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《网络游戏运营手册》网络游戏产品经理运营培训教材.ppt

《网络游戏运营手册》网络游戏产品经理运营培训教材

中式烹调师
2018-10-31 0人阅读 举报 0 0 暂无简介

简介:本文档为《《网络游戏运营手册》网络游戏产品经理运营培训教材ppt》,可适用于求职/职场领域

网络游戏产品经理运营培训教材学习网络游戏产业链游戏开发商:完成产品设计(核心)游戏渠道:如何得到目标注册用户及产品宣传支付提供商:用户如何付钱?提供支付手段游戏运营商:通过运营如何实现商业目的及数据管理学习网络游戏的运营如何理解运营?如何理解所运营的游戏产品?如何用户如何付款?如何测试?如何分析数据?如何进行活动营销策划?如何理解用户消费心理?运营概述:运营的主要工作产品策划与开发产品包装与宣传产品定价(收费道具设计、定价、按时收费等)产品版本维护与控制渠道推广与市场宣传活动营销策划数据挖掘与分析客户服务运营概述游戏是什么游戏的本质在于在一定规则下满足和实现人的自我需求。比如在虚拟世界自己的社会地位和角色根据规则获得自我肯定的胜利游戏在一定程度上满足人的本身愿望获得在现实生活当中的精神与娱乐上的享受是一种精神世界地娱乐活动。我们从小玩的捉迷藏丢沙包老鹰抓小鸡等都是一种游戏。到后来承载在电子平台例如电脑街机PSP等就更加有了丰富地虚拟内涵。极大地刺激了人的精神世界同时支配着人改造世界地意念和愿望。游戏由于人主动地参与也表现出了人的真实的动作行为如手指操作身体动作等。游戏正在随着计算机和手机的普及影响着越来越多地用户并成为广大用户日益接受的大众娱乐方式。如今我们讨论游戏其实跟我们讨论今天下班后去哪个KTV唱歌去哪个电影院看哪部电影去哪里喝茶聊天一样已经在深入我们的生活成为一种主要的休闲娱乐的方式。今天我们说的游戏在这里主要是指由互联网高速发展给人带来的这种虚拟地互动娱乐体验它可能是强调人在虚拟世界当中的一种精神满足感参与感和成就感!游戏是在虚拟环境当中在一定规则条件下对人性需求的一种满足。关键词:规则需求人主体主动与被动运营概述游戏用户特性探索成长竞争交互(网络游戏的四大基本属性)A:游戏玩家希望在游戏当中完成挑战并获得某种成就感。B:游戏玩家希望在游戏当中渴望社交。(结婚聊天师徒关系摆滩交易拍卖组队等行为)C:游戏玩家在游戏当中有探索的愿望并希望成长某个游戏的新地图一开肯定会影响很多人去玩比如说幻想I时代开了个新的地图很多人去看或者某个副本出里个大的BOSS任务愿意去组队尝试D:玩家希望游戏服务响应速度很快希望游戏规则公平能快速满足他们的需求。E:玩家在游戏当中具有融入感比如我们经常看到玩家在玩完游戏后还写一些游戏相关的文章这些都是玩家在角色当中的融入F:玩家在游戏当中希望不被卡死不被系统意外终止或跳出当前程序!问题:游戏本质是什么?你应该在玩游戏过程当中思考哪些问题?游戏与电影有哪些相同点和不同点你如何理解?在你玩过的游戏当中你认为哪些游戏好玩哪些游戏不好玩?为什么?运营概述基本术语内测公测BUG新服私服外挂IDCNPC客户端(client)服务器(clientserver)经验值破解组队呢称(角色)生命值级别练级MUDPK付费服务PvP(玩家对战)刷屏出怪官网官方版本控制游戏公告游戏新闻新手指南客服帮助游戏活动游戏维护停机虚拟货币道具收费时间收费游戏生命周期引入期成长期稳定期衰退期停止运营网络游戏运营基本术语解释内测游戏刚刚开发完成后邀请玩家进行前期测试阶段:主要目的检查BUG内测帐号发放一般通过论坛、活动等方式发放帐号在500-5000左右有些厂商进行内测帐号保留有些可能不进行保留公测经历过内测后容许玩家自由注册并登陆游戏BUG相对较少但还会存在厂商回保留玩家帐号并可能出现收费道具部分功能。任何一个游戏都会经过lsquo内测-公测-收费ldquo三个阶段。BUG: 游戏中存在地漏洞比如联网支持版本不对登陆问题装备丢失、回档等问题。新服:由于游戏开始运营后注册会员猛增宣传扩大服务器无法承受玩家数量为了进行游戏更好地体验必须架设新地服务器。私服:指非官方、由私人架设地服务器。目前手机网游还没看到。外挂:游戏程序之外地一种附加程序可以改变游戏实际效果影响游戏平衡性。IDC: internetDataCenter:对入驻企业商业或网战服务器群提供托管的场所:带宽+托管费用网络游戏运营基本术语NPC(NonPlayerControlCharacterwwwminglucom) 非玩家控制角色:比如提供给玩家帮助比如提供任务剧情等帮助的角色客户端/服务器玩家在机器上运行的程序可以通过下载安装得到服务器:提供网络游戏多人在线必须地交互硬件平台呢称:玩家在游戏中使用的称号和别称在游戏中表现为角色名称:帐号:玩家在网络游戏过程中注册登陆所必须的通行证一个帐号可以创建多个角色名称(呢称)经验值:玩家必须通过在游戏世界当中通过游戏操作按照游戏规则让经验值上升证明其改造虚拟世界能力的象征组队:网络游戏当中并非为社交目的而联合其他玩家的行为:表现为练级或PK。级别:角色能力地等级练级:为了提升经验值、]级别、技能而采取地行动。杀怪MUD:多人用户角色扮演游戏(MULTIUSERDUNGEON)网络游戏运营基本术语PK(playerkilling)付费服务(PremiumService)仅为付费用户提供地服务表现用户愿意为游戏支付额外地服务以换取高质量地客服、游戏体验、更快地升级或者其他好处PvP玩家与玩家之间对战地缩写表示玩家之间在游戏内容与机制支持下的战斗刷屏:指不断重复地同一行为直到侵犯周围所有玩家利益为止。通常表现重复发消息网络游戏运营基本术语解释官网 游戏运营公司为其玩家用户提供客户端下载游戏资料浏览、重要公告、新闻发布等地唯一正式网站平台官方:游戏用户对游戏运营商地称呼游戏公告:为玩家提供包括活动、系统更新等信息发布的游戏宣传声明游戏新闻:游戏媒介宣传资料新手指南:为刚进入游戏地玩家提供帮助指导资料客服帮助为游戏玩家提供地各种服务帮助游戏活动:在游戏运营过程当中涉及到增强玩家体验、营销等进行策划地一系列活动网络游戏运营基本术语解释游戏维护:是指为了保证运营过程正常稳定开展而进行一系列地包括软件/技术、硬件维护措施。停机:指由于特殊原因在运营过程当中必须要关闭服务器。版本控制:在游戏运营过程为了达到运营目的满足玩家需求而制定地游戏内容更新开发(包括新功能新副本任务等)虚拟货币:在游戏运营过程当中根据游戏设计开发需求为了满足游戏世界中虚拟交换经济需求而指定地虚拟世界货币。表现为两种形态:特殊虚拟货币(需要通过现实货币购买兑换得到)和普通虚拟货币(存在于游戏既定地设计当中可以通过PK打怪交易得到)道具收费:是指在游戏过程当中为了获得更好地游戏体验而必须采用特殊虚拟货币购买得到地道具。通常在游戏系统中表现为商城道具(特殊道具)特殊道具具备收费地行为。时间收费:是指游戏按照时间方式进行收费游戏生命周期:一个游戏从正式运营到商业价值衰退用户大量流失地时间。分为:引入期、成长期、稳定期、衰退期 几个阶段。停止运营:游戏服务器关闭不在具备商业价值。网络游戏运营基本术语解释游戏生命周期引入期:游戏进入公测阶段后通过市场媒介渠道宣传快速积累注册用户的阶段成长期:通过宣传手段平均在线注册用户数稳步上升稳定期:注册用户平均在线流失用户在一个相对稳定地阶段:衰退期:游戏用户逐渐流失平均在线逐渐减少收入也逐渐下滑学习虚拟营销的基本观点ldquo世界并不是公平的!rdquo《控脑:营销就是思维的布局》作者:陈辰虚拟世界中的营销对象用户角色也是不平等、不公平的(Tommy)消费者不是上帝营销是一场由你主宰的必胜的游戏营销是掌握并运用消费者心理从而在消费者心中创造某种感受并引导其接受的过程《控脑:营销就是思维的布局》作者:陈辰在虚拟世界中用户角色的消费行为是可以通过运营服务、产品改进等手段非常容易被引导的并且是完全可控的。因为你直接引导地是人的精神消费需求。(TOMMY)网络游戏运营最重要是用户营销环节:是在虚拟世界当中通过对目标用户群实施精神、感官刺激掌握并运用消费者心理从而在虚拟角色当中创造感受并引导其接受的过程。(TOMMY)虚拟道具地销售与购买是营销收入创造利润地工具。如何引导需要打造完整地营销信息链条内部与外部的感官定位(剧情、文字任务、提示包装等这些都是无成本的)无所不能的促销运营手段mdashmdash揭秘成功促销的四大法则虚拟物品是没有成本的学习运营核心数据分析回答运营的目的帮助解决运营当中的实际问题实现运营目标考核运营团队考核渠道推广考核运营策划其他作用网游运营核心关注数据以及影响因素用户数基础数据统计大类:新增注册用户数登陆用户数登陆用户次数付费用户数平均在线(用户数)峰值在线(用户数)活跃用户数付费用户ARPU平均在线ARPU总累计付费用户数总累计注册用户数登陆付费用户转化率总累计付费用转化率新增注册用户转化率营销数据统计大类:销售金额消费金额消耗金额支付类型统计:神州行、银行卡、联通、盛大卡骏网一卡通产品内玩家用户管理数据大类:玩家职业级别统计玩家角色级别统计玩家金钱统计玩家公会管理统计玩家师徒管理统计付费玩家管理统计产品内商城统计数据管理类:道具进、出货数据统计、道具销售报表统计道具单价销售数量消耗数量手机游戏尽在当乐网用户数统计基本数据定义、分析、影响因素注册用户数:定义:用户利用游戏客户端或其他形式通过网络连接游戏服务器端而在游戏数据库服务器产生存储地用户帐号信息的记录数。特点:数据库只存储用户帐号而且该用户帐号是唯一性跟角色数不一样。数据统计内容:日新增注册用户数月新增注册用户数累计总注册用户数作用:注册用户数是游戏运营工作开展当中重要地统计数据是衡量游戏渠道市场部门工作开展地重要指标同时也是开展运营收费重要地铺垫。影响因素:渠道市场营销售推广地有效性以及产品设计地合理性制约登陆用户数定义:已经注册地用户通过游戏客户端登陆到游戏服务器地独立记录数特点:只记录已经注册的用户帐号数量判定某个时期类已经注册用户的用户活跃程度数据统计内容:日登陆用户数月登陆用户数累计总登陆用户数影响因素:游戏产品本身特性游戏运营周期不同阶段和策略活动运营策划登陆用户次数定义:登陆用户在某个时期内登陆到游戏服务器地累计次数作为记录数:特点:记录登陆用户在某个时期的登陆次数判定产品对用户地吸引力数据统计内容:日登陆用户次数月登陆用户次数累计登陆用户次数影响因素:游戏产品本身特性游戏运营周期不同阶段和策略活动运营策划用户数统计基本数据定义、分析、影响因素付费用户数定义:已经注册的游戏用户中产生充值付费的用户数:特点:通过各种支付渠道以及支付手段成功向游戏进行付费的用户数数据统计内容:日独立付费用户数月新增付费用户数累计付费用户数作用:衡量游戏运营商业价值重要数据指标影响因素:游戏营销产品设计注册用户数活动营销等其他手段付费次数定义:付费用户在某个时间使用各个支付手段产生地付费行为次数特点:付费行为在某个帐户上面发生次次数数据统计内容:日付费次数月付费次数累计付费次数作用:衡量付费玩家地购买行为影响因素:游戏产品内经济平衡系统付费用户行为。付费用户ARPU定义:销售金额付费用户数(付费一次)特点:衡量付费用户在某个时期地购买力数据统计内容:日付费用户ARPU月付费用户ARPU累计付费用户ARPU作用:衡量付费用户购买力影响因素:游戏产品设计付费用户消费心理游戏运营手段用户数统计基本数据定义、分析、影响因素平均在线:定义:取样时间在一天或统计点精确到S即时地所有游戏服务区同时在线用户数平均值特点:以秒为单位小时每个小时即刻时间点或每天半小时(个点)作为统计点地平均值作用:分析当日产品运营在线用户情况:统计数据内容:日平均在线月平均在线影响因素:注册用户登陆用户运营策划产品本身设计。峰值在线(最高在线)定义:取样时间在一天或统计点精确到S即时地所有游戏服务区同时在线用户数最高值特点:以秒为单位小时每个小时即刻时间点或每天半小时(个点)作为统计点作用:分析日产品运营在线用户情况统计数据内容:日峰值在线月峰值在线最高影响因素:登陆用户运营策划产品本身设计平均在线ARPU定义:=销售金额平均在线统计数据内容:日平均在线ARPU月平均在线ARPU影响因素:平均在线销售金额运营手段用户数统计基本数据定义、分析、影响因素登陆用户付费转化率定义:付费用户登陆用户值统计内容:日付费用户登陆用户月付费用户月登陆用户累计付费用户累计登陆用户新增注册用户付费转化率定义:付费用户注册用户统计内容:日付费用户新增注册用户月付费用户月新增注册用户累计付费用户累计登陆用户数总体注册用户付费转化率定义:总体付费用户数总体注册用户数事列数据统计分析星战月份运营基本数据报告附:网游运营数据报告格式产品运营日报日期当日注册量累计注册量平均在线人数付费用户数最高在线人数总销售额(单位:元)平均在线ARPU(元人)付费用户ARPU(元人)附:网游运营数据报告格式渠道推广日报日期推广商下载量当日注册量累计注册量日付费用户数累计付费用户数当日充值金额累计充值今额总数                                                                                 附:网游运营数据报告格式销售数据日报日期销售额(单位:元)神州行pay(神州行)pay(联通)短信WAP代收费银行汇款合计                                        附:网游运营数据报告格式月报告项目日期平均在线峰值在线当月登陆用户当月新增注册用户数历史总体注册用户数当月新增付费用户数当月付费用户数上月活跃(重复)付费用户数历史总体付费用户数当月销售金额当月消费金额付费用户ARPU平均在线ARPU存留率总体付费用户总体用户转化率当月付费用户当月登陆用户当月新增付费用户当月新增注册用户当月重复付费用户数比率                                                                                                    营销数据统计基本数据定义、分析、影响因素充卡金额(元)用户通过各种支付渠道购买游戏虚拟货币产生地实际销售RMB收入消费金额(单位:元或虚拟货币)用户通过所购买得来的虚拟货币购买游戏虚拟道具或时间所花费虚拟货币或折算成实际的金额消耗金额(单位:元或虚拟货币)用户通过使用虚拟道具折算成实际虚拟货币数量或折算成实际产生的金额。支付类型神州行盛大骏网短信Q币其他合计汇总报表产品内玩家用户数据管理类玩家角色职业统计类统计目标:职业等级封顶级别角色数并可以查看角色详细信息角色数统计在线标志封号标志付费标志帐号信息服务区所在区域最后登陆时间玩家角色级别统计类基础数据信息:服务器服务区帐号角色级别在线标志付费标志封号标志最后登陆时间玩家金钱(财富)统计类基础数据信息:服务器服务区帐号角色级别金钱在线标志封号标志付费标志最后登陆时间统计选项:日排行前名月排行前名累计排行玩家公会系统统计类玩家师徒关系管理类师父排行徒弟数基础数据信息:师傅角色名:徒弟数付费玩家关系管理类基础数据:日期付费次数付费累计金额角色名帐号付费类型等产品内商城统计数据管理类道具品种数量单价用途道具销售报表数据:总体道具购买数量、总体道具销售金额总体道具使用消耗量总体道具销售金额日月累计总量:作用:用于查看整体游戏道具商品地设计合理性道具销售日明细数据日期道具名称单价销售数量销售金额消耗数量销售金额某个道具:月销售汇总明细:作用:用于道具设计改进和运营方式学习:运营支付渠道回答用户如何付费运营如何产生资金流如何实现利润一:支付基本概念支付基本概念:市场目标用户在商品交换过程当中发生购买行为而使用的某种交换方式其主要目的是通过支付行为获得商品的使用价值所有的支付承载的介质背后必须具备与用户现金挂钩,才能表现通常表现形式主要分为:现金支付刷卡支付电子支付兑换支付实虚卡支付其他介质支付手机游戏尽在当乐网二:互联网上常用的支付方式电子银行转帐支付支付宝神州行充值卡联通充值卡短信WAP代收费虚实物卡(盛大骏网)其他介质支付三:网络游戏市场支付方式简述银行直接汇款神州行卡联通卡短信盛大卡骏网一卡通网汇通卡WAP代收费网络游戏支付流程现金到虚拟货币(点数)支付交换方式卡密方式消费者先通过现金或其他代表现金的介质购买获得卡号和密码后,再利用卡号和密码在运营商平台上输入自己的帐号或选择服务区,进行兑换其所代表的价值:比如:短信购买卡密等:直充方式消费者直接利用现金或其他代表现金的介质在运营商平台上输入自己的帐号或选择服务区,进行兑换其所现金代表的价值:神州行充值,联通卡充值,盛大点卡,骏网一卡通实列讲解:wapljsynet四:网络游戏支付渠道分析银行直接汇款:利润最高,不需要手续费用神州行联通卡:一般支付公司收左右手续费用盛大卡:收手续费用骏网一卡通:收手续费用短信:移动提供:手续费用,SP手续费用,坏帐约在左右WAP代收费:移动,SP,坏帐在左右五:直充方式:网络游戏支付技术接口直充方式一般都会让支付通道提供技术接口文档,游戏运营商根据这个文档做接口测试,判定用户是否支付成功,从而决定兑换一般接口参数:商户号,定单号,金额,用户ID,密钥,加密等结算:将以商户号,定单号进行区分实际样列:wapljsynet网络游戏支付渠道所占比重学习:网络游戏营销心理学回答如何把握用户心理营销回答活动策划运营如何做回答如何实现营销的目的用户消费心理与行为一、网络游戏用户消费心理需求二、网络游戏用户消费动机三、网络游戏用户消费行为四、营销活动方案策划与设计一、网络游戏用户消费心理安全需求成长需求探索需求交互需求审美需求尊重需求自我实现需求马斯洛五层人类需求理论网络游戏用户消费心理安全需求安全是角色在游戏虚拟世界当中由于游戏本身PK系统、帐号安全等设计所衍生出来的客观需求。PK是网络游戏系统重要功能表现为角色与角色角色与怪物(系统)的PK帐号安全:表现为角色希望自己的所获得虚拟价值得到保护。玩家总是期望能得到系统、角色环境、自身的保护确保安全以期望顺利地进入游戏过程,实现成长。安全需求具体表现在玩家会选择个人角色成长相关的辅助道具、任务等来实现自我成长以抵抗各种ldquo危险rdquo因素。安全需求是玩家最基本的一个需求。一、网络游戏用户消费心理成长需求成长是角色在游戏虚拟世界当中的客观行为现象成长一般表现为等级的提升、装备、个人属性等提升。玩家总是期望自己由低级状态向高级状态实现成长玩家总是希望缩短成长的时间以便完成个人自我实现。玩家成长一般通过自身地探索、动作、任务、行为等游戏系统规则实现。比如打怪做任务购买辅助成长道具等方式实现网络游戏用户消费心理探索需求探索是角色进入虚拟世界当中一种客观反映。方面角色进行成长并满足自我实现探索表现为进入游戏场景提示、寻路、副本任务场景新功能新系统尝试与体验操作等等玩家总希望自己能够了解虚拟世界的全貌并获取更多新的知识和技能列入查看游戏攻略尝试飞行系统、新地图查看建筑物属性任务模式NPC对话等。玩家希望能够尽快了解和熟悉虚拟世界当中的各种属性以便完成成长与个人实现。一、网络游戏用户消费心理交互需求人本身是一种社会关系性动物角色作为人的客观存在自然也会有社会关系性的特征。虚拟世界的交互实现是以角色为基本单元对象进行交互表现为对话、交友、聊天、组队、公会、帮派、结婚等行为动作。玩家期望与世界、玩家、系统之间实现交流和沟通并有具备社会现实属性交互是玩家实现个人成长、自我实现的重要途径网络游戏用户消费心理审美需求审美是人类一种基本追求虚拟世界审美感表现在:场景物品装饰称呼荣誉、形象等玩家期望在游戏里保持自己独特的个性美感。玩家期望在游戏里释放自己的个性审美是玩家自我实现的一种客观反映网络游戏用户消费心理尊重需求尊重需求是指玩家希望在虚拟世界当中取得社会地位、荣誉等从而获得世界的认可。尊重需求表现形式:等级排行财富排行贡献排行公会会长组队首领特殊物品道具AVTAR装饰羡慕感等玩家希望在游戏里获得地位并受到到尊敬网络游戏用户消费心理自我实现玩家在游戏里通过个人融入情感满足与宣泄目标实现精神意念等方式表现为自我实现。心情文章取得特殊物品获得地位独特装饰等来获得自我实现。自我实现是玩家融入游戏的最高需求网络游戏用户消费动机以安全为需求的消费动机以成长为需求的消费动机以探索为需求的消费动机以交互为需求的消费动机以尊重为需求的消费动机以审美为需求的消费动机以个人实现为需求的消费动机以现实需求的消费动机以综合需要的消费动机网络游戏用户消费动机安全需求需求动机刺激点:帐号安全类:帐号绑定、密码安全、游戏内系统、操作、装备、形象等安全锁其他安全类道具PK动作类:自由PK开关(系统)自动攻击、自动回血、回魔、回蓝、精力恢复、生命、精力药水(低中高)复活类、逃跑类、PK时保镖类防备类:吸引或逃避怪物道具(吸妖石、引妖石)PK保护卡:保护PK死亡次数组队PK动作类角色与宠物联合PK亲密度:PK时防止自身装备掉落道具:乾坤锁(魔力)安全需求礼包:组合以上所有的【安全需求】销售包比如个包涵盖种以上的需求道具二、网络游戏用户消费动机成长需求需求动机刺激点:等级类:人物经验卡:双倍经验倍经验卡多倍经验卡升级礼包经验储值离线经验在线经验卡宠物经验卡:双倍经验倍经验多倍经验卡升级礼包经验储值离线经验在线经验卡等装备类:角色或宠物包裹扩充类、提升武器合成、特殊合成材质等职业类:角色转职卡职业清洗卡宠物类:宠物粮食召唤宠物几率特殊宠物或获得特殊宠物的道具宠物喂养宠物经验宠物装备宠物进化综合:角色特殊级别礼包等网络游戏用户消费动机探索需求需求动机刺激点:传送类:回城随身传送副本场景类:副本通行证探索助手类:奴隶卡向导卡随身向导网络游戏用户消费动机交互需求需求动机刺激点:聊天类大喇叭:置顶广播特殊表情公会类:扩充卡、公会升级、公会股东充值抽奖券师徒卡等结婚类:效果道具幸福甜蜜度烟火、礼花等查看类:魔障卡望远镜千里眼等综合类二、网络游戏用户消费动机审美需求需求动机刺激点:装饰类(AVTAR)坐骑、服饰项链等其他类二、网络游戏用户消费动机尊重需求需求动机刺激点:等级排行榜财富排行榜在线时间排行榜展示台公会关系查找优先显示师徒关系等二、网络游戏用户消费动机自我实现需求动机刺激点:等级方面:等级排行挑战:副本BOSS征服融入感:征文小说融入范围付费方面:充值消耗排名公会:数量好友师徒结婚统领动作行为:占领进攻PK组队帮派战二、网络游戏用户消费动机现实消费需求动机刺激点:销卡促销手段:优惠方式购卡充值优惠:返券购卡赠送物品虚拟物品购买优惠折扣率二、网络游戏用户消费动机综合需求需求动机刺激点:销卡优惠礼包销售(宝箱)虚拟物品打折提升在线时间经验赠送新虚拟物品销售装备领取新地图新功能系统新区开放其他方式三、网络游戏用户消费行为手机客户端网游用户消费行为手机页面网游用户消费行为三、网络游戏用户消费行为客户端网游消费人群:现实消费人群:民工、个体经营者、军人、白领学生潜在消费人群:学生付费方式:神州行充值卡()短信()月付费金额:元元月平均在线ARPU:元消费虚拟物品:宝箱、经验类装备类礼包类返点类其他类平均付费周期:个月平均每月付费元左右在线时间:晚上点中午点是高峰独立付费用户与独立注册用户转化率=左右三、网络游戏用户消费行为客户端网游在线(月)Chart平均在线最高在线日期人数JAVA网游在线人数(魔力)Sheet日期平均在线最高在线Sheet平均在线最高在线日期人数JAVA网游在线人数(魔力)SheetSheet相关数据案列魔力年月年月总共销售W元累计付费超过元独立用户人前人共付费W占总销售收入截止目前总体独立付费用户W约占比列总体独立付费用户数总注册付费转化率网络游戏用户消费行为页面网游消费人群现实消费用户群:个体经营者、工人、农民工、学生、白领潜在消费用户群:学生付费方式:神州行充值卡()短信()月付费金额:元月平均在线ARPU=元消费虚拟物品:宝箱、经验类装备类礼包类返点类其他类平均付费周期:个月平均每月付费元左右在线时间:晚上点中午点是高峰付费用户数与注册用户转化率=三、网络游戏用户消费行为页面网游在线(天)三、网络游戏用户消费行为页面网游付费存留率日期累计推广付费用户留存率推广月独立付费注册付费用户转化率推广累计注册独立付费用户转化率年月年月年月年月平均四、营销活动方案策划设计活动方案的目的活动方案把握当前用户消费需求活动方案针对的用户消费动机分析与评估活动方案需要达到效果活动方案策划与执行活动方案的总结四、营销活动方案策划设计活动目的提高总体销售收入?提高平均在线或用户在线时长,ACUPCU的拉动?提高注册用户数?提高付费用户ARPU?提高注册用户到付费用户转化率?提高登陆用户数?提高付费用户的虚拟货币消耗?提高某个虚拟物品的充卡或消耗?提高产品的品牌和用户口碑?提高当前等级的用户向某个级别运动?其他目的分析方法:评估运营支撑数据查看当前产品注册付费转化销售道具销售与消耗情况运营目标等做决定四、营销活动方案策划设计用户消费需求分析:在目前条件下分析用户消费需求并把握重点。安全?成长?审美?尊重?交互?自我实现目标营销对象:分析当前用户消费需求重点的现实消费用户群与潜在消费用户处于的等级状态制定用户消费需求列表四、营销活动方案策划设计用户消费需求动机分析锁定目标用户消费群体:分析方法:(支撑平台数据涉及到锁定的用户目标群体查看其状态)制定和研究刺激用户消费需求的各种动机列出刺激用户消费动机的措施四、营销活动方案策划设计活动效果评估量化活动的目标:收入?注册?付费?转化率影响力?四、营销活动方案策划设计策划与执行汇总活动的目的活动针对的用户消费对象活动达到的效果汇总活动刺激需求的动机详细描述各种产生动机的方案活动消息的发布渠道、市场投入活动执行工作岗位的分配活动时间、活动结束后的评估四、营销活动方案策划设计活动总结总结活动目的实现总结活动效果与执行总结活动用户消费把握总结活动对用户消费动机把握是否准确总结活动投入与产出率总结活动管理执行经验其他方面总结学习:网络游戏运营职能部门回答如何实现运营目标的组织架构网络游戏运营职能分工以及工作担当手机游戏尽在当乐网一、PC网络游戏运营常见职能部门组织结构图(以:完美世纪公司为列)二、各职能部门基本介绍以及工作职责运营中心产品部门市场部门渠道部门销售部门客服部门技术部门运营中心工作职责:总体负责公司整体业务产品线运营计划执行公司总体战略决策管理各职能部门顺利开展工作协调解决实际运营过程中遇到地问题是网游运营最高职能机构。职位组成:运营总监产品总监市场总监渠道营销总监销售总监客服经理产品部门工作职责:确定产品版本控制计划制定产品运营计划、完善产品服务产品测试产品线上活动策划、产品数据统计分析等并协调市场渠道客服部门工作承担销售收入指标。职位组成:产品总监、产品经理地位:处于网游运营各部门当中核心职能部门市场部门工作职责:根据产品部门制定地产品版本控制计划以及运营计划、产品活动策划等制定相关媒介宣传广告投放、并负责网站官网建设与宣传包括新闻撰写媒体发布投放效果检测、跟踪确定媒体合作关系联系媒体渠道、广告投放以及宣传等工作。职位:市场总监市场经理媒介专员文案官方网站部主管渠道部门工作职责:开拓渠道宣传维护渠道关系为产品带来引入新增用户分析渠道成本承担注册用户数指标职位组成:渠道总监渠道经理客服部:工作职责:承担产品客户服务工作反馈产品问题并解决客户问题。进行客户营销职位组成:客服经理客服专员销售部门工作职责:负责销售结算支付渠道合作稳定支付合作关系制定结算报表催款等职位组成:销售总监专员商务拓展部门职责:负责整体公司部门对外合作地商务关系建立、开发、稳定协议各个部门工作开展职位组成:商务总监实践:操作一:认识你的目标用户群:经常用手机上网看娱乐玩社区玩游戏下载音乐的目标用户群他们喜欢新鲜事物善于尝试。他们年龄在岁左右。分区区域在广东福建江浙北京等地区行业来说为学生工人军人部队个体工商户。二:关键词:市场策划整合营销终端渠道创意活动数据营销支撑系统实践:操作三:实施方案:做好创意策划案例:更具产品特色确定产品定位并策划和准备创意材料:手机视频游戏图片趣味故事手机FLASH文字介绍活动介绍话题讨论等最终表现:WAP页面:下载客户端SWF等不同的渠道用不同的创意材料和表现形式官网论坛下载活动互动话题游戏讨论投票玩家心情公会入驻都是必须的。实践:操作媒介与渠道:广告投放渠道:()门户网站(G新浪搜狐等游戏频道)级别A级()社区网站:(天下G泡泡等)A级()游戏网站:(当乐GAME,GAMEZERO等)A级()搜索引擎:(百度GOOGLE易查等)B级()下载类网站(软件下载类图片铃声下载UC等)B级()可靠的游戏联盟:(WAPS乐游等)()终端内置类软件或书签上(NOKIA主页等)()其他类:(友情连接品牌互推、中国移动短信群发地面推广玩家自推等)媒介宣传:WWW或WAP网站手机游戏网站论坛包括新浪手机游戏频道各类手机频道新闻等。确定市场预算:随着行业发展越来越快估计大作(在年)需要开始在启动的时候需要准备W市场宣传费用:主要用于广告投放、媒介关系维护商务合作方面:实施要求:同步性:要同步实施从内测开始到公测开始要进行大规模高强度的立体宣传:产品完整性:产品方面要确保无出现重大问题运营活动策划要保证丰富市场媒介支持:市场宣传活动案例平均每天要有一篇文章进行更新(涉及到游戏系统接受玩家心情专访评价满意度市场反映数据等)辅助:官网媒介合作专区同步内容同步更新客户端版本更新等后台:数据营销支撑系统:要完善具备可统计可分析可支撑。实践:操作四:搭班子定目标带队伍:选好市场总监搭建市场推广队伍:可分注册激活线品牌合作线线上媒介活动线线下推广线市场策划支撑线。确定各条线的工作职责和考核KPI:沟通市场预案实施日期和相关准备:

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