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Blender学习小问题总结

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Blender学习小问题总结)Blender学习小问题总结(1) 1. 如何载入Script。 在XP系统中,安装完成Blender后提示默认安装Blender配置文件在C:\Users\默认用户\Application Data\Blender Foundation\Blender文件夹里,因此要将自定义的脚本文件放到其scripts目录下。 在Vista或者是Win 7下面,实际上没有上述文件夹,默认并且无法更改的实际配置文件夹地址是:C:\用户\默认用户\AppData\Roaming\Blender Foundation\Bl...

Blender学习小问题总结
)Blender学习小问 快递公司问题件快递公司问题件货款处理关于圆的周长面积重点题型关于解方程组的题及答案关于南海问题 总结(1) 1. 如何载入Script。 在XP系统中,安装完成Blender后提示默认安装Blender配置文件在C:\Users\默认用户\Application Data\Blender Foundation\Blender文件夹里,因此要将自定义的脚本文件放到其scripts目录下。 在Vista或者是Win 7下面,实际上没有上述文件夹,默认并且无法更改的实际配置文件夹地址是:C:\用户\默认用户\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts。 2. 如何运行脚本。 按一下shift+F12就可以看到弹出了窗口,把你自己写的脚本粘贴进去就可以了,然后点击右键,Excute Script即可。写一个简单的例子: #Define wafer size x=6unit,y=4unit #Define thickness as T=1um/1unit import Blender from Blender import * localScene = Scene.GetCurrent() tempMesh1 = Mesh.Primitives.Cube(1) tempMesh2 = Mesh.Primitives.UVsphere(32,32,2) #tempCube = makeCube(0,0,"myCube",tempMesh,localScene) ob = Blender.Object.New("Mesh","Cube1") ob.LocX=0 ob.LocY=0 ob.LocZ=0 ob.SizeX=2 ob.SizeY=2 ob.SizeZ=2 ob.LocX=0 ob.LocY=0 ob.LocZ=0 ob.link(tempMesh1) localScene.link(ob) ob = Blender.Object.Get('Cube1') print  ob        # the object print  ob.name    # object name print 'location', ob.loc    # object location print 'Z is: ', ob.loc[2] print 'Z is: ', ob.LocZ ob.LocZ += 1 # increment the Z position by 0.5 Blender.Redraw( -1 )    # redraw Blender's Interface 3. 如何切换显示物体的实体和框架。 只要按一下Z就可以在他们之间切换了。 4. 如何显示选择物体时候的坐标轴。 5. 下面显示出的是Blender的一些自带的基本object。 6. 如何能够联合(Joint)物体?又如何能够取消联合? 可以shift来选择多个物体,然后按快捷键Ctrl+J,这样就把几个物体联合起来了,这时候物体的中心被软件重新定义了;然后选择这个整体,点击tab键(进入Edit模式),然后按下p键,接着选择all loose parts,这样物体就又被分离了,采用这个 方法 快递客服问题件处理详细方法山木方法pdf计算方法pdf华与华方法下载八字理论方法下载 ,物体的中心都发生了变化,那么点击下图的按钮便可以恢复原来的中心点了,因为软件会重新计算中心点,当初的物体的中心点就是软件计算出来的。 7. 如何旋转物体。 按R就可以旋转物体了。R还可以有很多个参数项,可以 rx, 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf 示按照x轴旋转;ry表示按照y轴旋转;rz表示按照z轴旋转。如果只选择了r就表示默认的旋转rxyz。更高级的是可以按rx 1,表示精确的旋转1度。 其实关于这个方法,很多快捷键都有此功能,比如g,也可以添加参数,比如gz,表示只在z轴移动;还有s,如sz,只在z轴方向缩放。 9. 如何让想看到的内容保持屏幕中心? 可以用鼠标点击想看到的东西,就把光标点到哪里,然后按键盘C,就可以把视角放在中心了。简单一点的方法,可以选择物体,然后Shift+S,然后选择Cursor-> to selection,这样红色的光标就在物体中心了。再按Shift+C,又可以回复到光标在世界的中心。 10. 如何能够修改输出动画的帧数? 可以在如下的图例中找到修改的界面。 11. 新版本V2.94中如何采用Subsurf的功能。 新版本中的这个功能不同于以前了,要这样: In the editing panel, look for the drop-down menu that says "Add Modifier", then select "Subsurf". 12. 透视(Perspective)和正交(Orthographic)视角有什么区别? 我发现这个问题是在我模仿别人的教程的时候发现的,教程里面的图像总是在Top,Front,Side很平面,这样有利于建模,但是我的总是这样,后来向别人请教,他们说这是透视视图和正交视图的区别:看下面两个图,第一个是透视图,第二个是正交图 这样看来,正交图跟有利于做 设计 领导形象设计圆作业设计ao工艺污水处理厂设计附属工程施工组织设计清扫机器人结构设计 了,透视图更加偏重于实际。快捷键是小键盘的5进行二者的切换。 13. 如何删除Blender里面的material? blender中不能够直接删除material,没有这个功能似乎显得很不够友好。从网上找了很多资料,它是这样工作的:当Material没有和任何的Object(OB)或者Mesh(ME)挂钩的时候,Material前面就会显示一个小圈圈,那么像这种情况下,重新启动自己的项目,这些Material就会自动删除掉了;如果确实想保存一些有用的material,可以在给这个Material加上一个Fake User,就是旁边的一个F的按钮,这样就表示这个Material不可删除了,这样很安全的保留了Material。 所以总结一下,就是想删除material,就一定把要让这个Material和任何物体挂钩;如果实在删不掉,你也可以把它的名字改成你喜欢的,嘿嘿。 14. 如何能把光标放在屏幕中心? blender的这个功能困扰了我很久,因为习惯了Windows的操作习惯,总是用左键选择物体,所以导致光标移位,移位之后让我觉得失去了中心,所以查了很久的资料,终于发现Shift + C便可以把光标返回初始的中心;如果只按C的话,会把此时光标所在位置当成中心。 15. 如何能够在单面视图的时候,不选择后面的点或者线或者面? blender的这个功能困扰了我很久,今天突然发现了解决办法,看下图: 这个按钮默认状态是不被选中的,而途中是被选中的,也就是说此时,我们如果在编辑模式下按了B,选择Verces的时候,就不会把后面的点选择了。如果不选择这个功能就会把后面的点选上,对于新手,还是选中的好。 16. 选择E(Extrude)的时候,Ragion,Edge和Vertices的区别? Ragion可以拉出一个实心的,Edge拉出一个空心的,Vertices只能拉点。 17. 如何能够完美的闭合2个面或者2个点? 按0就可。这一点很像S,G,R的数字功能,准确定位。 有时候还可以在编辑模式中选择两条线,然后F,自动填充面;选择两个点,然后F,自动填充为线。 18. 如何能够显示windows的文件夹界面? 这也是个问题,每次选择文件的时候,那个Linux的界面很让人头疼,现在好了,只要在需要Load文件的小按钮上,点击的同时,按下Ctrl,这样就会显示出windows的界面了。 19. 如何载入BackgroundImage? 在建模的时候,这是一个很重要的功能。在3D View模式下,选择Background Image,然后载入图片即可,这个功能尤其好的一点就是,图片不会随着视角旋转,所以我们建模的时候可以从不同视角看这个图片。但是一定要记住,要现在一个窗口载入背景,然后split,不能够先有了2个窗口,但是在其中一个载入背景,这样的话,另外一个是看不到图片的。 20. 如何给立方体的多个面加不同色彩? 今天刚学到,Blender是支持Multiple Materials,在对象编辑模式下,按F9,看到下面的这个 只要给不同的面选择了不同的Material,然后执行最关键的一步:Assign,然后就可以看到五颜六色的面了,哈哈。 21. 如何载入BackgroundImage? 在建模的时候,这是一个很重要的功能。在3D View模式下,选择View->Background Image,然后载入图片即可,这个功能尤其好的一点就是,图片不会随着视角旋转,所以我们建模的时候可以从不同视角看这个图片。但是一定要记住,要现在 一个窗口载入背景,然后split,不能够先有了2个窗口,但是在其中一个载入背景,这样的话,另外一个是看不到图片的。 22.如何使用Armature(也可以称作骨骼)以及Weight Painting? 加入骨骼之后,物体就像是有了活动的关节。可是对于计算机而言,这个活动的关节导致的是关节所能够影响的顶点的移动。所以我们必须得给关节设定所能够影响的顶点,这就要用到关键的WeightPaintingle,有经验的人说,其实Weight Painting就是骨头之间相互抢顶点(Vertex)。从某种角度讲,Weight Painting也是一种很好的方法来选择Vertex Group,只要用画刷画色彩就可以选择顶点了。 注意:在使用Weight Painting的时候,首先物体与骨骼都要在Object Mode,然后一定要先选择物体,然后选择骨骼,接着按下Ctrl+P,然后在弹出菜单里面选择Make parent to->Armature->Don't create groups,一定要建立这种父子关系(后面选择的物体变为前面那个物体的父亲),将来移动每个骨骼(父亲)的时候,物体相应的经过Weight Painting的部位就会跟着骨骼移动了(解除父子关系用Alt+P)。 然后要让骨骼进入Pose Mode(看下图),然后选择物体,选择Weight Painting模式,对每一个骨骼进行Weight Painting. 好了,具体说如何操作。首先说说,在给物体加骨骼之前,一定要进入物体的Object Mode,然后空格,选择Armature. 如果想连续添加Armature的话,可以进入Armature的Edit Mode,然后Extrude,这样可以有很多的骨骼了。 这里有2个技巧:第一个,添加物体的骨骼时候,一定要把骨骼放在物体里面,而且最好第一步放置骨骼的时候就从物体的中心开始,而不是全局的中心。所以用到了快捷键Shift+S执行Snap的功能->Curser to Selection, 这样红色的小圆圈就到了物体的中心了(如何还原会全局中心呢?用Shift+C)。第二个技巧是添加完骨骼之后,有时候没埋到了物体里面,所以我们选择Armature,然后进入F9(物体性质的面板),然后选择X-Ray,这样骨骼就先露出来了。 添加完骨骼之后,关键的就是要把物体和骨骼进入object Mode,然后先选择物体,然后选择骨骼,最后Ctrl+P,出现如下图所示:这样就把物体和骨骼联系起来了。 然后选择骨骼,进入Pose Mode。 接着呢,要选择物体,然后进入Weight Painting 模式,然后选择一个关节(右键),然后涂抹就可以了。 操作完之后,在骨骼的Pose Mode下,选择单个的关节,然后G或者R,就可以看到物体随着骨骼动了。由前一根关节Extrude出的后面的关节似乎都是这跟关节的后代,移动这一根骨骼,后面的都会随着移动,可以从Outliner面板中看到他们这种关系。 23. 如何把Bezier Circle打开? 在建模的时候,这是一个很重要的功能。在Edit Mode,然后按下C,这样圆就被打开了。注意Bezier曲线有一个功能是3D,这样在编辑模式下才可以看起来像条虫子,然后可以3D编辑,不然只能在XY轴上编辑。 24. 如何连接两条线或者面? 首先选择两条线的端点,然后按下F,这样他们就自动连接了。 25. 如何做一个简单的动画? 首先要知道,做动画我们需要哪些窗口:3D veiw, Buttons Window, Outliner, Time Line 和 IPO curve Editor。所以我们打开一个新的界面的时候,至少要把界面划分成这些窗口,然后才可以做动画。 然后,我们就拿一个Cube作为例子:首先在Time Line中把时间轴调整到0s,然后点击cube,按下I,选择菜单中的Loc(这个意思就是说,我要制作一个位移的动画,让软件做好准备,用最终的距离除以时间来计算出移动的平均速度,然后自动显示。当然,如果你想做一个旋转的动画,就要点击Rot);接着再在2s的地方上点一下,然后回到3D View界面,按下I,再次选择Loc。这是就会发现在IPO Curve Editor中出现了软件自动计算的 位移 vs. 时间 的图表,可以看出软件计算的时候默认是匀速运动,当然这个曲线你也可以修改为加速运动。IPO曲线的修改和3D View里面的物体修改方法一样,用tab进入Edit Mode,然后菜单里面的Grab啊,S,添加Handle,Extrude等等都可以用。 然后在3D View界面中按下Alt+A,这样就会播放出动画了,简单吗?注:I表示添加关键帧。 26. IPO Cureve Edit如何用? 在编辑动画的时候,这是一个很有用的东西。有了它,我们可以对物体的所有的参数进行动画的调整。今天突然悟到一些东西,赶紧写下来以便将来用。首先看看界面: 添加关键帧的时候,一定要注意添加的是哪些参数。 注意:IPO Curve Editor有一点很奇怪,就是你添加关键帧的时候,一定要注意鼠标位于哪个窗口,如果鼠标位于Buttons Windows的Material里面,那么添加关键帧的时候会询问你关于色彩等的插值,如果位于3D View里面的话会询问关于位移等等的插值。理应是在上图中的红色箭头所指的窗口出现的地方就会出现相应的插值方法,但是似乎不是,还需要仔细考虑一下。 其实可以使用添加关键帧的两种方法: 1)I 2)在IPO Editor中,ctrl+左键(这种方法更简单)。使用这个方法的时候,首先要选择对于哪个Channel进行编辑,选择的时候可以用鼠标点击上图最右侧的Channel指示,可以按住Shift进行多选,当Channel变白了表示选中了;不要点Channel前面的小方块,,小方块是将来在已添加的通道中选择激活其中一个通道的。 a)在IPO Editor中按了K之后就可以看到每个关键点上都标注了黄线来指示;在3D View中按了K之后,就可以看到每个关键点上物体的变化。 b)在IPO Editor中按了Ctrl+R,然后选择Still,此时在IPO Editor中移动鼠标就可以看到物体也在随着鼠标动,但这个时候软件并没有记录下来轨迹,一定要按住ctrl,但不用点击鼠标,然后软件就可以记录下来轨迹了,最后一步点一下鼠标,这样轨迹曲线就显示出来了。这个方法的前提就是要选择了通道,可以多选。 c)在IPO Editor中,而且在曲线的编辑模式中,就是按了Tab键之后,按了E,就可以对曲线进行Cycle或者Cycle Extrapolation,就可以做周期运动了。 d)如果你想精准定位的话,就按键盘N.然后就可以输入绝对值来准确定位了,而且还可以精准的定位帧,这样使用Python就简单多了;还有一点需要注意的就是只有对曲线按了Tab之后,也就说进入了编辑模式才能对N就行编辑。 这里面有个很有用的功能:Add Driver。它的用途在于当你已经设置好了一个物体的运动轨迹(比如LocX),那么可以设置另外一个物体add driver前面那个物体,这样后一个物体就可以完全跟着第一个物体走了。再举个例子,比如用缩放值控制另外一个物体的透明度。。。当然还有很多Trick可以使用,慢慢学习。 27. Outliner如何用? 上面讲了IPO Curve Editor的用法,下面这个窗口也是极其重要的。它可以总括性的统计出你的项目中有哪些对象,特别有利于精确的操作,我最近的这个项目就是需要极其精确的操作,所以我结合了Python和这个窗口编辑。 在这里你可以很简单的单击选择,用Shift再加上单击就可以选择多个对象,然后对他们进行布尔运算等等,当你进行完布尔运算之后,新的对象立刻就出现了,你可以ctrl再加上鼠标单击名字,就可以把名字改正过来,你都不用看3D View就可以修改对象的名字等等。很好用,但是记住,在使用布尔等等操作的时候,鼠标一定要在3D View窗口里面。 28. 两个色彩不同的物体执行了布尔运算(intersect)出现相交面上沾上了对方的色彩? 今天突然间想到了该如何解决,相交得到的物体如果出现了2中色彩,那么你就应该去F9查看对象的material(请看我这篇文章的20),然后在Object下面把那个色彩Delete就可以了,这样就得到你原来的色彩了。 29. 如何导出高分辨率的动画。 一般在Blender里面不直接生成动画文件,比如.mov电影,而是首先要生成图片,我们就先生成Targa序列图(或者叫TGA),只要在render选项里面选择了生成图片的文件夹路径,然后所有的图片都会自动起名字,而且保存在那个文件夹下面,然后点击Animate,如下图: 然后点击Animate,这样图片就自动生成了。 生成图片后,点击play就可以在Blender里面阅览这个动画,这可是高分辨率哦。可我们的目的是要生成文件。所以下一步我们再 既然此处选择了Do Sequency,所以我们还要打开Sequency Editor,然后在里面把前面生成的序列图片Targa格式的文件导入,可以用右键来进行多选,很方便,然后点击Anim就可以在原来的文件夹下面很快就可以生成一个动画.avi。 30.如何应用Modifier 今天突然间听说Blender2.5版本中不增设W这个布尔操作了,只有Boolean Modifier了。这么说的话,就一定要学着用Modifier了。Modifier一定要记住apply,如果不使用Apply的话,永远都是在内存里面,不会把图形真正变换出来,而且还会使速度很慢。 31.如何移动物体的绝对坐标 我们按下了G,S,R的时候,可以输入数字,但是这个数字是相对的,也就是说比如你按了S,那么s x 2,表示扩大物体2倍,当你再按一次的时候s x 2,物体就变成原来的4倍了。要想绝对的数字,只能按N,然后在里面输入数字。 32.关于NLA Editor 做动画 帖子由 deathblood ? 2006年 6月 11日 00:15 星期天 :o 翻译尔来 NLA(非线性动画)窗口 ========== - 只有带有ipos的物体或骨架才会在此窗口中显示 - 片段都从上到下起作用. - Channels specified in strips later in the list override channels specified in earlier strips. - Channels in the local action on the armature override channels in the strips. 快捷键 ==== - CTRL+SHIFT+F12 显示 NLA 窗口 - 鼠标移到一个骨架上按SHIFT+AKEY添加动作片段 - 选择一个脚本片段按N键可以更改设置 - 鼠标移到一个骨架上按C 移动骨架上的当前动作到动作片段列表的底部 - G/S 是移动缩放关键帧/片段 - X是删除关键帧/片段 动作片段设置(N键) ===================== StripStart/StripEnd片段开始/片段结束: 在时间线内,动作片段的第一个到最后一个关键帧 ActionStart/ActionEnd动作开始/动作结束: 动作内关键帧的范围. 结尾可能少于反向播放动作的开端. Blendin/Blendout混合进/混合出: 在此动作和前动作之间产生过渡变化的帧数. Repeat重复:动作范围内的动作的重复次数.和"UsePath"不兼容. Stride步幅:在动作的一个周期内角色移动的距离(Blender单位).在"UsePath"被使用时需要. UsePath使用路径:如果一个骨架为一个路径或者曲线的子级并且拥有一个步幅值,此按钮将选择基于沿路径的物体位置的帧.对于创建走步比较有用. Hold保持:如果开启这个,保持动作的最后一帧状态,除非被其它动作制约,否则骨架将回复到静止状态 Add叠加:指定此片段内的变化为叠加方式叠加到现有的动画数据,替代覆盖 33.关于雪花的效果 今天偶然从网上看到DB的一个雪花制作的作品,使用粒子效果做出来的,于是我也学着做,但是发现效果总是和他不同,如下图: 后来在网上经过咨询,才知道,例子效果一定要在材料的Halo面板里面调整,也就是说材料首先要弄成Halo才可以找到这个面板,然后在里面调整粒子的大小;然后调整完Halo之后,可以把材料的Halo效果关掉,然后依然可以得到作图清晰的粒子效果。 34.关于Shape Key的用法 今天在做模拟工艺流程的时候,我用到了SHape Key,为什么要用它呢?因为我模仿PR的流动过程的时候,想让它的形状发生变化,所以自然而然想到了它。一般在做动画任务表情的时候也可以用这个工具。可是我的问题也就发生了,加了Key1之后,我进入物体的Edit模式,然后进行了修改,然后进入Object模式的时候,拖动控制Key1的slider,然后发现图形变化了。后来经过仔细考虑,原来是因为basis是一个cube,而在Key1中我给cube加了几个点,所以将来一定要注意他们的点应该是一样的,不能随便添加。 35.Bezier Curve 的用法 今天学习了一下哦Curve的知识,Curve是一个很重要的建模工具。 a)在曲线上任意添加点,首先要进入Edit模式,然后选择两个点,接着按W,选择subdivide,这样就可以在两点之间添加点了。 b)延伸曲线。最主要的方法就是E,R,S,G,如果想按照某种模式延伸的话,可以选择一个点,然后ctrl+左键就可以延伸了。 c)如何镜面曲线:可以先Shift+D复制一个曲线,然后Ctrl+M,然后选择对称轴,就可以Mirror一条曲线了,这样做有些复杂,因为Blender没有给曲线设置Mirror Modifier。 d)曲线做好之后,如何Extrude?此时就不能够用E的方法了,只能进入Object的模式,然后F9面板里面,对曲线进行执行了。一般情况我们也不会去把曲线拉伸,一般是建立Bezier Circle,然后做一个图形去拉伸,但是如果你实在就要用Bezier Curve的话,只能在Object模式下,然后按了Alt+C,把曲线变为Mesh,然后接着编辑去吧。 e)曲线快要画好的时候,按下C,这样曲线就可以自动闭合,而且还填充了,就和Bezier Circle的效果一样,然后Object的模式,然后F9面板里面,对曲线进行 执行了。 d)有一点很有意思的方法,就是在建立好的曲线里面(而且是填充好的,如e所说),进入编辑模式,然后添加Bezier circle,这样就可以产生出空洞的效果。很有用。 36.Curve和Mesh有什么区别? Curve似乎有点组成,而且每个点分别有自己的Handle可供编辑,但是Mesh就没有这种功能了,每个点只能R,G,E,S。由Curve变到Mesh需要按Alt+C。Note that this is a one-way operation: you cannot convert a mesh back into a curve. Alt+C的功能还很强大: ALT+C. Convert Menu. Depending on the active Object, a PopupMenu is displayed. This enables you to convert certain types of ObData. It only converts in one direction, everything ultimately degrades to a Mesh! The options are: + Font -> Curve + MetaBall -> Mesh The original MetaBall remains unchanged. + Curve -> Mesh + Surface -> Mesh 曲线的Handle的用法: Handle types Thus far with curves, whenever you move a handle around its partner will move too to make the curve flow smoothly through the control point. This is not the only way to do things however, so here is a list of the different things you can set them to do: 1. Linked rotation (Pink handles): Both handles always point in opposite directions. This leads to a smooth curve. 2. Free rotation (Black handles): The handles can be moved independantly of each other, you can form corners and sharp bends in the curve. Switch between these two modes using HKEY. 3. Automatic (Yellow handles): The handles are linked in rotation, and automatically rotate and scale to form the nicest (mathematically speaking) smooth curve through your points. Use SHIFT+HKEY to switch to this mode. If you try to move a handle, both will default back to Linked rotation. 4. Vector (Green handles): The handles act as vectors, with each pointing directly towards the next control point. This leads to completely straight edges, so you can construct polygons. The hotkey is VKEY. If you move a vector handle, it will default to Free rotation, but the other will stay as a vector. * Note, each handle from a control point can be assigned a separate type independantly (excluding Auto). Just select only the handle vertex instead of the control vertex. 37.Blender的选择工具? 1. 方框选择 这个工具是通过画一个可变大小的矩形来选择四个顶点的。 (a) 按A键取消所有选中的对象 (b) 按B键激活方框选择工具(激活时会显示两条长长的互相垂直的直线) 现在按住鼠标左键并移动,就会出现一个选择方框,当放开鼠标时,在方框内的对象就会选中。当然这个时候要将选择过滤器切换到顶点模式,才能选中我们要选的四个顶点。请确保这个练习已经过关再开始下面的教学,可以多做几遍。 2. 圆形选择 (a) 按A键取消所有选中的对象 (b) 按二次B键激活圆选择工具,此时,鼠标附近会出现一个圆圈,可以用鼠标滚轮或是NUM+nNUM―或PgUpnPgDn来调节圆圈的大小。 2 单击鼠标左键选择对象,落在圆圈内的对象会被选中 2 单击鼠标中键或是按住中键移动,落在圆圈内的对象就会被取消。注意:用SHIFT+右键可以在当前选中的对象中追加。 BKEY+BKEY是圆圈选择工具。如果按下B键出现方框选择工具时, 再按一次B键, 同样会成为圆圈选择工具, 而按下鼠标右键或者ESC键时结束。 3. 自由形状选择工具 像其它的图像软件一样,Blender也有自由形状选择工具 (a) 按A键取消所有选中的顶点 (b) 按住CTRL+鼠标左键在要选择的顶点周围画圈(要确保把顶点圈进去),放开鼠标就选中了。 要想取消选中的顶点按CTRL+SHIFT+LMB 4. 一个一个选择 你可以一个一个地选择四个顶点 (a) 按A键取消所有选中的顶点 (b) 用右键选择一个顶点 (c) 按住SHIFT,用右键再选择其余三个顶点 5. 面选择 除了以上几种方法,还有一种方法可以选择这四个顶点。将选择过滤器打到面选择上,用右键选择立方体的顶面,再将选择过滤器打到顶点选择上,你会发现形成立方体顶面的四个顶点已经被选中了。 38.姜饼小人的领悟 今天开始学习动画人物的制作,于是从网上找到了姜饼小人的动画教程(点此看教程,在youtube上一个叫做dizilstudios制作的教程)。按照作者的步骤学着做:做好了头,身体之后,臀部的方块要按S,G变形成对角线,然后对整体添加Subsurf的修改器,最后Set Smooth。为了美观可以对material 的Shaders中的Spec和Hard进行调整,不要让小人反射太多的光,不要像金属一样。 可是我发现第一步中小人的臀部光滑就产生问题了,因为我总是得到下图: 后来在网上找到了疯子林网友,给我做了很详细很详细的解释,特别感谢他。主要问题是在上图中,第一步在按了B选择Vertices的时候,我们想象的话应该可以选择到前后两个点,但是对于这个臀部的已经经过变形的顶点已经发生了改变,其实那里有很多点集中在一起。你可以试试点击其他的正规Cube的顶点,那里只有一个。所以此时的问题就是如何把这些多余的重合的顶点合并。 我们可以这样解决:进入Edit模式,选择臀部左侧前边的顶点(千万不要选后面的,或者可以关掉透视模式),而且一定要用B来选择,因为那个点看起来只有一个,但其实是很多点的,如果单纯只用右键选择点的话,那么只能随机的选到其中之一哦。。。接下来按了W,选择Merge,然后选择Center,这样,就把顶点重合的所有点都合并了。问题便解决了。 注意:上面问题的出现并不是因为使用了Subsurf,而是因为使用了变形工具,所以电脑计算出的多余点,这些点并不是没有用的。试着耐心的用右键点击臀部的顶点,随机的你会看到你选择了不同的点,然后按G拉伸,看看那后面究竟重合了多少个点,哈哈。对于规则的Cube是没有这个问题的。 39.如何调用库中的物体?Scene的优点? 一个Blender文件中可能会有很多的Scene,这个优点就是每个Scene互不干扰,可以单独处理。而且将来还可以保存成库文件(其实还是Blender文件),在其他的文件中可以调用出来,方法是:在Preference大面板中,File->Append or Link,然后选择库中的各个元件就可以了。
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