移动视为格。半速移动时不能进行奔跑或冲刺也不能进行呎移动。硬度:物品抵抗伤害的能力超过物品硬度的伤害才会对物品生命值造成损伤。无助:遭到麻痹、定身、捆绑、睡眠、昏迷而任人宰割的人物就处于无助状态。无助的人物敏捷值视为(调整值)。近战攻击无助的人物可以获得加值也可以给予该人物最后一击。命中:攻击检定成功。生命骰数(HD):有两种意义一是决定生物总生命值的掷骰。另一个是衡量生物强度的数值用于计算法术、魔法物品和魔法效果的强弱与人物等级类似。生命值(HP):用来衡量人物健康状态或物品完好程度的数值。伤害会减少目前生命值但藉由治疗或自然康复可以回复失去的生命值。当人物的经验值增加或体质属性值永久增加时最大生命值就会永久增加。藉由各种特殊能力、法术、魔法物品、或魔法效应最大生命值也可暂时增加。超大型:超大型生物通常身高或身长到呎重到磅。虚体生物:没有实际形体的生物。虚体生物对于所有非魔法攻击形式都免疫只能被其他虚体生物、或更强的武器、法术、法术型能力效果与超自然能力效果所伤害。即使被法术、魔法效果或魔法武器击中虚体生物也有机率不受实体攻击型态影响。除此之外因为虚体生物没有致命弱点盗贼无法对其施展「偷袭」。虚体生物没有防具或天生防御加值(即使本来有变为虚体型态时也会失去防具或天生防御加值)但拥有卸劲加值此卸劲加值等于其魅力调整值或取二者中较大者。虚体生物可以任何方向移动自由穿越任何物体但无法穿越力场效应。因此受到虚体生物攻击时天生防御加值、盔甲加值和盾牌加值都无效但卸劲加值和力场效应(如:「法师护甲」)则可正常作用。虚体生物没有重量不会留下足迹没有气味移动时寂静无声因此除非故意发出声响否则「聆听」技能无法察觉虚体生物。虚体生物不会坠落当然也不会因此受伤。造成伤害法术:法术名称中有「造成」和「伤」字眼的法术例如「造成轻伤」、「造成中度伤」或「集体造成致命伤」。天赋加值:强大魔法(如:「愿望术」)对人物属性造成的加值。天赋加值无法解除。人物每项属性的天赋加值最高为。对同一属性的多重天赋加值无法累计只取最大者。先攻权:决定战斗中行动顺序的数值。在战斗第一轮开始前每名参与战斗之人物须进行先攻权检定。之后每轮便以先攻权检定的结果由高至低依序行动。先攻权检定:决定战斗中行动顺序的先攻权数值。先攻权检定结果=d敏捷调整值其他调整值。先攻权数值:就是先攻权检定结果代表战斗中行动顺序。先攻权调整值:先攻权检定上的加值或减值。内层界:纯粹由各种基本能量和元素型态所构成的界域包括元素界和能量界。洞察加值:人物在进行特定行动时因预知即将发生的状况而提高成功率。同一人物或物品上的多重洞察加值不能累计只取最高者。智力:衡量人物学习和推理能力等的数值。隐形:隐形可以让人看不见身形。隐形生物攻击具有视觉的生物时在攻击检定上有加值其对手失去AC的敏捷加值。但对目盲或不需要视觉的生物则无此优势。光靠视觉无法发现隐形生物所在的位置因此具有完全隐蔽。即使攻击者猜中隐形生物的位置攻击还是会受到失手机率。隐形生物如果保持不动在「躲藏」检定上可以获得加值移动中也可以获得加值。敌人可以尝试进行「侦查」技能检定来发觉隐形的生物如果隐形生物保持不动DC=如果上回合移动过则DC=。难度等级还要加上其他调整值如:防具检定减值或移动造成的减值。P物种:生物类别之下再加以细分。举例来说「巨人」是生物类别而山丘巨人是巨人的一种。已知法术:秘法术施法者曾经学过而且可以准备的法术。对法师来说已知法术就是抄写在法术书中的法术。对术士和吟游诗人只有在每次升级时选择新法术才能增加已知法术。大型:大型生物通常身高或身长到呎重到磅。致死伤害:会降低生物生命值的伤害。等级:将强弱程度量化的数值用于许多事物如:施法者等级、人物等级、职业等级和法术等级。轻型武器:可以用副手轻易挥动的武器如:匕首。轻型武器的物品大小比持用者的体型小两级。例如:中型人物适用的匕首是超小型物品。效果线:效果线的有无决定了某种效应(例如:爆炸)是否能影响目标。效果线类似视线但不受限于视力。举例而言「火球术」的效果并不因生物隐形或躲藏在黑暗中而影响。视线:两个生物间若有清楚的视线则可以看到彼此。判定视线存在与否时从一个生物占用的空间到另一个生物占用空间之间不论起点和终点位置只要能够找到一条不会通过障碍物方格的直线这两个生物之间就有清楚的视线。若你不能看到对手(例如:你目盲或对手隐形时)无论什么情况下你都没有视线。昏暗视觉:可以在昏暗环境中清楚视物的能力。运气加值:好运带来的调整值。同一人物身上的多重运气加值不能累计只取最高者。大量伤害:单次攻击伤害达点。精制品:制造过程极为精细的物品。若为武器或弹药攻击检定通常可拥有加值。若为防具则通常可使防具检定减值减少。若为工具则相关之技能检定可有加值。物质界:「正常」的实存界。中型:中型生物通常身高或身长到呎重到磅。近战:在彼此威胁区域内相互攻击与「远程」相对。近战攻击:近身的实体攻击。近战攻击加值:近战攻击检定上的调整值。近战攻击检定:近战时的攻击检定与「远程攻击检定」相对。见「攻击检定」。近战触碰攻击:近战时的触碰攻击与「远程触碰攻击」相对。见「触碰攻击」。近战武器:为近战设计的武器。小模型:在战术地图上代表人物或生物的缩小立体模型。失手机率:虽然攻击检定成功但因为攻击者不确定目标所在位置而失手的机率。见「隐蔽」。失手机率掷骰:掷百分骰决定攻击是否失手。调整值:检定时使用的加值或减值。正调整值为加值负调整值则为减值。相同来源的调整值无法累计同类型调整值通常也无法累计若同时存在多个同类型调整值只有最好的加值或最差的减值有效。不属于特定类别的加值或减值则可互相累计。武僧:人物职业具有特殊能力的武术高手。士气加值:来自希望、勇气与决心的加值。同一人物身上的多重士气加值不能累计只取最高者。士气加值对非智慧生物(智力值为或根本没有智力值的生物)没有作用。移动动作:可以取代正常速度移动的动作包括:从倒地站起、抽出或收回武器、开门、装填轻型十字弓和移动。一轮中人物通常只能进行一个移动动作和一个标准动作也可以放弃一个标准动作改为进行两个移动动作。平凡:一般、普遍、四处可见的事物。有时代表「非魔法」。掷骰原值:掷骰后骰子上显示的数字尚未加上加值或减值。天生能力:非魔法能力如:走路、游泳(水生生物)或飞行(有翼生物)。天生防御加值:藉由生物天赋的坚硬表皮在AC上得到的加值。天生防御加值可以和AC上的其他加值累计(包括盔甲加值)但不能跟其他天生防御加值累计。有些法术(如:「树肤术」)会让天生防御加值获得增强加值连带也会增高AC。天生防御加值无法对抗触碰攻击。天生可触距离:生物近战攻击可及的距离。生物可威胁天生可触距离内所有方格。反胃:反胃者感到胃痛如绞无法攻击、施法、专注维持法术或从事其他需要集中注意力的动作而且每回合只能进行一个移动动作再加上即时动作但不能施展瞬发法术。抵销:消除、阻绝或终止目标或者区域内的某个效应。负能量:来自负能量界的黑暗闪烁能量。一般而言负能量会治疗不死生物并伤害活物。负能量界:内层界之一负能量的来源。负向等级:由于吸能、法术、魔法物品或魔法效果造成生命能量损失。生物每承受一个负向等级其技能检定、属性检定、攻击检定、豁免检定与有效等级都受减值(不论生物原本掷骰检定与计算的等级为何每得到一个负向等级一律将其数值减)失去点生命值。此外施法者每承受一个负向等级便失去一个最高等级的法术和栏位。如果此等级的法术超过一个则由承受者决定失去哪一个。失去的法术栏位在移除负向等级之后会复原施法者可再度使用。除非以法术移除负向等级否则人物承受的负向等级会持续小时。小时后该人物必须进行强韧检定(DC=攻击者生命骰数攻击者魅力调整值)。若检定成功则该人物的负向等级与所有影响皆可移除。若检定失败则该人物的负向等级亦遭移除但该人物会失去级。人物每承受个负向等级便须进行一次豁免检定。P非智慧生物:没有智力值的生物影响心灵的法术以及士气加值对非智慧生物都没有作用。非致死伤害:可能由于徒手击打、蓄意减弱力道的攻击、强行军、炎热或饥饿等情况造成。非玩者人物:游戏中并非由玩家所扮演的角色通常由地下城主扮演。与「玩者人物」相对。副手:人物较弱或较不灵活的手(通常是左手)。使用副手攻击时攻击检定受减值。此外以副手武器攻击时在伤害值上只能获得力量加值的一半。单手持用武器:适合单手使用的武器如:长剑另一手还可以持用盾牌或轻型武器。单手持用武器的物品大小比持用者的体型小一级。例如:中型人物适用的长剑是小型物品。祷念:零级圣法术。外层界:人死后灵魂所去的地方。这些界域居住许多强大的个体如妖魔、恶魔与神祇。各外层界的性质会随掌控者的阵营而有所不同。效果重迭:在相同区域或相同目标上同时存在的多重效应或调整值。重迭的加值不能累计只取最大者。圣武士:与邪恶誓不两立的正义象征可以施展圣法术的人物职业。慌乱:陷入慌乱者会丢下持有的物品即使遭遇其他危险也会以最快的速度朝乱数方向逃离其恐惧来源。慌乱生物无法进行其他动作而且豁免检定、技能检定和属性检定受到士气减值。若被包围慌乱生物会陷入畏缩无法攻击只能专心防御。慌乱生物可以使用特殊能力或法术逃跑有时也别无他法。麻痹:麻痹者会僵立在原地无法移动也不能动作(如:受到「人类定身术」影响)。该人物的力量值与敏捷值暂时视为点而且陷入无助状态但可以进行只需要心智的动作。飞行在空中的有翼生物遭麻痹时会因无法鼓翅而坠落。游泳时被麻痹可能会淹死。生物可以穿越陷入麻痹生物占用的空间无论是敌是友但每穿过格需要花费正常移动格的移动力。队伍:一群冒险者。石化:变成石头。被石化的人物视同昏迷。如果人物变成的石头崩裂或损毁当石化状态复原时这些部分也会自动接回去人物不会受伤。或者DM可以决定让人物永远失去部分生命值或变得衰弱。压制:擒拿中被定身而无法动作(但非陷入无助)。实存界:泛指所有可藉由法术、法术型能力、魔法物品或特定生物而到达的空间包括:星界、灵界、内层界、外层界、幽影界与其他界域。「正常」的世界位于物质界。幽影界:遍布物质界内的界域。在物质界可以经由操弄阴影来进出或控制幽影界。幽影类法术便是运用此界域内的物质。有些生物把幽影界当作往来的通道(与灵界和星界类似)所以通称为「通透界」。白金币:白金币不如其他货币那样流通但偶尔可以在宝藏中发现。白金币可以兑换金币。玩者人物:玩者在游戏中所扮演的角色与「非玩者人物」相对。起源点:法术或魔法效果开始生效的位置。施法者可以指定其施展法术的起源点。伤害值:遭受攻击之后必须从目前生命值中扣除伤害值。正能量:来自正能量界的白色耀眼能量。一般而言正能量会治疗活物并伤害不死生物。正能量界:内层界之一正能量的来源。先决条件:要获得某个优势必须先具备的条件。亵渎加值:源自邪恶力量的加值。同一人物或物品上的多重亵渎加值不能累计只取最高者。射击类武器:以机械装置将弹药射向目标的武器如:弓。倒地:倒在地上。倒地者的近战攻击检定受减值除了十字弓之外不能使用远程武器。遭受远程攻击时AC可获得加值。遭受近战攻击时AC会受到加值。种族加值:因为生物种族不同先天构造或成长过程也有所不同这些都可能造成种族加值。如果生物种族改变如:死后再度转生他会失去原本的种族加值。射程单位:使用远程武器攻击时在射程单位内的目标时不会受到减值。当距离每增加一个射程单位攻击者的远程攻击检定便受减值。抛掷类武器最远只能攻击个射程单位的目标射击类武器为个射程单位。距离减值:因为目标距离较远造成的远程攻击减值。见「射程单位」。远程攻击:在远距离以远程武器进行攻击与「近战攻击」相对。远程攻击检定:使用远程武器的攻击检定与「近战攻击检定」相对。见「攻击检定」。远程触碰攻击:远距离的触碰攻击与「近战触碰攻击」相对。见「触碰攻击」。远程武器:远程攻击专用的抛掷或射击武器。游侠:特别善于在荒野中冒险的人物职业。射线:法术产生的光束。以射线攻击时视为远程触碰攻击。长型武器:武器本身或柄较长的武器。持用长型武器可以威胁或近战攻击距离呎的敌人但大部分不能攻击邻接方格的敌人。P反应:对无法掌握的状况做出反应。举例来说DM可能会要求你进行「聆听」检定以判定你是否能对不明显的声音做出反应。斥喝不死生物:引导负能量让不死生物畏缩的超自然能力。法术转向:将作用中的法术指向新的目标。此动作属于移动动作不会引发机会攻击。反射检定:豁免检定的一种代表矫捷程度或闪躲攻击的灵活度。再生:某些生物具有重新接合断肢、长出脏器、修复断骨等自行回复伤害的能力。被截断而无法接回的肢体会死掉。每种生物再生的速度请参见个别生物或法术说明。对再生生物造成的大部分伤害都视为非致死伤害会以一定的速度复原。某些特定伤害种类如:强酸或火焰可以对再生生物直接造成致死伤害这些伤害就无法自行复原。再生能力无法对抗并非造成HP下降的效果如:中毒或「解离术」。抗力加值:可以抵抗伤害在豁免检定上获得的加值。同一人物或物品上的多重抗力加值不能累计只取最高者。能量抗力:有些生物可以抵抗特定类型的能量伤害每次遭受攻击都可以减少固定数量的伤害值。举例来说具有火焰抗力的生物每次遭到火焰伤害时都可以减少点伤害。能量抗力与豁免检定无关。对同一类型能量伤害的抗力(法术与怪物本身的特殊能力)不能累计只取最高者。掷骰结果:进行检定、攻击检定、豁免检定或掷d时将掷骰原值再加上所有调整值就是掷骰结果。盗贼:擅长暗中行事而非使用暴力或魔法的人物职业。轮:游戏中的时间单位约为游戏世界中的秒钟。一般状况下战斗时每人每轮至少可以作一个动作。圣力加值:善良力量所造成的加值。同一人物或物品上的多重圣力加值不能累计只取最高者。豁免检定:回避伤害或效果时所进行的掷骰检定分为:强韧检定、反射检定和意志检定。魔法学派:依照法术相关特性可以分为八学派:防护系、咒法系、预言系、附魔系、塑能系、幻术系、死灵系与变化系。抄录:将法术抄写在卷轴上。探知:以法术或魔法物品看见或听见远方的事物。颤栗:感到有点害怕。颤栗者的攻击检定、豁免检定、技能检定和属性检定都会受到减值。盾牌加值:穿戴盾牌或其他类似盾牌的法术或魔法效果后防御等级就会有盾牌加值。盾牌加值可以和AC上的其他加值累计但不能和其他盾牌加值累计。魔法盾牌通常在原本的盾牌加值之外还会具有增强加值整体盾牌加值比一般盾牌更高。法术和魔法物品造成的盾牌加值通常会在受术者身旁造出一面隐形的盾状力场。对抗触碰攻击时AC不包含盾牌加值。生病:生病感到不适。生病者的攻击检定、武器伤害掷骰、豁免检定、技能检定和属性检定都会受到减值。银币:一般人常用的货币银币可以兑换金币。体型:生物或物品的体型和体重大小分为九种由小至大:超微型、微型、超小型、小型、中型、大型、超大型、巨型、超巨型。体型调整值:由于生物体型大小所造成的加值或减值。体型调整值会影响AC、攻击检定、「躲藏」检定、擒拿检定及其他检定。技能:人物的各种行动技巧藉由不断训练人物的技能会逐渐增强。技能检定:使用技能时须进行的检定。技能检定结果=d技能级数相关属性调整值或可以简化为d技能调整值。技能调整值:特定技能上的加值或减值。技能调整值=技能级数属性调整值其他调整值(包括种族调整值、防具检定减值、状况调整值等)。人物进行特定技能检定时需加上相对的技能调整值。技能点数:可以用来提升人物技能的数值。每次升级时人物会获得技能点数可以用来换取技能级数。人物可以花点技能点数可以换取一个级数的本职技能或半个级数的跨职技能技能级数:代表人物在某项技能上的训练或经验。技能调整值包含技能级数技能级数越高越容易通过技能检定。小型:小型生物通常身高或身长到呎重到磅。术士:具有天赋魔法能力的人物职业。占用空间:生物能有效发挥攻击力所需的空间。占用空间为正方形所以数值上只列出边长。举例来说占用空间呎的生物其实会在战术地图上占据呎长呎宽的正方形空间。占用空间会影响到一条走廊内有多少生物可以并排前进也会影响到多少生物可以围攻同个敌人。占用空间取决于体型大小与外观形状有时又称为战斗空间。特殊本领:怪物或人物拥有的特殊能力。请参阅《怪物图鉴》中的说明。速度:生物进行一个移动动作时能移动的最大距离。法术:一次性的魔法效果分为秘法术与圣法术。牧师、德鲁伊、圣武士和游侠可以施展圣法术。吟游诗人、术士和法师可以施展秘法术。另外还可依特性分为八个学派。储有法术物品:储有施法步骤已部分完成的魔法物品(通常是卷轴)施法者只要完成后续咒语或手势即可触发。使用者的职业等级必须高到能够施展该等级的法术否则会有一定的法术失败机率。但卷轴上的法术不一定要是已知法术。使用储有法术物品属于标准动作会引发机会攻击。法术失效机率:因为施法时的不利情况而造成法术失败的机率。P法术等级:区分法术强弱的等级从零级到九级。法术型能力:类似法术效果的特殊能力通常其效果与同名法术相同。法术准备:法师、牧师、圣武士、游侠和德鲁伊在施法前必须事先进行的步骤。法师必须仔细研读法术书圣法术施法者必须进行祈祷或冥想。施法者通常会事先完成法术的前几个或最长的步骤等到真的要施展时只要完成剩下的步骤即可(念出特定的咒语、比出手势、准备特殊的物品或以上三者皆有)。准备好的法术只能施展一次必须再准备一次才能再次施展。术士和吟游诗人不须准备法术。法术抗力(SR):生物或物品抵抗法术或法术型能力的特殊防御能力但不能对抗超自然能力。如果你的法术受到对方的法术抗力所阻碍你便须进行施法者等级检定检定结果若大于或等于受术者对该法术的法术抗力法术才能发生效果。法术栏位:施法者心中每日可以承载特定法术等级的「空间」。准备法术时施法者必须将法术填在栏位中但可留下一些栏位晚一点再准备。施法者可以将较低等级的法术填入高等级栏位。即发法术物品:可产生法术效果的魔法物品(如法杖)。只要施法者的职业法术列表中有某法术即使还未习得该法术仍可使用具有该法术效果的即发法术物品但使用前须先确定物品中的法术为何。使用即发法术物品只须念出一个命令不须手势也不须任何施法步骤属于标准动作不会引发机会攻击。法术功效:同一法术可造成的不同效果施法者在施法时可指定要使用何种法术功效。例如:「次级复原术」、「解除魔法」和「唤起死灵」都有多种功效。施法者:能够施法的人物。投炸武器:投炸武器属于远程武器落地后会爆开内容物四处飞溅不仅击中目标还会波及周遭呎内所有生物。以投炸武器攻击目标时视同远程触碰攻击。法术转换:牧师的特殊能力可以将事先准备好的法术(不包括领域法术)临时转换成等级相同或较低的治疗伤害法术或造成伤害法术即使他事前并未准备该类法术也可以。德鲁伊也有类似能力可以将事先准备好的法术临时转换成等级相同或较低的召唤盟友法术。方格:战术地图上的方格。每个方格都是吋正方代表游戏世界中的呎正方区域。在本书中「格」和「呎」通常代表相同意义。稳定:昏迷而且目前生命值介于到之间但未濒死。由濒死恢复到稳定状态的人物每轮不再自动失去生命值。效果累加:可以累计的效果。一般而言某次检定或掷骰时不同来源、不同种类或不属于任何种类的调整值可以相互累计。如果种类相同或来源相同(同样法术连续施展两次)则不能累计只取最高的加值或最差的减值进行计算。闪避加值和环境加值则是例外同类型的加值可以累计。法术效果如果不能累加则会重迭而同时存在视效果不同其中之一可能无法生效。恍惚:人物所受非致死伤害值与他的目前生命值相等时该人物便陷入恍惚。恍惚者每回合只能进行一个移动动作或一个标准动作也不能进行整轮动作。标准动作:最基本的动作型态包含近战攻击、远程攻击、施法和使用魔法物品。一个正常回合中人物可以进行一个移动动作和一个标准动作但不能进行两个标准动作。力量:衡量人物肌肉强度和力道的数值。震慑:被震慑者在AC上失去敏捷加值还会受到减值持用的物品会掉落在地上而且无法进行任何动作。受术者:受到法术影响的生物。子学派:法术学派以下更细的分类。例如:魅惑和胁迫是附魔系的子学派。亚种:生物种类以下更细的分类。例如:人类和精灵都属于人形生物的亚种。(插入图)Jozanbringsafriendbackfromthedead乔森复活某位朋友。P超自然能力:带有魔法的特殊能力使用时不会引发机会攻击。解除魔法、施法干扰和法术抗力都对超自然能力无效。然而在魔法被压抑或阻绝的区域中如:「防魔法力场」超自然能力无法作用。与「天生能力」、「特异能力」、「法术型能力」相对。压抑魔法:使魔法效果停止作用但并未将其除去。当压抑结束若魔法效果持续时间未终止便会再起作用。伏击:战斗开始前只要有部分参与战斗的人员未注意到敌方就会被伏击。在这种情况下在正常战斗轮之前会有一次伏击轮只有警觉到敌人的人物才能动作依先攻权数值由高到低每个人只能进行一个移动动作或一个标准动作。未注意到敌方者在整个伏击轮中都处于迟滞状态直到正常战斗轮才能恢复行动。受到伤害:被攻击而受到致死或非致死伤害。敌人造成的伤害值和受到的伤害值未必相同因为有些特殊防御可以降低或抵销特定伤害类型。取:特定技能检定时为减低失败机率直接将掷骰原值视为掷出。在战斗中或无法专心时不能取。取:特定技能检定时人物不断重试所以直接将掷骰原值视为掷出。取至少需要花费连续进行次技能检定的时间大约分钟。在连续重试的过程中一定会失败不少次所以如果该检定失败会造成不好后果就不能取。目标:攻击、法术、超自然能力、特异能力或魔法效果作用的对象。如果以法术攻击目标又称为受术者。暂时生命值:因为某些法术(如:「援助术」)或魔法效果而暂时获得的生命值。受伤时伤害值会先由暂时生命值中扣除如果不足剩下的伤害值才从实际生命值中扣除。暂时生命值会使人物的总生命值超过生命值上限。强击:可能造成致命一击。强击范围:会造成强击的掷骰值范围通常为某些武器则是或。无论攻击掷骰是否落在强击范围未命中的攻击就不能形成强击。威胁:不须移动就可以进行近战攻击的范围。生物通常可以对天生可触距离内的所有方格构成威胁无论是否轮到他的回合。中型或小型生物可以威胁所有邻接的方格大型生物威胁范围更大而体型不到小型的生物只能威胁本身所在的方格。威胁区域:对手近战可及的范围。一般来说人物可以威胁邻接的方格但持用长型武器可以威胁更远的距离。在敌人威胁区域中进行某些动作会引发机会攻击。抛掷类武器:直接掷向对手造成伤害的远程武器如:矛。与「射击类武器」相对。超小型:超小型生物通常身高或身长到呎重到磅。完全隐蔽:攻击具有完全隐蔽的目标会受到失手机率。完全隐蔽会阻挡视线。见「隐蔽」。完全掩蔽:攻击具有完全掩蔽的目标必然失手。完全掩蔽会阻挡视线和效果线。见「掩蔽」。触碰攻击:攻击者只须触及到对方不须击穿防具因此对方的盔甲加值、盾牌加值和天生防御加值(包含作用于这三者的增强加值)都不计入防御等级。触碰法术:施法者必须触碰目标生物或物品才能生效的法术。对非自愿目标施展触碰法术必须进行触碰攻击。已受训:级数级以上的技能。有些技能即使未受训也可以使用级数视同级。但有些如:「观察法术」必须受过训练才能使用。通透界:常被当作来往通道的界域。星界、灵界和幽影界都称为通透界。回合:每轮中换到某人物行动时称为该人物的回合。视状况不同一回合中可以进行一或多个动作。驱散不死生物:引导正能量以驱散或毁灭不死生物的超自然能力。驱散状态:遭到驱散的不死生物会尽可能逃跑轮(分钟)若无法逃跑则会陷入畏缩。驱散检定:掷面骰加上魅力调整值以决定可以导引多强的正、负能量来驱散或斥喝不死生物。驱散伤害:掷d牧师等级魅力调整值以决定可驱散或斥喝不死生物的生命骰数总值。双手持用武器:适合双手使用的武器如:巨剑。双手持用武器的物品大小与持用者的体型相同。例如:中型人物适用的巨剑是中型物品。类别:见「生物类别」。徒手攻击:未持任何武器进行近战攻击。徒手击打:未持任何武器击中对手时通常造成非致死伤害。武僧的徒手击打可以造成致死伤害。昏迷:倒地并陷入无助。若目前生命值在到之间或是受到的非致死伤害值超过目前生命值人物便会昏迷。因为生命值低于而昏迷的人物每小时有的机率会稳定伤势而清醒。因为非致死伤害过高而昏迷的人物每分钟有的机率会清醒但陷入恍惚。未受训:没有级数的技能。有些技能即使未受训也可以使用级数视同级再加上调整值。但有些必须受过训练才能使用。即效物品:可利用一般使用物品的方式启动效果的魔法物品。举例来说喝药水、挥动魔法剑、以透镜观察物品或穿上斗篷等。使用者无须事先知道其效用只要穿戴或使用时效果自动发生。意志检定:豁免检定的一种代表心智的内在力量以及心灵承受攻击的能力。睿智:衡量人物意志力、理解力、观察力和直觉等的数值。法师:钻研秘法术知识的人物职业
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