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VRay for SketchUp 参数教程.pdf

VRay for SketchUp 参数教程

Nobervem
2010-03-24 0人阅读 举报 0 0 暂无简介

简介:本文档为《VRay for SketchUp 参数教程pdf》,可适用于其他资料领域

我们点击VR选项按钮进入VR参数面板:首先大家看下VR的选项面板参数并不多所以大家要有信心呀!!另外VR的所有参数设置都可以在文件菜单下保存起来供下次加载使用非常人性化!VRayForSketchUP实用教程参数篇yuandayyQQ:(一)全局开关、这里控制渲染中是否使用反射和折射效果最大深度是对反射、折射效果最大反弹数当他关闭时反射、折射的最大反弹数由个别材质的数值来定义当它开启时将作为全局设置取代个别设置当然数值越大效果越好速度也越慢。有朋友说在测试渲染的时候将反射、折射关闭可以节省测试时间我认为没有那个必要一方面关了之后我们就看不到应有的效果导致对最终图像的效果判断出错另一方面我感觉这个也增加不了多少时间。大家可以根据个人习惯和机子的好坏来取舍。、覆盖材质就是用同一种单色材质来覆盖场景中的所以材质。这往往用于前期测光过程中需要注意的是该单色材质不宜为纯白色因为现实中是没有完全反弹光线的材质的所以最好采用略偏灰一点的颜色测试效果较易把握。、勾选此项VR在跑完光后就会自动停下来。此功能在跑光子图的时候可能会用到。、勾选此项可以一定程度上较少VR占用过高的系统资源这样你在渲图的同时也可以看看论坛、聊聊QQ。、那个令人讨厌的VR讯息窗口就在这关掉。、一般默认即可。需要注意的是默认灯光如果要全手动打光记得将这里关闭。VRayForSketchUP实用教程参数篇yuandayyQQ:(二)系统、树深较大的树深会占用较多的内存同时渲染越快反之也成立。比如你晚上出图的时候就可以把树深设为让VR多占用内存提高渲染速度。但也不能提得太高否则可能导致死机。、如果你机子用的是双核处理器请将此处改为这样一个处理器就分到了。、这里修改渲染时那个小方框的运动轨迹和大小。大家可以视你最先希望看到(先渲染)的区域来选择运动方式另外据说较小的方框可以提高渲染速度不知道真的假的我一般改为*其他默认。(三)相机VR的物理相机大家的问题比较多如:渲出来的图全黑、自发光物体灰暗等等。既然是物理相机那就应该按照我们用相机拍照的方法去设置它。有的朋友会问我们为什么必须要用物理相机呢?其实也可以不用但是请在你了解之后再选择是否放弃!、快门速度。快门速度越快曝光量越少场景越黑反之也成立。但是要注意的的快门速度栏的值是实际快门速度的倒数所以这里的值越小快门越慢场景也亮。、焦距比数相当于我们用的相机的光孔值越小光孔越大场景越亮。、ISO相机的感光度即是相机对光线的敏感程度。值越大场景越亮。但是我一般不会提高这个值因为感光度越高场景的噪点会越多尤其是在做白天的室内效果的时候请大家引起重视。、白平衡就是指定场景中的一种颜色为白色有点“指鹿为马”的意思。有的朋友说我的墙为什么总是不白啊就可以用白平衡来解决用PS吸取你不白的墙的颜色然后指定给白平衡就行了。、渐晕勾选此项后渲染图片四角会偏暗有个渐晕的效果这也是根据真实相机的功能来设置的一般开启得到较真实的效果。VRayForSketchUP实用教程参数篇yuandayyQQ:其实物理相机我们经常用到的就是快门、焦距比数、ISO三个参数。合理的利用这三个参数可以让你的场景更快的“亮”起来。比如你场景里打了很多光渲出来的效果还是普遍偏暗那么你就可以通过调整物理相机的相关参数来然场景亮起来而不用去提高灯光的的倍增值甚至是补光所以我觉得这也是提高渲染速度的一个方法之一。现在你还会放弃物理相机吗?给出我的常用参数供你参考:效果参数快门速度焦距比数感光度ISO白天默认默认夜晚物理相机的其他参数以及景深、模糊等功能用得较少如果大家有需要另外再开帖说明下。VRayForSketchUP实用教程参数篇yuandayyQQ:(四)输出、选择你出图的大小可以自定义也可以用预设值。、为纵横比的锁定功能按下此按钮后预设的或自定义图像纵横比将固定输出图像的高度与宽度相互关联。下面的就是选择保存的路径动画功能还没玩过!(五)环境、天光即是VR的GI环境光根据你场景的不同需要可以改变颜色、倍增值等等也可以加载位图。、背景默认是开启的为黑色同样可以改变颜色和倍增值而且可以加载HDRI贴图得到真是的环境照明效果。VRayForSketchUP实用教程参数篇yuandayyQQ:、这个我们一般不用设置可以靠场景环境来凸显具有反射、折射等属性的材质的质感。(六)图像采样器VR提供三种图像采样器每种都有自己的特点和用处:固定比率采样VR最简单的采样器速度也最快。细分值越高质量越好速度越慢。因为一般是用在测试渲染的时候所以参数一般保持默认即可。注意如果你的场景里充斥着大量的模糊、凹凸等效果最好选用此采样器这样速度上会快点当然质量会次一些自己取舍。抗锯齿过滤器VR提供中抗锯齿过滤器在测试渲染时一般关闭出图的建议用CatmullRom过滤器可以得到较为清晰、锐利的图像。自适应蒙特卡洛用于有较多细节的场景也是我在出图常用到的。最大、最小细分的值越大效果越好速度越慢。此处特别要注意有的朋友老问为什么VR渲不出来线条状物体那么你就可以将加大最小细分效果会好转。VRayForSketchUP实用教程参数篇yuandayyQQ:自适应细分用于普通场景以及只有较少模糊、凹凸等特效的场景。、最大、最小比率值越大效果越好但速度越慢。、阀值控制采样时的敏感性值越小效果越好速度越慢。、法线控制法线方向的采样一般默认关闭即可。(七)QMC采样器QMC采样器是一个总管全局的参数更改这里的任何一个设置都会是场景的效果整体发生变化:、自适应适量值越小出图效果越好但是我个人觉得提升效果不明显倒是时间成倍增加所以我一般都默认的。、最小样本值越大效果越好。一般测试用默认出图时用、、。、阀值值越小使用的样本越多澡波越少效果越好。测试时候默认出图时改为甚至是。VRayForSketchUP实用教程参数篇yuandayyQQ:、细分倍增最能体现全局控制的参数增加一个单位的倍增全场景中所以的细分值都随着增加同时也带来时间的急剧增加。所以一般默认如果要提高个别效果修改局部参数即可。(八)色彩映射、色彩映射也就是我们常说的曝光方式VR提供种曝光方式供我们选择。下面介绍常用的三种:线性倍增:光线过渡最明显的一种曝光方式比较适合用在深度很小的场景里得到较真实、且视觉效果很突出的效果。指数、HSV指数:两者大致相同共同的特点就是光线过渡柔和但HSV指数更容易保护场景的颜色信息更真实同时也更容易出现色溢现象。莱恩霍尔:是线性倍增与指数曝光方式的混合兼具两种方式的特点。参数里可以调整混合比例:表示与线性曝光相同表示与指数相同一般用默认的即可。、影响背景在做有开窗的室内场景的时候如果你觉得窗外天空有灰蒙蒙的感觉那是GI也作用了背景所以请关闭这项。、钳制输出。据说开启这个功能可以解决金属、玻璃等物体边缘的很多不良问题很神秘我不确定但时间影响很小所以我在出图的时候都开启了的!VRayForSketchUP实用教程参数篇yuandayyQQ:(九)VFB通道通道渲染方便后期处理。根据各自的需要将左边的通道添加到右边出图到PS后会有相应的图层。(十)置换这里是全局控制置换的效果。个人建议还是根据物体距镜头的距离来分别控制材质的置换强度和精度可以得到效果与时间平衡。(十一)间接照明VRayForSketchUP实用教程参数篇yuandayyQQ:、GI开关、控制GI的折射、反射效果。注意反射焦散对出图效果的影响很小但却要花费大量的时间所以一般关闭而折射却相反一般保持开启。、饱和度控制整个场景颜色的饱和度跟PS里的一样。有的朋友说图面色溢太严重了其实色溢现象就是色彩的饱和度太高造成的所以你只需要降低此处的饱和度那色溢想象就自然解除了。MAX里用包裹材质来控制色溢SU里没有包裹材质我们也不需要包裹材质。这也是我经常要用到的技巧一般将饱和度降低到左右基本就能消除色溢现象!(注意:降低饱和度后图面颜色可能偏淡我的方法是稍稍提高下面的对比度的数值一般为问题基本能解决!)、首次反弹:用来计算物体表面上的点扩散进入到摄象机的光线这会影响渲染图象每个像素的品质。VR提供四种引擎供选择每种都有自己不同的控制方式现在最流行的是:发光贴图。、二次反弹:用来计算整个场景的光线分布也就是计算所有场景物体受到直接光源与见解光源的影响也提供四种引擎当下最流行的是:灯光缓冲。有人习惯用减低二次反弹的倍增值来使场景的明暗对比加大对于这种做法我很不解!也许是因为大家没有明白二次反弹的原理举个例子你用细分的灯光缓冲(倍增值为)当你降低倍增值至的时候其实相当于你之用了细分的倍增值为的灯光缓冲。这样能起到加大明暗对比的效果吗?不能并且也不能使场景整体暗下来只能使场景的光子数量减少效果变差!要增强明暗对比我推荐朋友们调整曝光参数效果很好!下面来讲讲发光贴图和灯光缓冲:注意应当根据场景、机子配置、个人偏好来合理选择几种计算引擎之间的搭配并不一定要使用发光贴图和灯光缓冲。VRayForSketchUP实用教程参数篇yuandayyQQ:(十二)发光贴图、最大、最小比率:值越大效果越好速度越慢。详细的计算方式我就不罗列了分享下我的参数大家参考下:我一般测试是用、甚至是跑光子图时用、效果好一点的就用、注意因为出图像素不定所以这个参数仅供参考大家可以多尝试。需要注意的是:尽量不要把最大、最小比率的值设为一样的因为那样很“笨”、也很“浪费”因为VR在使用一样的比率计算的时候会将光子平均的分给场景中的所有物体而使用不一样的比率时VR则会“按需分配”比如墙角、物体接触面等地方会受到“特殊照顾”大家想想哪种情况更省时、更出效果?、半球细分:大家对半球细分有个误解认为它直接影响光线追踪的质量其实不是的半球细分只是决定单个GI光子样本的质量间接影响出图效果的。值越大效果越好速度越慢值越小越容易出现黑斑。测试时我用、出图是用、、。、样本:这个是用于控制漏光的参数。测试是出图是、。感觉对速度影响不是很大。、颜色阀值:确定发光贴图对间接光照的敏感程度值越小效果越好VRayForSketchUP实用教程参数篇yuandayyQQ:法线阀值:确定发光贴图对物体表面法线的敏感程度也是值越小效果越好距离阀值:确定发光贴图对物体表面距离变化的敏感程度注意它的值越大效果越好、勾选此项可以在VR缓冲栏器中看到发光贴图的计算过程建议勾选对速度影响很小好处是若发现效果不对可以马上终止计算重新调试。、细节增强。在MAX平台好像是VR版本以上的才有的功能不知道SU里为什么会有!作用很大但是用得较少因为它将时间成倍增加需要调低它的参数但是只要你的模型建得够严谨一般用不到此项功能。、高级选项里的参数都有分等级的大家可以选择使用。下面的模式栏主要用于保存和加载光子图如果大家有需要我找时间另开帖做说明。(十三)灯光缓冲、细分:是灯光缓冲最重要的参数。值越大场景中的光子样本越多效果越好速度越慢。一般测试时用、出图时用、、。应当注意的是灯光缓冲的细分与出图的大小没有关系。也就是说你出*的时候用细分效果很好那么你出*的时候用的细分也没有问题。那么我们怎么判断一个场景到底需要多高的细分呢?我们可以先设一个较高的值如(一般的场景都绰绰有余了)渲染首先VR会建立灯光缓冲当你看到画面里的黑色麻点基本消失的时候注意讯息栏的灯光缓冲的进度比如到了的地方那VRayForSketchUP实用教程参数篇yuandayyQQ:么*=就是这个场景所需要的细分数量。、储存直接光照:与灯光选项里的“储存直接光照”一样勾选上后会使渲染速度加快但会丢失一部分的阴影细节。所以在做白天效果时最好关闭此项。夜景和测试的时候可以打开以提高速度。、预过滤:勾选此项的时候我们前面首次反弹所计算的发光贴图将会被提前过滤。数值一般默认即可。(十四)焦散、焦散开关、最大光子:可以增加焦散光线并且使焦散变得更加柔和。如果要表现好的焦散效果应该将默认的值提高到、甚至更高。、倍增值:在较暗的场景中焦散效果很容易凸显若想在较亮的场景里表现焦散那就得提高焦散的倍增值了。、搜索距离:有点像焦散的“距离阀值”值越大表示焦散收集光线的范围越大当然效果也就越好了!VRayForSketchUP实用教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