下载

2下载券

加入VIP
  • 专属下载特权
  • 现金文档折扣购买
  • VIP免费专区
  • 千万文档免费下载

上传资料

关闭

关闭

关闭

封号提示

内容

首页 DnD3510_PHB第九章編

DnD3510_PHB第九章編.doc

DnD3510_PHB第九章編

yjdp0918
2018-09-07 0人阅读 举报 0 0 0 暂无简介

简介:本文档为《DnD3510_PHB第九章編doc》,可适用于游戏领域

P第九章冒险在冒险生涯中旅行和战斗或魔法一样重要。本章将说明有关负重能力、长途移动、探索以及宝藏的规则。负重能力人物穿着的防具和携带的物品重量可能会减低其速度。负重分为两种:防具负重与重量负重。防具负重:防具(见页表)会影响人物AC的最大敏捷加值、防具检定减值、一般移动速度和奔跑速度。除非人物过于瘦弱或携带过多物品否则你只要计算防具对人物速度的影响其他携带物品都不会影响速度。然而若人物过于瘦弱或携带过多物品你就必须计算重量负重。尤其是当你想要携带较重的物品时。重量负重:若你要计算携带物品的总重量是否会超过防具负重而拖累速度即防具、武器和所有物品的重量加总然后参照表根据人物的力量看你目前的负重是属于轻度负荷、中度负荷或是重度负荷。就像防具一样携带物品的总重量会限制你AC的最大敏捷加值、检定减值(类似防具检定减值)、一般移动速度和奔跑速度如表所示。如果人物某项属性或技能会因为穿着中型盔甲或重型盔甲而受限则在中度负荷或重度负荷时也分别会有同样限制。携带轻度负荷的人物则不会受超重影响。如果你携带过多物品并穿着防具则分别计算防具负重和重量负重以两者中较差的为准不须重复累计。举例而言矮人托达克穿着鳞甲如表所示这使他AC的最大敏捷加值降至防具检定减值为(若不是因为矮人不会被防具拖累速度速度也会降至呎)。他负重的总重量包括防具在内是磅。以力量来计算他的最大负重是磅中度负荷是磅以上而重度负荷是磅以上。因此他现在是中度负荷查阅表发现重量负重的减值比穿着鳞甲的防具负重要好因此托达克只须受到防具负重的减值不须再累计重量负重的减值。米雅莉力量值带了磅的物品她的轻度负荷最大值是磅因此她属于轻度负荷(没有减值)。现在她找到金币(重量磅)加到她的物品总重量上使她成为中度负荷。因此她的速度从呎减至呎她的检定减值为AC的最大敏捷加值为(这刚好等于她AC原有的敏捷加值所以也还好)。P()表:负重能力力量值轻度负荷中度负荷重度负荷磅以下磅磅磅以下磅磅磅以下磅磅磅以下磅磅磅以下磅磅磅以下磅磅磅以下磅磅磅以下磅磅磅以下磅磅磅以下磅磅磅以下磅磅磅以下磅磅磅以下磅磅磅以下磅磅磅以下磅磅磅以下磅磅磅以下磅磅磅以下磅磅磅以下磅磅磅以下磅磅磅以下磅磅磅以下磅磅磅以下磅磅磅以下磅磅磅以下磅磅磅以下磅磅磅以下磅磅磅以下磅磅磅以下磅磅xxx之后米雅莉在一场战斗中被打昏托达克想要将她带出地下城。她的体重磅、物品磅(加上金币是磅)因此托达克无法完全背负她和她的物品这超过托达克的最大负重(磅)。于是乔森带着米雅莉的物品(包括金币)托达克则将米雅莉背在肩上。托达克此时的负重是磅虽然搬得动但属于重度负荷。他AC的最大敏捷加值降至、检定减值从(鳞甲的防具检定减值)成为(重度负荷的检定减值)、奔跑系数从x降为x。举重和拖行:人物可以把重量不超过最大负重的东西举过头顶。也可以把重量二倍于最大负重的物品抬离地面但只能勉强移动。在这种状态下人物会丧失AC的敏捷加值且每轮只能移动呎(视为整轮动作)。人物在一般情况下可以推动或拖行五倍于最大负重的物品。若在比较好的状况下(如:平滑的地面或拖行光滑的物品时)重量可以加倍。如果状况较差(如:碎石地面或推动粗糙的物品时)能推动的重量至少减半。体型较大或较小的生物:表列举的负重力是以中型双足生物为基准体型较大的双足生物依体型的不同可以携带更多倍的重量倍数如下:大型(x)、超大型(x)、巨型(x)和超巨型(x)。体型较小的生物则依体型不同所能携带的重量较少:小型(x)、超小型(x)、微型(x)和超微型(x)。所以就算某个人类经过魔法加强而拥有相当于巨人的力量值若想抬起一匹马或一块大石头仍然比巨人困难。()表:负重影响负重最大敏捷加值检定减值速度(呎)(呎)奔跑中度负荷呎呎x重度负荷呎呎x四足生物(如:马)比人类能背负更重的东西。计算负重力的倍数如下:超微型(x)、微型(x)、超小型(x)、小型(x)、中型(x)、大型(x)、超大型(x)、巨型(x)、超巨型(x)。例如精灵米雅莉力量值她能够携带磅的物品而半身人莉达虽然也是力量值却只能携带磅的物品。一头中型力量值的驴子则能携带磅的物品。超乎寻常的力量:对于力量值超过的生物用以下方式决定负重能力。从表上力量值到中根据该生物力量值之个位数找到对应的负重数值。如果该生物的力量值介于至将该数值乘以如果该生物的力量值介于至将该数值乘以乘以如果该生物的力量值介于至将该数值乘以以此类推。例如云巨人的力量值它的负重能力是力量值的倍也就是磅。因为云巨人属于超大型生物所以还要再乘以总共是磅。移动人物经常得在游戏中东奔西跑。假设你要到一座邪恶的塔楼可以选择沿着道路走、雇船顺流而下或骑马穿越原野或者爬上树梢观察四周、攀登山崖或涉溪而过。DM控制整个跑团的节奏因此他可以决定哪些时候必须详细计算队伍移动方式而哪些时候可以忽略。在情势不危急的场景中一般不需要考虑移动的速度。如果你来到一座新城市想四处闲逛了解一下这个地方通常不需要精确计算到底花了多少轮或多少分钟闲逛。游戏中的移动规则有三种:·战术移动:战斗时使用以「一轮」为单位时间「呎」(或方格)为长度单位。()表:移动距离速度呎呎呎呎轮(战术移动)()行走呎呎呎呎急行呎呎呎呎奔跑(x)呎呎呎呎奔跑(x)呎呎呎呎分钟(区域移动)行走呎呎呎呎急行呎呎呎呎奔跑(x)呎呎呎呎奔跑(x)呎呎呎呎小时(大陆移动)行走哩哩哩哩急行哩哩哩哩奔跑天(大陆移动)行走哩哩哩哩急行奔跑()战术移动的长度单位通常是战术地图上的方格而非呎格等于呎。详细说明请参照页。P()表:受阻移动状况范例额外消耗的移动力地形阻碍碎石、灌木丛、陡坡、结冰、龟裂或崎岖不平地面x障碍物()矮墙、倒木或柱础x视线不良黑暗或雾中x无法穿越整面墙、关闭的门或堵塞的通道─()可能需要进行技能检定‧区域移动:探索区域时使用以每分钟几呎计算。‧大陆移动:长距离移动时以每小时或每天几哩计算。移动方式:不论是哪种移动规则一般可以分为行走、急行或奔跑。行走:不急着赶路的一般移动方式。未超重的人类每小时约可行走哩。急行:小跑步未超重的人类每小时约可急行哩。战斗中急行的人物可以在一轮中移动两倍距离或者移动正常距离再进行一个标准动作或移动动作。奔跑(x):对于穿重型盔甲的人物而言奔跑就是以一般速度的三倍速移动。穿着全身铠甲的人类每小时约可跑哩。奔跑(x):对于轻度负荷、中度负荷或未着盔甲的人而言奔跑就是以一般速度的四倍速移动。未超重的人类每小时约可跑哩若穿着炼甲则约每小时哩。战术移动战斗时请使用页列举的战术速度。一般而言人物在战斗中不是用走的而是急行或奔跑。如果人物在移动正常距离再进行一些动作如:施法或攻击则视为是以半轮时间急行、半轮时间做事。受阻移动(HamperedMovement):地形阻碍、障碍物或视线不良都会减缓移动的速度。人物移动受阻时一个方格视为两个方格的长度间接降低移动距离。举例来说穿越一格地形阻碍(如:矮树丛)需要花费正常移动两格的代价。如果多种状况同时存在将所有倍数相乘(与一般计算倍数的规则不同这是个特殊例外见页)。举例而言人物在黑暗中穿越一格地形阻碍需要花费正常移动四格的代价(地形阻碍两倍乘上视线不良两倍共四倍)。如果移动受阻的情况严重到速度低于呎(一格)你还是可以用一个整轮动作来移动呎(一格)对角线方向亦可。这个动作虽然看来很像但并不是呎移动也可能引发机会攻击。对无法穿越的地形或人物失去移动力时(如:麻痹)不适用于以上规则。奔跑或冲刺不能够穿越受阻的方格。区域移动人物探索某个特定区域时速度以每分钟几呎计算。行走:在特定范围的区域内行走没有任何限制。急行:在特定范围的区域内急行没有任何限制。以每小时几哩计算请见下文有关大陆移动的说明。奔跑:人物体质值若达可以跑分钟没有任何限制。一般而言每跑到分钟需休息分钟(见页有关奔跑的说明)。()冒险者准备迎接下次挑战。P()表:地形与大陆移动地形公路道路荒野沙漠xxx森林xxx丘陵xxx热带丛林xxx旷野xxx山地xxx平原xxx沼泽xxx冻原xxx()表:座骑与交通工具座骑/交通工具每小时每天座骑(负重)轻型马/轻型战马哩哩轻型马(磅)()哩哩轻型战马(磅)()哩哩重型马/重型战马哩哩重型马(磅)()哩哩重型战马(磅)()哩哩矮种马/矮种战马哩哩矮种马(磅)()哩哩矮种战马(磅)()哩哩驴/骡哩哩驴(磅)()哩哩骡(磅)()哩哩骑乘用犬哩哩骑乘用犬(磅)()哩哩轻型或重型马车哩哩船木筏/驳船(撑篙/拖曳)()哩哩平底货船(划桨)()哩哩划艇(划桨)()哩哩帆船(扬帆)哩哩战船(扬帆并划桨)哩哩长船(扬帆并划桨)哩哩三桅帆船(扬帆并划桨)哩哩()四足生物(如:马)比人类能背负更重的东西请参见「负重能力」章节。()木筏、驳船和平底货船用于河流或湖泊。如果顺流而下把水的流速(通常哩/小时)加到船速上。而除了划船的小时之外如果有人掌舵则船就能再额外顺流漂行小时也就是每天多哩的航行距离。这几种船不能逆流划行但可以藉由沿岸的动物拖曳而上。大陆移动人物穿越原野长距离移动时使用大陆移动规则。大陆移动以每小时或每天几哩为单位所谓一天是指每天小时移动时间。使用划桨船时一天是指划行小时。搭乘以风力航行的船只时一天可航行小时。行走:每天可以行走小时没有任何限制。超过小时则可能会累倒(见下文有关强行军的说明)。急行:你可以急行小时没有任何限制。但若在两次睡眠之间急行超过小时第二小时会受到点非致死伤害而且每多一小时会再受到两倍于前一小时的伤害。因为急行而受伤的人物会陷入疲乏。疲乏的人物不能奔跑或冲刺力量和敏捷属性会受到减值。治疗因急行所造成的非致死伤害就能回复疲乏。奔跑:你不能长时间连续奔跑。有规律地跑跑停停其实就是急行。地形:地形会影响你当天或该小时所能移动的距离(见表)。在公路上旅行是最快的其次是道路(或小径)最慢的是荒野。所谓公路是指又直又宽由人工铺出的路。所谓的道路是指泥土路。小径跟道路差不多但只能允许队伍用一列纵队前进而且车辆无法快速通过。所谓荒野则是指没有路的原野。强行军:一般旅行时一天可以走小时其他时间则用在扎营、拔营、休息及吃饭。如果一天移动小时以上便称为强行军。超过小时后每小时需做一次体质检定(DC=每超过一小时再加)。如果检定失败会受到d点非致死伤害。因强行军受伤的人物将陷入疲乏。治疗因急行所造成的非致死伤害就能回复疲乏。如果太勉强自己有可能走到昏迷。骑乘移动:载人的马可以急行但它受到的是致死伤害而不是非致死伤害。它也可以强行军但它的体质检定必然失败而且也是受到致死伤害因急行或强行军而受伤的座骑同样会陷入疲乏。座骑或拖曳船只的移动速度请参阅表。水路移动:船只移动速度请参阅表。探索身为冒险者常常得进入黑暗的洞穴、被诅咒的废墟、墓穴和其他危险区域。行前小心准备总是有些帮助。准备冒险一般而言冒险时需要的装备包括:箭、食物、水、火把、睡袋等物品绳索、铁链、铁橇等工具也常用得到而远程武器可以避免近身格斗使战斗较顺利一些。陆上旅行会需要马骡和驴则可以跟进地下城或废墟探险。视力与光源当你进入黑暗危险的区域时必须想办法看见四周。矮人和半兽人有黑暗视觉能力其他种族则需要光源。你可以使用火把、提灯或法术制造光源照明距离和持续时间请见表的说明。在明亮的地方所有人都可以看得清楚。除非隐形或有掩蔽生物无法在明亮区域「躲藏」。在昏暗的地方视觉比较模糊不清。昏暗区域内的生物具有隐蔽(见页)若通过「躲藏」检定则可以掩饰身形(见页)。在黑暗的地方没有黑暗视觉能力的生物视同目盲。目盲生物战斗时会有的失手机率(对他而言所有对手都是完全隐蔽状态)失去AC的敏捷加值AC受到减值速度降为一半「搜索」技能检定和多数与敏捷、力量相关的技能检定都有减值。P()表:光源和照明距离物品明亮昏暗持续时间蜡烛无()呎小时不灭火把呎呎永久普通油灯呎呎小时/品脱牛眼提灯()呎锥状呎锥状小时/品脱附盖提灯呎呎小时/品脱照明杖呎呎小时火把呎呎小时法术明亮昏暗持续时间不灭明焰呎呎永久舞光术(火把)呎(每个)呎(每个)分钟昼明术呎呎分钟光亮术呎呎分钟()蜡烛只能提供昏暗照明而非明亮照明。()牛眼提灯只能照亮前方锥状区域而非四周球型区域。具有昏暗视觉能力的人物(精灵、地侏和半精灵)可以看得到正常视觉距离两倍远之外的东西。对他们而言光源照明距离增为两倍。举例而言对具有昏暗视觉能力的人物火把可提供呎(而非呎)半径的明亮照明昏暗照明半径则是呎(而非呎)。具有黑暗视觉能力者(矮人和半兽人)无论是在黑暗或明亮区域都可以看到呎远。除非隐形或有掩蔽生物无法在他们身边呎内「躲藏」。破坏与闯入冒险者难免会遇上非得暴力破坏的东西像是:门户、铁链或是藏宝箱等。破坏物品有两种方法一种是武器破坏一是蛮力破坏。武器破坏使用挥砍或敲击武器破坏另一件武器或盾牌称为「击破」攻击(见页击破武器)。破坏物品和击破武器或盾牌非常相似但你的攻击检定要对抗该物品的AC。一般而言你只能用挥砍或敲击武器破坏物品。防御等级:物品不会移动所以要比生物来得容易击中但大多数都很坚固可以避免一定程度的伤害。物品的防御等级等于体型调整值敏捷调整值。不动物品的敏捷为(AC减值)且AC受到减值。而且如果你花一整轮时间瞄准近战武器必然命中而远程武器得到加值。硬度:每件物品都有硬度代表其抵抗伤害的能力超过物品硬度的伤害才会对物品生命值造成损伤。一般防具、武器和盾牌的硬度与生命值请参阅表各种材质的硬度与生命值请参阅表一般物品硬度与生命值请参阅表。生命值:物品的材质和大小决定一件物品的生命值(参阅表、表、表)。生命值降到时物品毁坏。大型物品每部分都有个别生命值。举例来说你攻击并损坏马车轮子的话并不会伤到车体本身。能量攻击:强酸和音波攻击对大多数物品造成的伤害和生物一样伤害值等于伤害掷骰结果减去物品硬度。电击和火焰对大多数物品只会造成一半伤害伤害值等于伤害掷骰结果除以再减去物品硬度。寒冷对大多数物品只会造成四分之一伤害伤害值等于伤害掷骰结果除以再减去物品硬度。远程武器伤害:远程武器(攻城器除外)对物品只会造成一半伤害伤害值等于伤害掷骰结果除以再减去物品硬度。无效武器:DM有权决定何种武器无法对特定物品造成伤害。例如弓箭不能用来破门而木棒不能割破法袍。免疫:物品对非致死伤害和致命一击免疫。即使是活化物品也视为构装生物具有同样免疫。魔法防具、盾牌和武器:防具、盾牌和武器每多点增强加值其硬度就生命值。例如长剑硬度生命值重型钢盾硬度生命值。易受特定攻击伤害:DM有权决定何种武器容易对特定物品造成伤害。例如窗帘容易着火、斧头方便砍树或卷轴易于撕裂。这种攻击会对物品造成两倍伤害而且可能(DM决定)忽略物品硬度。受损物品:除非生命值降到而完全损毁否则受损物品仍保持正常功用。举例而言持用受损武器在伤害掷骰上不会受到减值受损的防具或盾牌也保有完整AC加值。受损而未毁坏的物品可以相关工艺技能修复(见页)。()艾柏克P()表:一般防具、武器和盾牌的硬度及生命值武器或盾牌范例硬度生命值()轻型刀剑短剑单手刀剑长剑双手刀剑巨剑轻型金属柄武器轻型硬头锤单手金属柄武器重型硬头锤轻型木柄武器手斧单手木柄武器战斧双手木柄武器巨斧射击类武器十字弓防具─特殊()盔甲加值x小圆盾─轻型木盾─重型木盾─轻型钢盾─重型钢盾─塔盾─()此处数据都以中型防具、武器和盾牌为准。其他大小的武器体型每增大一级HP乘以每缩小一级HP除以。()因材质而有不同见表。)表:材质的硬度及生命值材质硬度生命值纸或布料/每吋厚度绳索/每吋厚度玻璃/每吋厚度冰/每吋厚度皮革或毛皮/每吋厚度木/每吋厚度石/每吋厚度钢铁/每吋厚度秘银/每吋厚度精金/每吋厚度豁免检定:非魔法、无主的物品永远不能进行豁免检定所以一定会被「解离术」影响。被人物持用的物品(抓握、触碰或穿戴)可以进行豁免检定并以该人物的豁免检定加值计算。()表:物品大小和防御等级大小(范例)AC调整值超巨型(谷仓较宽的一面)巨型(谷仓较窄的一面)超大型(重型马车)大型(大门)中型(木桶)小型(椅子)超小型(书本)微型(卷轴)超微型(药水)()表:物品的硬度及生命值武器或盾牌硬度生命值破坏DC绳索(直径吋)简单木门小木箱普通木门宝箱强化木门砌石墙(呎厚)凿切石墙(呎厚)炼条镣铐精制镣铐铁门(吋厚)()表:蛮力破坏或崩断难度通过力量检定以DC破坏简单门破坏普通门破坏强化门崩断绳索弯曲铁条破坏上闩门崩断链条破坏铁门()状况DC调整值()「封门术」「秘法锁」()如果两者同时存在取较大者。()玩家可以做的事玩家可以帮忙使游戏进行更为顺利。制图:持续绘制探索地点的地图这能让大家记得曾经到过哪里以及哪里还未探索。玩家可以轮流担任这份工作但通常同一段剧情最好由同一人负责绘图。在满布通道、门和房间的地下城中地图更显重要没有地图几乎没办法分辨哪部分是否已经探索过。绘制地图时可以拿一张白纸(最好是方格纸)画下DM描述的平面图。例如当来到一个新的空房间时DM可能会说:「这是一个呎宽、呎深的房间入口位于房间西墙的正中央你可以看到另外两扇门其中一扇位于北墙靠近东墙的角落而另一扇门则位于东墙正中央往南呎的地方。」或者为了让你更容易绘图DM可能会以这种方式来解释:「从入口的北端开始墙壁往北延伸格再往东延伸格然后往南延伸格回头往西格然后往北回到门边。而在北墙的第格及东墙的第格各有一扇门。」队伍笔记:队伍遇见的NPC名字、获得的宝物、发掘的秘密等都值得记录下来。通常DM会因为带团需要而持续记录这些资讯然而你的纪录对于队伍仍有很大帮助──至少可以避免再去问DM:「上星期我们在树林里遇到的老人叫什么名字?」人物笔记:你应该持续在纸上更新记录人物的各项资料包括:生命值、法术等数据。有时你需要将某些资讯直接写到人物表上但你可以暂时记在其他纸上最后再纪录结果。毕竟如果你不断在人物表上擦擦涂涂很可能把人物表弄得一团糟。P魔法物品则可以进行豁免检定强韧、反射及意志检定加值皆等于施法者等级。被持用的魔法物品进行豁免检定时可以采用物主或本身的豁免检定加值取较高者计算(魔法物品的施法者等级请参照《地下城主指南》)。破坏物品范例:盗贼莉达无法打开精灵米雅莉在秘门后面发现的上锁宝箱所以野蛮人库斯克决定试试最直接的方法──破坏宝箱。第一次攻击掷出的伤害值因为箱子的材料是木质硬度所以箱子只受到点伤害。箱子的厚度吋原本生命值为现在降到。库斯克的攻击把箱壁削掉了一大块不过还是没打开箱子。第二次攻击掷出的伤害值低于宝箱硬度这次攻击被木板弹开箱子一点都没损伤。第三次攻击伤害值箱子损伤点生命值终于裂开来。活化物品:活化物品在计算防御等级时视同生物而非物品(详见《怪物图鉴》)。蛮力破坏若人物尝试以蛮力而非武器破坏必须进行力量检定来判定是否成功(与「击破武器」所需的攻击检定和伤害掷骰不同)难度主要取决于物品的构造而非材质。举例来说撞开锁头品质不良的铁门远比砍烂它要简单的多。若物品损伤已达生命值一半以上蛮力破坏的DC。体型较大或较小的生物在破坏物品的力量检定上会受到以下的加值或减值:超微型、微型、超小型、小型、大型、超大型、巨型、超巨型。铁撬(见页)或小型攻城槌(见页)对破门很有帮助。行进顺序许多时候队伍中的人物必须决定行进顺序。所谓行进顺序是指队员在移动时的相对位置(谁在谁的前面谁在谁的旁边等)。如果你使用小模型可以将队形直接摆设在战术地图上以方便辨识。队伍可以在进入不同区域、有队员受伤或其他情形下任意更动行进顺序。一般而言比较强壮的野蛮人战士或圣武士通常会走前面。法师术士和吟游诗人会走在避免遭受直接攻击的位置通常是队伍的中间或后段。牧师或德鲁伊可以成为好的后卫因为他们还算强壮而且把医疗者放到前线太危险。盗贼游侠和武僧是很好的斥侯但小心不要离队伍太远以防不测。队伍成员如果靠的很近可以互相保护但却容易同时被法术所伤有时稍微散开一点也是个好主意。宝藏人物在冒险时通常可以得到各种金银财宝他们可能发掘出上古宝藏、也可能因击败坏蛋而取得其财宝或是领取雇主付的佣金。分配战利品:一般而言队伍会将财宝平分给参与冒险的人。虽然也许有些人的等级比其他人高或有人在某次的冒险中特别辛苦但最简单快速且最适当的方法还是平分宝藏。()莉达把玩宝箱里的宝藏。P()金币(实物大小)特殊物品:宝石可以出售换成金币平分给所有队员但有些宝物大家可能不想变卖举例而言魔法物品的卖价只有买价的一半还不如留在身边。分配时可以将该物品以购入的半价计算(也就是售出价格)。例如乔森、莉达、米雅莉和托达克平分金币外加一个大钢盾这个魔法盾牌的售出价格为金币所以这些宝藏总值金币。平分之后其中三个人可以分到金币第四个人(可能是托达克或乔森)可以拿到魔法盾牌(价值金币)和金币。如果有多人想要同一样物品他们可以竞价决定谁买到该物品。在上例中若乔森跟托达克都想要那面盾牌他们可以互相竞价。若托达克最后以金币赢得竞价那么所有宝藏价值金币。平分之后米雅莉、乔森和莉达各得金币而托达克拿到盾牌(价值金币)和金币。竞价时除非人物愿意另外掏钱加价购买否则竞标的价钱不能超过他原本那份宝藏价值。在上例中如果托达克本来身无一文那么他最高只能出价金币。如此他可得到这个盾牌其他人则平分金币。如果没有人愿意拿某样特殊宝物可以把它卖掉(若找得到买主出售价格为购买价格的一半见《地下城主指南》)然后平分金币。花费:冒险时难免需要一些团队开销。被石化蜥蜴变成石头的人物得花金币请牧师施「破除结界」法术才能复原(参阅页表此乃五级法术等级以上的牧师才能施展)。基本作法是以冒险中发现的宝藏来支付这些费用然后再分配剩余的宝物。队伍基金:队伍也可以设立一笔公用基金以便购买对整个队伍有用的物品如:医疗药水或圣水等。累积财富:当你和朋友分完宝藏后即可更新你的人物表。这笔钱可以用来购买更好的武器和装备甚至魔法物品。其他奖赏由于人物的行为以及DM跑团风格不同人物可能获得金钱以外的其他报酬。以下列举一些可能的奖赏不能涵盖所有种类。你可以自行创造符合战役风格的奖赏。名声名声不能存在银行却是很多人追求的目标。追求名声的人多半穿着独特的衣服或盔甲常款待吟游诗人甚至使用具有个人风格的玺戒、罩袍、旗帜或其他象征物品。追随者当一般人听到英雄的事迹时他们可能愿意成为追随者提供帮助。追随者可能是见习生、仰慕者、部属、学生或助手。领地人物或队伍可透过武力或赏赐而获得领地。领地的收益依类型不同而定(如:耕地可获得农作税收)。领地也可用来建立个人或队伍的根据地例如:教堂修道院法师学院等。头衔与荣勋主教、贵族或皇室通常会以头衔或荣勋赐予有功的英雄这些荣誉通常会伴随着其他实质的奖赏如:金币、领地、官衔、勋章、玺戒、冠冕和其他象征地位的物品。()科温

用户评价(0)

关闭

新课改视野下建构高中语文教学实验成果报告(32KB)

抱歉,积分不足下载失败,请稍后再试!

提示

试读已结束,如需要继续阅读或者下载,敬请购买!

评分:

/19

VIP

在线
客服

免费
邮箱

爱问共享资料服务号

扫描关注领取更多福利